Partida Rol por web

La Estrella Roja

Astillero (Liberty)

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24/04/2019, 10:46
Director

Bienvenidos a la escena de creación de naves. Aquí resolveremos todas las dudas relacionadas con la creación y construcción de las naves y os guiaré en el proceso. 

La creación de naves está a partir de la página 292 en el manual Core Rulebook, pero también tenéis alguna opción adicional en el manual de los Mundos del Pacto (Pact Worlds). Además, en este segundo manual vienen muchos más ejemplos e ilustraciones de naves de los Mundos del Pacto, por lo que recomiendo que, aunque no os interesen las opciones adicionales, por lo menos le echéis un vistazo. 

Bueno, una vez dicho eso, vayamos a los pasos de creación. Esta guía es parecida a la que aparece en el manual con algunas modificaciones, es mejor que sigáis esta. Antes de empezar, una aclaración: las naves ni se compran ni se venden con la moneda del juego (los créditos). Para ellas se emplea una moneda abstracta off rol que se llama Puntos de Fabricación (PF). (En inglés, Build Points, BP) Lo único en la nave que va con créditos son los módulos de ordenador adicionales que le queráis poner. De eso hablo más abajo. 

Vamos con los pasos. 

0. Elegid nombre y una justificación on rol de cómo conseguisteis la nave. También podéis dejarlo para el final, si lo preferís. 

1. Dado que estáis a nivel 3, tenéis 95 PFs, lo que significa también que vuestra nave es de Grado 3 (Tier 3). 

2. Elegid un armazón (Base Frame). Esta es, quizá, la decisión más importante. El armazón base determina muchas de las cosas de la nave: su categoría de tamaño, sus espacios para armas, su maniobrabilidad, etc. Vamos por partes.

Categoría de tamaño: Nótese que, aunque las categorías de tamaño se llaman igual que las aplicadas a criaturas, tanto aquí como en D&D (pequeño, mediano, grande, enorme, etc) No son equivalentes, van con su propia escala. Es decir, que una criatura Mediana y una nave Mediana no son ni por asomo igual de grandes: Una nave Mediana puede medir de 36 a 90 metros de largo, por poner un ejemplo. Tenéis en el manual la tabla completa con las medidas y peso de cada categoría de tamaño. Al igual que en las criaturas, el tamaño modifica la CA y el movimiento de las naves. 

Espacios para armas: Estas son las armas que se pueden montar en el armazón. Son espacios vacíos, las armas hay que comprarlas por separado. Sin embargo, tened muy en cuenta que se pueden añadir luego más monturas de armas, por lo que no son inamovibles. Gastando más pfs podéis añadir monturas adicionales (tanto torretas como normales) a cualquier armazón. 

Maniobrabilidad: esto es básicamente lo que le cuesta girar a la nave. Dado que el combate espacial tiene muy en cuenta la orientación y los cuatro sectores de la nave (proa, popa, babor y estribor) girar o no girar puede ser decisivo en un combate, o no, dependiendo de cómo sea la nave y la situación. 

PCs: Los pcs (Puntos de Casco, Hull Points, HP) de la nave, aunque mejoran con vuestro nivel, son inamovibles, por lo que hay que tenerlos en cuenta. No hay forma de mejorar los pgs si no es subiendo de nivel. Es básicamente la "vida" de la nave, sus pgs, si lo preferís. 

Compartimentos de Expansión (Expansion Bays): También muy importantes, determina el número de "instalaciones" que pueden añadirse a una nave. Estas las explicaremos más adelante, pero son muchas y variadas y pueden ser desde una enfermería hasta unas cápsulas de escape, pasando por talleres, salas de entretenimiento, calabozos, asientos para más pasajeros, y muchas otras. La mayoría, por no decir todas, son muy útiles. También pueden dejarse sin ocupar y funcionan como bodegas de carga. 

Tripulación mínima y máxima: Una nave no puede operar con menos de su tripulación mínima, sin excepciones. Algunas naves pueden llevar más (muchas más, de hecho) criaturas que su tripulación máxima, pero todas las criaturas que superen el número de tripulación máxima no podrán participar en el combate ni ejercer roles en su funcionamiento. Por ejemplo: una lanzadera (shuttle) tiene una tripulación máxima de 4. Si se adaptan sus bodegas, puede transportar a decenas de pasajeros, pero solo 4 de esas decenas podrán participar en un combate ejerciendo roles (capitán, piloto, ingeniero, etc). 

Este es el primer paso. Cuando lo tengamos decidido y claro, pasaremos al siguiente. 

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24/05/2019, 11:15
Director

De momento te voy diciendo que he decidido reducir un poco los pfs que tenéis para la nave los que lleváis caza. El motivo es que vosotros no tenéis que gastarlos en armazones grandes ni en compartimentos de expansión, y todo eso os lo ahorráis para armas y etc, por lo que al final en combate estaría descompensado. 

Así que os voy a poner los pfs como si fuerais de un nivel menos, en vez de los de nivel 3, tendréis los de nivel 2 que son 75, lo que también significa que el caza es de grado 2, Tier 2. 

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02/06/2019, 18:38
Naga

¡Halaa! ¡Discriminación, señor director! (?)

De momento ya sabes que mi nave se llama Liberty y que es un caza que pertenecía a Asha y que pasó a ser mío cuando la pobrecica desapareció. El resto se lo iré poniendo entre mañana y pasado si no me da tiempo. ¡Perdón por el retrasito!

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02/06/2019, 19:09
Director

Discriminación de la buena xDD
Lo primero es elegir el armazón, es la decisión más importante.

Notas de juego

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05/06/2019, 19:12
Naga

Nombre y tier: Liberty, caza, tier 2

Armazón: Interceptor

Size Tiny

Maneuverability perfect (+2 Piloting, turn 0)

HP 30 (increment 5); DT —; CT 6

Mounts forward arc (2 light)

Expansion Bays

Minimum Crew 1; Maximum Crew 1

 

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06/10/2020, 18:45
Director

 

LIBERTY (GRADO 3)

Caza (Menudo)

Vel 10; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 1

CA 17; CM 15

PC 35; UD n/a; UC 7

Escudos Ligeros 60 (proa 15, estribor 15, babor 15, popa 15)

Armas (Proa) Lanzamisiles nuclear táctico (5d8, 20 hexágonos, irradiar bajo, fuego limitado 5)

Armas (Torreta) Cañón de bobina (4d4, 20 hexágonos)

Núcleo Pulso Marrón (90 UNE); Motor de Deriva Señal básica; Sistemas sensores económicos medio alcance, mk 5 blindaje, mk 4 contramedidas, mk 1 ordenador monodo (grado 1); Seguridad antihackeo mk 2 (CD +2), cerraduras biométricas, contramedidas informáticas (alarma)

Modificadores +1 a una prueba por asalto, +1 Pilotaje

Build Points cost 94, max 95 Power Core Units non-essential 83, essential 73, max 90