Acólito
Los acólitos son novicios, devotos militantes que dan los primeros pasos al servicio de una deidad. Reciben adiestramiento con una selección limitada de armamento y armaduras, pero donde destacan los acólitos es en el uso de magia delegada y en la capacidad de solicitar gracias a su dios.
Bonificación de ataque: +1/2 avances.
Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/2 avances.
Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/2 avances, Voluntad +1/2 avances.
Bonificación de Defensa: +1/2 avances.
Bonificación de Iniciativa: +1/3 avances.
Dado de golpe: D8/avance.
Adiestramiento con armas: Arma especificada por deidad, bastón, clava ligera, clava pesada, flagelo ligero, flagelo pesado, honda, lucero del alba, martillo ligero, martillo pesado, maza ligera, maza pesada.
Adiestramiento con armaduras: Armadura escamada, armadura laminada, armadura de placas y mallas, coraza, cota de mallas, escudo ligero, tabardo de mallas.
Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Evaluar personas (SAB), Persuasión (CAR), Primeros auxilios (SAB), Saber (INT)
Talentos profesionales obligatorios
Fe: El personaje debe elegir una deidad de la tabla Dioses, lo que determinará el arma adicional con la que recibe adiestramiento (aunque puede pasar que ya esté contemplada en la lista; en ese caso, se ignora), así como las gracias que puede solicitar de ese dios.
Conjuros: El personaje usa magia delegada. Por ello, utiliza el modificador de Sabiduría en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para determinar la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como acólito más una cantidad adicional basada en la puntuación de Sabiduría.
Talentos profesionales
Conjuro distintivo (4 puntos): El personaje está familiarizado con uno de los conjuros de la lista de magia delegada a su elección de tal modo que, si lo tiene preparado, no lo pierde en caso de fallar una prueba de lanzamiento de conjuros. Además, ese conjuro surtirá siempre efecto máximo si tiene variables numéricas (curará el máximo posible de puntos de golpe para el nivel de lanzador usado, causará el máximo daño posible, etc.) y se considerará lanzado con un nivel de lanzador 1 punto superior al permitido por el resultado de la prueba de lanzamiento de conjuros (incluso si eso superase el máximo nivel de lanzador permitido al personaje por su Sabiduría).
Gracias (2 puntos): El personaje gana los beneficios de una gracia otorgada por su dios (tal como indica la tabla Dioses). Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez que se adquiere debe elegirse una gracia distinta, salvo que la descripción de una diga lo contrario.
Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.
Dioses
Nombre |
Credo |
Arma favorita |
Gracias |
Amûn |
Magia |
Bastón |
Brazo del Archimago (duplica el alcance de los conjuros del personaje, excepto los que tengan alcance de Contacto) Designio Divino (elige un conjuro de lista de magia delegada. La CD para resistirlo aumenta en 1 cuando lo lanza el personaje. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto puede acumularse) Magia Duradera (duplica la duración de los conjuros del personaje, excepto los que tengan duración Instantánea) Obrador de Milagros (el personaje puede lanzar 2 conjuros por asalto con su acción, siguiendo las reglas normales para ambos) Poder Sacro (los efectos de los conjuros del personaje son un 50%, redondeado hacia arriba, más poderosos cuando sea posible: curan un 50% más, causan un 50% más de daño, etc.) |
Arielles |
Artes |
Espada de armas |
Destreza Artística (la puntuación de Destreza del personaje aumenta en 2) Elegancia sin Par (la puntuación de Carisma del personaje aumenta en 2) Habilidad Agraciada (el personaje gana adiestramiento en una habilidad basada en Destreza. Esta gracia puede escogerse múltiples veces pero cada vez se aplica a una habilidad basada en Destreza distinta) Ojo Artístico (el personaje es capaz de determinar el valor exacto de una obra de arte. Gracias a esto, el valor del botín recibido por el grupo del personaje aumenta en un 10%, redondeado hacia arriba) Perfeccionismo (la CD para resistir conjuros de ilusiones del personaje aumenta en 1. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) |
Beldah |
Amor |
Espada de armas |
Desinterés (el personaje puede usar su acción para tocar a una criatura y concederle una bonificación a sus tiradas de salvación igual a la cantidad de avances que tenga como acólito hasta el final del asalto en curso) Devoción (el personaje puede usar su acción para tocar a una criatura y concederle una bonificación a su Defensa igual a la cantidad de avances que tenga como acólito hasta el final del asalto en curso. Esta bonificación no se acumula con la debida por armadura) Emisario del Amor (el personaje puede usar su acción para tocar una poción cualquiera. La poción tocada pierde su efecto normal y se convierte en un filtro de amor. Un filtro de amor emula los efectos del conjuro Hechizar criatura cuando se ingiere, pero tiene una duración de tantos días como avances de acólito tenga el personaje) Seducción (el personaje tiene acceso al conjuro Hechizar criatura, pero sólo puede usarlo con objetivos humanoides. Puede prepararlo sin contar contra el límite normal de preparación de conjuros) Sensualidad (el personaje recibe una bonificación de +1 a sus pruebas de Persuasión. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) |
Bugnul |
Matanza |
Lucero del alba |
Arrebato Asesino (el personaje obtiene una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque y un -1 a su Defensa por cada asalto de combate en que ataque e impacte o sea atacado e impactado cuerpo a cuerpo. Estos modificadores son acumulativos por cada asalto de combate pero se reinician si el personaje no ataca o impacta o no es atacado o impactado en algún asalto de combate) Baño de sangre (el personaje recupera 1 punto de golpe cada vez que impacte a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo y le inflija daño. Si el personaje ya tuviera sus puntos de golpe al máximo, este punto de golpe se pierde) Carnicería (la puntuación de Fuerza del personaje aumenta en 1, pero la de Sabiduría disminuye en 1. Esta gracia puede escogerse múltiples veces) Frenesí de Batalla (el personaje es inmune al miedo una vez entra en combate) Violencia Desenfrenada (el personaje puede sacrificar el adiestramiento que tenga en una armadura de su elección para ganar adiestramiento en un arma de su elección. El personaje también recibe un arma +1 del tipo correspondiente en el momento de adquirir esta gracia) |
Cárlaga |
Libertad |
Bastón |
Alas de Libertad (el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra efectos de paralización. Esta gracia puede escogerse múltiples veces) Alivio de la Fatiga (el personaje obtiene adiestramiento con la habilidad Resistencia y recibe una bonificación de +5 a las pruebas de dicha habilidad hechas para sobreponerse a los efectos del cansancio) Espíritu Libre (el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra efectos de dominio y de enajenación. Esta gracia puede escogerse múltiples veces) Marcha Libre (el personaje ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil) Paso del Viajero (la velocidad del personaje aumenta en 1 celda por asalto) |
Corón |
Ingenio |
Hacha pesada |
Broma pesada (el personaje puede usar su acción para designar a una criatura que pueda ver a no más de 6 celdas. Dicha criatura pierde su modificador de Destreza a Defensa, si es positivo, hasta el final del asalto en curso) Erudición (el personaje gana una bonificación de +1 a sus pruebas de Saber y Conocimientos mágicos. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Finta Mañosa (el personaje puede usar su acción para designar a una criatura que pueda ver a no más de 6 celdas como objetivo. Dicha criatura gana una bonificación de +1 a su Defensa durante tantos asaltos como avances de acólito tenga el personaje. Esta gracia puede escogerse múltiples veces pero cada vez sirve para que el personaje pueda designar a 1 objetivo más que pueda ver a no más de 6 celdas. El personaje no puede usar esta gracia de nuevo hasta que su duración haya expirado) Genio y Figura (el personaje recibe adiestramiento en la habilidad Engañar) Viveza Intelectual (la puntuación de Inteligencia del personaje aumenta en 2) |
Darush |
Fuerza |
Lanza pesada |
Bestialidad (el personaje puede usar su acción para ganar una bonificación de +1 a cualquier prueba de habilidad basada en Fuerza durante tantos asaltos como avances de acólito tenga. Esta gracia se puede escoger múltiples veces y cada vez aumenta la bonificación en 1) Fuerza Aplastante (la puntuación de Fuerza del personaje aumenta en 2) Presencia Imponente (el personaje recibe adiestramiento en la habilidad Intimidar) Progreso Marcial (el personaje recibe adiestramiento con un arma de su elección y obtiene un arma +1 del tipo correspondiente en el momento de adquirir esta gracia. Esta gracia se puede escoger múltiples veces pero cada vez concede adiestramiento con un arma que no se tenga, pero no se obtienen nuevas armas) Rostro de Darush (el personaje puede preparar el conjuro Amedrentar sin que éste cuente contra el límite de preparación de conjuros) |
Démetros |
Honor |
Espada de armas |
Altura Moral (el personaje puede elegir una tercera cualidad y designarla como virtud. Cuando el personaje actúa con fidelidad a sus virtudes, gana 2 puntos favorables en lugar de 1. Cuando el personaje actúa en contra de los principios de su vicio, gana 2 puntos desfavorables en lugar de 1) Entrega (el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque cuando usa una espada de armas. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Resignación (la puntuación de Constitución del personaje aumenta en 2) Sacrificio (el personaje gana una bonificación de +1 a su Defensa cuando no vista armaduras. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Sutileza (el personaje gana una bonificación de +1 a sus pruebas de Persuasión. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) |
Escanlán |
Tiranía |
Clava pesada |
Castigo (el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque cuando usa una clava pesada. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Corrupción (el personaje puede elegir una tercera cualidad y designarla como vicio. Cuando el personaje actúa en contra de los principios de su virtud, gana 2 puntos desfavorables en lugar de 1. Cuando el personaje actúa conforme a los principios de sus vicios, gana 2 puntos favorables en lugar de 1) Destrucción de Enemigos (cuando ataque con una clava pesada, el personaje puede conseguir un impacto crítico con un resultado de 19-20 en d20, siempre y cuando el resultado sea suficiente para impactar en el caso del 19) Purga (el personaje puede usar su acción para imponer una penalización igual al número de avances que tenga como acólito a la Defensa de todas las criaturas hostiles hacia él en un radio de 4 celdas hasta el final del asalto en curso) Razón de la Fuerza (la puntuación de Fuerza del personaje aumenta en 2) |
Gronzh |
Guerra |
Espada larga |
Aptitud Marcial (el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Forma Física (las puntuaciones de Fuerza y Constitución del personaje aumentan en 2 cada una) Heridas Mortales (el personaje consigue impactos críticos en sus tiradas de ataque con un resultado de 19-20 en d20, siempre y cuando el resultado sea suficiente para impactar en el caso del 19) Pericia con Armas (la puntuación de Destreza del personaje aumenta en 2) Piel de Acero (el personaje recibe una bonificación de +1 a su Defensa cuando vista armaduras. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) |
Karben |
Forja |
Martillo pesado |
Bendición de Karben (cuando el personaje ataque con un martillo pesado, el daño básico de dicho arma aumenta en 2 puntos) Piel Ignífuga (los conjuros de protección elemental contra fuego del personaje tienen una duración de 24 horas en lugar de su duración normal) Piel Pétrea (el personaje puede usar su acción para tocar a una criatura y concederle una bonificación de +1 a su Defensa durante tantos asaltos como avances de acólito tenga. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Mantenimiento sobre el Terreno (el personaje puede preparar el conjuro Reforzar arma o Fortificar armadura, a su elección, sin contar contra el límite de preparación de conjuros) Templado (el personaje puede usar su acción para tocar un arma y aumentar en 1 su rango de crítico hasta el final del asalto en curso. En el caso de cualquier resultado del rango de crítico distinto a 20 en d20, el impacto crítico ocurrirá si el resultado del d20 fuera suficiente para que el ataque impacte normalmente) |
Murkûl |
Muerte |
Hoz |
Bendición de Murkûl (elige un tipo de daño. El personaje sacrifica permanentemente una cantidad de sus puntos de golpe máximos igual a los avances de acólito que tenga para ganar resistencia contra ese tipo de daño. Esta gracia puede escogerse múltiples veces pero cada vez se debe elegir un tipo de daño distinto) Inmortalidad (el personaje sacrifica permanentemente una cantidad de puntos de golpe máximos igual al número de avances como acólito que tenga para conseguir inmunidad contra un tipo de daño contra el que ya tenga resistencia por la Bendición de Murkûl. Esta gracia puede escogerse múltiples veces pero cada vez se aplica a un tipo de daño distinto) Tañido de Difuntos (el personaje puede usar su acción para imponer una penalización de -1 a las tiradas de ataque de todas las criaturas que no sean constructos, foráneos ni muertos vivientes en un radio de 6 celdas durante tantos asaltos como avances de acólito tenga) Toque del Segador (el personaje puede usar su acción para realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo que no sea un constructo, un foráneo o un muerto viviente. Este ataque tiene un daño básico de 1d6 por avance de acólito que tenga el personaje. Si el ataque impacta y el objetivo sobreviviera al daño, debe superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 8+avances de acólito que tenga el personaje o morirá en el acto, como si hubiera sido reducido a 0 puntos de golpe) Vampirismo (cuando el personaje ataque cuerpo a cuerpo a cualquier criatura que no sea un constructo, un foráneo o un muerto viviente puede recuperar tantos puntos de golpe como puntos de daño cause con ese ataque. El personaje no puede ganar de este modo más puntos de golpe como tenga de máximo y cualquier punto de golpe ganado en exceso se pierde) |
Olontei |
Naturaleza |
Bastón |
Aguante (el personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación hechas para resistir las inclemencias meteorológicas y efectos causados por criaturas elementales. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Amistad con las Bestias (el personaje puede usar la habilidad Persuasión con criaturas de tipo animal como si ambos compartieran un mismo idioma) Buenas Bayas (el personaje puede usar su acción para alimentar por un día a una criatura humanoide promedia. Esta acción sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y cada vez que se elige permite alimentar a 1 criatura humanoide adicional) Saber de la Espesura (el personaje recibe una bonificación de +1 a sus pruebas de Saber cuando estén relacionadas con conocimientos sobre la naturaleza. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Sabiduría de la Naturaleza (el personaje recibe adiestramiento en la habilidad de Supervivencia) |
Pacmara |
Hedonismo |
Espada corta |
Buena Mesa (el personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación hechas para resistir venenos. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Decadencia (la puntuación de Sabiduría del personaje disminuye en 2. A cambio, todo el dinero que reciba como parte del reparto de un botín aumenta en un 50% redondeado hacia arriba y el coste del estilo de vida lujoso se reduce a la mitad redondeado hacia abajo. La bonificación de dinero sólo afecta a la cantidad de monedas, no de objetos, que recibe el personaje y no afecta en modo alguno a las cantidades que corresponden a otros personajes) Dolce Vita (el personaje recupera 1 punto de golpe más de los que le corresponde al descansar, siempre que su alojamiento sea el correspondiente a un nivel de vida acomodado o mejor. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Labia (el personaje recibe adiestramiento con la habilidad de Engañar) Otra Ronda (el personaje puede repetir una tirada que haya hecho con motivo de una tirada de ataque o de salvación o prueba de habilidad. La segunda tirada debe hacerse antes de que el DJ resuelva acción y debe aceptarse el segundo resultado. El personaje sólo puede repetir 1 tirada entre periodos de descanso) |
Rhîlora |
Luz |
Maza ligera |
Curación Verdadera (cuando el personaje lanza el conjuro Curar Heridas, su efecto aumenta en 1 punto de golpe adicional recuperado. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Escudo del Débil (el personaje gana una bonificación de +1 a su Defensa. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Faro de Esperanza (el personaje puede preparar el conjuro de Luz Solar sin que éste cuente contra el límite de preparación de conjuros) Repeler las Tinieblas (el personaje recibe una bonificación de +5 a sus pruebas de lanzador cuando trata de disipar conjuros de oscuridad) Visión Verdadera (el personaje puede ver a través de ilusiones, niebla y otros fenómenos meteorológicos y oscuridad hasta 12 celdas de distancia) |
Suberi |
Justicia |
Martillo ligero |
Rectitud (el personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación de Voluntad. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Reparaciones (el personaje puede usar su acción para tocar a una criatura y concederle una bonificación de +1 a su Defensa y tiradas de salvación hasta el final del asalto en curso. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Retribución (cuando el personaje resulte dañado por un ataque o conjuro, puede usar su acción durante su turno o, de no ser posible, durante el asalto inmediatamente posterior para causarle la misma cantidad de daño al atacante. El personaje puede usar esta gracia 1 vez entre periodos de descanso) Severidad (el personaje puede efectuar un ataque con una bonificación de +5 y aumentar el daño básico del arma que emplee en una cantidad igual al número de avances como acólito que tenga. Este ataque sólo puede utilizarse 1 vez entre periodos de descanso) Veredicto (el personaje puede usar su acción para recitar los pecados o delitos cometidos por una criatura que pueda ver a no más de 6 celdas y dictar el castigo que merece por ellos. Mientras dicha criatura no muera o sea destruida, todos los ataques hechos contra ella tienen una bonificación de +1 acumulativa con cada asalto pasado tras el veredicto. El personaje no puede usar esta gracia de nuevo hasta que la criatura sentenciada haya muerto o sea destruida o ya no pueda verla, en cuyo caso el efecto de la gracia termina) |
Tengar |
Tinieblas |
Daga |
Azote del Débil (el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque, excepto contra criaturas de tipo aparición. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Desesperanza Necrótica (cuando el personaje lanza el conjuro Causar Heridas, su efecto aumenta en 1 punto de golpe adicional de daño. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Guardián de Secretos (el personaje recibe adiestramiento en las habilidades Engañar y Subterfugios) Repeler la Claridad (el personaje recibe una bonificación de +5 a sus pruebas de lanzador cuando trata de disipar conjuros de luz) Velo de Tinieblas (el personaje puede preparar el conjuro Noche Profunda sin que éste cuente contra el límite de preparación de conjuros) |
Vectia |
Disciplina |
Daga |
Maestría Mágica (el personaje no sufre restricciones ni penalizaciones de ningún tipo por usar un objeto mágico de cualquier categoría) Mente Estricta (el personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación de Voluntad. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Perseverancia (el personaje puede añadir un conjuro a su elección de la lista de magia esencial a su lista de magia delegada y prepararlo y usarlo normalmente como si perteneciera a esta lista. Esta gracia puede escogerse múltiples veces pero cada vez se debe elegir un conjuro de magia esencial distinto) Sentido del Deber (la puntuación de Sabiduría del personaje aumenta en 2) Voz de Vectia (el personaje puede preparar el conjuro Exhortación sin que éste cuente contra el límite de preparación de conjuros) |
Xanthalla |
Prosperidad |
Espada corta |
Armonía (el DJ debe repetir una tirada de encuentro aleatorio que haga y usar el segundo resultado. Esta gracia sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso) Bendiciones de Xanthalla (la puntuación de una característica a tu elección del personaje aumenta en 2. Esta gracia puede escogerse múltiples veces pero cada vez afecta a una característica distinta) Buena Fortuna (la cantidad de dinero ganada por el personaje en el reparto de botines o recompensas cobradas se duplica. Esta gracia no tiene efecto en otros artículos como obras de arte u objetos mágicos ni afecta en modo alguno a la cantidad de dinero que otros personajes reciben en el reparto de botines o cobro de recompensas) Negociador Avezado (el personaje recibe una bonificación de +1 a sus pruebas de Evaluar Personas y Persuasión. Esta gracia puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula) Suerte del Principiante (el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque, acumulativa por cada ataque que falle contra una misma criatura; esta bonificación se reinicia cuando un ataque del personaje impacte contra esa criatura o cambie de objetivo de sus ataques. El personaje gana una bonificación de +1 a su Defensa, acumulativa por cada asalto en que al menos le impacte un ataque; esta bonificación se reinicia si el personaje no es impactado por ningún ataque en un asalto dado) |
Clases avanzadas
Clase básica | Número de avances | Clase avanzada |
---|---|---|
Acólito | 5 | Animista |
5 | Clérigo | |
5 | Inquisidor |
Especialista
En realidad, el nombre de especialista no refleja las aptitudes reales de estos individuos. Más que un especialista, estos buscavidas son expertos en una gran diversidad de campos, lo que les confiere gran versatilidad y flexibilidad con que adaptarse a la mayoría de las situaciones. Tienen adiestramiento con una selección limitada de armamento y armaduras, complementado con una gama de diferentes capacidades.
Bonificación de ataque: +1/2 avances.
Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/2 avances, Reflejos +1/avance, Voluntad +1/3 avances.
Bonificación de Defensa: +1/2 avances.
Bonificación de Iniciativa: +1/avance.
Dado de golpe: D8/avance.
Adiestramiento con armas: Arco corto, ballesta ligera, clava ligera, daga, espada corta, honda.
Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, escudo ligero.
Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Engañar (CAR), Evaluar personas (SAB), Gimnástica (DES), Manipular mecanismos (DES), Percepción (SAB), Persuasión (CAR), Sigilo (DES), Subterfugios (DES)
Talentos profesionales obligatorios
Amigo de las sombras: El personaje puede moverse a su velocidad normal cuando usa Sigilo.
Talentos profesionales
Aprendiz de mucho (4 puntos): El personaje aprende un talento profesional, que no sea obligatorio, de otra clase básica. Este talento puede escogerse múltiples veces, pero cada vez se aplica a un talento profesional, que no sea obligatorio, distinto y que puede pertenecer a otra clase básica diferente. Si el talento profesional elegido hace referencias a número de avances en su clase básica como parte de su funcionamiento, emplea en su lugar la mitad del número de avances de especialista que tenga el personaje, redondeada hacia arriba.
Escurridizo (2 puntos): El personaje puede sustituir una tirada de salvación de Fortaleza o Voluntad que deba hacer por una de Reflejos. Debe anunciar su uso antes de realizar la tirada de salvación. Este talento sólo puede utilizarse 1 vez entre periodos de descanso. Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez se obtiene 1 uso adicional entre periodos de descanso. En el caso de tener varios usos de este talento, el personaje sólo puede emplearlo 1 vez por asalto.
Gracia de gato (2 puntos): El personaje puede moverse a su velocidad normal cuando usa Gimnástica para desplazarse de algún modo.
Mil cortes (2 puntos): Cuando el personaje impacta con un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no sea un constructo, foráneo o muerto viviente, puede elegir no causar daño y, en su lugar, dejar una herida sangrante abierta. Al principio de su turno, el objetivo pierde 1 punto de golpe mientras no reciba un efecto de curación de puntos de golpe o una prueba de Primeros Auxilios CD 12. Este daño de desangramiento no está sujeto a reducciones ni resistencias de daño. Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez aumenta en 1 punto de golpe adicional el daño de desangramiento.
Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.
Clases avanzadas
Clase básica | Número de avances | Clase avanzada |
---|---|---|
Especialista | 5 | Asesino |
5 | Mazmorrero | |
5 | Trovador |
Hombre de armas
El hombre de armas (aunque también hay mujeres con esta clase, y se enorgullecen de este título) ha recibido un adiestramiento extensivo, pero algo somero, con una gran diversidad de armas, por lo que raramente puede ser cogido con el pie cambiado en un combate. Además de su instrucción con armaduras que le permiten cierta movilidad, el hombre de armas es ducho en tretas y triquiñuelas frecuentes en el campo de batalla, de las que se sirve para conseguir la ventaja decisiva sobre sus rivales.
Bonificación de ataque: +1/avance.
Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance, Reflejos +1/3 avances.
Bonificación de Defensa: +1/avance.
Bonificación de Iniciativa: +1/avance.
Dado de golpe: D10/avance.
Adiestramiento con armas: Arco compuesto, arco largo, ballesta pesada, daga, espada de armas, espada corta, espada larga, hacha ligera, hacha pesada, impacto sin armas, lanza de mano, lanza ligera, lucero del alba, martillo pesado.
Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura escamada, armadura laminada, armadura de placas y mallas, escudo ligero, escudo pesado, tabardo de mallas.
Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Intimidar (FUE), Resistencia (CON)
Talentos profesionales obligatorios
Maniobras de combate: Cuando impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje puede elegir no causar daño. En su lugar, puede provocar a su oponente cualquier otro efecto (derribar, desarmar, arrollar, etc.), que puede ser resistido con una tirada de salvación, determinada por el DJ, con una CD de 8+número de avances como hombre de armas que tenga el personaje.
Talentos profesionales
Entrenamiento constante (2 puntos): El personaje recibe adiestramiento con un arma de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces, pero cada vez se aplica a un arma distinta.
Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.
Reflejos en combate (4 puntos): Cuando el personaje es atacado cuerpo a cuerpo por un enemigo al que pueda ver y la tirada de ataque falle por 2 o menos, el personaje tiene derecho a un ataque de respuesta con las bonificaciones y penalizaciones normalmente aplicables contra ese atacante. Este talento sólo puede utilizarse 1 vez por asalto.
Supervivencia en el campo de batalla (2 puntos): El personaje gana tantos puntos de golpe adicionales como modificador de Constitución tenga (al menos 1 punto de golpe adicional si el modificador es +0 o inferior) al adquirir este talento. Este talento puede escogerse múltiples veces.
Veteranía (4 puntos): El personaje está curtido en mil y un lances y sabe apartarse del camino del peligro incluso con la más pesada de las armaduras. Elige una armadura con la que el personaje esté adiestrado; el personaje no sufre las penalizaciones ni restricciones al movimiento asociadas a esa armadura concreta cuando la viste.
Clases avanzadas
Clase básica | Número de avances | Clase avanzada |
---|---|---|
Hombre de armas | 5 | Gladiador |
5 | Monje guerrero | |
5 | Paladín |
Mago ambulante
Los magos ambulantes son practicantes de magia esencial que viajan de aquí para allá y entretienen en posadas y ferias a los lugareños con trucos de prestidigitación; sin embargo, esto oculta el poder que realmente blanden estos conjuradores. Reciben adiestramiento con unas pocas armas y ninguna armadura, pues apenas tienen tiempo que dedicar a estos menesteres, ocupados como están en el estudio de la magia esencial y en dominar nuevos conjuros.
Bonificación de ataque: +1/4 avances.
Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/avance.
Bonificación de salvaciones: Reflejos +1/3 avances, Voluntad +1/avance.
Bonificación de Defensa: +1/4 avances.
Bonificación de Iniciativa: +1/2 avances.
Dado de golpe: D6/avance.
Adiestramiento con armas: Bastón, daga, honda.
Adiestramiento con armaduras: Ninguna.
Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Lenguas (INT), Saber (INT)
Talentos profesionales obligatorios
Arcano: El personaje posee un tomo de conjuros donde almacena todo el conocimiento que posee. Mientras este tomo esté en su posesión, el personaje puede utilizar su magia normalmente; en caso de perderlo, la CD de todas las pruebas de lanzamiento de conjuros que haga aumenta en 2 y no puede preparar nuevos conjuros, salvo los que tuviera preparados previamente. Este tomo sólo es legible para el personaje; incluso otros magos ambulantes que tuvieran acceso a él serían incapaces de leerlo. En caso de resultar dañado de algún modo, el tomo se repara cada vez que el personaje prepara sus conjuros. Si resultase destruido, el personaje puede recuperarlo mediante un ritual mágico que sólo se puede llevar a cabo inmediatamente después de finalizar un periodo de descanso y que impide al personaje preparar conjuros normalmente ese día.
Conjuros: El personaje usa magia esencial. Por ello, debe elegir entre Inteligencia o Carisma para determinar qué modificador utilizará en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para calcular la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como mago ambulante más una cantidad adicional basada en la puntuación de la característica elegida, Inteligencia o Carisma.
Talentos profesionales
Capacidad arcana (4 puntos): El personaje aumenta en 1 su límite normal de preparación de conjuros (número de avances como mago ambulante más los permitidos por el modificador de la característica elegida). Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez aumenta en 1 el límite de preparación de conjuros.
Escriba (4 puntos): El personaje es capaz de reunir los materiales necesarios a partir de su entorno para crear un pergamino que contenga un conjuro que tenga preparado. Este pergamino puede ser usado por cualquier personaje, incluso aquellos sin capacidad para usar conjuros, sólo con usar una acción para leer el pergamino. El personaje realiza una prueba de lanzamiento de conjuros normalmente, para determinar cuál sería el nivel máximo al que es posible lanzar el conjuro; de este modo queda fijado el efecto del conjuro en el pergamino con el nivel de lanzador apropiado. La CD para resistir el conjuro del pergamino es la normal del personaje que crea el pergamino. El conjuro preparado que se inscribe en el pergamino no resulta afectado (ni siquiera si la prueba de lanzamiento de conjuro fallase) y está disponible para su uso normal por parte del personaje. Este talento sólo se puede utilizar 1 vez entre periodos de descanso; si la prueba de lanzamiento de conjuro requerida para inscribir el pergamino fallase, el uso del talento se considerará consumido aunque no se creará pergamino alguno.
Pericia con conjuro (1 punto): El personaje está tan familiarizado con una serie de conjuros que puede prepararlos sin tener acceso a su arcano. Cada vez que escojas este talento, el personaje añade 1 conjuro de la lista de magia esencial a una lista personal de conjuros que puede preparar normalmente incluso si perdiera su arcano. Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez se aplica a un conjuro de magia esencial distinto.
Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.
Vínculo (2 puntos): El personaje desarrolla tal afinidad con su arcano que éste puede concederle una serie de ventajas. Cada vez que adquiera este talento, elige una opción de las siguientes:
Bonificación de +1 a las pruebas de lanzamiento de conjuros y de nivel de conjurador que haga mientras esté en posesión del arcano.
Bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra efectos mágicos mientras esté en posesión del arcano.
Bonificación de +1 a sus pruebas de Conocimientos Mágicos hechas para identificar efectos mágicos u objetos mágicos mientras esté en posesión del arcano.
Bonificación de +1 a sus pruebas de Saber cuando intente responder o encontrar respuestas para temas relacionados con la magia mientras esté en posesión del arcano.
La CD para resistir los conjuros del personaje aumenta en 1 mientras esté en posesión del arcano.
Este talento puede escogerse múltiples veces y todos sus efectos son acumulables. Cada una de estas ventajas, pero no el número de veces que es elegida, añade una hora de duración al ritual de recuperación del arcano si éste fuera destruido pero permite recuperar el arcano con las ventajas que tuviera adquiridas.
Clases avanzadas
Clase básica | Número de avances | Clase avanzada |
---|---|---|
Mago ambulante | 5 | Archimago |
5 | Buscador | |
5 | Guerrero místico |
Montero
Los monteros son hábiles rastreadores, se desenvuelven bien al aire libre y tienen cierta aptitud marcial. Reciben adiestramiento con una selección limitada de armamento y armaduras, complementado con cierta capacidad para el sigilo.
Bonificación de ataque: +1/avance.
Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance, Reflejos +1/2 avances.
Bonificación de Defensa: +1/2 avances.
Bonificación de Iniciativa: +1/avance.
Dado de golpe: D10/avance.
Adiestramiento con armas: Arco corto, arco largo, ballesta ligera, ballesta pesada, daga, espada corta, hacha ligera, honda, lanza ligera, lanza de mano, lanza pesada.
Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, tabardo de mallas, tabardo de pieles.
Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Percepción (SAB), Primeros Auxilios (SAB), Sigilo (DES), Supervivencia (SAB)
Talentos profesionales obligatorios
Rastreador: El personaje puede sumar una bonificación igual al número de avances que tenga como montero en sus pruebas de Supervivencia hechas para buscar, identificar o seguir huellas, pistas o rastros.
Talentos profesionales
Desollador (1 punto): El personaje sabe cómo despellejar a sus presas sin arruinar la piel o pellejo, para venderlo luego como material o trofeo. El personaje gana 1 real de plata por cada enemigo muerto (que no sea constructo, foráneo o muerto viviente) durante una aventura al finalizarla (alternativamente, el DJ puede permitirle cobrar esa cantidad si, durante una aventura, el personaje puede retirarse a un asentamiento a descansar y reabastecerse). Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez aumenta la recompensa en 1 real de plata adicional.
Francotirador (2 puntos): El personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque a distancia desde media o larga distancia y cuando el enemigo no es consciente de su presencia. Este talento puede escogerse múltiples veces.
Marca de presa (4 puntos): El personaje efectúa un ataque normalmente. Sin embargo, en caso de impactar, puede elegir no causar daño con ese ataque y, en su lugar, “marcar” al objetivo. Mientras un objetivo esté marcado, el personaje y sus aliados reciben una bonificación a sus tiradas de ataque igual al número de avances que tenga como montero. Esta “marca” permanece hasta que el objetivo o el personaje muere o hasta que el personaje decida retirarla. El personaje no puede tener más de 1 marca de presa activa en todo momento.
Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.
Trampero (2 puntos): El personaje puede improvisar trampas sencillas con los materiales que encuentre en su entorno. Fabricar una de estas trampas ocupa un asalto completo de exploración. Las trampas creadas con este talento tienen la misma bonificación de ataque cuerpo a cuerpo del personaje, un daño básico igual al número de avances como montero que tenga el personaje y emplea su modificador de Fuerza para calcular el daño total de los ataques. Alternativamente, la trampa puede no causar daño pero, en su lugar, provocar otro efecto determinado por el personaje (y autorizado por el DJ); en ese caso, el efecto da derecho a una tirada de salvación, determinada por el DJ, para resistirlo con una CD de 8+el número de avances como montero del personaje. Una trampa creada por este talento tiene una CD de 10+el número de avances como montero del personaje para ser detectada con una prueba de Percepción. Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez permite crear y mantener una trampa adicional.
Clases avanzadas
Clase básica | Número de avances | Clase avanzada |
---|---|---|
Montero | 5 | Explorador |
5 | Guerrero tribal | |
5 | Merodeador |