Tipos de tirada: se suele tirar siempre 3 d10 y elegir uno de los tres valores.
Atributo
Se tira 3 d10 y si la dificultad es normal se elige el dado medio. Si el pj tiene una especialización o algo que le falicite la acción se usa el dado más alto y si es torpe el dado menor.
Habilidad:
Se tira
3d10 + Atributo + Habilidad
Dificultad a superar
Tabla de Dificultad |
|
Fácil |
10 |
Media |
15 |
Difícil |
20 |
Insólito |
25 |
Imposible |
30 |
Explotar el dado:
En tiradas de hablidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si de nuevo sale el máximo, vuelve a explotar.
Críticos y Pifias:
Crítico: cuando la tarea sale excelentemente. Se considera así si el resultado supera a 30, o lo iguala. Si es en combate, el daño se multiplica por 2.
Pifia: La tarea salió de forma desastrosa. Se da cuando se saca un triple 1.
El uno es un fallo automático. Y si el pj no tiene ninguna habilidad en la tarea que debe hacer se tiene que elegir el dado menor de los 3. Para que sea fallo en una tirada común debieron haber salido dos 1, por eso la mediana sería 1. O que el pj tenga que elegir el dado menor.
Valores de combate Fórmula
Puntos de vida | Resistencia x 4 |
Iniciativa | Destreza + Percepción + 1o3d10 |
Ataque | Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10 |
Distancia | Destreza + Armas Dist + 1o3d10 |
Defensa | Destreza + Armas CC/Pelea + 5 |
Bocajarro | 10 |
Corta | 15 |
Media | 20 |
Larga | 25 |
1 Al principio del combate, se tira Iniciativa. El orden aplicado es de mayor a menor.
2 Para golpear al contrario se debe superar su defensa en una tirada de ataque. En el manual dice "superar o igualar" pero en mi adaptación, tomo como que tiene prioridad el que se defiende. O sea que igualando nadie daña a nadie.
3 Luego se tira el daño según el arma. Si es pelea el daño es 1d6-2
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado.Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo pequeño pueda ser mortal
Inconsciencia y Muerte:
Inconsciencia: 0 PV
Muerte: -20 PV
Armas
:D
Ejemplo
En el arco medieval se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.
Michael el cuchillo simple se usa como arrojadizo si quieres. Por eso tiene los rangos de distancia. Depende a qué rango lo tires será el modificador de la tirada. O sea, ponte el cuchillo :) o la daga.
Ambos se pueden arrojar o usar comúnmente.
Es que yo quería arrojar de a muchos, cualquier cosa me compro varios :p
Oki te doy 2 de regalo. Luego en la historia te puedes comprar más, ¿vale?
n.n
Chicos, elegid de la lista de armas una segunda y anotadla en el equipo.
Por cierto, la partida aparece como pausada
Está en juego. ¿A alguien más le aparece como pausada?
En Juego y por qué estamos comentando en esta sección? xD