Uno de los jefes del Clan te ha pedido que llegues hasta Valle para hablar con Bardo e iniciar nuevas relaciones comerciales.
Estás en la zona más lejana de Erebor, más allá del Bosque Negro junto a las montañas en los Valles Occidentales del Anduin decidiendo qué camino seguir para llegar hasta el lago.
Te toca contar porqué estas justo ahí y tus planes para llegar a tu destino
Therusia se ajustó las correas del escudo. En realidad no necesitaba hacerlo, puesto que los materiales eran de calidad y del tamaño adecuado para ella, pero era una costumbre que había cogido en el viaje. El primero que hacía, y desde hacía un par de semanas, en solitario, ya que la pequeña comitiva que la llevaba había tenido que desviarse hasta las Montañas Grises por unas extrañas tormentas y una serie de infortunios que, por supuesto, achacaron a que una mujer viajase con ellos. Al tener que ir ellos a comerciar a otras zonas y haber perdido varios días con el desvío, Therusia decidió continuar el camino en solitario. Por desgracia, la enana no era muy hábil leyendo mapas y acabó cogiendo el camino del oeste, el más largo de los dos posibles, que bajaba por el río Anduin. Cuando se percató, al encontrarse con el río, ya era demasiado tarde para volver. Y no era solo el tiempo que tardaría en volver a las Montañas Grises, sino el orgullo herido por haber cometido un error de ese calibre.
Aunque el viaje en solitario era peligroso, no podía evitar pensar que era agradable. Viajando sola no habría miradas desaprobadoras, cuchicheos ni risitas de sus compañeros. El último que se había atrevido a cuestionar sus capacidades y sugerir que era una carga, había terminado con el puño de la enana en la boca. No había sido un golpe traicionero, puesto que había advertido a Gâin en varias ocasiones, pero si había sido un golpe cargado de furia y aquello era incluso peor. Sabía que Gâin callaría a la vuelta, en parte por su orgullo, en parte porque habían aclarado las cosas, pero también era consciente que, tras unas cuantas rondas se correría la historia de que Therusia, hija de Öffi, hijo de Ödi y hermana de Öbi, la loca que salía de las colinas y que, de algún modo había conseguido convencer a los líderes para poder ir a comerciar como un hombre, era violenta y que, efectivamente como decían los rumores estaba loca. "Therry la loca", "Therry la incasable". Lo peor de todo aquello, era que supondría una gran vergüenza para sus padres y hermano. Y nada de lo que hiciera podía cambiar aquello, pues el honor de una mujer, nunca podía ser restablecido del todo.
Y sin embargo, el mismísimo Grong había confiado en ella para algo tan importante como restablecer las relaciones comerciales. Tras la muerte de Smaug y la Batalla de los Cinco Ejércitos había habido varias intentonas de restablecer el comercio entre enanos y humanos, pero por algún motivo no terminaba de cuajar. Demasiadas rencillas, demasiado orgullo y demasiada desconfianza. Therusia no acababa de entender la decisión de Grong de que ella fuese a parlamentar con Bardo, peor había aceptado sin dudar, ya que sabía que una oportunidad como aquella de ver mundo y gente sería imposible. Sin embargo, había algo que la inquietaba.
Therusia estaba acostumbrada a negociar y ayudar a vender el material de las Colinas de Hierro, pero siempre con los vendedores que iban a buscarlo, siempre acompañada de sus compañeros enanos. Nunca se había alejado de su hogar ni muchísimo menos hablado con los hombres del Valle. Ya era mucho que la permitiesen salir de las cuevas, algo que había conseguido única y exclusivamente por su terquedad y voluntad inquebrantable. Ese desconocimiento del mundo, del entorno y de los humanos era un claro obstáculo. ¿Por qué Gorg la enviaba a ella? ¿A una mujer enana? Estaba claro que no era por sus dotes de comercio, pues había hombres igual de válidos. Y sin embargo allí estaba ella, con una bien escondida piedra multicolor que tenía que dar a Bardo en persona para sellar algún acuerdo del que no le habían hablado. Si no fuese porque sabía que era imposible e impropio de cualquier enano con honor, creería que intentaban deshacerse de su presencia.
—Bien Therry— se dijo sin demasiada ceremonia, enfadada consigo misma y con el orgullo herido — ¿Por dónde ir ahora? Sabes donde quieres llegar, pero que los dioses se aparezcan si sabes donde estás. ¿Cómo es posible que te hayas ido a la otra punta del mapa tratando de llegar a la ciudad más cercana?
Con la mente nublada por la ansiedad, pues mucho en su vida y en la de su familia dependía de que aquello saliese bien, la enana trató de orientarse de nuevo. El tiempo era ahora su mayor enemigo. De modo que debía ir por la ruta más corta, independientemente de que fuese la más o la menos peligrosa. Debía avanzar rápido, robando terreno a la seguridad y horas al sueño.
Me he liado más con el mapa que Therusia. Tú me dirás si lo he hecho bien o no. xD
Llevas dos días sin ver a nadie, bueno, a ningún ser pensante realmente porque si hay fauna huidiza y escasa por donde caminas. Hasta ayer todavía sentías la montaña bajo tus pies y ahora caminas entre colinas que te hacen desviarte continuamente para evitar subidas y bajadas continuas pues son bastante escarpadas.
Por suerte, el clima de final de primavera es propicio para los viajes y delante de ti empiezas a ver cómo el paisaje poco a poco se va allanando, aún tendrás por delante el mismo sistema agreste que te ha acompañado, pero tal vez puedas evitar estar dando tanto rodeo y coger una dirección más estable que te ayude a situarte. A tu espalda dejas las Montañas Nubladas y frente a ti debería estar en algún momento el Anduin y más allá el Bosque Negro. Bueno... son unas semanas de camino por delante, toda una experiencia.
1) Perfectamente explicado, al final Gâin puede que se sienta avergonzado de sus actos y acabe pidiendo tu mano :D
Sistema de Juego:
Viajes> Hay dos fases (como prácticamente todo en El Anillo Unico)
Fase 1: ¿cómo está de preparado el Aventurero para la Escena? En este caso tienes que hacer una Tirada de Saber y según el resultado ganarás o no D6 extras para gastar durante la Escena
Exito:Ganas 1D6 para gastar tú u otro Aventurero al que se lo cedas 1D6 en cualquier tirada que se haga (hay que declarar el uso de ese D6 extra antes de la tirada)
Gran Exito: Ganas 2D6 para gastar tú u otro Aventurero al que se lo cedas 1D6/2D6 en cualquier tirada que se haga (hay que declarar el uso de ese D6 extra antes de la tirada)
Exito Extraordinarios: Lo de arriba... pero 3D6
Esto va a representar si conoces la zona, si has cogido provisiones suficientes, un manta para el frio o lazos para caza menor.
Fase 2: Elegir función dentro de la Compañia (al grupo de aventureros se le llama Compañia)
Nº Papel* Función
1 Guía (Viajar)
Se encarga de todas las decisiones concernientes a la ruta, el descanso y los suministros.
2 Explorador (Explorar)
Se encarga de montar el campamento y de inaugurar nuevas rutas.
3 Cazador (Cazar)
Se encarga de encontrar comida.
4 Vigía (Alerta)
Se encarga de montar guardia.
* Ningún compañero puede asumir más de un papel, pero puede haber más de un personaje por papel, excepto para el de Guia
Fase 2.1 El viaje propiamente dicho
Se calcula distancia, días necesarios para llegar a destino y cuántas tiradas de Fatiga (Viajar) hay que realizar. Se hacen y si se falla se pierden puntos de Fatiga y si sale algún 11 en el D12 pues hay un encuentro/suceso según la Función dentro de la Compañia que tenga el Aventurero elegida en la Fase 2
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Asi que vamos a hacer una Fase de Viajar en solitario para ti.
1) Tirada de Saber para ver qué tal conoces la zona y qué tal de preparada estás para los siguientes días
2) Elegir una función, en éste caso realmente realizarías todas las funciones pero puedes estar más centrada en cualquiera de ellas. La habilidad que está entre paréntesis sería la que se usaría en caso de fallar la Tirada de Fatiga (Viajar) con más probabilidad, pero no siempre es así
3) 1 Tirada de Fatiga (en Primavera se hace una Tirada de Fatiga por cada 5 días de viaje). Tiras Viajar (en caso de tener Exito o Superior en la Tirada de Saber tendrías disponibles D6s adicionales para gastar en este tirada o en cualquiera relacionada con esta Fase de Viaje)
Therusia no pudo evitar sonreír al ver unos jóvenes corzos huir de ella a su paso. Afortunadamente para ellos, llevaba suficientes provisiones. Afortunadamente para ellos... y para ella, ya que realmente no había cazado nunca y aunque suponía que podía apañarse y conseguir algo, lo más probable es que fracasase muchas veces antes de conseguir una pieza. Con calma sacó un pequeño mapa de la zona y se puso a examinarlo.
—Bien. Tienes un mapa, pero no sabes donde estás. Es como tener un arco y no tener flechas, salvo que el arco aún se puede usar para golpear.
No obstante, las descripciones que había oído en los grandes salones de su hogar le daban una idea muy vaga de que estaba cerca del Bosque Negro. Tenía que estarlo. Tras unos minutos examinando el mapa mientras masticaba uno de esos horribles panes para aguantar largas marchas, la enana se levantó y se dispuso a seguir el camino. El entorno exterior, aunque no le era de todo desconocido, le había abrumado gran parte del camino, aunque se había esforzado por disimularlo, pero poco a poco se iba acostumbrando a él. A los olores de la tierra de superficie y, sobre todo, a poder hacer lo que quisiera. El camino le estaba gustando más de lo que había pensado... y eso podía ser un problema en el futuro.
Preparando de nuevo todo, avanzó decidida a arriesgarse a buscar un atajo. Había perdido muchos días, pero estaba dispuesta a recuperarlos.
Motivo: Viajar
Rangos de habilidad: 2
NO: 14
Tirada: 1 + (6, 6)
Total: 1 + 12 = 13
Fracaso
Motivo: Viajar
Rangos de habilidad: 2
NO: 14
Tirada: 5 + (4, 5)
Total: 5 + 9 = 14
Éxito
Preparación: Fracaso (me he equivocado y tiré viajar en vez de saber, pero como tengo 1 en saber en vez de 2, sigue siendo fracaso) = 12
Función: Guía
Viajar: Exito= 14 (por los pelos)
PD: Me has pisado. Voy a leer a ver si tengo algo que modificar :D
La primera tirada para preparar el Viaje es Saber y en función de ésta tirada tienes D6s (o no) para mejorar las siguientes tiradas (ésto tiene mucho más sentido cuando son viajes de 2 semanas que se pueden hacer después 3-6 tiradas de Fatiga)>Te toca repetir tirada
En Saber tienes 1 Rango por lo que sería 1D12+1D6 con NO 14
La segunda tirada si está correcta porque es para ver qué tal estás de cansada y la superas sin problema.
Añadido de Sistema: Rasgos y Especialidades
Firme
Eres de temperamento y convicciones firmes, y por lo general basas tus acciones tan sólo en tu propio juicio.
Orgulloso
Tienes en gran estima todos tus logros y proezas, o los de tu pueblo.
Comerciar
Te encuentras a gusto negociando la compraventa de objetos, o incluso de información.
Recorrer subterráneos
Estás acostumbrado a las dificultades de moverte por pasadizos excavados bajo tierra; por ejemplo: no pierdes fácilmente el sentido de la dirección cuando estás bajo tierra
Saber popular*
Posees algún conocimiento de las muchas costumbres tradicionales, creencias y relatos de las diversas comunidades que componen los Pueblos Libres. Resultado probable de tus viajes, esta información te puede ayudar cuando tratas con extraños, permitiéndote recordar algún hecho útil respecto a dicha gente, o unas cuantas palabras del idioma apropiado.
Los Rasgos te permiten "invocarlos" cuando consideres oportuno para conseguir o bien un éxito automático en tiradas (en tu caso no aplica porque no soy capaz de imaginar ninguna situación donde firme y orgulloso sean comparables a una habilidad) o bien dar más puntos de avance (lo que en otros juegos sería puntos de experiencia) cuando además de conseguir un éxito al realizar una habilidad eres capaz de "invocar" o justificar la relación con tu rasgo.
Ejemplo: si después de hablar entre la Compañia decidís entrar en sigilo a la ciudad de los hombres del bosque y tú no estás deacuerdo, puedes ir por tu cuenta hacia la puerta y presentarte (de forma más o menos amable) si consiguieras que te dejaran entrar además de ponerte una marca en la la habilidad usada te pondrías una adicional por el uso del rasgo Firme.
Y las Especialidades funcionan de forma similar sólo que no dan puntos de avance pero te pueden o bien dar éxitos automáticos o hacer más fáciles las tiradas al bajar la dificultad. Si vais a estar en un laberinto de cuevas podrías siempre saber donde estás o al menos bajar mucho la dificultad para orientarte. O si tienes un encuentro con cualquier cultura "amistosa" podrías saber qué decir o qué no decir para evitar malentendidos.
Motivo: Preparación (corregido)
Rangos de habilidad: 1
NO: 14
Tirada: 1 + (6)
Total: 1 + 6 = 7
Fracaso
corregida la primera tirada, no modifica la segunda xD
Te hubiera gustado llevar algo de comida fresca y quizá un capote para el viento, por suerte la ropa que llevas bajo la armadura de mallas te sirve de abrigo por la noche y gracias al material del que está hecho no molesta a pesar del calor de mediodía.
El día comienza como todos los anteriores pero al menos ya de vez en cuando ves algo que no sea paredes de roca y tierra, ya que viajas al menos ver un paisaje diferente al de tu tierra!
En una de las hondonadas ves que hace poco que un grupo ha pasado por aqui, a simple vista distingues huellas de caballos, perros o lobos y botas con suelas de cuero. Te sorprende un poco más encontrar un par de flechas rotas contra las rocas, de madera oscura y plumas de cuervo. Las huellas siguen en la misma dirección a la que te dirigías y empiezas a pensar si tantos días de soledad van a acabar encontrando aliados o enemigos.
Miras hacia el cielo y el sol está en lo alto, hace no mucho hiciste un breve parada para comer y bebiste agua de un arroyo cercano que te sirvió para reponer tu cantimplora. ¿Qué hacer? ¿Seguir y confiar en que quien sea que haya usado esas flechas esté lo bastante lejos o sea alguien amistoso? ¿Buscar nuevamente otro camino entre las colinas?
Caballos. Aquello indicaba que quien fuese, podía estar lo suficientemente lejos como para no preocuparse. Aunque también podían estar cerca. Y sin embargo, poca gracia le hacía a la la idea de encontrarse con alguien por aquellos parajes. Y menos, gente con flechas. Puede que tuviese un escudo, pero de poco servía si quien disparaba lo hacía de improviso y oculto. Por lo menos sabía que quien fuese que pasaba por allí, no era especialmente discreto.
—Es seguir o acobardarse por algún tipo que ha salido de caza con sus perros y tardar aún más tiempo. No puedo permitirme eso— Therusia estaba obcecada en llegar cuanto antes a su destino, y además no veía la necesidad de cambiar la ruta porque más gente la usase. Esperaba que no fuese un obstáculo en su camino, aunque había oído decir que las flechas negras eran siempre de orcos.—Un orco no va a caballo. Tienen esos espantosos wargos de los que hablaba el viejo Ren, Therry.
La enana continuo el camino. Más atenta que antes, sin duda, y preparada para reaccionar si era necesario, pero dispuesta a caminar hasta Valle.
Si voy muy rápido simplemente pasa de mi hasta que consideres, que soy un poco "ansias" al contestar^^
Mientras avanzas y cada cierto tiempo vuelves a ver alguna flecha de negro plumaje rota contra el suelo. Ya puedes ir caminando sin mucho problema subiendo y bajando por colinas cada vez más suaves y eso te permite ver a más distancia sin que haya rastro de quien haya pasado delante de ti dejando esos extraños rastros.
El viento parece que ha parado y el calor se nota, alguna gota de sudor cae por tu frente hasta tus ojos y cuando terminas de apartarlos con gesto de fastidio ves ante ti una extraña imagen: 3 lobos de las montañas están rodeando uno de los pocos árboles de la zona, un poco más allá en una elevación están los restos derruidos de una vieja torre o construcción de la que apenas quedan varias rocas cubiertas de musgo. Los lobos no dejan de gruñir e intentar subir al árbol con poco éxito y entre las ramas ves una figura que se mueve intentando ponerse fuera del alcance de sus dientes.
Motivo: Alerta
Rangos de habilidad: 1
NO: 12
Tirada: 1 + (6)
Total: 1 + 6 = 7
Fracaso
Al haber indicado que ibas Alerta he añadido 1 grado a la habilidad (otra opción era repetir dos vedes el dado de Proeza D12 y coger el mejor resultado) aún asi no has podido ver con suficiente antelación la situación y te has encontrado de golpe con el grupo de lobos y la persona subida al árbol.
Sistema de Juego.Combate
En este encuentro lo primero es hacer una tirada de Guerrear para determinar la iniciativa (cuando estéis en grupo la tirada la hace quien tenga el mayor valor).
Después otra tirada de Guerrear para ver cuántos D6s adicionales tienes durante el combate para reflejar cómo aprovechas el terreno o el conocimiento del enemigo. (subirte a una roca, tirar arena al enemigo...)
Exito 1D6
Gran Exito 2D6
Exito Excepcional 3D6
Y lo peculiar del Anillo Unico: Actitud de Combate
Según tu actitud de combate así será la dificultad de que te impacten y a la vez de impactar tú en los ataques:
Vanguardia: NO6 (+Parada) En primera línea
Abierta: NO9 (+Parada) En segunda línea
Defensiva: NO12 (+Parada) En tercera línea y opción de Defender a un compañero
Retaguardia: NO12 (+Parada) Con esta actitud es como se puede usar armas a distancia. Para poder elegir esta actitud es necesario que haya al menos 2 personajes en cualquiera de las otras actitudes.
Asi que te toca si o si:
Guerrear para ver quién tiene la iniciativa (si hubieras conseguido la tirada de Alerta hubieras tenido tú la iniciativa al pillarles desprevenidos)
Guerrear de nuevo para ver si tienes o no D6s adicionales
Elegir qué acciones vas a hacer (atacar, retirarte, otras). En caso de Atacar elegir rival y elegir Actitud.
Sacando con rapidez el escudo de su espalda, la enana lanzó un potente silbido para llamar la atención de los lobos, y también para avisar al tipo del árbol de que había llegado ayuda. Al ver su actitud y la sombra que había trepado con rapidez al árbol había comprendido la situación al momento. Parecía que aquel camino si que estaba lleno de gente después de todo, pues era improbable que aquel tipo fuese el dueño del caballo. Era la primera vez que se enfrentaba a unas bestias como aquellas. De hecho, era la primera vez que tenía que enfrentarse a alguien "de verdad", puesto que las Colinas de Hierro eran una auténtica fortaleza, pero aún así, no dudó.
Con un bramido y cubriéndose con el escudo, más para embestir con él que para protegerse, se lanzó contra la primera de las bestias con la intención de golpear al animal en el hocico y poder sacar a cantar a su hacha. En aquel momento, el calor y el cansancio del viaje estaban en un segundo plano.
Motivo: Guerrear (Iniciativa)
Rangos de habilidad: 2
NO: 14
Tirada: 9 + (6, 3)
Total: 9 + 9 = 18
Gran éxito
Motivo: Guerrear (dados adicionales)
Rangos de habilidad: 2
NO: 14
Tirada: + (4, 1)
Total: + 5 = 5
Fracaso
Motivo: Guerrear (vanguardia)
Rangos de habilidad: 2
NO: 6
Tirada: 4 + (5, 5)
Total: 4 + 10 = 14
Éxito
Iniciativa:18 Gran éxito
Dados adicionales: Ojo de Sauron. Fracaso xD
Ataque: Pues... aun a riesgo de recibir bocaos, si lo que quiero es ayudar al del árbol, defensivo no tiene mucho sentido aquí, creo. Así que tendría que ser primera abierta o vanguardia. Dada mi suerte con los dados, debería escoger abierta (o pirarme), pero hemos venido a jugar.
(Está en la escena unificada que tienes con otro aventurero pero también lo pongo aquí)
Tu presencia es rápidamente detectada por los lobos y ves como dos de ellos se giran, uno inmediatamente empieza a correr hacia ti gruñendo mientras otro se queda a medio camino, tú estás más cerca porque no llegan a la persona del árbol pero por otra parte vas armada y no es la primera vez que éstos lobos se enfrentan a alguien armado.
El lobo que te ataca parece que no sabe muy bien lo que es un enano porque antes de que pueda llegar a acercarse le golpeas fácilmente en un costado para derribarlo al suelo donde lo sujetas con el borde del escudo inmovilizándolo por el momento.
Ves cómo los otros dos olvidan a su presa anterior para fijar su vista hacia ti y empiezan a moverse cada uno hacia uno de tus flancos, están acostumbrados a cazar en grupo y van a aprovechar esa experiencia.
El resto del combate lo pasamos a la otra escena. Sois los dos que mayor ritmo de escritura tenéis asi que aprovecho para ver un poco el sistema de combate e ir creando el grupo.
Sacar un Ojo de Sauron durante el combate permite a los enemigos hacer acciones especiales. Sacarlo (como es éste caso) fuera del combate (en la preparación) lo que hace es acumular "atención" no deseada de los seres de la zona.