- ENCANTAMIENTOS -
A continuación se explica el formato utilizado para presentar los encantamientos. Aunque cada encantamiento es único por si mismo, existe un formato general de presentación de las reglas de todos ellos.
Coste: se refier al precio que tiene el uso de un encantamiento. Normalmente cuestan una o más motas de esencia, aunque algunos también consumen Voluntad o niveles de salud. Un personaje no puede usar un encantamiento si no puede pagar el coste en esencia, incluso si el propio encantamiento otorgase esencia al lanzador. Siempre que la descripción no indique lo contrario, el Exaltado debe gastar el coste del encantamiento antes de hacer ninguna tirada relacionada. Los encantamientos que consumen niveles de salud inflingen niveles no absorbibles de daño contundente. Cada personaje podrá utilizar un único encantamiento por turno, y cada uno requiere que el personaje canalice esencia de una forma concreta. El Exaltado puede ser capaz de utilizar un encantamiento más de una vez por turno, dependiendo del tipo al que pertenezca, pero nunca dos encantamientos diferentes en el mismo turno (A menos que, claro está, estos encantamientos formen parte de un Combo).
Duración: es el espacio de tiempo durante el cual el encantamiento es válido. Algunas veces se mide en unidades de tiempo reales, tales como horas y minutos, y otras en unidades dramáticas tales como turnos y escenas. Los encantamientos instantáneos no tienen duración, a menudo son incluso automáticos. Aunque puede haber efectos de producción o curación de heridas resultantes del encantamiento, su magia no es reversible.
Tipo: por motivos relativos a la mecánica del juego, se dividen los encantamientos en cuatro tipos. El tipo está relacionado con la frecuencia con la que se puede utilizar durante un turno, y con la necesidad de utilizar los dados del personaje o no.
Mínimo en (Habilidad): es la puntuación mínima que el personaje debe poser en la habilidad de la que procede el encantamiento para que el personaje pueda adquirirlo. Los personajes con habilidades insuficientes simplemente no poseen la maestría personal en la habilidad requerida para hacer funcionar el encantamiento.
Esencia mínima: la puntuación mínima que debe poseer el personaje en esencia para poder aprender a realizar el encantamiento. Los personajes con esencia insuficiente carecen de la capacidad de canalizar suficiente poder hacia el encantamiento para que funcione.
Encantamientos necesarios: algunos encantamientos son muy simples y pueden adquirirse sin problemas. Sin embargo, la mayoría son un poco más complejos, y la capacidad del personaje para ejecutarlos depende de su dominio de algunos trucos simples.
Descripción: Esta sección detalla los efectos de cada encantamiento. Todos ellos poseen ciertas peculiaridades, por ello son necesarias las descripciones sobre reglas y detalles particulares de su uso.
Agradecimientos especiales a Mahtar por currarse toda la información que viene a continuación (y sin que yo se lo pidiera)
¡Gracias, Mahtar!
- ARMAS CUERPO A CUERPO -
Golpe Excelente (Excellent strike)
Coste: 1 mota por dado.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Suplementario.
Mínimo en Armas CC: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El arma del Exaltado queda empapada de Esencia algo que le otorga flexibilidad y dureza al mismo tiempo. Por cada mota de Esencia que consuma en este Encantamiento, el jugador puede añadir un dado a un solo ataque, aunque nunca podrá rebasar la puntuación de su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
Técnica del Tigre Hambriento (Hungry tiger technique)
Coste: 1 mota.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Suplementario.
Mínimo en Armas CC: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Golpe Excelente.
Para activar la Técnica del Tigre Hambriento, el Exaltado recarga su cuerpo y arma con Esencia, y ambos se convierten en uno. Su arma se convierte en una extensión de su ser. Si el ataque tiene éxito, el jugador cuenta los éxitos extra dos veces cuando determine el daño. La Esencia utilizada para alimentar este Encantamiento debe gastarse antes de realizarse la tirada de ataque.
Golpe de Piedras y Fuego (Fire and stones strike)
Coste: 1 mota por nivel de salud.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Suplementario.
Mínimo en Armas CC: 3
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Técnica del Tigre Hambriento.
El personaje enfoca su Esencia y lanza un poderoso golpe a su enemigo. Si tiene éxito, el personaje convierte un dado del daño a tirar en un éxito automático de daño por cada mota de Esencia consumida. Los personajes no pueden consumir en este encantamiento más Esencia que puntos tengan en Fuerza. El abono del coste de la Esencia para este Encantamiento debe realizarse antes de ejecutar la tirada de ataque; si se consumen más puntos de Esencia que dados de daño tiene el atacante, serán puntos desperdiciados. Si se utiliza un arma mortal para conseguir más éxitos de daño automático que su bonificación de daño, probablemente dicha arma quedará inutilizada.
Bloqueo de Esencia Dorada (Golden essence block)
Coste: 1 mota por 2 dados.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Armas CC: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El personaje utiliza Esencia para guiar su arma, lo que le permite parar los ataques de muchos enemigos. El personaje puede gastar Esencia para bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo que anticipe, con un coste de 1 mota por 2 dados. El jugador no puede utilizar más dados para parar un ataque que dados tenga en su reserva de Armas Cuerpo a Cuerpo. Solo en este caso podrá utilizar toda su reserva de dados, incluidas las bonificaciones de objeto y especialidad. Si compra un número impar de dados, perderá la fracción de mota que le quede al comprar el último dado.
Defensa del Martín Pescador (Dipping swallow defense)
Coste: 2 motas.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Armas CC: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Bloqueo de Esencia Dorada.
El personaje ha conseguido una gran maestría del fluir defensivo de la Esencia y ahora puede bloquear todo tipo de ataques con gran solvencia. La Defensa del Martín Pescador permite al personaje utilizar toda su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para parar cualquier ataque cuerpo a cuerpo que detecte.
- PELEA -
Directo Feroz (Ferocious jab)
Coste: 1 mota.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Suplementario.
Mínimo en Pelea: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El personaje llena de Esencia su ánima, lo que provoca que sus golpes sean demoledores. En un ataque con éxito, el personaje puede contar sus éxitos extra dos veces en lo que a daño se refiere. La Esencia para este Encantamiento puede consumirse después de que el personaje realice su tirada de ataque.
Ataque del Trueno Veloz (Thunderclap rush attack)
Coste: 3 motas.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Pelea: 3
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Directo Feroz.
El personaje invierte Esencia en la adquisición de velocidad, y se lanza raudo hacia su enemigo. Automáticamente ganará iniciativa sobre su oponente más inmediato. El personaje no puede dividir su reserva de dados en el turno en el que utilice el Ataque del Trueno Veloz. Dos personajes que utilicen esta misma técnica en una competición realizarán tiradas normales de iniciativa.
Técnica del Martillo contra el Hierro (Hammer on iron technique)
Coste: 4 motas, 1 de Voluntad.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Acción extra.
Mínimo en Pelea: 4
Esencia mínima: 2
Encantamientos necesarios: Ataque del Trueno Veloz.
El personaje se imbuye de Esencia, lo que lo convierte en una máquina salvaje de matar; sus brazos serán como mandarrias. Gana un número de ataques adicionales igual a su puntuación en Esencia, pero deberá realizar todos sus ataques contra el mismo objetivo. No se puede hacer un Combo con la Técnica del Martillo contra el Hierro, ni con Encantamientos defensivos que permitan al personaje esquivar o evitar ataques, pero puede combinarse con otras que le permitan absorber o ignorar daño.
Puño Demoledor (Sledgehammer fist punch)
Coste: 3 motas.
Duración: Un turno.
Tipo: Simple.
Mínimo en Pelea: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El personaje exuda Esencia, concentrando su ánima hasta que una aureola eléctrica de alta tensión lo rodea por completo. Ahora es capaz de una gran destrucción. Este encantamiento debe utilizarse para atacar objetos inanimados y dobla la cantidad del daño producido tras conseguir éxitos extra, pero antes de que el objeto absorba el daño. Este aumento de Fuerza no se suma directamente al daño de combate, aunque puede ayudar al personaje a causar daños indirectos (por ejemplo, derribar una torre sobre el enemigo).
Lanzamiento de Ola Rompiente (Crashing wave throw)
Coste: 2 motas.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Simple.
Mínimo en Pelea: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Puño demoledor.
El personaje se concentra en su ánima profundamente, lo que le permite aplicar su fuerza con mayor efectividad. Además de causar daño normal, el personaje lanza a su oponente un ataque con éxito. El objetivo saldrá despedido un número de metros igual a la Fuerza + éxitos extra del personaje en la tirada de ataque. Este ataque no puede ser bloqueado, solo esquivado. SI el objetivo choca contra un objeto sólido tomará un número de dados de daño equivalente a los metros que habría recorrido de no estar el objeto en medio. Este daño suele causar magulladuras, pero puede ser letal sí, por ejemplo, el objeto está cubierto con púas de acero afiladas. Obviamente el objetivo puede sufrir heridas graves si se le tira por un barranco o si se le lanza al mar.
- TIRO CON ARCO -
Flecha Sabia (Wise arrow)
Coste: 1 mota por dado.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Suplementario.
Mínimo en Tiro con Arco: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El personaje pone en funcionamiento su ánima y el arquero, la flecha y el objetivo se convierten en un solo ser. La flecha no conoce otro camino que el que le lleva a su objetivo, su hogar natural. Por cada mota de Esencia que consuma el jugador, puede añadir un dado a una tirada de ataque de Tiro con Arco, pero el número de dados de bonificación añadidos a cualquier tirada no podrá superar a su reserva normal de Destreza + Tiro con Arco. El jugador debe declarar cuánta Esencia va a utilizar en este Encantamiento antes de realizar su tirada de ataque.
Trance de Velocidad Resuelta (Trance of unhesitating speed)
Coste: Varía.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Acción extra.
Mínimo en Tiro con Arco: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Flecha Sabia.
El personaje realiza los movimientos propios de lanzar la flecha de forma resuelta y fluida. Antes de que el personaje lleve a cabo su primera acción en ese turno, el jugador debe declarar cuántos ataques va a realizar su personaje en ese turno. Cada ataque extra costará un número de motas de Esencia igual doble del número total de ataques que haya hecho hasta ese momento, incluyendo el ataque que está comprando.
Por ejemplo: Jade Armonioso está rodeada de cazadores Vástagos del Dragón y necesita actuar ya, cueste lo que cueste. Utiliza el Trance de Velocidad Resuelta para realizar tres ataques extra (que suponen un total de cuatro ataques este turno). El coste es 18 motas de Esencia, 4 motas por el primer ataque extra, 6 motas por el segundo ataque extra, y 8 motas por el tercer ataque extra. El coste del Encantamiento deberá abonarse antes de que Jade Armonioso realice su primer ataque.
El jugador debe decidir cuántos ataques va a realizar su personaje, y pagar su precio antes de realizar ninguna tirada de ataque. Obviamente el número de ataques debe estar de acuerdo con las unidades de munición de las que disponga.
Técnica tormenta de flechas (Arrow storm technique)
Coste: 8 motas, 1 de voluntad.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Acción extra.
Mínimo en Tiro con Arco: 5
Esencia mínima: 2
Encantamientos necesarios: Trance de Velocidad Resuelta.
Los movimientos del personaje son suaves y económicos. Los optimiza para lanzar muchas flechas con el mínimo esfuerzo. Cada vez que acierte (no necesita hacer daño) en uno de sus ataques, podrá realizar otro ataque de inmediato. Cada ataque tendrá un objetivo diferente y el número de ataques debe ir en consonancia con la cantidad de munición disponible. Este encantamiento acaba cuando el personaje falla o cuando ha acertado a todos sus objetivos por lo menos una vez.
- AGUANTE -
Técnica de Cuerpo de Buey (Ox-body technique)
Coste: Ninguno.
Duración: Permanente.
Tipo: Especial.
Mínimo en Aguante: Varía.
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
Los cuerpos de los Exaltados son bastante más resistentes que los de los pobres mortales. Para que esto sea patente, el Exaltado puede adquirir niveles extra de salud como si se tratase de un Encantamiento. El jugador puede adquirir este encantamiento hasta una vez por punto que tenga en la habilidad Aguante su personaje. Cada Técnica de Cuerpo de Buey adquirida puede proporcionar las siguientes características, a discreción del jugador, y que son determinadas en el momento de la compra.
- Un nivel de salud -0
- Dos niveles de salud -1
- Un nivel de salud -1 y dos niveles de salud -2
- INTERPRETACIÓN -
Actitud que Impone Respeto (Respect commanding attitude)
Coste: 5 motas.
Duración: Una escena.
Tipo: Simple.
Mínimo en Interpretación: 2
Esencia mínima: 2
Encantamientos necesarios: Ninguno.
Este Encantamiento permite a un personaje conseguir el respeto de una audiencia. Aunque sus argumentos no les impresionen o conmuevan, los presentes le darán la razón y evitarán llevarle la contraria o abandonar el lugar del discurso hasta que el personaje haya finalizado.
- VIGOR -
Meditación del Roble Anciano (Durability of oak meditation)
Coste: 1 mota por 2 dados.
Duración: Una escena.
Tipo: Simple.
Mínimo en Vigor: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El Exaltado utiliza la Esencia para reforzar su capacidad de soportar cualquier ataque. El jugador puede realizar una tirada de Resistencia + Vigor, pero deberá gastar una mota de Esencia por cada dos dados tirados. Por cada éxito en esta tirada, el personaje añadirá 1 a su absorción de golpes durante el resto de la escena. Este encantamiento podrá ser usado en posteriores rondas, pero el personaje no podrá ganar más dados de absorción de daño mediante este encantamiento que su Resistencia + Vigor.
Concentración de Piel de Hierro (Iron skin concentration)
Coste: 3 motas, 1 de Voluntad.
Duración: Una escena.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Vigor: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Meditación del Roble Anciano.
El ánima del personaje se endurece, y su piel se transforma en una materia muy difícil de cortar o traspasar. Durante el resto de la escena, el personaje absorberá daño letal con su absorción contundente. Este encantamiento no puede ser utilizado por personajes que llevan armadura.
- INVESTIGACIÓN -
Los Diez Ojos del Magistrado (Ten magistrate eyes)
Coste: 3 motas.
Duración: Una escena.
Tipo: Suplementario.
Mínimo en Investigación: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El personaje consigue una conexión tal con la Esencia circundante que puede ver los lazos que unen los distintos objetos que le rodean. Durante el resto de la escena sumará su puntuación en Esencia, en éxitos automáticos, a cualquier tirada de Investigación.
- MEDICINA -
Meditación para Reparar el Propio Cuerpo (Body-mending meditation)
Coste: 10 motas.
Duración: Un día.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Medicina: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
Gracias a este Encantamiento el personaje podrá canalizar Esencia hacia su propio cuerpo, reparando huesos rotos, tejido cortado, y carne quemada a una velocidad sobrenatural. Cuando la Meditación está activa, el personaje se cura a una velocidad 10 veces superior a la normal. Para tener más datos sobre el tiempo de curación de las heridas, puedes consultar la página 196, en el capítulo Drama. Este Encantamiento funciona solo con el propio Exaltado que lo posee, y no podrá utilizarlo con otras personas. Tampoco acelerará la curación de daño agravado, ni regenerará tejidos amputados o completamente destruidos; si el personaje pierde un ojo o una mano tendrá que buscar remedios mágicos más poderosos. Los personajes pueden activar este encantamiento estando inconscientes.
Nota: Para los Exaltados los niveles de salud letal -0 se curan en seis horas, los -1 en dos días, los -2 en cuatro días y los niveles -4 e Incapacitado requieren una semana por nivel de heridas. Los Exaltados curan un nivel de salud de daño contundente con tres horas de descanso sin importar la penalización de heridas.
- OCULTISMO -
Hechicería del Círculo Terrestre (Terrestrial circle sorcery)
Coste: 1 Voluntad.
Duración: Instantánea.
Tipo: Simple.
Mínimo en Ocultismo: 3
Esencia mínima: 3
Encantamientos necesarios: Ninguno.
Aunque algunos mortales pueden conseguir, con esfuerzo sobrehumano, llevar a cabo rituales mágicos, la magia es simplemente una forma más de consumir Esencia para los Exaltados. Los personajes que hayan aprendido el Encantamiento de Hechicería del Círculo Terrestre serán capaces de afinar su voluntad hasta adquirir el exacto enfoque necesario para llevar a cabo la magia del llamado Primer Círculo. El coste de este Encantamiento permite al personaje lanzar un solo hechizo, con un coste de Esencia normalmente bastante alto, que el personaje deberá pagar para poder ejecutarlo. El coste de este hechizo está en la descripción del mismo. Puedes consultar las descripciones de los hechizos en la página 180 del capítulo “Hechicería”. La hechicería del Círculo Terrestre nunca podrá formar parte de un combo.
- ATLETISMO -
Posición de la Grulla Graciosa (Graceful crane stance)
Coste: 3 motas.
Duración: Una escena.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Atletismo: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
Con este Encantamiento, el Exaltado podrá canalizar Esencia a través de su cuerpo, que se volverá extraordinariamente flexible, hábil y ligero. Durante el resto de la escena, el personaje poseerá un equilibrio casi perfecto y podrá mantenerlo sobre objetos demasiado estrechos o frágiles como para poder soportar su peso; ya sea la copa de un pino, el mástil de una bandera en horizontal, la arista de un tejado de dos aguas, etc.; nada hay que temer, el objeto no se romperá. El Narrador puede preferir que el jugador realice tiradas de Atletismo en las circunstancias más extraordinarias (por ejemplo, si el personaje del pino salta de rama en rama en una noche sin luna y durante una tormenta de nieve), pero generalmente, el personaje podrá hasta correr sobre las más estrechas superficies, y los materiales menos resistentes sin miedo a caer.
Velocidad del Rayo (Lightning speed)
Coste: 1 mota.
Duración: Un turno.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Atletismo: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Posición de la Grulla Graciosa.
El personaje se convierte en un torbellino en movimiento. Chorros de Esencia salen despedidos de su ánima, mientras el personaje se mueve de un punto a otro a una velocidad casi imperceptible. El personaje podrá doblar su distancia cuando esprinte durante ese turno y no le afectará el agotamiento, pues está recurriendo a su Esencia y no a su resistencia como humano.
Estilo Pie de Araña (Spider-foot style)
Coste: 2 motas.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Atletismo: 3
Esencia mínima: 2
Encantamientos necesarios: Velocidad del Rayo.
Cuando utilices este Encantamiento, tu velocidad y equilibrio se mejorarán tanto que podrás realizar hazañas de atletismo rayanas en lo sobrenatural. Podrás correr sin sombra de duda sobre las superficies más accidentadas, y circular sin problemas a través de superficies verticales, o incluso paralelas al suelo, tales como techos o la parte inferior de las ramas de los árboles. Esto te permitirá rodear muchos obstáculos, esquivar barreras y colocarte justo detrás del enemigo. El Narrador deberá asignar las bonificaciones que juzgue apropiadas.
Si el personaje se encuentra en una posición que no es natural, por ejemplo luchando mientras camina por un techo, y no consigue gastar Esencia en el Estilo Pie de Araña durante un turno, entonces estará sujeto a las fuerzas de gravedad e inercia, y el porrazo que se llevará será grave.
- CONSCIENCIA -
Energía para la Agudeza Sensorial (Sensory acuity prana)
Coste: 5 motas.
Duración: Una escena.
Tipo: Simple.
Mínimo en Consciencia: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
Con este Encantamiento tu personaje podrá ampliar su percepción, sus cinco sentidos se habrán agudizado. No importa lo escaso de la luz; distinguirá objetos a gran distancia, escuchará los sonidos más tenues, distinguiéndolos con mayor facilidad. Diferenciará perfectamente todo tipo de sabores, texturas y olores, y nada tendrá que envidiarle al mejor chef o perfumista. El efecto básico mecánico consistirá en un aumento de la Consciencia del personaje en un número de dados igual a su Esencia, aunque obviamente habrá muchas otras situaciones donde estos sentidos podrían tener un importante papel. A la discreción del jugador queda que las nuevas percepciones del jugador sean algo patente, aumentando la cantidad de información de la que dispondrá el jugador. Los personajes que utilicen este Encantamiento no serán ni más ni menos vulnerables a una sobrecarga sensorial que los mortales normales, aunque sus sentidos reforzados vendrán acompañados de la habilidad de manejar sus percepciones con una mayor efectividad.
- ESQUIVAR -
Cañas al Viento (Reed in the wind)
Coste: 1 mota por 2 dados.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Esquivar: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
El Exaltado deja que la Esencia fluya a través de su cuerpo, y sus movimientos son tan suaves como los de las cañas y las ramas de sauce al viento. Por cada mota consumida, el personaje suma dos dados a un intento de esquivar un ataque que pueda anticipar. El Elegido no podrá ganar más dados que su reserva normal de Destreza + Esquivar. El jugador deberá declarar que está usando este Encantamiento y cuánta Esencia desea gastar en él antes de que el personaje de su oponente realice su tirada de ataque. Si hay un número impar de dados en la reserva de Destreza + Esquivar, la mota excedente de la compra del último dado, se pierde.
Sombras sobre el Agua (Shadow over water)
Coste: 2 motas.
Duración: Instantáneo.
Tipo: Reflejo.
Mínimo en Esquivar: 3
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Cañas al Viento.
El exaltado se moverá como una sombra sobre el agua, con gracia fluida y velocidad perfecta. El personaje podrá esquivar un solo ataque que pueda anticipar con su reserva completa de Destreza + Esquivar. Los personajes deberán consumir la Esencia indispensable para Sombra sobre el Agua antes de que su oponente realice su tirada de ataque.
- SIGILO -
Método para Tener una Presencia Anodina (Easily overlooked presence method)
Coste: 3 motas.
Duración: Una escena.
Tipo: Simple.
Mínimo en Sigilo: 3
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno.
Este encantamiento no implica tanto la necesidad de esconderse como el hecho de hacer difícil detectar tu presencia. Siempre que tu personaje no haga nada para llamar la atención, hacer que su presencia resulte evidente, o convertirse en el centro de atención, aquellos que no lo estén buscando activamente simplemente lo considerarán como parte del paisaje. Por ejemplo, este Encantamiento no funciona con guardias que estén alerta, o con personas que están rastreando una zona restringida, o que estén controlando el acceso a dicha zona. Del mismo modo tampoco sirve para camuflar a un personaje que sea patentemente diferente a su entorno. Una mujer alta, de pelo corto y piel muy blanca va a destacar demasiado entre un grupo de hombres bajos, de pelo largo y piel oscura como para poder beneficiarse de este Encantamiento.
Estatua Invisible (Invisible statue spirit)
Coste: 5 motas.
Duración: Hasta que se interrumpa.
Tipo: Simple.
Mínimo en Sigilo: 3
Esencia mínima: 2
Encantamientos necesarios: Método para Tener Presencia Anodina.
Este Encantamiento permite al Exaltado desaparecer literalmente; siempre que permanezca inmóvil, no habrá forma de detectarlo, por mucho que miren sus oponentes. Pero si se mueve, aunque sea un movimiento lento, el Encantamiento se verá interrumpido. Cualquier acción ofensiva implicará movimiento, y la interrupción del Encantamiento. Los personajes que utilizan la Estatua Invisible no serán inmateriales, y por lo tanto podrán ser detectados por el tacto y el olfato.
- EQUITACIÓN -
Ojo de Jinete Avezado (Master horseman’s eye)
Coste: 1
Duración: Instantáneo.
Tipo: Simple.
Mínimo en Equitación: 1
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ninguno
Con solo una mirada, el personaje podrá calcular la edad, estado físico y temperamento de un caballo o animal de carga. El Encantamiento le servirá para desenmascarar toda suerte de engaños utilizados para la venta de animales.
Seguridad Garantizada (Spirit-steadying assurances)
Coste: 3
Duración: Una escena.
Tipo: Simple.
Mínimo en Equitación: 2
Esencia mínima: 1
Encantamientos necesarios: Ojo de jinete avezado.
El instinto de los caballos hace que huyan cuando perciben un peligro; ya sea el olor del humo o la sangre, los sonidos del conflicto o los que produce un animal herido. En muchas ocasiones los guerreros se quedan solos ante el peligro debido a las reacciones instintivas de los animales. Con este Encantamiento tu personaje conseguirá que su montura sea inmune al terror durante el resto de la escena, obviándose así la necesidad de tirar los dados para controlar a tu animal durante una situación de peligro.
- HECHICERÍA DEL CÍRCULO TERRESTRE -
Muerte de las Mariposas de Obsidiana (Death of obsidian butterflies)
Coste: 15 motas.
Consiste en una lluvia de mariposas esculpidas en obsidiana dotadas de arlas cortantes como cuchillas de afeitar, y cuyo tamaño oscila entre 2,5 y 30 centímetros. Como una cascada de cristal negro surgirá el enjambre de los hombros y costados del personaje y cortará el aire formando una masa de 30 metros de ancho, 100 de largo y 10 de alto. Árboles pequeños, broza y hierba quedarán cortados a ras de suelo. Los árboles grandes y las estructuras de madera sufrirán serios daños. La piedra se desgastará.
Cuando un personaje lanza este hechizo, el jugador realiza una tirada de Percepción + Ocultismo y suma un número de éxitos automáticos igual a la Esencia permanente del hechicero. Todos los objetos y seres que no estén tras unos 3 cm de piedra o bastante más de madera, sufrirán las consecuencias del ataque. Los personajes que deseen defenderse contra la Muerte de las Mariposas de Obsidiana lo harán como si hubiesen sufrido un ataque cuerpo a cuerpo que hubiese conseguido tantos éxitos como los que consiguió el ejecutor del hechizo en su tirada de Percepción + Ocultismo. Las mariposas de obsidiana producen un daño en bruto de 8, más los éxitos extra de la tirada de ataque. Este daño es letal. Los fragmentos de los miles de mariposas de afilado cristal no desaparecen cuando el ataque haya concluido, por lo que no es recomendable caminar descalzo por la zona.
Contraataque Mágico Esmeralda (Emerald countermagic)
Coste: 10 ó 20 motas.
Con este hechizo, el Exaltado puede proteger a los suyos del efecto de la hechicería. Si consume 10 motas de Esencia, podrá protegerse de la magia hostil. Cruzará sus brazos o hará un gesto de defensa, en inmediatamente, estará rodeado de un nimbo de energía multicolor. Hasta el final del siguiente turno, cualquier ataque mágico del Círculo Terrestre quedará invalidado. Sin embargo, el personaje deberá mantener parcialmente su posición defensiva y por lo tanto tendrá una penalización de -2 en combate, atletismo y acciones similares durante el siguiente turno.
También tiene la opción de consumir 20 motas de Esencia y anular los efectos de los hechizos del Círculo Terrestre en un radio de (Esencia permanente del personaje x 15) metros. Los hechizos ya ejecutados contra él quedarán anulados y los que se lancen contra él en ese momento tampoco harán efecto.
El Contraataque Mágico Esmeralda es rápido y no requiere de un proceso; tendrá efecto tan pronto como el personaje consuma Voluntad. No se trata de un proceso limpio ni tranquilo; los hechizos que estaban actuando explotarán, y toda la magia anulada se estrellará ruidosamente. El ejecutante del hechizo estará a salvo, y los que le rodeen recibirán lesiones menores a causa de los fogonazos, surgirán pequeños incendios, y la zona colindante sufrirá los “ecos“ de cada hechizo que se estrelle en ella.
Piel de Bronce Invulnerable (Invulnerable skin of bronze)
Coste: 20 motas.
Hasta que el Sol vuelva a cruzar el horizonte, la piel de tu personaje será como el brillante bronce, suave y flexible como la seda, pero fría e invulnerable como el metal. El personaje tendrá +6 en absorción de daño letal y +12 para la absorción de golpes. Si el daño es totalmente absorbido por la piel (es decir bajo 6 dados de letal o 12 de golpes), el atacante no tira dados de daño. El personaje inflige dos dados extra de daño por golpes en el combate con manos desnudas y pesa 50 kilos de más. Aunque la Piel de Bronce Invulnerable no ralentiza ni impide el movimiento, aconsejamos precaución cerca de masas de agua y barro espeso.
Demonio del Primer Círculo (Demon of the first circle)
Coste: 20+ motas.
Este hechizo sirve para invocar a los seres menores que moran el reino infernal. Se trata de un mundo retorcido y diabólico, que no se parece en nada al nuestro. Aunque sus malvados habitantes no tienen especial predilección por nuestro cortante aire puro ni por la luz cegadora de nuestro sol, un hechicero lo bastante astuto puede hacer que se sometan a su voluntad. La ejecución de este hechizo requiere un ritual de muchas horas, que comenzará durante el ocaso y acabará a media noche. También necesita del uso de objetos rituales, vigilancia constante, y un lugar apropiado para ser ejecutado. El hechizo en cuestión cuesta 20 motas de Esencia, que servirán para abrir una brecha en el reino oscuro e invocar al objetivo.
Una vez invocado, el hehcicero y el demonio se enzarzarán en una lucha de poder, que quedará reflejada en una serie de tiradas enfrentadas de Voluntad + Esencia. Durante el lanzamiento del hechizo, el personaje puede usar Esencia en incrementos de 5 motas para reducir la reserva de dados del demonio. Seguirán realizando tiradas, una vez por turno, hasta que uno de los dos consiga 3 éxitos más que el otro. Si nuestro personaje consigue 3 éxitos o más, el demonio le servirá lealmente durante un año y un día, o llevará a cabo una misión, que puede tener una duración indefinida. Si el demonio gana, el jugador del personaje deberá realizar una tirada de Astucia + Ocultismo con una dificultad de 3 para obligarlo a regresar al Malfeas. Si el jugador vuelve a fallar, el demonio quedará liberado del diagrama que lo sujeta. Esto equivale a una muerte muy dolorosa para el hechicero, pues probablemente carecerá de la Esencia necesaria para defenderse.
Los demonios son la herramienta favorita de los hechiceros porque sus acciones no cuestan Esencia y su captura no provoca la ira de la Jerarquía Celestial.
Gillotina voladora (Flying Guillotine)
Coste: 10 motas.
Este hechizo conjura una cadena giratoria de cuchillas de acero que corta el aire y se cierra en torno al cuello del objetivo, con la intención de separar su cabeza del cuerpo. El único requisito del hechizo es que la víctima debe encontrarse aproximadamente a unos 457 metros del mago y dentro de su línea de visión; aunque el objetivo tiene la posibilidad de esquivar o detener el ataquem, la guillotina puede también alterar su curso para llevar a cabo la decapitación. Serpentea por el aire sobre un flujo de brillante y afilado metal, curvándose y rebanando hasta alcanzar el cuello predestinado.
Cuando el hechicero libera el conjuro, el jugador realiza una tirada refleja de Percepción + Ocultismo y suma un número de éxitos automáticos equivalentes a la puntuación de esencia permanente del Exaltado. El objetivo podrá hacer un inento de esquivar o detener el ataque, como si se tratase de un arma normal. La guillotina provoca un daño letal de 18L, además de los éxitos obtenidos en la tirada de ataque. Una vez que las cuchillas han atacado consiguiendo o no su objetivo, se desvanecen.