Partida Rol por web

La Estrella Roja

[Righteous Indignation] Sgrog

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03/04/2019, 11:55
Director

STARFINDER

Nombre: 

Edad: 

Altura: 

Peso: 

Tamaño: 

Sexo:

Raza: 

Temática:

Clase y nivel: 

Mundo natal:

Dios:

Alineamiento: 

Velocidad: 

Pxs actuales: 
PXs para próximo nivel: 

Características

     Car Mod

   Car. Temp

Mod. Temp

Fuerza (FUE)        
Destreza (DES)        
Constitución (CON)         
Inteligencia (INT)        
Sabiduría (SAB)        
Carisma (CAR)        

 

Iniciativa Total Mod. Destreza Mod. Varios
     

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo        
A distancia        

 

 Arma  Nivel    Ataque     Daño     Crítico     Tipo     Alcance 

Munición/

uso

Especial
                 
                 
                 
                 

 

Modelo armadura   Nivel    CAE  CAC   Des.Máx    Penalizador 

Ajuste

velocidad

Espacios de mejora

Peso
                 
                 

 

Clase de armadura

  Total Armadura Destreza Varios
CAE        
CAC        

RD:

Resistencias:

 

Vida y resolución:

  • Puntos de aguante: /
  • Puntos de golpe: /
  • Puntos de Resolución: /

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad cada nivel: 

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Acrobacias* DES        
Atletismo* INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Ciencias de la vida1 SAB        
Ciencias físicas1 INT        
Cultura CON 13 12 1  
Diplomacia  INT 0 0 0  
Disfrazarse INT        
Engañar CAR 2   1 1
Informática1 CAR        
Ingeniería1 CAR        
Intimidar DES*        
Juego de manos*1 DES*        
Medicina1 DES*        
Misticismo1 SAB        
Oficio ( )1 INT        
Percepción CAR        
Pilotar CAR        
Sigilo*  INT        
Supervivencia  DES        

* Penalizador de armadura

1 Sólo se puede usar si se tiene al menos un rango en la habilidad

Habilidades raciales y especiales

 

Dotes y habilidades de clase

 


 

Conjuros preparados

Nvl 0 (CD de la salvación: )

 

Nvl 1 (CD de la salvación: )

 

Nvl 2 (CD de la salvación: )

 

Nvl 3 (CD de la salvación: )

 

Nvl 4 (CD de la salvación: )

 

Nvl 5 (CD de la salvación: )

 

Nvl 6 (CD de la salvación: )

 


Equipo común

   Cantidad Objeto Nivel    Precio (créditos)    Peso 
         
         
         
         
         
         
         
PESO TOTAL:  

 

Creditdrives:

Cantidad Creditdrive Crédito almacenado
     

Otros

 

Carga

No impedido Impedido Sobrecargado
     
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19/05/2019, 14:14
Director

La creación es básicamente igual que en d&d. Si ya tienes raza y clase, échale un vistazo a los trasfondos (themes) de personaje y elige el que más te guste. El trasfondo te da un bonificador a una característica y luego algunos poderes más. 

Una vez tengas eso,  tienes que calcular los puntos de aguante (stamina) y de vida (health). A diferencia de en d&d, aquí hay dos clases de "vida". Los puntos de aguante representan tu dureza general, la capacidad de encajar los golpes y resistirlos. Los de vida representan la fuerza de tu organismo para resistir heridas serias y tu sistema inmunológico. 

Esto, al contrario que en d&d, se hace sin dados. Cada raza tiene un número fijo de puntos de vida, que se suman al número fijo que da la clase. El aguante, por el contrario, es el número que aparece en tu clase + tu modificador de constitución. 

Luego, hay que calcular los Puntos de Resolución. Estos puntos tienen muchos usos, pero el principal es recuperar Puntos de Aguante con descansos cortos. Los Puntos de Resolución son la mitad de tu nivel de clase + modificador de característica clave. La descripción de tu clase te dice cuál es tu característica clave. 

Una vez hayas hecho eso, el resto es igual que en D&D: ir a la clase y ver qué aptitudes te otorgan los tres niveles con los que empiezas. 

Sobre la generación de características:

Vamos a usar el sistema del manual, que me parece bastante bueno:

Pon todas las características a 10. 

Aplica ajustes por raza (positivos y/o negativos)

Aplica ajustes por trasfondo

Reparte 10 puntos libremente entre todas las características, pero sin que ninguna supere 18. 

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21/05/2019, 09:42
Sgrog'Khar

Disculpa no haber dado señales de vida antes, estoy terminando de ponerme al día con el trasfondo y la ficha ya la tengo hecha, no está subida porque se me borró el mensaje, y mira que me conozco los trucos para evitar que pase, hoy al mediodía /tarde termino de subirla y ya me presento mejor por las otras escenas. 

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21/05/2019, 10:29
Director

Ufff. Es una putada enorme cuando pasa eso. Tranquilo, no hay prisa en absoluto.

Notas de juego

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21/05/2019, 22:48
Sgrog'Khar
 

Sgrog'Khar

Datos básicos

Nombre: Sgrog'Khar Edad: 41 Altura: 2.15m Peso: 113 kg
Tamaño: Mediano Sexo: Masculino Raza: Vesk Temática: Xenoseeker
Clase y Nivel: Solarian 3 Mundo natal: Vesk-8 Deidad: Talavet Alineamiento: Legal Neutral
Velocidad: 30' PX Actuales:   Siguiente nivel:  

 

Vida y resolución:

Puntos de Aguante Puntos de Golpe Puntos de Resolución
24 27 4

 

Características

  Car Mod Car. Temp Mod. Temp
Fuerza
(FUE)

15

+2    
Destreza
(DES)
12 +1    
Constitución
(CON)
12 +1    
Inteligencia
(INT)
8 -1    
Sabiduría
(SAB)
10 0    
Carisma
(CAR)
16 +3    

 

Iniciativa

Iniciativa total Mod. Destreza Mod. Varios
  +1  
     

 

Clase de armadura

  Total Armadura Destreza Varios
CAE 10+   +1  
CAC 10+   +1  
RD:   Resistencias:  

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 +3 +1   
Reflejos (DES) 2 +1 +1  
Voluntad (SAB) 3 +3 0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3      
A distancia +3      

 

Armas y armaduras

 Arma  Nivel    Ataque     Daño     Crítico     Tipo     Alcance 

Munición/uso

Especial
                 
                 
                 
                 

 

Modelo armadura   Nivel    CAE  CAC   Des.Máx    Penalizador 

Ajuste

velocidad

Espacios de mejora

Peso
                 
                 

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad cada nivel: 3
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
+Acrobacias* DES 5 1 +1 +3
+Atletismo* FUE 6 1 +2 +3
+Averiguar Intenciones SAB 4 1 0 +3
+Ciencias de la vida1 INT 3 1 -1 +3
+Ciencias físicas1 INT 3 1 -1 +3
Cultura INT        
+Diplomacia  CAR 7 1 +3 +3
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Informática1 INT        
Ingeniería1 INT        
+Intimidar CAR 7 1 +3 +3
Juego de manos*1 DES        
Medicina1 INT        
+Misticismo1 SAB 4 1 0 +3
+Oficio ( )1 CAR/INT/SAB        
+Percepción SAB 4 1 0 +3
Pilotar DES        
+Sigilo*  DES        
Supervivencia  SAB        

* Penalizador de armadura

1 Sólo se puede usar si se tiene al menos un rango en la habilidad

 


 

Equipo común

   Cantidad Objeto Nivel    Precio (créditos)    Peso 
         
         
         
         
         
         
         
PESO TOTAL:  

 

 

Creditdrives:

Cantidad Creditdrive Crédito almacenado
     

 

Otros

 

 

Carga

No impedido Impedido Sobrecargado
     

 

Rasgos raciales, rasgos de clase, dotes

 

Habilidades raciales y especiales

Vesk:

  • Ajuste racial: +2 Con Fue -1 Int. 6pg.
  • Tamaño y Tipo: Humanoide mediano con subtipo vesk.
  • Experto en armadura: Cuando un vesk se equipa con armadura gana un +1 racial a la CA. Cuando se equipa con armadura pesada reduce el penalizador en 1.
  • Impávido: +2 racial a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.
  • Visión en la penumbra: Los vesks pueden ver en luz tenue como si estuvieran a plena luz del día.
  • Armas naturales: Los vesks siempre se consideran armados. Pueden hacer 1d3 de daño letal con sus ataques sin armas y no cuentan como arcaicos. Además, a partir de nivel 3 ganan una especialización única que le permite añadir su nivel*1.5 a las tiradas de daño.

Habilidades de clase y Dotes

Xenoseeker (+1Car):

  • THEME KNOWLEDGE (1ST) You are trained to seek out, identify, and interact with alien life-forms. Reduce the DC to identify a rare creature using Life Science by 5. Life Science is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Life Science checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Charisma at character creation.

SOLARIAN:

Atributo Principal: Carisma

SKILL ADEPT As part of the process that led you to become a solarian, you gained additional insight and training. Choose two additional skills and add them to your list of class skills.

SOLAR MANIFESTATION (SU) At 1st level, you gain a physical manifestation of your stellar power. The base form of your solar manifestation, when not actively in use, is a mote of stellar energy slightly smaller than your fist that hovers near your head. Beyond the solar mote, your manifestation can take one of two additional forms: armor or a weapon. You must pick one solar manifestation (either armor or a weapon) upon taking your first level of solarian. You also choose whether your solar manifestation (in any form) either glows brightly with one color common to stars (including
blue, red, white, or yellow) or is the perfect darkness of a black hole. A glowing solar manifestation, regardless of its form, sheds dim light in a 20-foot radius. You can shut off the light or
darkness as a standard action in order to blend in or assist in stealth, but whenever you enter a stellar mode (see page 102), the glow or darkness returns immediately. Once made, these
choices cannot be changed.
Only you can interact with your solar manifestation, whether in mote, armor, or weapon form. No other creature or effect can affect your solar manifestation in any way, including disarming
or sundering it.

Solar Armor You can form your solar mote into a suit of armor made out of stellar energy that outlines your body. This armor appears to be made out of glowing light or solid darkness, as determined by the appearance of your solar manifestation, but it can take whatever general shape you choose, whether glowing armored plates of solidified stellar energy, a form-fitting suit of crackling energy, or an aura of stellar plasma. Your solar armor’s general design has no impact on its function and doesn’t give the armor any special abilities. Once you’ve selected the general design, you can’t change it until you gain a new solarian level.

    Your solar armor grants you a +1 enhancement bonus to both your Kinetic Armor Class and your Energy Armor Class. This bonus increases to +2 at 10th level. It is compatible with light
armor, but it gives you no benefit if you’re wearing heavy armor. At 5th level, you also gain energy resistance 5 while your solar armor is active. You can choose either cold resistance or fire
resistance when you activate the armor, and can switch energy types as a move action. This energy resistance increases by 5 at 10th level and every 5 levels thereafter.

    Forming or dismissing solar armor is a move action.

STELLAR MODE (SU) The stellar forces you call on are attuned to either photons (representing the power of stars to emit heat, light, and plasma) or gravitons (representing the power of stars to attract and imprison objects through gravity). The ultimate expression of photon power is the supernova, when all of a star’s energy is exerted outward, while the ultimate expression of graviton
power is the black hole, where gravity is so strong that nothing, not even light, can escape it. The balance between these two opposing cosmic forces is the source of your power, and your stellar mode represents the strength of your connection with one or both of these forces—a relationship that shifts from one moment to the next as you use your stellar revelations.

    When in battle, you enter a state of metaphysical alignment with cosmic forces. At the start of your first turn in combat, if you are conscious, you must choose one of three stellar modes:
graviton, photon, or unattuned (see below). At the start of each subsequent turn of combat, you must choose to either stay in your current stellar mode or to become unattuned. If you choose to stay in your mode, you gain another attunement point for that mode. As long as you have 1 or 2 attunement points in a mode, you are attuned to that mode. Once you reach 3 attunement points in a mode, you become fully attuned to that mode. Some of your stellar revelations are zenith revelations, which can be used only when you’re fully attuned to one mode or the other. When you are fully attuned, you cannot gain more points in your mode, but you stay fully attuned until combat ends, your stellar mode ends, or you become unattuned. If you choose to become unattuned, you lose all attunement points you’ve accrued so far. At the start of your next turn, you can enter a new stellar mode or stay unattuned.

    At the end of combat, your stellar mode ends. If you fall unconscious during an encounter, you become unattuned. If you regain consciousness while still under threat, you can enter a stellar mode on your first turn after regaining consciousness, as if it were the first round of combat; if combat ends before you regain consciousness, your stellar mode ends. If you are not in a stellar mode, for any reason, you are considered unattuned for the purposes of your stellar revelations.

    When you’re not in combat, you can’t enter a stellar mode. This ability manifests only in high-stakes situations, when your training takes over and connects your mind to the universe. There
needs to be some risk to you for your stellar mode to activate, so you must be facing a significant enemy (see page 242). If there’s any doubt about whether you’re in combat or able to access your
stellar mode, the GM decides. This also means that your stellar mode might end before what was previously a dangerous battle is over, once all that remains are dregs that don’t pose a real threat to you.

Graviton Mode: When you enter graviton mode, you gain 1 graviton attunement point and become graviton-attuned. Some of your stellar revelations are graviton powers and get stronger if
you’re graviton-attuned. While graviton-attuned, you gain a +1 insight bonus to Reflex saves. This bonus increases by 1 for every 9 solarian levels you have.

Photon Mode: When you enter photon mode, you gain 1 photon attunement point and become photon-attuned. Some of your stellar revelations are photon powers and get stronger if you’re
photon-attuned. While photon-attuned, you gain a +1 insight bonus to damage rolls (including damage rolls for your stellar powers). This bonus increases by 1 for every 6 solarian levels you have.

Unattuned: While unattuned, you gain no attunement points and you are neither photon-attuned nor graviton-attuned. You gain no benefits while unattuned.

STELLAR REVELATION As you gain experience, you uncover new secrets about the powers of energy, gravity, stars, and other fundamental sources of cosmic power that grant you the ability to channel these forces and manifest potent preternatural powers. At 1st level, you automatically learn the black hole and supernova stellar revelations. At 2nd level and every 2 levels thereafter, you learn an additional stellar revelation. You cannot select the same stellar revelation more than once unless it says otherwise. You can choose any stellar revelations you wish, but if you have more photon revelations than graviton revelations, or vice versa, it is more difficult to become fully attuned in either mode (see Disproportionate Revelations on page 104). The list of stellar revelations begins on page 103.

    Stellar revelations normally note what kind of action the require. If a stellar revelation does not note the kind of action it takes and it modifies some other action (such as an attack or skill check), it can be used as part of that action. If a stellar revelation allows a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your solarian level + your Charisma modifier. A revelation that says it lasts for 1 round or until you leave the associated mode lasts for whichever of these durations is longer. You can use stellar revelations both in and out of combat, but since you can’t enter a stellar mode outside of battle, any revelation that lasts for 1 round or as long as you’re in a stellar mode lasts only 1 round if you’re not in combat.

SIDEREAL INFLUENCE (SU) You can tap into stellar forces outside of battle, using the properties of gravitons or photons to affect your skill use. At 3rd level, choose two skills from the lists below, one from the graviton list and one from the photon list. At 11th level and again at 19th level, choose two more skills. Each time you pick skills, choose one from the graviton list and one from the photon list.
    To use your sidereal influence, you must spend 1 minute in meditation, then choose either graviton skills or photon skills. When attempting a skill check with one of your selected skills
of the chosen type (either graviton or photon), you can roll 1d6 and add the result as an insight bonus to your check. This ability lasts until you enter combat, fall unconscious, sleep, or meditate
again to choose a different skill type. You can reactivate this ability by meditating again for 1 minute.

  • Graviton Skills: Bluff (Cha), Disguise (Cha), Mysticism (Wis), Sense Motive (Wis), Stealth (Dex)
  • Photon Skills: Culture (Int), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Medicine (Int), Survival (Wis)

WEAPON SPECIALIZATION (EX) You gain Weapon Specialization as a bonus feat for each weapon type for which this class grants you proficiency. If you selected solar weapon as your solar manifestation, it gains the benefit of Weapon Specialization as if it were an advanced melee weapon.

 


Revelaciones Estelares

 

CD de la Salvación (1/2Nivel+Car+10)= 14

 

Nvl 1:

  • Black Hole (Su) When you’re fully graviton-attuned, as a standard action, you  can pull any number of creatures within 20 feet of you closer. You choose which creatures are affected and which ones aren’t. Each target must succeed at a Fortitude save or be pulled 10 feet toward you. The range of this revelation and the distance pulled increase by 5 feet at 5th level and every 4 levels thereafter. Solid objects do not block this ability, but any creature that runs into a solid object ceases moving closer to you. Creatures moved by this ability do not provoke attacks of opportunity from this movement. After you use this revelation, you immediately become unattuned. Black hole functions as a zenith revelation for the purposes of abilities that reference them.
  • Supernova (Su) When you’re fully photon-attuned, as a standard action, you can deal 1d6 fire damage plus 1d6 additional fire damage per solarian level to all creatures within 10 feet of you. A creature that succeeds at a Reflex save takes half damage. At 9th level, you can increase the radius to 15 feet, and at 17th level, you can increase the radius to 20 feet. After you use this revelation, you immediately become unattuned. Supernova functions as a zenith revelation for the purposes of abilities that reference them.

 

Nvl 2 (CD de la salvación: )

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

De momento lo dejo ahí, si no me equivoco me queda escoger la revelación estelar de nivel 2, las dotes (aunque las tengo ya pensadas, solo es revisarlas y consultar alguna guía) y el equipo. Si se me pasa algo por alto avísame para revisarlo.

Los rasgos de clase lo he pegado en bruto pero pienso traducirlos y resumirlos para poder tenerlos accesibles en caso de duda, la historia la tengo medio pensada, el personaje va a ser un poco "cambiacapas". Tengo que revisar un poco el lore para asegurarme de que no haya muchas incoherencias pero de momento se me había ocurrido que fuese un nacido en la base de vesk-8 que ingresó en el ejército del Veskarium solo que pronto se le quedo corto aquello y se paso a los hellknights, el orden no se podía ver limitado de ese modo. Sin embargo, en algún momento eso pragmatismo radical de matar miles para salvar millones le acabó resultando demasiado radical y de ahí que terminase tratando de redimirse, tal vez porque alguien lo convenció y aunque de entrada fuera reacio a creer que ese modo era el equivocado, finalmente abrió los ojos. Ahora podría ser alguien que va por libre, tal vez afiliado a los Xenowardens, para tratar de redimirse (mantiene parte de su pasado oculto al resto por ese motivo).

Por otra parte, en cuanto a personalidad pensaba hacerlo más bien "majete" aunque sin dejar de ser un vesk y que a veces le puedan dar aún "ramalazos" de su naturaleza primigenia que se distinguen de la imagen que suele mostrar.

Todo esto lo comento para ver que te parece antes de terminar de plasmarlo por si hay que retocar alguna cosilla, de hecho de entrada pensaba usar un avatar más amable pero me daba cosa por si me decías algo (no me gustan mucho las imágenes de los vesks del manual, las encuentro demasiado planas):

 

PD: No hagas mucho caso a la dedidad, la he puesto totalmente al tuntun solamente atendiendo a que me cuadrase con el alineamiento, luego he visto que pese a que no desentona mucho con respecto a la idea del personaje es más bien de los cuatrobrazos, así que seguramente la cambie.

Cargando editor
22/05/2019, 11:05
Director

Sobre la foto de perfil, ponte absolutamente la que quieras, no te voy a decir nada, por supuesto. La que quieras. Esta tarde reviso tu ficha a ver qué tal está. 

Cuando tengas la historia definitiva ponla en el apartado "notas".

Vale, ya lo he revisado. Todo lo que has puesto está bien, no he visto problemas. Aquí:

Ajuste racial: +2 Con y Fue -1 Int. 6pg.

Es -2 a Int, no -1, pero veo que lo has calculado bien en las características. 

Veo que has elegido la armadura en vez del arma, buena decisión, a mí me parece mucho mejor, ya que el arma es bastante mala, la verdad. La armadura viene muy bien, sobre todo cuando empieza a dar RE. 

Si quieres la traducción oficial de alguno de los términos pídemela, que yo tengo el manual en español en papel. 

Edito: A ver, estaría bien que compraras algo más que arma y armadura. Necesitarás baterías para ese martillo, que es un arma energizada (powered) así que gasta baterías. Además, hay cosas como los sueros de curación (serum of healing), que son básicamente las pociones y son muy importantes. Y por supuesto el equipo general, como una cuerda, una linterna de repuesto, unas raciones, etc, son básicas para cualquier aventurero. Uno no se va de aventuras con su martillo y unos calzoncillos xD

Cargando editor
28/07/2019, 12:28
Sgrog'Khar

Uno no se va de aventuras con su martillo y unos calzoncillos xD

Usted no sabe con la clase de demente que esta tratando, señor XD

De todas formas ya lo alteré, modifique la armadura porque vi otra que da los mismos stats y es algo más barata porque tiene disponible un hueco menos de mejora, pille baterías, una de esas piedras que funcionan como el anillo de sustento de D&D y sueros de curación, me quedaron 45 créditos para gastar porque visión tenue y tenía un poco de dudas con los cables, no se hasta que punto pueden resultar útiles sin algo para anclarlos y no lo he encontrado sin contar el grappler que son 700 créditos, a parte que aquí hay cosas que no se hasta que punto pueden ser útiles en aventura para el precio que tienen.

Tengo puesto el equipo en los dos lados (ficha y equipo) solo para tener una referencia de la pasta que llevaba gastada mientras calculaba lo que iba a llevar, por lo demás creo que ya está.

Cargando editor
28/07/2019, 18:03
Director

A ver, una cuerda siempre es útil en cualquier situación, haya o no haya algo a lo que atarla.
Bien, pues si ya está todo lo que quieres comprar, solo falta que pongas el dinero que te haya sobrado en el hueco para ello y podemos empezar.

Notas de juego

Cargando editor
21/09/2020, 10:23
Sgrog'Khar

Sgrog Lv3->Lv4:

  • Solarian +1 nivel
  • Nueva revelación estelar: Materia oscura (la verdad es que no lo tengo muy claro porque casi todas las de nivel 2 gravitónicas me parecen bastante malas considerando que solo accedes a ellas en combate y no quiero quedarme desbalanceado)
  • Puntos de aguante: (Clase +7, Con +1) +8 (Nuevo valor 24+8=32)
  • Puntos de golpe: +7 (Nuevo valor 27+7=34)
  • Nuevo ataque base y salvaciones +4 TS: +4/+1/+4
  • +1 Punto de Resolución, Nuevo valor 5
  • Puntos de habiliad +3:
    • +1 AtletismoDiplomacia Intimidar
  • Nueva CD revelaciones: 15

No se si me queda algo fuera de recalcular el daño de la supernova o alguna cosilla así, si acaso se me ha pasado y te das cuentas me dices y si no ya lo paso a la ficha, un saludo.

Cargando editor
21/09/2020, 17:11
Director

Creo que está todo bien. Sí que es verdad que las revelaciones del solariano son un poco extrañas, porque dentro del mismo nivel hay algunas que son mucho mejores que otras. Creo que está todo correcto.