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La Estrella Roja

Ambientación: Introducción, historia y cultura

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06/03/2019, 17:33
Director

En Starfinder se supone que los Pjs empiezan su aventura en los Mundos del Pacto, un sistema solar densamente poblado con una gran importancia tanto económica como religiosa para el Universo en su totalidad. Aunque sería posible jugar una campaña de Starfinder que jamás visitara ninguno de los Mundos del Pacto (o ignorar la ambientación por completo y simplemente usar las reglas como base para una ambientación propia, quizá en una galaxia lejana...) la expectativa por defecto es que la mayoría de Pjs viene de los Mundos del Pacto.

Pero en una galaxia repleta de planetas habitados, ¿por qué centrarse en los Mundos del Pacto? Para comprender la importancia de este sistema solar en particular, hay que entender la historia pasada de Starfinder... o mejor dicho, su carencia de ella.

HISTORIA

En Starfinder, la historia está truncada. Sin importar donde vayas, desde la miríada de mundos mortales que flotan en el espacio hasta los extraños reinos de los dioses, siempre te encontrarás con lo mismo: los archivos históricos abarcan unos pocos siglos atrás y de pronto se quedan en blanco o se contradicen, cambiando aleatoriamente entre lecturas y sólo 

volviéndose fiables de nuevo al referirse a las eras difusas y nebulosas del pasado ancestral. Además, este desgarro en la historia no está confinado a fotografías borrosas y calendarios garabateados. La historia moderna empieza con recuentos de mundos de todo el Multiverso estallando en pánico y en disturbios violentos cuando quienes vivieron aquella transición se dieron cuenta de que sus recuerdos estaban de pronto en blanco o no eran fiables. Aunque aquella gente conservaba todo el conocimiento, las habilidades y las conexiones interpersonales de sus vidas, los recuerdos concretos se volvían difíciles o imposibles de rememorar; una mujer podía saber instintivamente un millón de pequeños detalles acerca de su esposo, pero no tener ni idea de cómo se conocieron o cuánto llevaban casados. Las naciones olvidaron por qué estaban en guerra. Los ángeles perdieron el recuento de las indiscreciones de los pecadores. Todo lo que estaba en marcha seguía en marcha,pero sin contexto ni motivo.

Algunas culturas se colapsaron en el fuego y el hambre, pero la mayoría de las sociedades, sin otra opción, simplemente apretaron los dientes y continuaron adelante, ya sea intentando reconstruir sus tradiciones desde los fragmentos poco fiables del pasado, o bien usando su amnesia como un oportunidad de reinventarse a sí mismos, sin trabas de lo que se podría haber sido antes.
Aquellas razas que se reprodujeron más rápido tuvieron una ventaja, ya que los niños nacían en un mundo nuevo.
La historia aceptó el nuevo comienzo como algo natural: una nueva historia. Los registros y los recuerdos se mantuvieron firmes, y eso era todo lo que importaba. Poco a poco, el orden se restableció.
 
Hoy, aproximadamente 300 años después del período oscuro conocido como el Intervalo, la mayoría de las sociedades ven la historia de ese cataclismo con poco interés, excepto los criptoarqueólogos, saqueadores y algunos científicos que intentan desenterrar y descubrir los secretos de ingeniosos artefactos de la edad perdida. Para el resto todo lo contrario, el propósito está en crear una nueva historia, moviéndose siempre hacia adelante y hacia arriba.
 
Nadie ha podido decir con certeza qué causó el Intervalo, ya que incluso los dioses mismos permanecen en un firme (o ignorante) silencio  respecto al asunto. Sin embargo abundan las teorías, la más popular es que el Intervalo era un efecto de onda cuántica causado por el descubrimiento y uso de la tecnología de Deriva. Un desgarro causado en un agujero de la historia de un viaje hacia atrás en el tiempo, posiblemente enredando nuestra propia línea de tiempo con la de universos paralelos. Otros argumentan que el Intervalo fue causado por el desgarro mágico que hizo desaparecer el planeta Golarion. Una resonancia mágica que se extendía hacia adelante y hacia atrás, sus temblores ganaban fuerza hasta que eventualmente destrozó la estructura fundamental del tiempo.

Lo que sí se sabe es que si bien el Intervalo es un fenómeno universal, una datación por carbono y astrocronología sugiere que duró varios milenios y que sus bordes son geotemporalmente inconsistentes. Donde un sistema estelar podría tener una precisión en sus registros de 300 años, otros mundos en diferentes partes de la galaxia podrían tener 310 años de historia o sólo 275. Algunos estudiosos incluso han descubierto raras "reservas" dentro del Intervalo: lugares donde las cuentas parecen repentinamente consistentes para un período o tema determinado.
Para una organización como los Starfinders, localizar estas migajas de pan dispersas y sincronizarlas con antiguos registros pre-Intervalo pueden tener la clave para desentrañar el mayor misterio del universo.

Notas de juego

Línea temporal:

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08/03/2019, 11:01
Director

LA FORMACIÓN DEL PACTO

En el sistema solar habitado más cercano al Pacto, los entusiastas exploradores del Sistema Golarion encontraron a los Vesk, una raza reptiliana de guerreros que daba credibilidad a los temores de amenazas extra solares.
Habiendo conquistado ya la totalidad de su propio sistema, los reptiles guerreros anhelaban expandirse, aunque misteriosamente, ellos no recibieron el regalo del viaje interestelar de Triuno. Cuando los primeros exploradores llegaron a través de la Deriva, los Vesk los recibieron calurosamente el tiempo suficiente para descifrar la tecnología que hacía que viajaran por la Deriva y luego, rápidamente, comenzaron a ensamblar flotas de guerra dirigidas a conquistar a sus generosos vecinos.
Tras la desastrosa batalla de Aledra, los planetas independientes del Sistema Golarion reconocieron el peligro al que se enfrentaban y se unieron para una defensa mutua, creando un solo gobierno para todo el sistema.
Capaz de defenderse contra los Vesk, esta coalición se convirtió en lo que conocemos hoy como los mundos del pacto.
Durante los siguientes 250 años, los dos sistemas permanecerían siendo la mayor amenaza el uno del otro mediante escaramuzas en planetas fuera de la autoridad directa de cualquier sistema o librando limitadas batallas espaciales a lo largo de los cordones entre sus sistemas, quedando igualados, para que cualquiera de los dos no quedara comprometido a forzar un asalto a gran escala.
Esta, llamada la guerra silenciosa, finalmente terminó en el 291 DI, cuando una vasta entidad devoradora de mundos, llamada el Enjambre, atacó ambos sistemas a la vez.
A punto de ser completamente invadido, el Veskarium, como llaman los Vesk a su imperio, y los Mundos del Pacto firmaron una alianza formal gestionando juntos los recursos para obligar al Enjambre a salir de su región del espacio. Sin embargo, aunque la alianza puso fin a las hostilidades activas y abrió los sistemas de comercio entre sí, los ciudadanos de ambos lados reconocen que la alianza fue de conveniencia y puede deshacerse en cualquier momento.
 
Afortunadamente para los Mundos del Pacto, no todos los contactos extrasolares han sido tan violentos. Los insectoides shirrens llegaron en el 83 DI, teniendo nada más que buena voluntad y una rápida integración en los Mundos del Pacto. La sociedad Kasatha, quien apareció en el 240 DI en el gran mundo astronave Idari, se mostró menos dispuesta a ser integrada, sin embargo, se establecieron rápidamente como valiosos aliados.
Aunque otras criaturas inteligentes provienen de más allá del sistema Golarion, estos llegan ocasionalmente atraídos al Pacto bien por exploradores de un nuevo mundo o bien por la poderosa baliza de Deriva que es la estación Absalom gracias a la piedra estelar. La ya increíble diversidad de formas de vida en el sistema significa que la mayoría de estas criaturas pueden mezclarse fácilmente y establecer residencia, siempre que no causen demasiados problemas.

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08/03/2019, 11:14
Director

EL TIEMPO 

En un escenario con mundos casi infinitos, cada uno con su propio movimiento de rotación y perÍodos orbitales, el tiempo de seguimiento puede ser extremadamente complicado. Afortunadamente, uno de los primeros actos del gobierno fue instituir un sistema universal de medidas para mantener todo funcionando sin problemas.
En Starfinder, cuando el gobierno y la mayoría de las personas en los mundos del pacto se refieren a una hora, día o año, generalmente se refieren a la hora estándar del pacto. Bajo este esquema, un día tiene 24 horas de 60 minutos cada hora. A través de una anomalía astronómica, esta pasa a coincidir con el ciclo diario en Castrovel y Triaxus, así como el horario de turnos en la estación Absalom, por lo tanto su adopción se basa en la longitud de la órbita de la estación Absalom alrededor del sol.
Cuando la gente quiere referirse a un planeta en particular, rotación u órbita, generalmente usan términos como "día local" o "Año local". Convenientemente, esta duración del año de 365 días, con 52 semanas al año, también significa que todas las reglas de tiempo del juego usen medidas estándar de la Tierra.


La historia moderna registra años en DI, que significa "Después del Intervalo", en referencia a la cantidad de años desde el final del Intervalo en el sistema de tiempo de los mundos del pacto, cuando la memoria y la historia una vez más llegan a ser fiables.
Eventos que ocurrieron antes del período más antiguo del Intervalo a menudo se denominan AI (Antes del Intervalo) y se miden en cuántos años antes ocurrieron, con una fecha como 300 AI, lo que significa que el evento ocurrió 300 años antes del inicio del Intervalo.
En algunos mundos, sin embargo, los estudiosos utilizan los calendarios locales preexistentes para eventos antes del Intervalo. Aquellos investigadores de las culturas de Golarion, por ejemplo, a veces descubren documentos referentes a las fechas en CA o “Calendario de Absalom" una medida que se cree que se ha utilizado durante casi 5 milenios, comenzando con la ascensión de un ahora muerto, y sobre todo, olvidado dios de la humanidad llamado Aroden.
Pero cualquier información dentro del periodo del Intervalo es siempre una suposición muy dudosa, y aquellos que intentan proclamar tales cosas normalmente cuentan hacia adelante o hacia atrás desde el periodo más cercano, como "aproximadamente 500 años después del inicio del Intervalo".

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08/03/2019, 11:16
Director

RELIGIÓN

Los mundos del pacto son anfitriones de un grupo de diferentes Dioses cuyas congregaciones en su mayoría viven juntas en armonía, por lo tanto en Starfinder, el papel de un sacerdote es tanto una vocación como una ocupación que describe a todos los que han dedicado sus vidas a servir a una deidad.

Ser sacerdote no está restringido a una clase específica o a un conjunto de habilidades, aunque muchos místicos obtienen sus poderes mágicos de una conexión con una deidad, la mayoría de las personas de fe se contentan simplemente con adorarles. Cualquier personaje puede ser un sacerdote.

Las siguientes líneas describen los 20 dioses y diosas más adorados en los Mundos del Pacto, a menudo referidos como las "deidades centrales" de la configuración de Starfinder. Estas no son todas las deidades con seguidores que hay, existen multitud de dioses adorados en la galaxia y tan variados como sus culturas, siendo representados en diversas comunidades.

Estos otros dioses simplemente tienen congregaciones más pequeñas o específicas de una especie, o áreas especializadas de interés. Aunque en muchos de los núcleos civilizados las deidades son comúnmente asociadas con culturas particulares, (tales como Iomedae, que comenzó como un humano, o Talavet, que era desconocido en los Mundos del Pacto hasta que la sociedad Kasatha la presentó en sus enseñanzas) todas están lo suficientemente extendidas como para tener seguidores de cada clase y profesión sea o no importante. Además, a pesar de las protestas de algunos sacerdotes, la naturaleza fundamental de un dios no está definida por ninguna cultura en particular, y muchos dioses eligen aparecer con diferentes formas o nombres a miembros de diferentes razas.

Las deidades son, en última instancia, figuras misteriosas y si bien proporcionan una cierta cantidad de visión directa a sus seguidores más poderosos, la mayoría tienen mayores preocupaciones que la vigilancia de los individuos mortales, e incluso los miembros de una misma iglesia pueden tener diferentes interpretaciones de la naturaleza o doctrina de una deidad.

DEIDAD

ALINEAMIENTO

DOMINIO

SIMBOLO

Hylax

Legal-Bueno

Diplomacia, Primer contacto, Amistad, Paz

La cabeza de un shirren coronada con estrellas

Iomedae

Legal-Bueno

Batalla honorable, Justicia, Valor, Humanidad

Una espada larga coronada por un sol radiante

Sarenrae

Neutral-Bueno

Curación, Redención, El Sol

Un ángel con alas de fuego

Yaraesa

Neutral-Bueno

Conocimiento, Estudiosos, Ciencia, perfeccionamiento mental

Un átomo con un cerebro en su núcleo

Desna

Caótico-Bueno

Sueños, Suerte, Estrellas, Viajeros

Una mariposa con estrellas, soles y lunas en sus alas

Weydan

Caótico-Bueno

Descubrimientos, Igualdad, Exploración, Libertad

Una nave avanzando hacia lo desconocido

Abadar

Legal-Neutral

Civilización, Comercio, ley, Riqueza

Una llave dorada

Talavet

Legal-Neutral

Comunidad, Tradiciones, Autosuficiencia  

Un antiguo símbolo Kasatha de comunidad

Eloritu

Neutral

Historia, Magia, Secretos

Un anillo brillante con runas mágicas

Ibra

Neutral

Cuerpos celestes, Cosmos, Misterios del Universo

Un círculo y una flecha que contienen una constelación

Farasma

Neutral

Nacimiento, Muerte, Destino, Profecía

Un cometa de energía en espiral

Triuno

Neutral

Inteligencia Artificial, Computadoras, La Deriva

Tres círculos interconectados en código informático

Besmara

Caótico-Neutral

Piratería, Monstruos espaciales, Lucha

Una calavera con dos huesos cruzados

Oras

Caótico-Neutral

Adaptación, Evolución, Selección natural

Una doble espiral

Damoritosh

Legal-Malvado

Conquista, Deber, Guerra

Tres cuchillas de energía rojas sobre fondo negro.

Zon-Kuthon

Legal-Malvado

Oscuridad, Envidia, Perdición, Dolor

Una clavera con cadenas saliendo de sus cuencas

Lao Shu Po

Neutral-Malvado

Asesinos, Ratas, Espías, Ladrones

Una rata demacrada enroscada sobre si misma

Urgathoa

Neutral-Malvado

Enfermedad, Glotonería, No-Muertos

Una calavera ennegrecida volante o la polilla de la muerte

El Devorador

Caótico-Malvado

Agujeros negros, Destrucción, Supernovas

Un agujero negro, a menudo teñido de rojo

Nyarlathotep

Caótico-Malvado

Conspiración, Secretos peligrosos, magia olvidada

Un Ankh negro invertido

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08/03/2019, 11:18
Director

VIAJES INTERESTELARES

Cuando la historia recomenzó al final del Intervalo, muchos mundos se encontraron que ya habían establecido el vuelo espacial y el comercio interplanetario. Nadie sabe qué mundo del pacto logró el primer vuelo espacial, pero a principios de la era moderna casi todos tenían medios para hacer viajes interplanetarios. Las éternaves vercitas, los cruceros de hueso eoxianos, las bionaves de Bretheda que surcan el vacío y más medios como puertas mágicas y hechizos de salto de dimensión que conceden la oportunidad para visitar otros mundos y visitar amigos a lo largo del sistema. Se abarcaban y mezclaban campos tanto tecnológicos y mecánicos, como biológicos y divinos.
 
La tecnología mejoró, el tiempo de viaje entre mundos se redujo de meses o años a días, y las rutas entre los planetas se llenaron de naves espaciales. Sin embargo, mientras que el vuelo espacial era relativamente común, las vastas distancias entre estrellas aún hacían que el viaje más allá de un sistema solar fuera prácticamente inviable excepto para los caminantes planares o aquellos temerarios con una larga vida, pues viajar hasta la estrella más cercana a velocidades convencionales llevaría generaciones.
Solo unas pocas naves tenían recursos capaces de sortear este obstáculo. Todo dependía de tecnología mágica extremadamente cara, a menudo controlada por iglesias u otras organizaciones.
Los motores infernales de Asmodeo o los motores de sombra de Kuthite usaban núcleos alimentados por las oraciones de las catedrales de Iomeda, la mayoría de estas tecnologías también llevaban la nave a través de otros planos, porque contaban con asistencia divina directa y por lo tanto, siempre tenía con un alto precio.
Mientras otros motores han sido teorizados, unidades que podrían plegar el espacio, crear agujeros de gusano estables o doblegar a voluntad las leyes de la física, en los Mundos del Pacto nunca habían logrado construirlos.

 
La ascensión de un nuevo dios cambió todo eso. El sistema solar siempre había tenido dioses dedicados a las máquinas, incluso en eras pasadas. Hasta la antigüedad confirmada, siempre habían sido relativamente menores. Sin embargo, exactamente 3 años después del final del Intervalo, en el sistema Golarion, una nueva deidad se reveló: Triuno, una tríada divina que se adapta a la época, la deidad máquina de Aballon; Casandalee, el dios de los androides; y Brigh, la diosa del tiempo.
Algunos mundos recibieron esta señal como una transmisión. A otros les llegó en forma de sueños de inventores o lunáticos, para otros fueron garabatos en el suelo por un mal funcionamiento de los robots de la cadena de montaje. Otros vieron caer sondas espaciales talladas con los diseños o simplemente lo vieron en el cielo creado por entidades dentro de ruedas en llamas.
Aunque algunos estudiosos argumentan que toda cultura mortal recibió esta información, muchos destinatarios nunca fueron conscientes o tenían el poder para entenderlo. En algunos casos, las culturas no eran tecnológicamente lo suficientemente avanzadas como para interpretar esta información.
Hay exploradores que han descubierto estos diseños pintados en las paredes de las cuevas de una cultura paleolítica incomprensible. En otros casos, la información se perdió debido a un simple accidente, como cuando un inventor bendecido con la información cayó por una ventana antes de que él pudiera compartirla.
 
Independientemente del mecanismo, en el mismo instante miles de culturas a través del Plano Material recibieron la misma información y esta nueva conciencia colectiva llamada Triuno, saltó a la prominencia al proporcionar a los mortales acceso a una dimensión hiperespacial desconocida llamada Deriva, solo accesible a través de la tecnología no de la magia y otorgando un fácil viaje a estrellas distantes.
Por un precio relativamente bajo, las naves ahora pueden adquirir un motor de Deriva. Eso las permitía deslizarse rápidamente entre dos sistemas estelares. Al conceder este descubrimiento a todos los seres, Triuno se convirtió en una de las entidades más poderosas del Multiverso: el nuevo dios del viaje interestelar.
 
A raíz de esta revelación comenzó una avalancha de colonos. Los aventureros y marginados buscaron una oportunidad en nuevas colonias. Las corporaciones buscaron más recursos sin necesidad de regulación y los gobiernos buscaron ampliar sus territorios.
Sin embargo, tan rápido como comenzó este éxodo, se topó con sus primeros obstáculos, porque muchos "nuevos" mundos ya estaban habitados o eran completamente inhóspitos a toda forma de vida. Había grandes civilizaciones, depredadoras, salvajes e incomprensibles acechando en la oscuridad entre las estrellas.
De nuevo las razas inundaron los mundos del Pacto, viniendo en son de paz o de guerra, obligando a los mundos a unirse para la protección mutua y el aprecio compartido por todo lo que tenían en común.
Hoy la exploración del espacio es rápida y lucrativa para los ciudadanos del Pacto. Pero sigue siendo una búsqueda romántica y llena de peligros.
 
Al igual que los motores interestelares anteriores, los motores de Deriva operan saltando a otro plano de existencia y luego de vuelta a un punto diferente en el plano material, por lo tanto, nunca te mueves en realidad.
En el pasado, eso significaba usar magia poderosa y viajar a lugares como el cielo, el infierno, la vorágine o el plano primigenio, lugares habitados por criaturas y dioses con a veces actitudes y apetitos inconvenientes. La Deriva, por el contrario, es un tipo diferente de dimensión: un vacío de remolinos  multicolor sin sustancia, un lugar en su mayoría vacío y de cambiantes leyes, afirmado por algunos, como la espuma cuántica subyacente de toda la creación.
Mientras que la magia todavía funciona dentro de la Deriva, solo la tecnología puede perforar la membrana entre ella y el resto de la realidad, que, combinada con el papel de Triuno, mantiene a cualquier otra deidad u organización sin posibilidad de de monopolizar el lugar.
Mientras que la mayoría de los escépticos y miembros de otras religiones están obligados a admitir que Triuno parece haber cumplido su oferta igualitaria de mantener los viajes interestelares baratos y fáciles para todo el mundo, el uso de la Deriva tiene un efecto secundario; cada vez que se usa un motor de Deriva, una pequeña parte de un plano aleatorio es arrancado de su lugar y se agrega a la Deriva, confinada para flotar allí por la eternidad. Cuanto más lejos es el salto, más grande es el trozo de material, que a veces aparece cerca de la nave que ha saltado, añadiendo un elemento de riesgo: pues nunca se sabe cuándo un salto de larga duración puede arrancar un trozo del infierno y te deja volando a través de una nube de furiosos demonios durante días. Incluso aquellos que hacen saltos medios, con seguridad pueden encontrar extrañas bestias atrapadas allí de viajes anteriores.
¿Por qué la tecnología tiene este efecto secundario y desconocido? Los teóricos conspiranoicos y algunos escépticos creen que el tamaño cada vez mayor de la Deriva y el correspondiente encogimiento de los otros planos de existencia es parte de un juego de poder inescrutable urdido por el mismo Triuno.