Partida Rol por web

La Prueba: ¡Trasgos, trasgos por doquier!

Pueblos de la Marca Libre

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04/07/2024, 19:52
Director

Pueblo del Aire

Se trata de la gente más numerosa, no sólo en la Marca Libre si no en todo el mundo. Es el Pueblo más diverso y extendido y, por ello, frecuentemente, reinos y naciones integrados por Gente del Aire han guerreado entre sí, a diferencia de lo que ocurre habitualmente con las Gentes de otros pueblos. La Gente del Aire, dentro de su normalidad, tiene pieles de diversas tonalidades, así como cabellos de colores claros y oscuros y una rica variedad de peinados (incluso lucen calvas con orgullo), así como de estilos de barba entre quienes eligen lucirla. La Gente del Aire tiene pabellones auditivos redondeados y pequeños en relación con su cabeza, sus rostros tienden a ser ovalados, con ojos rectos (aunque algunos de sus miembros los posean rasgados en lugar de abiertos) y narices finas. Su corpulencia y estatura son promedios, con algunos individuos minoritarios que destacan en los extremos (altos, bajos, corpulentos o esbeltos). Sus brazos y piernas están bien proporcionadas en relación con su torso.

 

Talentos raciales obligatorios

Características: La Gente del Aire suma +1 a dos cualquiera de sus características (no puede elegirse la misma).

Velocidad: 6 celdas por asalto.

Buena disposición: La Gente del Aire suele caer bien entre el resto de los Pueblos y, a menudo, actúan como el pegamento que mantiene unido a un grupo, mediando entre otros miembros enfrentados. El personaje recibe una bonificación de +2 a cualquier prueba de habilidad basada en Carisma.

 

Talentos raciales

Ambición (4 puntos): La Gente del Aire siempre sueña con hacer cosas a lo grande y el personaje no es una excepción a esto. Con su ambición por guía, el personaje sabe vender sus hazañas en pos de sus metas. Al finalizar cada aventura (pero no la Prueba), el personaje recibe 1 PX adicional a los recompensados normalmente por el DJ.

 

Curiosidad (1 punto): La Gente del Aire es curiosa por naturaleza y siempre busca conocer cosas nuevas y aprenderlas. El personaje gana adiestramiento en una habilidad que no lo tuviera. Esa habilidad pasa a considerarse adiestrada para cualquiera de las clases del personaje. Este talento puede comprarse múltiples veces, pero cada vez se aplica a una habilidad distinta en la que el personaje no estuviera adiestrado.

 

Potencial (4 puntos): Más que ningún otro Pueblo, la Gente del Aire es consciente de su diversidad y capacidad y trata de explotarlas al máximo. El personaje recibe 1 punto adicional por avance para comprar talentos raciales.

 

Sangre mestiza (4 puntos): La Gente del Aire, acostumbrada a su diversidad, no suele prejuzgar a la Gente de otros pueblos por sus diferencias y puede llegar a considerarlas atractivas o exóticas y a mezclarse con ellas. El personaje tiene un antepasado que pertenecía a otro Pueblo y, por ello, puede comprar talentos raciales (los obligatorios están descartados) de otro Pueblo a su elección pero al doble de su coste normal.

 

Trotamundos (2 puntos): La Gente del Aire no tiene vínculos tan fuertes como los de otros Pueblos con la tierra que habitan, ni siquiera creen tener una tierra natal sagrada a la que pertenecen. Por esa razón, la Gente del Aire es dada a deambular en algún momento de su vida antes de establecerse o puede mudarse con frecuencia. El personaje ha llevado una vida semejante y por ello se ha acostumbrado a adaptarse rápidamente a nuevos hábitos y extrañas lenguas y nunca parece un extranjero allá donde vaya. Con frecuencia es confundido con los propios lugareños.

 

Versatilidad (2 puntos): La Gente del Aire no suele ceñirse a una sola materia de pericia. Incluso los expertos dentro del Pueblo del Aire son duchos en más de un tema que no guarda relación con su campo de conocimiento o experiencia. Elige un arma o armadura con la que el personaje no éste adiestrado. A partir de ese momento, el personaje tiene adiestramiento en el arma o armadura elegida. Este talento puede comprarse múltiples veces, pero cada vez se aplica a un arma o armadura distinta con la que el personaje no tuviera adiestramiento.

D100

Ocupación

Arma inicial*

Objeto adicional

1-4

Alquimista

Bastón

1 frasco de aceite

5-8

Amanuense

Dardo

4 hojas de pergamino

9-12

Apotecario

Clava ligera

1 frasco de ungüento

13-15

Armero

Martillo ligero

Tenazas

16-18

Barbero

Daga

Jofaina

19-21

Buhonero

Daga

Carreta de mano vacía

22-24

Carnicero

Hacha de mano

Criadillas

25-27

Carpintero

Daga

4 tablas de madera

28-30

Carretero

Clava ligera

Lona impermeable

31-33

Cazador

Arco corto

Piel de conejo

34-36

Cerrajero

Daga

Juego de ganzúas

37-39

Comerciante

Espada corta

Balanza y juego de pesas

40-42

Cordelero

Daga

Rollo de cuerda de 15 m.

43-45

Criador

Clava pesada

Burro

46-48

Granjero

Tridente

Azada

49-51

Guardabosques

Espada corta

Manojo de hierbas

52-54

Herborista

Bastón

Caja vacía para hierbas

55-57

Herrero

Martillo ligero

1 lingote de hierro

58-60

Jornalero

Bastón

Azada o pala

61-63

Leñador

Hacha ligera

Leña para 1 día

64-66

Minero

Pico ligero

Linterna

67-69

Molinero

Clava ligera

1 saco de harina

70-72

Mozo de cuadra

Bastón

Bocado y bridas

73-75

Orfebre

Daga

Lupa

76-78

Pastor

Bastón

1 cabeza de ganado

79-81

Sastre

Daga

1 muda de ropa elegante

82-84

Tahúr

Clava ligera

Juego de dados o naipes

85-87

Tejedor

Daga

1 kilo de lana

88-90

Tonelero

Hacha de mano

1 barril

91-93

Vagabundo

Clava ligera

Saco de dormir

94-97

Vidriero

Daga

1 frasco vacío

98-100

Zapatero

Daga

1 par de botas

* Si se trata de una arma de proyectiles, viene con una aljaba llena (20 flechas o 10 virotes) o bolsa llena (20 balas). Si es un arma arrojadiza, tira 1d6 para saber cuántas unidades tiene el personaje.

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04/07/2024, 20:02
Director

Pueblo del Bosque

La Gente del Bosque es un pueblo en declive. Aunque en un principio era numeroso, la aparición de la Gente del Aire y la decisión del Pueblo del Bosque de retirarse a las florestas les acabó por conducir a un lento deterioro. A diferencia de la Gente del Aire, la Gente del Bosque es más homogénea dada su complexión rubicunda (tez sonrosada con cabellos rubios o pelirrojos), gusta de peinados sueltos y cabelleras largas, ocasionalmente recogidas en trenzas, desdeñan las barbas y se decantan por colores verdes y marrones en sus ropajes. La Gente del Bosque se caracteriza sobre todo por sus rostros alargados, orejas moderadamente grandes y ahusadas y ojos oblicuos, cuyo iris siempre es de una tonalidad verde, y narices finas y alargadas. La corpulencia y estatura de la Gente del Bosque es parecida, sin grandes desviaciones de la media; en general, son más esbeltos que las gentes de otros Pueblos, aunque su estatura es similar a la de la Gente del Aire. Apenas hay variaciones de altura y peso entre hombres y mujeres del Pueblo del Bosque. Sus brazos y piernas están bien proporcionadas en relación con su torso.

 

Talentos raciales obligatorios

Características: La Gente del Bosque recibe +2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Constitución.

Velocidad: 6 celdas por asalto.

Inmortalidad: La Gente del Bosque no envejece ni enferma como los demás Pueblos. El personaje supera automáticamente cualquier tirada de salvación contra enfermedades y sólo puede morir por acción violenta.

 

Talentos raciales

Maestría marcial (1 punto): La Gente del Bosque no sólo se deleita con las manifestaciones artísticas, también valoran la habilidad de un modo parecido en la esgrima o el tiro con arco. El personaje siempre tiene adiestramiento con la espada de armas y todos los arcos (pero no ballestas).

 

Saber forestal (1 punto): La Gente del Bosque tiene una afinidad especial con los bosques, incluso si no han visitado uno en concreto. El personaje sabe desenvolverse en los bosques y nunca pierde su rumbo cuando viaja por uno.

 

Sangre ancestral (4 puntos): La Gente del Bosque tiene una conexión antigua con la magia esencial, a la que consideran como un arte más. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus pruebas de lanzamiento de conjuros de magia esencial. Este talento puede comprarse múltiples veces.

 

Sentidos agudos (2 puntos): La Gente del Bosque tiene una vista y oído increíblemente finos y sensibles. El personaje siempre tiene adiestramiento en la habilidad de Percepción y recibe una bonificación de +2 a sus pruebas de habilidad cuando dependan de la vista, el oído o ambas.

 

Trance restaurador (4 puntos): La Gente del Bosque es más dura de lo que sugiere su frágil constitución, pues pueden mantenerse en activo durante varios días sin apenas descanso y además no hay forma mundana o mágica de hacerles sucumbir al cansancio. El personaje sólo necesita descansar 1 hora cada tres días (recibe los beneficios normales del descanso durante esa hora, como si hubiera reposado durante 8 horas) y supera automáticamente cualquier tirada de salvación hecha contra efectos de sueño. Si lo desea, el personaje puede descansar 1 hora cada día y seguir obteniendo los beneficios normales del descanso.

 

Voluntad inquebrantable (2 puntos): La Gente del Bosque posee una gran determinación y ni siquiera la magia puede influirles para apartarles de sus propósitos. El personaje supera automáticamente cualquier tirada de salvación hecha contra efectos de enajenación y recibe una bonificación de +2 a sus tiradas de salvación de Voluntad.

D100

Ocupación

Arma inicial*

Objeto adicional

1-6

Alquimista

Bastón

1 frasco de aceite

7-12

Amanuense

Dardo

4 hojas de pergamino

13-18

Apotecario

Clava ligera

1 frasco de ungüento

19-24

Armero

Martillo ligero

Tenazas

25-30

Carpintero

Daga

4 tablas de madera

31-36

Cazador

Arco corto

Piel de conejo

37-42

Comerciante

Espada corta

Balanza y juego de pesas

43-48

Cordelero

Daga

Rollo de cuerda de 15 m.

49-54

Criador

Clava pesada

Burro

55-60

Guardabosques

Espada corta

Manojo de hierbas

61-65

Herborista

Bastón

Caja vacía para hierbas

66-70

Leñador

Hacha ligera

Leña para 1 día

71-75

Orfebre

Daga

Lupa

76-80

Pastor

Bastón

1 cabeza de ganado

81-85

Sastre

Daga

1 muda de ropa elegante

86-90

Tejedor

Daga

1 kilo de lana

91-95

Vidriero

Daga

1 frasco vacío

96-100

Zapatero

Daga

1 par de botas

* Si se trata de una arma de proyectiles, viene con una aljaba llena (20 flechas o 10 virotes) o bolsa llena (20 balas). Si es un arma arrojadiza, tira 1d6 para saber cuántas unidades tiene el personaje.

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04/07/2024, 20:09
Director

Pueblo de la Fronda

La Gente de la Fronda parece una versión miniaturizada del Pueblo del Aire, aunque menos numerosa. El Pueblo de la Fronda adora crear sus comunidades en zonas remotas y apartadas, rodeadas de naturaleza. Viven en hogares-madriguera, excavados bajo árboles grandes y robustos o en las laderas de colinas, por lo que un pueblo de la Gente de la Fronda es difícil de encontrar o, mejor dicho, de ver a simple vista. Si se combina con su gusto por la horticultura y su afición a plantar arbustos de bayas en sus jardines, el efecto de camuflaje entre la naturaleza es aun mayor. La Gente de la Fronda comparte la diversidad y variedad de tonos de piel, ojos y cabellos del Pueblo del Aire, pero son más mucho más bajos y corpulentos, en proporción a su estatura, que la Gente del Aire. Los hombres del Pueblo de la Fronda no gustan de las barbas, pero se enorgullecen de lucir vistosos mostachos o patillas y, en menor grado, gustan de la perilla. Las mujeres, por su parte, adoran los cabellos largos y rizados y gustan de usar tocados hechos con flores silvestres. El Pueblo de la Fronda es gente alegre y risueña, poco dada a codiciar riquezas si puede gastar bromas ligeras a sus conciudadanos o inventarse ingeniosos chistes y juegos de palabras. Los brazos y piernas están bien proporcionadas en relación con su torso.

 

Talentos raciales obligatorios

Características: La Gente de la Fronda recibe +2 a Destreza, +2 a Constitución y -2 a Fuerza.

Velocidad: 4 celdas por asalto.

Tamaño reducido: La Gente de la Fronda es mucho más pequeña que el resto de los Pueblos, por lo que sólo puede utilizar efectivamente equipo hecho por ellos. El personaje no tiene problemas para moverse por espacios reducidos por los que otras Gentes no pueden pasar y debe utilizar armas, armaduras y equipo adaptados a su tamaño (su precio no se ve modificado en modo alguno); si se ven obligados a usar equipo de personajes pertenecientes a otros Pueblos, reciben una penalización de -2 a las tiradas correspondientes si el DJ lo cree procedente.

 

Talentos raciales

Afinidad con animales excavadores (1 punto): La Gente de la Fronda está habituada a encontrarse con animales como conejos, ratones de campo, tejones, etc. y saben cómo tratar con ellos. El personaje puede “hablar” con animales de esos tipos.

 

Ingenio (4 puntos): La Gente de la Fronda está acostumbrada a intercambiar bromas y chistes, por lo que tienen una gran aptitud para manejar magia que engañe a los sentidos o para resistirla. El personaje recibe una bonificación de +1 a las pruebas de lanzamiento y de tiradas de salvación de conjuros que empleen ilusiones. Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

Olfato (2 puntos): La Gente de la Fronda posee un sentido del olfato tremendo, por lo que pueden captar y distinguir perfectamente olores que para otros Pueblos pasarían desapercibidos, especialmente si se trata de comida.

 

Paso firme (1 punto): La Gente de la Fronda tiene un excelente sentido del equilibrio, lo que les ayuda grandemente a la hora de correr, saltar o trepar. El personaje tiene adiestramiento en la habilidad de Atletismo. Este talento puede adquirirse múltiples veces pero cada vez que adquiere, tras la primera, otorga una bonificación de +1 a las pruebas de habilidad de Atletismo (igual que si ya tuviera adiestramiento con esa habilidad).

 

Puntería (2 puntos): La Gente de la Fronda disfruta mucho con juegos como los dardos o la petanca, por lo que desarrollan una más que destacable puntería. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque cuando emplea armas arrojadizas. Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

Sigilo (1 punto): La Gente de la Fronda tiene un talento especial para pasar inadvertidos en la mayoría de situaciones. El personaje tiene adiestramiento en la habilidad de Sigilo. Este talento puede adquirirse múltiples veces pero cada vez que se adquiere, tras la primera, otorga una bonificación de +1 a las pruebas de habilidad de Sigilo (igual que si ya tuviera adiestramiento con esa habilidad).

D100

Ocupación

Arma inicial*

Objeto adicional

1-4

Alquimista

Bastón

1 frasco de aceite

5-8

Amanuense

Dardo

4 hojas de pergamino

9-12

Apotecario

Clava ligera

1 frasco de ungüento

13-16

Barbero

Daga

Jofaina

17-20

Buhonero

Daga

Carreta de mano vacía

21-24

Carnicero

Hacha de mano

Criadillas

25-28

Carpintero

Daga

4 tablas de madera

29-32

Cerrajero

Daga

Juego de ganzúas

33-36

Comerciante

Espada corta

Balanza y juego de pesas

37-40

Cordelero

Daga

Rollo de cuerda de 15 m.

41-44

Criador

Clava pesada

Burro

45-48

Granjero

Tridente

Azada

49-52

Herborista

Bastón

Caja vacía para hierbas

53-56

Herrero

Martillo ligero

1 lingote de hierro

57-60

Leñador

Hacha ligera

Leña para 1 día

61-64

Minero

Pico ligero

Linterna

65-68

Molinero

Clava ligera

1 saco de harina

69-72

Mozo de cuadra

Bastón

Bocado y bridas

73-76

Orfebre

Daga

Lupa

77-80

Pastor

Bastón

1 cabeza de ganado

81-84

Sastre

Daga

1 muda de ropa elegante

85-88

Tahúr

Clava ligera

Juego de dados o naipes

89-92

Tejedor

Daga

1 kilo de lana

93-96

Vagabundo

Clava ligera

Saco de dormir

97-100

Vidriero

Daga

1 frasco vacío

* Si se trata de una arma de proyectiles, viene con una aljaba llena (20 flechas o 10 virotes) o bolsa llena (20 balas). Si es un arma arrojadiza, tira 1d6 para saber cuántas unidades tiene el personaje.

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05/07/2024, 10:56
Director

Pueblo del Fuego

Existe un enconado debate sobre el origen de la Gente del Fuego. Para muchos, son un híbrido entre Gente del Aire y porcos; otros sostienen que son los descendientes del apareamiento entre la Gente del Bosque y dragones. Y la Gente del Fuego no se interesa mucho por el pasado, ni parece importarles sus orígenes, y sólo se dedican a machacar lo que se les pone por delante. La Gente del Fuego por lo general habita en el extrarradio de los asentamientos, en distritos marginales apartados del resto de los habitantes. La razón es que la creencia popular y más extendida sobre el Pueblo de Fuego dice que son violentos y problemáticos, el tipo de vecino que nadie querría tener. La mayor parte del tiempo, la Gente del Fuego aparenta contentarse con cumplir las expectativas de este prejuicio.

 

La Gente del Fuego es fornida y bastante más alta que la del Aire, sin apenas variación entre hombres y mujeres. Sus cráneos robustos y angulosos, sus narices cortas y achatadas, sus grandes orejas puntiagudas y membranosas, la tonalidad anaranjada, ocre o rojiza de su piel, sus ojos ambarinos o sus grandes colmillos delatan al Pueblo del Fuego a la legua. Tanto hombres como mujeres se rapan completamente su cabeza (en el caso de los hombres, esto también afecta a su vello facial). La Gente del Fuego aparenta estar enfadada, entre ellos y con el resto del mundo, casi todo el tiempo y su lenguaje gutural hablado a gritos refuerza esta impresión a menudo; en realidad, la Gente del Fuego sabe relajarse y divertirse con cosas básicas como música de percusión, bailes grupales, peleas simuladas y alcohol. Mucho alcohol amenizado con ruidosas carcajadas tan pronto comienza a hacer efecto. Aunque las piernas están bien proporcionadas con relación al torso, los brazos son más largos (caen ligeramente por debajo de las rodillas).

 

Talentos raciales obligatorios

Características: La Gente del Fuego recibe +2 a Fuerza y -2 a Inteligencia.

Velocidad: 6 celdas por asalto.

Furia: La Gente del Fuego es dada a dejarse llevar por accesos de rabia en situaciones arriesgadas, lo que les hace tan peligrosos como animales salvajes heridos. El personaje, al ser reducido a 0 puntos de golpe o menos, no muere en el momento; en su lugar, entra en un estado de furia sanguinaria que le permite seguir luchando un número de asaltos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 asalto) sin sufrir penalizaciones. Pasado ese tiempo, el personaje muere de acuerdo a las reglas normales.

Marcialidad: La Gente del Fuego valora la fuerza y la habilidad con las armas por encima de todo. Elige un arma a dos manos, el personaje tiene adiestramiento con ella y puede empezar el juego con una, además de la que le pueda corresponder por su ocupación.

Visión infrarroja: La Gente del Fuego tiene ojos muy sensibles y pueden ver en la oscuridad gracias al calor de criaturas y objetos. El personaje puede ver perfectamente, aunque en escala de grises, en la oscuridad completa hasta 12 celdas de distancia.

 

Talentos raciales

Ardor en combate (4 puntos): En el fragor de la lucha, la Gente del Fuego se excita hasta tal punto que sus cuerpos producen gran calor, lo que les permite quemar a sus enemigos. El personaje gana 1 punto de daño por fuego a su daño de ataques cuerpo a cuerpo. Esta bonificación se aplica una vez calculado normalmente el daño de su ataque y aplicadas las reducciones por armadura; esta bonificación al daño puede ser negada normalmente por protecciones contra el fuego. Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

Bendición de la piel (2 puntos): Algunos individuos entre la Gente del Fuego desarrollan escamas córneas sobre su piel. El personaje es uno de ellos y tiene +1 a su Defensa; esta bonificación se acumula con la debida por su clase pero no por armadura. Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

Combate singular (1 punto): La Gente del Fuego disfruta con el combate mano a mano, en el que cada individuo enfrentado demuestra su habilidad sin ayuda de aliados o sin ser entorpecido por otros oponentes. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando se enfrenta a un oponente sin que haya aliados de uno u otro en celdas adyacentes a cada uno. Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

Furia tremebunda (4 puntos): Algunos especímenes del Pueblo de Fuego se crecen hasta cotas insospechadas cuando entran en furia. El personaje se encuentra entre ellos. Cuando entra en furia, recibe una bonificación de +4 a su Fuerza y Constitución (para calcular el modificador, resta 10, para un valor par, u 11, para un valor impar, de la puntuación de cada característica y divide el resultado entre 2). El nuevo modificador de Constitución se usa para calcular el número de asaltos en que el personaje permanece furioso antes de morir.

 

Presencia enervante (1 punto): La Gente del Fuego pone nerviosa a la gente común de otros Pueblos y tiende a comportarse como los brutos y matones que se espera de ellos que sean. El personaje tiende a hacer reaccionar con agresividad a otros interlocutores, que no pertenezcan al Pueblo de Fuego, durante un encuentro social.

 

Sangre de fuego (2 puntos): La Gente del Fuego tiene una conexión particular con las llamas, mundanas o mágicas, que les permite soportarlas mejor que otros Pueblos. El personaje tiene una resistencia especial al fuego (recibe la mitad de daño, redondeado hacia abajo, de cualquier fuente de daño por fuego). Esta resistencia especial se puede acumular con la resistencia al fuego normal; aplica primero la resistencia por Sangre de fuego y luego resta la resistencia al fuego normal de la cantidad sobrante del daño por fuego.

D100

Ocupación

Arma inicial*

Objeto adicional

1-8

Armero

Martillo ligero

Tenazas

9-16

Barbero

Daga

Jofaina

17-23

Carnicero

Hacha de mano

Criadillas

24-30

Carpintero

Daga

4 tablas de madera

31-37

Cazador

Arco corto

Piel de conejo

38-44

Cerrajero

Daga

Juego de ganzúas

45-51

Cordelero

Daga

Rollo de cuerda de 15 m.

52-58

Herborista

Bastón

Caja vacía para hierbas

59-65

Herrero

Martillo ligero

1 lingote de hierro

66-72

Leñador

Hacha ligera

Leña para 1 día

73-79

Minero

Pico ligero

Linterna

80-86

Pastor

Bastón

1 cabeza de ganado

87-93

Vagabundo

Clava ligera

Saco de dormir

94-100

Zapatero

Daga

1 par de botas

* Si se trata de una arma de proyectiles, viene con una aljaba llena (20 flechas o 10 virotes) o bolsa llena (20 balas). Si es un arma arrojadiza, tira 1d6 para saber cuántas unidades tiene el personaje.

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05/07/2024, 11:04
Director

Pueblo de la Ola

A pesar de su nombre, la gente de este Pueblo no está relacionada con tritones ni sirenas ni demás criaturas acuáticas inteligentes. La realidad es que su nombre está más vinculado al hecho de ser personas pacientes, reflexivas y muy constantes y persistentes. La Gente de la Ola son humanoides no mucho más altos y robustos que la del Aire, pero tienen un porte grácil y elegante, gran belleza física y personalidades magnéticas. La Gente de la Ola tiene la tez sonrosada pero pálida, el iris de sus ojos es siempre azul, orejas pequeñas en relación con su cabeza pero ligeramente ahusadas y cabellos claros. Como estilos de peinado, favorecen los recogidos y los hombres son dados a lucir bigotes o perillas finamente recortadas y bien cuidadas.

 

El Pueblo de la Ola es abundante en los distritos portuarios de Beltusa y, en menor proporción, en Tessarinan y Min-Athil. Es gente tranquila y poco dada a dejarse llevar por sus impulsos y casi siempre tienen un semblante melancólico. Los brazos y piernas están bien proporcionadas en relación a su torso.

 

Talentos raciales obligatorios

Características: La Gente de la Ola recibe +2 a Inteligencia, +2 a Carisma y -2 a Sabiduría.

Velocidad: 6 celdas por asalto.

Inmortalidad: La Gente de la Ola no envejece como los demás Pueblos, aunque si puede enfermar a diferencia del Pueblo del Bosque. El personaje sólo puede morir por acción violenta.

Primeras impresiones: El atractivo físico y la personalidad afable de la Gente de la Ola hace que otras personas de los demás Pueblos sean más permisivas y tolerantes con ellos. Los interlocutores del personaje durante un encuentro social serán más proclives a ignorar y dejar pasar las meteduras de pata o a considerar como un malentendido cualquier posible ofensa si pertenecen a un Pueblo distinto.

 

Talentos raciales

Afinidad hídrica (2 puntos): Una manifestación habitual de la afinidad natural de la Gente de la Ola con el agua es una limitada capacidad para manipular de forma inconsciente este elemento. El personaje recibe una bonificación de +1 en sus pruebas de lanzamiento de conjuros relacionados con el agua (bien sea para crearla, manipularla o alterarla de algún modo). Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

El atractivo (2 puntos): La gran belleza física de la Gente de la Ola no deja indiferente a casi nadie y no es raro que nunca les falte un séquito de aspirantes aduladores a convertirse en sus mejores amigos o amantes, siempre receptivos a cualquiera de sus caprichos y dispuestos a hacer lo que haga falta por satisfacerles. El personaje recibe una bonificación de +1 a cualquier prueba de habilidad basada en Carisma que haga relacionada con individuos del sexo opuesto (alternativamente, también puede valer con individuos del mismo sexo si les va ese rollo). Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

Constancia (2 puntos): La Gente de la Ola es como la corriente de un río o las olas del mar, actúan lenta, pausada y constantemente sobre sus asuntos hasta que los resuelven, igual que las orillas o las costas terminan por someterse al embate continuo del elemento. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque, que aumenta en +1 cada asalto tras el primero en que siga atacando a un mismo objetivo. Esta bonificación acumulativa se reinicia cada vez que el personaje cambie de objetivo de sus ataques.

 

Forma acuática (4 puntos): La Gente de la Ola siente una afinidad natural por el agua al verse identificados con este elemento. Cuando el personaje se sumerge en agua, puede respirar bajo ella normalmente tanto tiempo como le sea necesario. Además, cuando se mueve por zonas anegadas o parcialmente sumergidas, esas celdas no cuentan como terreno difícil para el personaje por estar inundadas (aun pueden considerarse terreno difícil por haber obstáculos en ellas o suelo muy blando o poco firme).

 

Paciencia (2 puntos): La Gente de la Ola es famosa por ser ponderada, paciente y reflexiva, con un actitud constante a la hora de afrontar sus problemas. El personaje no puede ser distraído por elementos externos o ajenos a su voluntad.

 

Saber hídrico (1 punto): La Gente de la Ola tiene una gran conexión con el agua. El personaje sabe desenvolverse en los humedales y nunca pierde su rumbo cuando viaja por uno, puede intuir la presencia del líquido elemento a través de obstáculos e interpretar las masas de agua (sabe si es potable o no, la presencia de corrientes subacuáticas, así como su intensidad y dirección, etc.) como si le hablasen.

D100

Ocupación

Arma inicial*

Objeto adicional

1-7

Alquimista

Bastón

1 frasco de aceite

8-14

Amanuense

Dardo

4 hojas de pergamino

15-21

Apotecario

Clava ligera

1 frasco de ungüento

22-28

Barbero

Daga

Jofaina

29-34

Buhonero

Daga

Carreta de mano vacía

35-40

Carpintero

Daga

4 tablas de madera

41-46

Carretero

Clava ligera

Lona impermeable

47-52

Comerciante

Espada corta

Balanza y juego de pesas

53-58

Criador

Clava pesada

Burro

59-64

Guardabosques

Espada corta

Manojo de hierbas

65-70

Herborista

Bastón

Caja vacía para hierbas

71-76

Leñador

Hacha ligera

Leña para 1 día

77-82

Mozo de cuadra

Bastón

Bocado y bridas

83-88

Pastor

Bastón

1 cabeza de ganado

89-94

Tahúr

Clava ligera

Juego de dados o naipes

95-100

Vagabundo

Clava ligera

Saco de dormir

* Si se trata de una arma de proyectiles, viene con una aljaba llena (20 flechas o 10 virotes) o bolsa llena (20 balas). Si es un arma arrojadiza, tira 1d6 para saber cuántas unidades tiene el personaje.

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05/07/2024, 11:09
Director

Pueblo de la Roca

El Pueblo de la Roca se compone de gente dura como ese mismo material. No sólo su físico es resistente, su testarudez es legendaria y su capacidad para guardar rencor puede abarcar toda su larga vida. La Gente de la Roca es más baja que la del Aire, aunque son más altos que la de la Fronda, pero mucho más robusta y fornida. Sus cráneos son compactos, con narices cortas, anchas y chatas y orejas pequeñas en relación a la cabeza. Su piel es sonrosada y bronceada, por lo que puede llegar a parecer ocre en ocasiones. La Gente de la Roca prefiere peinados cortos pero entre los hombres existe todo un protocolo y etiqueta a la hora de lucir barba; todo hombre del Pueblo de la Roca, desde su juventud, se la deja crecer y la cantidad y tipos de adornos delatan su clase social, ocupación y reconocimientos. Jamás debe mentarse la barba de un hombre del Pueblo de la Roca si no es para elogiarla o comentar algo relacionado con las indicaciones (como profesión o méritos) que da. Los cabellos entre el Pueblo de la Roca son pelirrojos, castaños o negros, con ojos marrones siempre. Los brazos y piernas son cortos y anchos en relación a su torso.

 

Talentos raciales obligatorios

Características: La Gente de la Roca recibe +2 a Constitución y -2 a Carisma.

Velocidad: 4 celdas por asalto.

Longevidad: La Gente de la Roca puede vivir hasta tres siglos y su cuerpo robusto les permite ignorar los achaques físicos debidos a la edad y la enfermedad. El personaje puede desempeñar su carrera a lo largo de toda su vida sin sufrir penalizaciones y recibe una bonificación de +5 a las tiradas de salvación de Fortaleza hechas para resistir enfermedades.

Visión infrarroja: La Gente de la Roca tiene ojos muy sensibles y pueden ver en la oscuridad gracias al calor de criaturas y objetos. El personaje puede ver perfectamente, aunque en escala de grises, en la oscuridad completa hasta 12 celdas de distancia.

 

Talentos raciales

A prueba de males (2 puntos): La Gente de la Roca tiene un organismo hecho para soportar lo que sea, desde venenos hasta alcohol, pasando por la magia. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación hechas para resistir venenos y efectos mágicos. Este talento puede escogerse múltiples veces.

 

Defensor miliciano (4 puntos): Las fuertes responsabilidades de la Gente de la Roca para con su clan, su gente y el antiguo trono les obligan a servir como defensores en sus milicias locales. El personaje tiene adiestramiento con un tipo de armas a su elección (hachas, martillos, mazas o picos) y una armadura de su elección. Si este talento se escoge al crear el personaje, éste puede empezar el juego con un arma del tipo elegido, además de la que le pueda corresponder por su ocupación (pero no con la armadura).

 

Enemigos acérrimos (2 puntos): La Gente de la Roca guarda buena cuenta de quiénes les han agraviado y en sus corazones siempre hay un hueco reservado para los responsables de haberles hecho caer en desgracia. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque y Defensa (esta bonificación se acumula con la debida por clase o por armadura) contra ogros, porcos y trasgos. Este talento puede adquirirse múltiples veces.

 

Espaldas recias (2 puntos): La Gente de la Roca es dura y no se deja vencer por la carga del peso o la impedimenta de armaduras. El personaje ignora las penalizaciones y restricciones al movimiento debidas a armaduras o a cargas pesadas.

 

Maestros artesanos (1 punto): La Gente de la Roca es ducha en los trabajos manuales, no sólo en aquellos en que se trabaja la piedra y el metal, y tiene una gran precisión y coordinación ojo-mano a la hora de utilizar herramientas. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus pruebas de habilidad basadas en Destreza. Este talento puede escogerse múltiples veces.

 

Saber mineral (1 punto): La Gente de la Roca está tan familiarizada con la roca y el metal que puede “hablar” con ellos y obtener información que otras gentes no podría. El personaje siempre sabrá qué dirección tomar mientras esté en un subterráneo o en interiores con paredes, suelos y/o techos de piedra, será capaz de percibir la inclinación del suelo, encontrar imperfecciones o elementos anómalos en una superficie de piedra o metal, etc.

D100

Ocupación

Arma inicial*

Objeto adicional

1-5

Amanuense

Dardo

4 hojas de pergamino

6-10

Apotecario

Clava ligera

1 frasco de ungüento

11-15

Armero

Martillo ligero

Tenazas

16-20

Barbero

Daga

Jofaina

21-25

Carnicero

Hacha de mano

Criadillas

26-30

Carpintero

Daga

4 tablas de madera

31-35

Carretero

Clava ligera

Lona impermeable

36-40

Cerrajero

Daga

Juego de ganzúas

41-44

Comerciante

Espada corta

Balanza y juego de pesas

45-48

Cordelero

Daga

Rollo de cuerda de 15 m.

49-52

Granjero

Tridente

Azada

53-56

Herborista

Bastón

Caja vacía para hierbas

57-60

Herrero

Martillo ligero

1 lingote de hierro

61-64

Jornalero

Bastón

Azada o pala

65-68

Minero

Pico ligero

Linterna

69-72

Molinero

Clava ligera

1 saco de harina

73-76

Mozo de cuadra

Bastón

Bocado y bridas

77-80

Orfebre

Daga

Lupa

81-84

Sastre

Daga

1 muda de ropa elegante

85-88

Tejedor

Daga

1 kilo de lana

89-92

Tonelero

Hacha de mano

1 barril

93-96

Vidriero

Daga

1 frasco vacío

97-100

Zapatero

Daga

1 par de botas

* Si se trata de una arma de proyectiles, viene con una aljaba llena (20 flechas o 10 virotes) o bolsa llena (20 balas). Si es un arma arrojadiza, tira 1d6 para saber cuántas unidades tiene el personaje.