Economía fundamental
La moneda de "curso legal" es la corona de plata (principalmente recuperada de tesoros y alijos en ruinas o guaridas por aventureros, buscavidas, rateros y mercenarios). 1 corona de plata (cp) son 100 reales de plata o 100 reales de plata (rp) son 1 corona de plata.
Armas
Las distintas armas que pueden usar los personajes a lo largo de su carrera vienen definidas por los siguientes parámetros.
Daño básico: Este número indica el valor de daño del que, en caso de impactar con ese arma, se parte para calcular el daño total o final que el personaje va a causar.
Tipo de daño: Indica qué tipo de daño va asociado al valor de daño del arma y que sirve para determinar cuan efectiva puede ser la reducción de daño de una armadura. Si un arma indica dos tipos de daños, el jugador puede usar cualquiera de los dos tipos de forma ventajosa para determinar si una armadura aplicará o no su reducción de daño.
Distancia: Para las armas arrojadizas y de proyectiles, este valor indica su distancia corta. El doble de este valor determina la distancia media para el arma y el triple de este valor marca la distancia máxima para el arma.
Notas: Cualidades del arma que se deben tener en cuenta, como si se trata de un arma a 1 o 2 manos, si es arrojadiza, etc. Nótese que cuando un arma sea identificada como arrojadiza en este apartado, se trata de un arma cuerpo a cuerpo que puede lanzarse; en este caso, se dará la distancia en paréntesis al lado de la notación y que estas armas no tienen distancia media ni máxima (a diferencia de un arma arrojadiza per se). Las armas con alcance permiten atacar cuerpo a cuerpo a enemigos situados a 1 celda de distancia del personaje (es decir, no es necesario estar adyacente a ellos).
Precio: El valor en coronas o reales de plata que cuesta adquirir el arma en condiciones normales.
Valor de impedimenta: Este número se usa para calcular la carga del personaje, tal como se describe más adelante en este capítulo.
Armas
Arma |
Daño básico |
Tipo de daño |
Distancia |
Notas |
Precio |
Impedimenta |
Alabarda |
5 |
Cortante/perforante |
- |
2 manos, alcance |
10 cp |
3 |
Arco compuesto |
3 |
Perforante |
15 celdas |
2 manos |
75 cp |
1 |
Arco corto |
3 |
Perforante |
10 celdas |
2 manos |
30 cp |
1 |
Arco largo |
4 |
Perforante |
14 celdas |
2 manos |
70 cp |
2 |
Ballesta ligera |
4 |
Perforante |
8 celdas |
2 manos |
35 cp |
1 |
Ballesta pesada |
5 |
Perforante |
10 celdas |
2 manos |
50 cp |
2 |
Bastón |
3 |
Contundente |
- |
2 manos |
- |
1 |
Clava ligera |
3 |
Contundente |
- |
1 mano, arrojadiza (3) |
- |
1 |
Clava pesada |
5 |
Contundente |
- |
2 manos |
5 cp |
2 |
Daga |
2 |
Cortante/perforante |
- |
1 mano, arrojadiza (6) |
2 cp |
½ |
Dardo |
2 |
Perforante |
4 celdas |
1 mano |
50 rp |
½ /4 dardos |
Espada de armas |
4 |
Cortante |
- |
1 mano |
15 cp |
1 |
Espada corta |
3 |
Cortante |
- |
1 mano |
10 cp |
1 |
Espada larga |
6 |
Cortante |
- |
2 manos |
50 cp |
2 |
Hacha ligera |
3 |
Contundente/cortante |
- |
1 mano |
6 cp |
1 |
Hacha de mano |
3 |
Contundente/cortante |
2 celdas |
1 mano |
8 cp |
½ |
Hacha pesada |
6 |
Contundente/cortante |
- |
2 manos |
20 cp |
3 |
Honda |
2 |
Contundente |
6 celdas |
1 mano |
- |
½ |
Hoz |
3 |
Cortante |
- |
1 mano |
6 cp |
1 |
Impacto sin armas |
1 |
Contundente |
- |
1 mano |
- |
- |
Lanza ligera |
3 |
Perforante |
- |
1 mano, arrojadiza (4) |
1 cp |
1 |
Lanza de mano |
3 |
Perforante |
6 celdas |
1 mano |
1 cp |
1 |
Lanza pesada |
4 |
Perforante |
- |
2 manos, alcance |
5 cp |
3 |
Lucero del alba |
4 |
Contundente/perforante |
- |
1 mano |
8 cp |
1 |
Martillo ligero |
2 |
Contundente |
- |
1 mano |
1 cp |
1 |
Martillo de mano |
2 |
Contundente |
4 celdas |
1 mano |
1 cp |
½ |
Martillo pesado |
4 |
Contundente |
- |
2 manos |
12 cp |
2 |
Maza ligera |
3 |
Contundente |
- |
1 mano |
5 cp |
1 |
Maza pesada |
4 |
Contundente |
- |
2 manos |
12 cp |
2 |
Pico ligero |
2 |
Perforante |
- |
1 mano |
4 cp |
1 |
Pico pesado |
3 |
Perforante |
- |
2 manos |
8 cp |
2 |
Sable ligero |
3 |
Cortante |
- |
1 mano |
15 cp |
1 |
Sable pesado |
4 |
Cortante |
- |
2 manos |
75 cp |
2 |
Tridente |
4 |
Perforante |
- |
1 mano, arrojadiza (4) |
15 cp |
3 |
Armaduras
Los parámetros explicados a continuación definen los distintos tipos de armadura con que los personajes pueden elegir protegerse durante el combate o frente a determinadas trampas.
Bonificación de Defensa: Este valor indica la cantidad proporcionada por la armadura para que el personaje calcule su puntuación de Defensa. La bonificación a Defensa por armadura no se acumula con la debida por clase; es decir, un jugador debe elegir entre calcular la Defensa de su personaje usando la bonificación por clase o por armadura, pero no ambas.
Reducción de daño: Este valor muestra cuánto daño reduce cada vez que un ataque impacta contra el personaje. La reducción de daño se aplica al daño final de un ataque y sólo si el tipo de daño indicado a continuación no la anula. La reducción de daño no es efectiva contra el daño por energía (usado frecuentemente por conjuros). La reducción de daño de una armadura puede reducir el daño final de un ataque efectivamente a 0 o menos, en cuyo caso el ataque no tiene efecto alguno.
Modificador máximo de Destreza: Las armaduras entorpecen hasta cierto punto la movilidad de quien las viste. Este número indica el límite para el modificador de Destreza que se puede sumar para calcular la puntuación de Defensa del personaje cuando lleve armadura.
Penalización por armadura: Este valor es un modificador negativo que se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza y Destreza que impliquen movimiento o movilidad (por ejemplo, un personaje vestido con armadura aplicaría esta penalización a una prueba de Atletismo pero no a una de Intimidar). Los personajes conjuradores de magia esencial que traten de lanzar conjuros mientras llevan armadura también aplican esta penalización a sus pruebas de lanzamiento de conjuro. Este número se acumula en el caso de llevar armadura y escudo.
Restricción al movimiento: Este número indica la cantidad de celdas que un personaje pierde de su velocidad de movimiento mientras lleve una armadura. Independientemente de esta restricción, un personaje siempre puede mover al menos 1 celda (incluso si esta restricción redujera la velocidad a 0 celdas o menos).
Precio: El valor en coronas o reales de plata que cuesta adquirir la armadura en condiciones normales.
Valor de impedimenta: Este número se usa para calcular la carga del personaje, tal como se describe más adelante en este capítulo.
Armaduras
Armadura |
Bonificación de Defensa |
Reducción de daño |
Modificador máximo de Destreza |
Penalización por armadura |
Restricción al movimiento |
Precio |
Impedimenta |
Armadura de cuero |
+2 |
1/cortante |
+7 |
1 |
0 |
10 cp |
2 |
Armadura de cuero tachonado |
+3 |
2/cortante |
+6 |
2 |
0 |
25 cp |
2 |
Armadura completa de placas |
+10 |
6/perforante |
+0 |
8 |
3 |
1.500 cp |
5 ½ |
Armadura escamada |
+6 |
4/perforante |
+3 |
5 |
1 |
50 cp |
4 |
Armadura laminada |
+7 |
4/contundente |
+2 |
5 |
1 |
250 cp |
4 |
Armadura de placas y mallas |
+9 |
6/contundente, perforante |
+0 |
7 |
2 |
600 cp |
5 |
Coraza |
+8 |
5/perforante |
+1 |
6 |
2 |
200 cp |
4 ½ |
Cota de mallas |
+5 |
3/contundente, perforante |
+4 |
4 |
1 |
150 cp |
3 ½ |
Escudo ligero |
- |
- |
- |
1 |
- |
9 cp |
1 |
Escudo pesado |
- |
- |
- |
2 |
- |
20 cp |
2 |
Tabardo de mallas |
+4 |
2/contundente, perforante |
+5 |
3 |
0 |
100 cp |
3 |
Tabardo de pieles |
+1 |
1/cortante, perforante |
+8 |
0 |
0 |
5 cp |
1 |
Escudos: Cuando un personaje lleva escudo, tiene la posibilidad de convertir un ataque que impacte por el valor mínimo (es decir, el resultado de la tirada de ataque es igual al valor de Defensa) en un ataque de refilón. Un ataque de refilón no causa daño (no es necesario calcular el daño final para ese ataque) pero si que ha impactado y, por tanto, puede tener ciertas consecuencias. Por ejemplo, un hombre de armas que usa Maniobras de combate para apresar al objetivo aun puede apresarle incluso si su ataque se convierte en uno de refilón.
Los escudos pesados, además de permitir convertir un ataque en ataque de refilón, otorgan una bonificación de +1 a la tirada de salvación contra los posibles efectos secundarios de un ataque de refilón.
Equipo
Artículo |
Precio |
Impedimenta |
Aljaba de flechas (20) |
1 cp |
1 |
Aljaba de virotes (10) |
1 cp |
1 |
Antorcha |
1 rp |
½ |
Ariete de mano |
10 cp |
2 |
Bolsa de balas (20) |
1 cp |
½ |
Bolsa para cinturón |
1 cp |
½ |
Candado |
20 cp |
½ |
Cofre (vacío) |
2 cp |
1 |
Escalera de mano, 3 m. |
5 rp |
3 |
Espejo de mano |
10 cp |
½ |
Frasco de aceite |
10 rp |
½ |
Garfio de abordaje |
1 cp |
1 |
Grilletes |
15 cp |
1 |
Harapos |
- |
- |
Herramienta, cualquiera |
5 cp |
1 |
Herramientas de escalada |
80 cp |
2 |
Herramientas de escriba |
15 cp |
1 |
Herramientas de precisión |
30 cp |
1 |
Linterna |
7 cp |
½ |
Mochila |
2 cp |
1 |
Muda de ropa corriente |
1 cp |
½ |
Muda de ropa elegante |
75 cp |
1 |
Muda de ropa funcional |
10 cp |
1 |
Odre |
1 cp |
½ |
Palanqueta |
2 cp |
1 |
Pértiga, 3 m. |
20 rp |
1 |
Ración de marcha, 1 día |
50 rp |
½ |
Rollo de cadena, 3 m. |
30 cp |
1 |
Rollo de cuerda, 15 m. |
1 cp |
1 |
Saco |
10 rp |
1 |
Saco de dormir |
10 rp |
1 |
Tienda de acampada |
10 cp |
4 |
Tiza, trozo |
1 rp |
- |
Vela |
1 rp |
- |
Vial de agua consagrada |
25 cp |
½ |
Yesca y pedernal |
1 cp |
½ |
Antorcha: Arde durante 1 hora. Ilumina un radio de 4 celdas con luz difusa y otras 4 celdas en penumbra. Si se usa en combate, se trata como una clava ligera que añade 1 punto de daño por fuego al daño final. Una antorcha se extingue automáticamente si se usa de este modo.
Ariete de mano: Permite echar abajo puertas normales (puede usarse como un talento de actuación en tales casos). No es silencioso.
Bolsa para cinturón: Permite al personaje añadir 2 puntos a su valor de Fuerza sólo a efectos de calcular la impedimenta. Se puede acumular con una mochila.
Candado: Permite cerrar una cadena. Sólo el dueño del candado puede abrirlo con la llave que trae. Cualquier otro personaje necesita hacer una prueba de Manipular Mecanismos con CD 20.
Cofre: Permite cargar impedimenta como si tuviera Fuerza 12. Independientemente del contenido, el personaje sólo cuenta el valor de impedimenta del cofre para calcular su carga.
Frasco de aceite: Proporciona combustible para una linterna durante 6 horas. Con una acción, un personaje puede prepararlo como arma incendiaria arrojadiza con 2 celdas de alcance; si impacta, la criatura objetivo sufre un ataque con un daño básico de 3 por fuego y las criaturas adyacentes reciben un ataque con un daño básico de 1 por fuego. Puede rociarse una celda y prenderle fuego; cualquier criatura que esté en la celda o la atraviese recibe un daño básico de 1 por fuego pero el aceite es consumido en 1 asalto de este modo. Puede rociarse una celda para volverla resbaladiza; cualquier criatura en la celda o que se mueva a través de la celda debe realizar una prueba de Gimnástica CD 10 para no caerse o tratar la celda como terreno difícil para atravesarla (de este modo no necesita hacer prueba de Gimnástica).
Garfio de abordaje: Arrojarlo y asegurarlo exitosamente requiere superar una prueba de Atletismo CD 8+1 por cada celda de separación hasta el objetivo.
Grilletes: Pueden inmovilizar a una criatura de la talla del dueño o menor. Una criatura inmovilizada de este modo puede usar una prueba de Gimnástica CD 30 para liberarse o de Atletismo CD 26 para reventar los grilletes. Una criatura distinta al dueño (que tiene la llave) puede abrirlos con una prueba de Manipular Mecanismos CD 25.
Harapos: Jirones de ropa, un trozo de cuerda anudada a modo de cinturón y vendas en los pies por calzado. El personaje tiene una penalización de -4 a las tiradas de salvación hechas para resistir inclemencias meteorológicas y a las pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando trate con cualquiera que no sea un desamparado o un desahuciado.
Herramienta, cualquiera: Cualquier herramienta que se le pueda ocurrir a un personaje que necesite, desde picos y palas a almádenas, pasando por azadas o lupas. El DJ puede decidir que otorgue bonificaciones a una prueba de habilidad (cuando no que sea absolutamente necesaria tenerla para hacer la prueba) o tratarla como un talento de actuación en determinadas situaciones.
Herramientas de escalada: Escarpias, guantes, crampones, piqueta, argollas, cuerda de escalada,... Todo lo necesario para crear una línea de escalada. Con estas herramientas, un personaje no corre el riesgo de caerse o precipitarse al vacío si falla una prueba de Atletismo hecha para escalar o trepar por una superficie apta.
Herramientas de escriba: Un conjunto de superficie estable portátil donde escribir, pozo de tinta, tinta, pluma, plumines y carboncillos y cuartillas de papel o pergamino. Hay suficiente tinta para producir 20 páginas de documentos (mapas, escritos, etc.). Por 5 coronas de plata se pueden restablecer los suministros consumibles de las herramientas cuando se agotan.
Herramientas de precisión: Todo el conjunto de útiles que se pueden necesitar para abrir cerraduras, desactivar trampas, sabotear mecanismos, etc. Sin estas herramientas, un personaje que intente una prueba de Manipular Mecanismos es tratado como si empleara herramientas improvisadas y tiene una penalización de -8 a dichas pruebas.
Linterna: Ilumina un radio de 6 celdas con luz brillante, otras 6 con luz difusa y otras 6 con penumbra. Arde durante 6 horas con un frasco de aceite. Se puede llevar en una mano.
Mochila: Permite al personaje añadir 4 puntos a su valor de Fuerza sólo a efectos de calcular la impedimenta. Se puede acumular con una bolsa para cinturón.
Muda de ropa corriente: Una camisa de lino, pantalones de cuero (o falda de lino) con un cinturón de cuero y hebilla de bronce y zuecos o sandalias; alternativamente, se puede vestir por encima (o llevar solamente) una túnica de lino, o esparto en el peor de los casos. El personaje tiene una penalización de -2 a las tiradas de salvación hechas para resistir inclemencias meteorológicas y a las pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando trate con gente de clase alta.
Muda de ropa elegante: Una camisa de terciopelo con brocados, pantalones de algodón con un cinturón de cuero repujado y herrajes de oro o plata y mocasines o botas de caña baja o, en el caso de mujeres, un vestido de seda con ballena y aros para dar volumen a la falda, decorada profusamente con lazos, cintas y volantes apanelados y botines o zapatos con tacón; alternativamente, se puede vestir por encima una librea o sobrevesta (o estola o caperuza para las damas). El personaje tiene una bonificación de +2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando trate con gente de clase alta.
Muda de ropa funcional: Una camisa de algodón con bolsillos, pantalones de cuero y algodón con un cinto de utilidades y botas de caña alta; se puede usar alternativamente una chaqueta de cuero con forro de lana, una capa con capucha y un sombrero de ala ancha. El personaje tiene una bonificación de +2 a las tiradas de salvación hechas para resistir inclemencias meteorológicas.
Palanqueta: Permite forzar puertas, tapas de cofre, trampillas y similares cuando es posible hacer palanca. Puede usarse como un talento de actuación en tales situaciones. No es silencioso.
Ración de marcha: Proporciona el sustento necesario para un personaje durante 1 día. Un personaje que use una ración de marcha se considera alimentado para su siguiente periodo de descanso.
Rollo de cadena: Se puede romper con una prueba de Atletismo CD 26.
Rollo de cuerda: Se puede romper con una prueba de Atletismo CD 24. Se puede usar como talento de actuación para atar algo o a alguien.
Saco: Permite cargar impedimenta como si tuviera Fuerza 8. Independientemente del contenido, el personaje sólo cuenta el valor de impedimenta del saco para calcular su carga.
Saco de dormir: Si se usa durante un periodo de descanso, al personaje se le considera descansado.
Tienda de acampada: Si se usa durante un periodo de descanso, hasta dos personajes pueden ser considerados descansados. Además, esos personajes reciben una bonificación de +4 a las tiradas de salvación hechas para resistir inclemencias meteorológicas durante el periodo de descanso.
Vela: Ilumina un radio de 1 celda con luz difusa y otra celda con penumbra. Arde durante 1 hora.
Vial de agua consagrada: Con una acción, un personaje puede lanzarlo como arma arrojadiza con 2 celdas de alcance; si impacta contra un foráneo o muerto viviente, la criatura objetivo sufre un ataque con un daño básico de 4 por ácido y las criaturas adyacentes que sean foráneos o muertos vivientes reciben un ataque con un daño básico de 2 por ácido. Puede rociarse un criatura adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo; si la criatura es un foráneo o muerto viviente recibe un daño básico de 4 por ácido pero no hay salpicadura.
Yesca y pedernal: Un personaje puede usarlo con su acción para prender un fuego. Aunque use una acción, el acto de prender el fuego requiere de todo el asalto, por lo que el personaje no podrá usar su movimiento para nada.
Estilos de vida
El estilo de vida representa el nivel de vida que lleva el personaje durante un periodo de tiempo (normalmente, una semana). Esto se refleja en las opciones de habitación que tiene, la dieta que sigue, el mantenimiento de su equipo o sus contactos sociales. El estilo de vida ayuda a simplificar también el cálculo de costes diarios de la vida (como alojamientos en posadas, comidas, pagos a artesanos para reparar objetos, etc.). La siguiente tabla recoge los posibles estilos de vida y su coste semanal (si el DJ prefiere cubrir periodos más largos para olvidarse o lidiar la menor cantidad posible de veces con esta cuestión, sólo tiene que multiplicar por 4 las cantidades indicadas para obtener el coste mensual, o multiplicarlas por 52 para el coste anual). Los estilos de vida Acomodado, Rico y Aristocrático se consideran lujosos a efectos de talentos.
Estilos de vida
Estilo de vida |
Coste semanal |
Autosuficiente |
Gratuito |
Miserable |
Gratuito |
Pobre |
70 rp |
Modesto |
7 cp |
Acomodado |
14 cp |
Rico |
28 cp |
Aristocrático |
70+ cp |
Acomodado: El personaje se aloja en posadas, en habitaciones privadas. Alternativamente, posee una casa con planta baja y uno o dos pisos, un dormitorio en cada piso y estancias de uso específico (como estudios, bibliotecas, etc.). Tiene un par de personas contratadas o en régimen de servidumbre que se encargan de mantener su casa y su equipo (o puede pagar a empleados en posadas y otros establecimientos para que lo hagan). La comida empieza a considerarse buena (estofados de carne, pan blanco del día, cerveza sin aguar). Es el estilo de vida propio de comerciantes, artesanos expertos, profesionales liberales al servicio de gente poderosa e influyente o buscavidas exitosos. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra enfermedades, venenos e inclemencias meteorológicas de cualquier tipo y a sus pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando trata con gente que tenga un estilo de vida menos lujoso.
Aristocrático: El personaje es invitado a alojarse en el condominio de alguien especialmente influyente en un asentamiento, cuando no directamente del señor o gobernador. Alternativamente, el personaje posee una villa palaciega o mansión en las afueras de un asentamiento, con extensiones de terreno privado a modo de cotos de caza o parcelas en arriendo; tiene un amplia plantilla de personal, mayormente en régimen de servidumbre, que se encarga del trabajo doméstico y expertos asalariados, como contables, abogados y artesanos, que se ocupan del mantenimiento del equipo y de la administración de los asuntos del personaje. El personaje participa en festines de forma rutinaria. Es el estilo de vida propio de los señores de ciudad, de su círculo más íntimo, sus colaboradores más estrechos, los principales comerciantes monopolistas de la Marca y de buscavidas legendarios ya retirados. El personaje recibe una bonificación de +4 a sus tiradas de salvación contra enfermedades, venenos e inclemencias meteorológicas de cualquier tipo y a sus pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando trata con gente que tenga su mismo estilo de vida.
Autosuficiente: El personaje se ha construido su propia cabaña o choza, generalmente en los margenes de un asentamiento. Cultiva su propia comida en una huerta o parcela minúscula, cría unas pocas cabezas de ganado, se fabrica su propia ropa, realiza personalmente el mantenimiento de su equipo y hace gastos ocasionales para suplir aquello que no puede hacer él mismo. Es el estilo de vida propio de campesinos. Aunque es un estilo de vida gratuito, consume mucho tiempo.
Miserable: El personaje vive en albergues u hospicios regentados por templos, cuando no bajo un puente, en ruinas, edificios abandonados o graneros. No puede mantener su equipo y apenas come, salvo aquellos restos descartados por gente más pudiente que logre encontrar. Es el estilo de vida propio de mendigos y menesterosos. El personaje no se considera alimentado ni descansado cuando completa un periodo de descanso. El personaje tiene una penalización de -4 a sus tiradas de salvación contra enfermedades, venenos e inclemencias meteorológicas de cualquier tipo y a sus pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando trata con cualquiera que tenga un estilo de vida diferente.
Modesto: El personaje se hospeda en posadas con asiduidad y duerme en un catre en la sala común (o en el suelo, cerca del hogar y con una manta). Alternativamente, posee una casa con solo planta baja, un dormitorio y una estancia de múltiples usos y mobiliario muy básico. El personaje puede permitirse comer caliente tres veces al día (guisados, pan negro, cerveza aguada para beber) y pagar a otros para que hagan el mantenimiento de su equipo. Es el estilo de vida propio de artesanos o de la mayoría de buscavidas.
Pobre: El personaje se hospeda habitualmente en posadas y duerme en el suelo de la sala común. Alternativamente, es aprendiz de un artesano o jornalero y su maestro o empleador le permite vivir en su casa, en un rincón, en una despensa, en la carbonera o lugares parecidos. La comida es suficiente pero básica (generalmente sopas y caldos, con un mendrugo de pan duro y agua para beber). Aunque realiza personalmente el mantenimiento de su equipo, puede permitirse pagar ocasionalmente para que otros lo hagan. Es el estilo de vida propio de aprendices, jornaleros, trabajadores sin cualificación o buscavidas novatos (o que atraviesan una mala racha).
Rico: El personaje es invitado a comer y pernoctar en la casa de gente próspera e influyente, como funcionarios o comerciantes de éxito, durante varios días. Alternativamente, el personaje posee una casa señorial en una ciudad y tiene personal asalariado o en régimen de servidumbre que se encarga de las tareas domésticas y de mantener el equipo del personaje. El personaje participa con frecuencia en festines. Es el estilo de vida propio de comerciantes especialmente exitosos, competentes (o corruptos), de funcionarios de rango medio o de buscavidas temerarios pero hábiles (y con mucha suerte). El personaje recibe una bonificación de +2 a sus tiradas de salvación contra enfermedades, venenos e inclemencias meteorológicas de cualquier tipo y a sus pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando trata con gente que tenga un estilo de vida menos lujoso.