LOS MUNDOS DEL PACTO
Gracias a la piedra estelar en el centro de la estación Absalom, que actúa como una baliza o faro para que las naves vuelvan a casa a través de la galaxia, los Mundos del Pacto de hoy son un sistema constantemente vibrante, repleto de comercio interplanetario e interestelar, con cientos de pequeños conflictos culturales y económicos librándose continuamente.
El sistema solar de Golarion es sin duda el epicentro de una nueva cultura que abarca todas las demás y como punto de partida de muchas expediciones en el espacio profundo, pues nunca faltan naves necesitadas de tripulación que se atrevan a lanzarse al negro vacío con la esperanza de encontrar riquezas, maravillas o artefactos legendarios.
Las siguientes páginas contienen las descripciones generales de los catorce planetas más destacados del sistema de los mundos del pacto. Si bien estos no representan todos los diferentes participantes del Pacto o todos los Mundos del Pacto reconocidos, si que cubren los cuerpos más significativos del sistema solar.
Cada entrada planetaria tiene las estadísticas de su diámetro, masa, gravedad, etc. Dado que los números absolutos significan poco a la mayoría de la gente, las estadísticas físicas y la composición atmosférica de un planeta se expresan como comparaciones con los del perdido Golarion (que coincide con la Tierra en todos los sentidos).
Mientras que podría parecer complicado para aquellos que estudian los planetas, expresar todo en términos de un estándar que ya no es accesible, es de hecho, en su mayor parte políticamente conveniente. Ya que permite al Consejo del Pacto decir que no está promoviendo cualquiera de los mundos existentes por encima de los demás.
SISTEMA SOLAR GOLARION Y LOS MUNDOS DEL PACTO
Aunque muchas veces se utilicen los dos términos para describir lo mismo, el sistema solar Golarion está compuesto por diez planetas, dos estaciones espaciales (Absalom e Idari), una coalición de ciudades burbuja y cientos de colonias en la Diáspora.
Los Mundos del Pacto son todos aquellos, ya sean planetas, colonias, satélites independientes o estaciones espaciales, tanto dentro de los límites del sistema solar como fuera de él, que se rigen por sus leyes, acatan sus mandatos y ofrecen ayuda a cualquier ciudadano de los Mundos del Pacto.
SOL (Archipiélago Ardiente)
Diámetro: x100
Masa: x280.000
Gravedad: x28
Atmósfera: Ninguna
Día: - Año: -
Mientras que la estrella madre de los mundos del pacto ostenta un nombre en cada cultura, lejos de ponerle un nombre científico, dentro del sistema se suele denominar simplemente el sol, o a veces Mataras (un nombre Lashunta que significa "Madre ardiente").
Como la mayoría de las estrellas, el sol es un lugar increíblemente inhóspito, incomprensiblemente caliente, con presiones capaces de aplastar naves espaciales ordinarias como si fueran fruta madura. En su interior, las energías masivas desatadas regularmente abren agujeros entre el plano de energía positivo y el plano del fuego, creando elementales del fuego que hierven y rompen emanaciones de plasma como si fueran ballenas en su fotosfera, así como ifritis, salamandras y ciertas criaturas inteligentes que habitan en las llamas sobrenaturales con la capacidad para soportar la tremenda presión y el calor del sol.
Aunque en cierta medida apartado de los mundos del pacto, el sol, sin embargo, alberga a unos pocos miles de residentes humanoides; de estos, los miembros de la Iglesia de Sarenrae son, con mucho, los más comunes, como conviene a los adoradores de la diosa del sol.
Hace aproximadamente un siglo, los eruditos sarenritas que orbitaban y observaban la estrella descubrieron una anomalía; una colección de ciudades desiertas en inexplicables burbujas, unidas por la magia y de alguna manera flotando sin quemarse dentro de los mares ardientes del sol. Lo que es más, a medida que se acercaban, los sarenitas encontraron un portal mágico que se abría milagrosamente entre el intenso calor, permitiéndoles acercarse a las ciudades sin ser destruidos.
Aunque todavía no se sabe quién construyó las ciudades, cómo fueron construidas o por qué fueron abandonadas, eruditos e ingenieros estudian desesperadamente el llamado “archipiélago ardiente” que rápidamente se convirtió en el asentamiento más sagrado de esta iglesia.
Hoy en día, la catedral radiante en la burbuja central atrae adoradores y científicos de todo el sistema. Los adoradores solares Sarenritas usan relucientes velas estelares para “navegar” peligrosamente cerca de la corona solar, dando servicio a las centrales orbitales que recogen la energía del sol para embotellar mágicamente el fuego nuclear para su reventa.
En órbitas ligeramente más seguras, varios equipos corporativos utilizan gigantescos tanques-invernadero con cúpulas de cristal, llenos de plantas genética y tecnológicamente diseñadas para capturar esa misma energía a través de una fotosíntesis avanzada. Las corporaciones las llaman “cajas selva” y mantienen una carrera constante para mejorar el rendimiento de las plantas mediante estudios genéticos, alta tecnología y magia.
Estas plantas modificadas liberan químicos raros y complejos un tanto controvertidos, ya que la magia extrema y la ingeniería genética utilizada para mutar las plantas comunes, a veces puede retorcer los organismos más de lo que sus creadores corporativos pretendían inicialmente.
Dos veces en el último año, varias cajas selva operadas por la corporación NatuReal, se han vuelto "salvajes", con criaturas vegetales inteligentes deambulando por los pasillos de las instalaciones y devorando a la tripulación. Por suerte, la mayoría de las corporaciones han aprendido (un poco) de estos escándalos y han automatizado por completo muchas de las cajas selva, pero todavía necesitan contratar discretamente “operadores independientes” para acompañar a los técnicos en sus reparaciones o eliminar una variedad especialmente agresiva.
Además de los visitantes de los Mundos del Pacto, delegaciones comerciales desde el Plano de Fuego usan regularmente el Archipiélago Ardiente para reunirse con los contactos del plano material. Estos dignatarios tienen mucha información que ofrecer, pero tal vez, la más interesante son las que hablan de extrañas ruinas y grandes imperios, criaturas inmunes al fuego, algunos humanoides, que flotan dentro del sol, en las capas más profundas, hasta ahora inalcanzables por razas externas. Esta información, combinada con la aparentemente vasta era de la civilización que creo las ciudades burbuja, lleva a algunos eruditos a preguntarse si el sol podría albergar pistas sobre las primeras exploraciones espaciales en el sistema, incluso tal vez, quienes eran los legendarios “Primeros” de Aballon.
Muchas organizaciones diferentes monitorizan la superficie del sol silenciosamente con la esperanza de contactar con estos habitantes solares o reclamar el descubrimiento de nuevos artefactos estelares o civilizaciones.
Sin embargo, si las llamadas “culturas profundas” son verdaderamente progenitoras de las civilizaciones de los Mundos del Pacto, ¿por qué se han negado rotundamente a responder a los mensajes? ¿Cayeron realmente las sondas blindadas en las profundidades del sol? ¿Y por qué los viajeros ifriti y otros elementales parecen tener tanto miedo a hablar de ellos? Parece ser que en los últimos tiempos una teoría en particular, salida de los centros de conspiración de la infosfera de las ciudades burbuja, va cobrando protagonismo; La idea de que la energía es tan grande en el centro del sol que el tiempo mismo comienza a deformarse, haciendo que las civilizaciones en las profundidades del sol no son representantes del pasado sino del futuro.
Mientras que el sol es oficialmente un bien común para todos los Mundos del Pacto, el Archipiélago Ardiente es considerado un Protectorado independiente y sus ciudadanos tienen derecho al autogobierno.
Aunque las ciudades burbuja están muy cerca de la teocracia gracias a la iglesia de Sarenrae, cada una tiene su propia cultura diferenciada de la fuertemente y religiosa burbuja central, pasando por las burbujas corporativas o Stellacuna con sus laboratorios científicos.
ABALLON (La Forja)
Diámetro: x1/3
Masa: x1/27
Gravedad: x1/3
Atmósfera: Enrarecida
Día: 12 Horas; Año: 90 Días
El planeta más cercano al sol, Aballon, es un mundo monótono de cráteres polvorientos, desiertos grises y montañas de bordes afilados, en el que las pocas briznas de atmósfera que logran aferrarse a la gravedad del planeta son rápidamente arrastradas por las llamaradas solares, dejando un silencioso paisaje de roca y metales pesados.
Aballon es increíblemente caliente en las zonas expuestas al sol y terriblemente helado donde haya sombra, hostil a todos menos a la vida biológica más dura. Afortunadamente, la mayor parte de la vida en Aballon no es biológica. Miles de años antes de la Brecha o el vuelo espacial, una misteriosa raza llamada “Los Primeros” cambió Aballon.
Utilizando los abundantes metales y la energía solar, elaboraron un inmenso ejército de máquinas servidoras, desde simples drones hasta unidades autosuficientes e hiperinteligentes, configurándolas para trabajar en cosechar los recursos del planeta. Y luego se fueron.
En los milenios que siguieron, las máquinas se actualizaron, se expandieron y evolucionaron para formar un ecosistema artificial completo, desde simples robots de trabajo a los drones depredadores, autodirigidos por aquellos que aprovechan sus capacidades para explotar continuamente a todas las máquinas que conforman esta vasta sociedad.
Este último grupo, llamado colectivamente Anacitas, toma una amplia variedad de formas físicas adecuadas a sus tareas asignadas. Aunque su tendencia es hacia cuerpos artrópodos plateados, en los últimos años muchos han llegado a pintarse de diferentes colores o en patrones esquemáticos abstractos como una ayuda para identificarse ante los que no son máquinas.
Culturalmente, la mayoría de las Anacitas Aballonianos forman parte de uno de los dos grupos ideológicos que existen en su sociedad;
Los miembros del primer grupo, “Aquellos que Esperan”, siguen acumulando riqueza y recursos en la creencia de que Los Primeros finalmente volverán, entonces todo Aballon debe estar listo para recibirlos cuando aparezcan.
El segundo grupo, “Aquellos que se Convierten”, por otro lado, creen que su destino es asumir el legado de los Primeros y colonizar nuevos mundos ellos mismos, llevando sus naves robóticas hacia las estrellas.
Ambos grupos ejercen un poder económico considerable debido a la alta concentración de minerales raros que extraen de las minas, así como a través de la influencia de la tecnología que hace funcionar a las corporaciones Anacite, como Automatrix Robotics, que se especializa en la creación de IAs para naves no inteligentes y robots de servicios para venta en otros mundos del pacto. Ambos grupos también contratan regularmente aventureros de otros mundos, montando expediciones a las nueve ciudades antiguas de Los Primeros, una colección de relucientes edificios, como agujas deterioradas por el tiempo, en las que los Anacitas mismos tienen prohibido entrar por una antigua ley, con la esperanza de descubrir pistas sobre la identidad de sus progenitores y sus objetivos.
A lo largo de los siglos, la civilización Anacita ha pasado de ser una simple red de fábricas automatizadas produciendo masivamente cada vez más máquinas en una serie de ciudades diseminadas por todo Aballon, que empequeñecen a las antiguas capitales de Los Primeros. Estas ciudades, a menudo confusas para las criaturas biológicas, son no obstante completamente lógicas y eficientes, con torres flotantes, túneles de acceso subterráneos y robots de mantenimiento que se deslizan de un lado a otro. Aunque el planeta pierde constantemente su delgada atmósfera, la mayoría de estas ciudades incluyen grandes fábricas generadoras de atmósfera artificial que producen “aire pesado” o magnetosferas artificiales, que mantienen zonas dentro y alrededor de sus ciudades en beneficio de los seres biológicos con un ambiente cómodo de presión para la mayoría de los habitantes de los Mundos del Pacto.
El mayor asentamiento de Anacitas, Esfuerzo, es famoso en todo el sistema solar como el núcleo de la Corte de la Máquina, una infalible coalición lógica de jueces robóticos que arbitran conflictos entre residentes, asisten a la red de IAs gobernantes conocida como la matriz interior y mantienen la paz entre las facciones. A pesar de las objeciones de otros gobiernos planetarios, incluso del propio Consejo del Pacto, la Corte de la Máquina ofrece a androides y otros seres mecánicos de todo el sistema el derecho a ser juzgados en sus salas, incluso por los delitos cometidos en otros mundos, sin miedo a la extradición. Los veredictos son siempre justos y la posibilidad de que examinen los hechos sin ningún tipo de prejuicios hace que Esfuerzo sea ampliamente reconocido como un refugio para todos los seres artificiales. Aquí se pueden encontrar muchos androides viviendo entre los distintos barrios, ayudando a criaturas biológicas.
Esfuerzo es también un importante lugar sagrado de la iglesia de Triune. Fue aquí donde los Anacitas crearon, y aún mantienen, una red neuronal del mismo nombre que dio origen a Epoch, uno de los tres aspectos del dios máquina.
Las tres esferas geodésicas superpuestas de la Catedral de la unificación, símbolo de Triune, se levantan en el centro de la ciudad justo encima de una fábrica subterránea masiva (y altamente clasificada) que produce faros de deriva para que los sacerdotes los coloquen por toda la galaxia.
CASTROVEL
El indómito Castrovel es el planeta natal de los Lashuntas y los Insectoides formícidas que han combatido desde miles de años por el territorio pero gracias a la aparición del pacto y la actuación de los shirren, se hizo un tratado de paz que dura ya treinta años.
Si hay una palabra que defina a Castrovel es salvaje. Junglas, pantanos y montañas cubren la mayoría del planeta. Innumerables razas de monstruos y bestias habitan sus junglas y bosques por los que no es apropiado viajar sin escolta. Los elfos recientemente han adquirido permiso para asentarse en un continente donde formar un nuevo hogar más adecuado a su cultura naturalista. Aunque los Lashunta son más tolerantes, tanto los elfos como los formícidas (los cuales no se han abierto al pacto) imponen severos castigos si se maltrata el ecosistema.
LA ESTACIÓN ABSALOM
Flotando en la órbita donde estuvo el planeta Golarion, la gigantesca estación Absalon es el principal hogar de la humanidad y el indiscutible centro de gobierno y comercio de los mundos del pacto. Desde aquí el concilio del pacto, y su legión de delegados controlan la frágil armonía de la alianza en el sistema regidos por el "Executive Prime" el primer ejecutivo, que en estos momentos es Kumara Melacruz.
La propia estación es un misterio del que todavía se desconocen muchas cosas. Aunque se especula que fue construida por las razas habitantes del planeta antes de su desaparición, se han perdido los registros después de la Brecha o son confusos. Las razas de Golarion habían perdido un planeta, pero habían ganado una gigantesca estación. Aunque algunas buscan asentarse en otros mundos, la estación Absalon es, sin duda, la mayor colonia de estas razas conocida.
Por razones desconocidas, el antiguo artefacto de Golarion conocido como Starstone se alojaba en su reactor. A pesar de poseer el poder de comunicarse con las deidades, en la estación no es su único poder, ya que la estación actúa como una enorme baliza hiperespacial para aquellas naves que saltan al plano-espacio conocido como "Drift o La Corriente" y hace de la estación Absalon su punto de retorno al sistema solar desde cualquier lugar del universo.
La estación genera la gravedad mediante sus brazos radiales y sus torres solares que individualmente pueden acomodar por sectores las necesidades ambientales de sus residentes alienígenas. Pronto muchos nuevos distritos nacieron en la estación formándose diferentes "barrios" culturas y condiciones de vida de incontables razas.
Con cinco millas de diámetro (8,04 klómetros) la estación es el hogar de dos millones ciento treintamil personas, aunque se estima que aloja a cerca de tres milones de habitantes permanentemente y está divida en los siguientes distritos:
- La Armada: Una flotilla de naves espaciales llegadas de los confines del sistema solar desde sus primeros días. Algunas están en estado semi-permanente unidas a la estación.
- Los Brazos: Las extensiones radiales que se extienden desde el centro y proporcionan gravedad a la estación. Allí se alojan las bahías de atraque para las naves espaciales.
- El Anillo: Corredores, plataformas y pasillos que conectan los Brazos con cualquier parte de la estación incluido el ojo. Principal zona de comercio, aquí se aloja la clase media.
- El Ojo: Zona corporativa, centro de gobierno del sistema solar y la zona de clase alta de la estación Absalom. Gracias a su cúpula es la única zona de la estación que cuenta con parques y zonas "abiertas" con edificios y rascacielos.
- El Pico: La zona "baja" de la estación denominada el Pico por su forma cónica, aloja los barrios más marginales de la estación. Aquí las bandas callejeras se disputan los territorios de debajo del Ojo, extendiéndose hasta el fuertemente defendido reactor Starstone.
La estación aloja un gran número de corporaciones, asociaciones y oficinas como la corporación Starfinder, la corporación Abadar y el Arcanamirium, un monasterio Solarian donde se aprende y entrena a los mejores tecnomantes siendo el mejor y mayor centro galáctico de este conocimiento.
AKITON
El cuarto planeta más cercano al Sol (contando al desaparecido Golarion) es el desértico Akiton. A pesar de su proximidad a la estación de Absalom es un mundo moribundo. Desde la formación del sistema, el llamado planeta rojo ha perdido gran parte de la atmósfera y del agua líquida que una vez tuvo debido a la desaceleración de su núcleo de hierro líquido y el debilitamiento resultante de su magnetosfera. Aunque permanece hospitalario para la vida humanoide, y de hecho, se está expandiendo lentamente, los desiertos y abismos de roca roja son la mayoría de sus paisajes. También ofrece una triste economía moribunda a pesar de ser el centro de la minería del sistema solar gracias al Thasteron, un componente vital para la creación del combustible espacial interplanetario.
Muchos mineros, tanto independientes como de corporaciones ven sus instalaciones atacadas por piratas y salteadores además de criaturas nativas.
Las principales ciudades son Arl, Daza y Maro. Akiton no tiene un gobierno establecido y las corporaciones y bandas criminales se disputan el control.
VERCES
El planeta de las dos caras. Verces no tiene día ni noche, solo un lado de luz y uno de oscuridad. El lado de la luz, conocido como "Deslumbrante", posee desiertos abrasadores que albergan plantas duras como el hierro y animales con piel fotosintetizadora, mientras que el lado de oscuridad posee mares parcialmente congelados que ofrecen un hogar a los depredadores como los hoarbats y los infames hermanos de sangre.
Entre estos dos extremos existe el Anillo de las Naciones, una zona templada entre los dos mundos lleno de relucientes rascacielos, bulliciosos puertos espaciales, parcelas magníficamente cuidadas (y vertiginosamente verticales), y trenes bala de alta velocidad.
Los Verthani son parecidos a los humanos, aunque más altos con la piel de colores cambiantes y ojos completamente negros. Su sistema de castas difunde la cibernetización entre los guerreros y exploradores, dejando a los "puros" sin implantes para tareas domésticas, de gobierno y sacerdocio.
MUNDO ASTRONAVE IDARI
La segunda estación espacial perteneciente al pacto es el mundo astronave Idari, hogar de los kasatha. El planeta Kasath, lejos del sistema solar, está siendo bombardeado por la radiacción de su estrella moribunda. Solo los más arrogantes permanecen todavía en el planeta. La nave Idari orbita cerca de Verces debido al cinturón de la Diáspora, de la cual ya ha sufrido varios encuentros desagradables con asteroides perdidos.
Idari se diferencia de la estación Absalom en que solo los Kasath gobiernan, con sus costumbres y cultura. Las demas razas son tratadas como visitantes extranjeros sin permiso de residencia. Allí imperan las leyes Kasath aunque sean parte del Pacto.
LA DIÁSPORA
La diáspora es un cinturón de asteroides de cerca de 1000 kilómetros de ancho que orbita entre el mundo-estación Idari y el planeta Eox. Allí se reúnen la mayoría de exploradores, mineros y buscavidas del sistema que atraen a piratas y demás delincuentes. Una región de peligros sin ley ni orden.
Existen muchas estaciones e innumerables habitats privados por todo el cinturón. Se dice que la diáspora se formó por el choque entre dos planetas gemelos, Damir y Lovo, de los que todavía pueden encontrarse restos de su civilización que son buscados y defendidos ferozmente por los Sarcesian, descendientes de los nativos de los planetas gemelos y adaptados a su nuevo habitat. Existen algunas comunidades Sarcesian en la diáspora, pero la mayoría son enclaves independientes capaces de abandonar su "hogar" en minutos ante peligro de colisión entre asteroides.
Los sarcesians son altos, casi gigantes y poseen una cualidad innata que les permite volar por el espacio durante periodos cortos de tiempo.
EOX
Desde antes de la Brecha y los vuelos espaciales, los habitantes de otros planetas tenían oscuras profecías acerca de Eox y su aura de miedo.
Largo tiempo atrás, Eox era un exuberante planeta donde habitaban los Elebrians, similares a los humanos. Sus habitantes querían tener el poder de subyugar y destruir otros planetas. Mediante magia y tecnología crearon un arma que, según se cuenta, probaron con los planetas gemelos, destruyéndolos y creando la diáspora. Pero el efecto secundario del arma provocó un cráter en la corteza del planeta de tal violencia que inflamó la atmósfera de Eox acabando con todo rastro de vida. Los supervivientes encerraos en búnkers mágicos quedaron estériles por la intensa radiación siendo imposible su procreación. Los místicos recurrieron entonces a la nigromancia para continuar su legado en una decadente cultura que persiste hoy en día.
La atmósfera de Eox es tóxica y venenosa para todas las criaturas vivas, con áreas de gran radiactividad normalmente señalizadas. Solo algunas plantas nativas persisten gracias a procesos químicos que las permiten sobrevivir en zonas de poca radiación o bajo tierra. Lo mismo ocurre con las criaturas, bizarras y casi antinaturales que se adaptaron al entorno, aunque la mayoría de las criaturas que se encuentran en Eox son muertos vivientes.
TRIAXUS
La órbita excéntrica y misteriosamente lenta de Triaxus lo lleva incluso más cerca del sol que Castrovel durante su verano, lo que resulta en un clima tropical que se vuelve hostil y congelado cuando el planeta orbita más allá de los gigantes gaseosos en su invierno. Este ciclo dura 317 años estándar del Pacto con la formación de vida vegetal y animal en dos ecologías casi separadas, cada una activa durante su temporada.
Los humanoides Ryphorian, que manifiestan piel blanca gruesa y ojos entrecerrados para protegerse contra la ceguera de la nieve en el invierno, desarrollan una piel lisa y oscura en el verano. Mientras que el advenimiento del vuelo espacial ha hecho estas adaptaciones menos importantes para supervivencia, la biología Ryphorian sigue inexplicablemente ligada a el planeta, que actualmente está en invierno.
Los Ryphorian llevan cientos de años combatiendo contra los dragones del continente denominado "tierras de dragones". Aunque la llegada del pacto ha cesado las hostilidades en favor de un intercambio comercial, las demás razas son consideradas "de segunda clase" por los dragones.
Existen muchas ciudades en Triaxus pero una de las más importantes es Preita, donde se encuentra la mayor y mejor escuela de tecnomantes del sistema. Practicamente toda la ciudad es una enorme escuela de tecnomancia donde las corporaciones acuden constantemente en busca de los mejores.
LIAVARA
Además de varias lunas grandes bastante pobladas, este gigante gaseoso de color melocotón también tiene amplios anillos de polvo y partículas e innumerables pequeñas lunas. A través de estos anillos nadan las grandes Oma, ballenas espaciales que filtran nutrientes del polvo y gas con sus energéticas barbas. El planeta tiene capas de nubes donde flota un ecosistema complejo que va desde plantas de aire y bacterias gigantes a grandes depredadores como el Tarenake. A medida que se desciende las nubes de gas se vuelven más densas y los depredadores más grande y peligrosos, capturando presas con tentáculos vampíricos, campos mágicos o telarañas recubiertas de ácido.
Además de estos también existen los denominados "soñadores de Liavara" una raza idéntica a los Barathu del cercano Bretheda que se desentienden de todo excepto de sus profecías. Las cuales las cantan mientras flotan por el gigante gaseoso.
Los governantes de Bretheda dirigen y vigilan el lugar para que nadie moleste a estas "santas criaturas" concediendo permisos de extracción a las plataformas de otras razas y corporaciones.
APOSTAE
Este pequeño planeta describe una órbita elíptica casi paralela a la estación Absalom. Por esta extraña orbita se cree que el planeta fue atrapado por la gravedad del sol. Los registros anteriores a la brecha dicen que Apostae es una roca estéril llena de multitud de cavernas. Sin embargo había signos de tecnología subterránea y una raza conocida como lo Ilee, suspendidos en trances tecnológicos hasta morir. Se especula que Apostae era un mundo-nave de los Ilee, pero fueron los Drow quienes lo reclamaron como suyo y a pesar de sus intentos de procreación masiva y colonización de más zonas, solo mantinen funcional una ciudad en un patético intento de parecerse a sus primos de Castrovel.
A diferencia de las demás razas del pacto, y a pesasr de los intentos de sus primos por expulsarlos del pacto, los drow no tienen un gobierno central ni una delegación fija. Cada casa actúa de manera independiente vendiendo armas, servicios y tecnología alienigena sacada de los Ilee. La casa más poderosa en la actualidad es la casa de la familia Zeizerer, que controla la única ciudad en la superficie del planeta que tiene acceso al interior de este. En Apostae las demás razas son consideradas de segunda clase y forzadas a trabajos penosos, indignos y peligrosos.
AUCTURNO
El extraño mundo de Aucturn permanece en un enigma. Incluso después de siglos de viajes inteplanetarios las observaciones visuales del planeta varían significativamente de uno a otro espectador y tanto su diámetro como el período de rotación fluctuan violentamente al azar. La hipótesis más barajada es que Aucturn no es un planeta en absoluto, sino un ser vivo, un inmenso embrión o huevo que algún día madurará en un ser casi deífico de poder cósmico incalculable: uno de los Grandes Antiguos. Esto, las densas nubes tóxicas que distorsionan la realidad y su governante, Carsai defensora de Aucturn, hacen que el pacto solo lo acoja por necesidad.
El planeta más alejado del sol es actualmente un campo de batalla entre los cultos del anciano Mythos, que aspiran a nutrir a un nuevo dios, y las fuerzas del Dominio del Oscuro, que buscan subyugar y manipular el naciente Gran Antiguo para sus propios propósitos siniestros.
La ciudad más grande de Aucturn es la ciudadela negra, hogar de la pirámide del faraón oscuro y el templo más grande de Nyarlathotep en el sistema. Carsai lleva gobernando Aucturn durante siglos llevando a pensar que es un avatar del propio Nyarlathotep, pues su aspecto y forma es desconocida.
El espacio alrrededor de Aucturn es un cementerio espacial. Miles de pecios espaciales orbitan el planeta mandados por los mundos interiores durante la brecha para neurtalizar Aucturn. Estos pecios albergan monstruos que sobreviven en el vacío y son reclamados por valientes chatarreros en busca de componentes valiosos.