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La Prueba: ¡Trasgos, trasgos por doquier!

Reglas condensadas

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05/07/2024, 19:32
Director

Adiestramiento con armas, armaduras y habilidades

Un personaje “de nivel 0” (un aprendiz o un novato, si sientes que es menos cruel referirte a ellos de este modo) tiene las nociones más básicas del manejo del arma con que comienza. Cuando consigue su primer avance, en forma de clase básica, la clase elegida determina el adiestramiento adicional en otras armas y armaduras que recibe el personaje.

De forma general, en B&B, un personaje sabe manejar un arma o armadura si tiene adiestramiento en ella. Si carece de tal instrucción, lo mejor que puede hacer es ignorarla y no usarla. El riesgo de cortarse un brazo o mano, cercenarse una oreja o nariz, saltarse un ojo (o tropezar y perder el equilibrio en el caso de armaduras) es real y presente cuando un personaje no sabe blandir armas concretas o vestir armaduras determinadas. A efectos mecánicos del juego, sólo nos interesa saber si un personaje puede o no puede usar un arma o armadura y esto lo indica el adiestramiento que tenga; un personaje no recibe penalizaciones por emplear un arma o armadura con la que no está entrenado. Simplemente, no puede usarla y, por tanto, no puede hacer tiradas de ataque con ella ni beneficiarse de las reducciones de daño de una armadura.

En cuanto a las habilidades, no existen puntos de habilidad ni rangos. Un personaje tiene adiestramiento con un número de habilidades dictadas por su clase o clases y puede hacer pruebas de habilidad con todas ellas. Si un personaje carece de adiestramiento en una habilidad, no puede hacer pruebas de habilidad. Sólo hay una excepción: la Prueba. Durante la Prueba, los personajes pueden hacer pruebas de habilidad con cualquier habilidad, pero esto no reflejará un adiestramiento si no la incompetencia generalizada de un personaje en casi todos los campos que representan las habilidades. Por ello, durante la Prueba, los personajes tiran 2d20 al efectuar una prueba de habilidad y se quedan con el valor más bajo, salvo que el personaje tenga adiestramiento en una habilidad por un talento. En ese caso, la prueba de habilidad se realiza normalmente.

Para resolver el uso de una habilidad se recurre a la prueba de habilidad. Una prueba de habilidad consiste en tirar un d20, sumar el modificador de la característica asociada y cualesquiera modificadores que correspondan para igualar o superar un número objetivo llamado CD (Clase de Dificultad). Si el resultado fuera inferior a la CD, la prueba de habilidad falla.

Prueba de habilidad: d20 + modificador de característica + modificadores varios => CD

En cuanto a los modificadores varios, ya sean bonificaciones o penalizaciones, éstos se acumulan en tanto y cuando no provengan o deriven de un mismo origen o circunstancia. Es decir, un personaje que se beneficie de una bonificación dada por el mismo talento usado o por el mismo conjuro lanzado por dos personajes distintos no sumará las dos bonificaciones si no que aplicará la más alta. Sin embargo, si el personaje recibiera dos bonificaciones, una por el talento y otra por el conjuro, sumaría ambas. Esta regla también sirve para las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de lanzamiento de conjuros.

Descripción de las habilidades

Atletismo (FUE): Esta habilidad rige el uso de aptitudes atléticas, como arrojar peso, saltar, trepar por superficies verticales o cuerdas, nadar, etc.

Un personaje que salte con esta habilidad no puede recorrer con dicho salto una distancia mayor que la permitida por su velocidad, de acuerdo a las reglas normales. Es decir, un personaje humano que mueva 4 celdas sólo podría saltar las 2 celdas sobrantes de su movimiento, salvo que decidiera sacrificar su acción para mover de nuevo; en ese caso, podría salvar una distancia mayor de salto e, incluso, mover las celdas que le quedasen de su velocidad normal.

Conocimientos mágicos (INT): Colección de saberes acerca de conjuros, teorías mágicas, historia de objetos mágicos y de lanzadores de conjuros. El DJ puede permitir pruebas de esta habilidad para identificar objetos mágicos, aunque deberá tener en cuenta que, exceptuando objetos mágicos legendarios o asociados a figuras famosas, la mayoría tendrán orígenes oscuros (y, por tanto, CD altas). No es lo mismo identificar una espada como Excalibur que el tipo de poción que usó el fundador de Tessarinan cuando luchó contra tres ogros en un vado del río.

Engañar (CAR): Manejo de la retórica, el lenguaje corporal y las emociones y necesidades de otros para seducirlos, embaucarlos y conseguir que hagan cosas por el personaje que, en condiciones normales, no harían.

Evaluar personas (SAB): Estudio del lenguaje verbal y corporal, además de las reacciones, para sopesar la sinceridad y fiabilidad de un interlocutor, averiguar sus intenciones y motivos y entrever si oculta algo y lo que puede ser.

Gimnástica (DES): Conjunto de ejercicios de agilidad y flexibilidad necesarios para mantener el equilibrio y moverse sobre superficies estrechas o resbaladizas, zafarse de ataduras, meterse o moverse por espacios reducidos, hacer piruetas y volteretas, etc.

Cualquier movimiento realizado con esta habilidad aumenta el coste de desplazamiento por una celda en 1 adicional. Esta modificación siempre se aplica al final, una vez calculado el coste de desplazamiento por condiciones del terreno o del entorno.

Intimidar (FUE): Aptitud para coartar la voluntad de otros mediante amenazas de uso de la fuerza y la imposición de la mera presencia física para conseguir algo.

Lenguas (INT): Estudio de la lingüística que puede servirle a un personaje para comprender y hacerse entender en idiomas extranjeros, pero también para descifrar códigos y escritos en lenguas olvidadas.

Manipular mecanismos (DES): Aptitud para conocer el funcionamiento de dispositivos y, gracias a ello, hacerlos funcionar, desactivarlos o sabotearlos. Esta habilidad puede usarse tanto para forzar una cerradura como para desarmar o desactivar una trampa y alterar el normal funcionamiento de un puente levadizo.

Percepción (SAB): Uso entrenado de los sentidos para detectar estímulos sensoriales que ocurren o están en las inmediaciones del personaje. Sirve tanto para detectar a una criatura que intenta pasar inadvertida como para buscar un pasadizo secreto o un doble fondo en un cofre.

Persuasión (CAR): Aptitud para convencer a o negociar con otras personas y conseguir algo a cambio de la forma más ventajosa posible para el personaje. A diferencia de Engañar, no existe mala fe por parte del personaje (es decir, cumplirá con los términos que acuerde) ni amenaza física para lograr el objetivo (como con Intimidar).

Primeros auxilios (SAB): Técnicas para restañar heridas, inmovilizar fracturas, eliminar venenos, paliar síntomas de enfermedades, etc. Es posible usarla para reanimar a personajes que acaban de morir.

Resistencia (CON): Habilidad para conservar las fuerzas y seguir adelante en situaciones de privación (hambre, sed, sueño, torturas,...) o de gran esfuerzo físico (seguir corriendo o nadando una vez superadas las fuerzas del personaje, etc.).

Saber (INT): Conjunto de conocimientos adquiridos sobre diversidad de temas generales (historia, geografía, nobleza, otros Pueblos, naturaleza, etc.). Generalmente sirve para recabar pistas sobre algún enigma o acertijo al que se enfrentan los personajes.

Sigilo (DES): Aptitud para moverse sin ser detectado por otros o para evitar esa detección.

Cualquier movimiento realizado con esta habilidad aumenta el coste de desplazamiento por una celda en 1 adicional. Esta modificación siempre se aplica al final, una vez calculado el coste de desplazamiento por condiciones del terreno o del entorno.

Subterfugios (DES): Conjunto de tretas y maniobras para distraer o despistar a otros. Puede usarse para disfrazarse, hacerse pasar por otra persona, mover objetos pequeños que quepan en la mano sin que otros lo sepan, vaciar bolsillos (o dejar objetos en ellos), cortar bolsas, etc.

Supervivencia (SAB): Conjunto de aptitudes prácticas y teóricas para desenvolverse al aire libre, desde navegar por la espesura sin perderse, encontrar comida y agua potable, refugios donde pernoctar o guarecerse de las inclemencias meteorológicas, evitar peligros naturales como arenas movedizas o riadas, etc.

 

Talentos

Un talento, ya sea racial o profesional, puede ser de bonificación o de actuación. Cuando es de bonificación, el talento concede un sumando de algún tipo, en tanto que un talento de actuación puede ser invocado por el jugador si la situación lo permite para sustituir una prueba de habilidad por un éxito directo (incluso si el personaje no pudiera hacer la prueba de habilidad por no estar adiestrado con la habilidad pertinente). Un talento de actuación no puede ser invocado en aquellas situaciones en que, de darse una prueba enfrentada de habilidad, las criaturas implicadas pudieran invocar sendos talentos de actuación para conseguir un éxito respectivamente. Si el DJ lo permitiera, un talento de bonificación también podría invocarse bajo condiciones muy específicas y favorables a la explicación del talento en cuestión.

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05/07/2024, 19:38
Director

Combate

Iniciativa: d20 + modificador de Destreza + bonificación de Iniciativa por clase.

En su turno, un personaje dispone de un movimiento y una acción.

Con su movimiento, un personaje puede desplazarse tantas celdas como indique su velocidad de movimiento. El movimiento en diagonal cuenta como 1 ½ celda normalmente. Una celda aumenta el coste de desplazamiento por ella en 1 por cada condición que pueda dificultar el movimiento (y sólo una vez por condición). Así, moverse por una celda cubierta por maleza, en la niebla y con el suelo anegado consumiría 4 celdas de la velocidad del personaje. Las superficies verticales o casi verticales tienen automáticamente y con independencia de su dificultad un coste de 1 celda adicional para el movimiento por ellas, salvo que un efecto u opción especifique lo contrario. Sin importar cuántas celdas cueste un movimiento, un personaje siempre podrá mover al menos 1 celda (salvo que el terreno sea impracticable) con su movimiento.

Un personaje puede sacrificar su acción para mover su velocidad una vez más en un turno.

Un personaje que, como parte de su movimiento, queda adyacente a un enemigo, debe terminar su movimiento inmediatamente. Un personaje que comienza su turno adyacente a un enemigo sólo puede mover 1 celda a no ser que se aparte de ese enemigo y se retire (es decir, use el resto de su velocidad para alejarse). Un personaje que usa su acción para realizar un ataque o conjurar no puede usar su movimiento para retirarse pero si puede usarlo para moverse 1 celda alrededor de su oponente. Un personaje puede usar su movimiento para retirarse y luego realizar un ataque a distancia o conjurar normalmente.

Un personaje usa 1 celda de su movimiento al mover un arma, escudo u objeto (envainar, desenvainar, embrazar, soltar, guardar en contenedor, etc.). El personaje puede consumir 1 celda por cada objeto así movido. Cada movimiento de este tipo consume 1 celda de movimiento (si un personaje envaina su arma, suelta su escudo y coge un arco, ese personaje consumiría 3 celdas de su movimiento).

Ataque

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: d20 + bonificación de ataque por clase + modificador de Fuerza + modificadores varios => Defensa del objetivo

Tirada de ataque a distancia: d20 + bonificación de ataque por clase + modificador de Destreza + modificador de distancia + modificadores varios => Defensa del objetivo

A distancia corta (distancia básica del arma) le corresponde un modificador de +0. A distancia media (hasta el doble de la distancia básica del arma) le corresponde un -2; a distancia máxima (el triple de la distancia básica del arma) le corresponde un -4.

En una tirada de ataque, un resultado natural de 1 en el d20 se considera fallo automático, sin importar el resultado necesario para impactar. Un resultado de 20 natural, por otra parte, se considera impacto automático (independientemente del resultado necesario para impactar) e impacto crítico. En el caso de un rango de impacto crítico ampliado por opciones de personaje (como 19-20), cualquier otro resultado distinto al 20 natural no se considera impacto automático y para ser impacto crítico, debe ser suficiente para impactar normalmente.

Defensa

Defensa: 10 + bonificación por clase + modificador de Destreza + modificadores varios

o

Defensa: 10 + bonificación por armadura + modificador de Destreza permitido + modificadores varios

Sin importar que vista armadura o no, un personaje puede elegir usar un escudo. Un escudo ocupa el uso completo de un brazo, por lo que imposibilita blandir un arma en cada mano o emplear armas a dos manos. Al llevar escudo, ligero o pesado, un personaje puede convertir un ataque que impacte por el valor mínimo (es decir, el resultado de la tirada de ataque es igual al valor de Defensa) en un ataque de refilón. Un ataque de refilón no causa daño (no es necesario calcular el daño final para ese ataque) pero si que ha impactado y, por tanto, puede tener ciertas consecuencias. Por ejemplo, un hombre de armas que usa Maniobras de combate para apresar al objetivo aun puede apresarle incluso si su ataque se convierte en uno de refilón. Un escudo pesado, además de esta regla normal, otorga una bonificación de +1 a la tirada de salvación contra los posibles efectos secundarios de un ataque de refilón.

Tirada de salvación de Fortaleza: d20 + modificador de Fortaleza + bonificación de clase + modificadores varios => CD

Tirada de salvación de Reflejos: d20 + modificador de Reflejos + bonificación de clase + modificadores varios => CD

Tirada de salvación de Voluntad: d20 + modificador de Voluntad + bonificación de clase + modificadores varios => CD

Como ocurre con las tiradas de ataque, en las tiradas de salvación, un resultado de 1 natural en d20 supone un fallo automático independientemente del resultado necesario para superar la salvación. Un resultado de 20 natural es un acierto automático de la tirada de salvación, sin importar cuál sea la CD de ésta.

Daño

Daño de ataque cuerpo a cuerpo: Daño básico del arma + 1 punto de daño adicional/1 punto de la tirada de ataque que supere la Defensa (hasta un máximo marcado por el modificador de Fuerza que tenga el atacante) – reducción de daño

Daño de ataque a distancia: Daño básico del arma + 1 punto de daño adicional/1 punto de la tirada de ataque que supere la Defensa (hasta un máximo marcado por el modificador de Destreza que tenga el atacante) – reducción de daño

El daño de un impacto crítico se calcula de acuerdo a las reglas ya descritas, con la salvedad de que se considera que la tirada de ataque supera siempre la Defensa por 10 puntos (o por la diferencia entre el resultado de la tirada de ataque menos la Defensa del objetivo, lo que sea mayor). Con eso en mente, se calcula el daño final normalmente, pero se duplica antes de aplicarle la reducción de daño.

Muerte

Cuando un personaje es reducido a 0 puntos de golpe o menos, muere. Sin embargo, existe una posibilidad de salvación. Durante el asalto en que es reducido a 0 o menos puntos de golpe o en el asalto siguiente, un aliado del personaje puede usar magia de curación para devolverle a la vida (un conjuro apropiado cura puntos de golpe normalmente por lo que el personaje “resucitaría” si sus puntos de golpe vuelven a estar por encima de 0) o puede intentar una prueba de Primeros auxilios CD 8, +1 por cada punto de golpe por debajo de 0, para estabilizarle y reanimarle con 1 punto de golpe. Incluso es posible una combinación de ambos métodos (un conjuro de curación que fallase en curarle suficientes puntos de golpe para estar por encima de 0 aun podría ayudar a reducir la CD para la prueba de Primeros auxilios).