- PERO... ¿CÓMO SE JUEGA A ESTO? -
Lo que encontraréis a continuación es un resumen de toda regla que pueda ser importante conocer su funcionamiento, tanto para vosotros como para mi. Trataré de ser conciso y no bombardearos con demasiada información, sólo lo necesario para entender el sistema, lo demás puede añadirse sobre la marcha, cuando sea necesario o, simplemente, cuándo a alguien le surja la duda de como resolver una hipotética situación.
Trataré en la medida de lo posible mantener las reglas a un nivel que resulte sencillo para todos y que, sobre todo, no ralentice lo verdaderamente importante, que es el roleo y la interpretación. Y lo más importante de todo: todo, y digo TODO, lo que viene a continuación puede ser modificado o anulado a nuestro antojo, no hay más que decidir entre todos cómo hacerlo.
- ATRIBUTOS Y HABILIDADES -
A estas alturas de la película seguro que todos vosotros tenéis una idea bastante clara de lo que significa cada uno de los atributos en vuestra ficha y, en general, casi cualquiera de las habilidades que posee vuestro personaje. Sin embargo, es probable que algunos de vosotros os estéis preguntando qué diferencia hay entre las habilidades Vigor y Aguante, o entre Presencia e Interpretación, Burocracia y Sociedad. Anticipándome a estas preguntas aquí tenéis una deescripción breve de todas las habilidades que pueden resultar confusas.
Aguante: representa la habilidad del personaje para soportar largas exposiciones a condiciones adversas. Se diferencia de Vigor en que el Aguante sirve para mantener el nivel de energía de tu personaje durante largos periodos de tiempo. Por ejemplo, un personaje puede realizar tiradas de Aguante para soportar varios días despierto, condiciones insalubres sin ponerse enfermo o marchar sin armadura sin sufrir un golpe de calor.
Presencia: sirve para liderar, dirigir e intimidar. De algún modo es la habilidad que refleja la fuerza de tu personalidad (unido a tus atributos sociales). Esta habilidad puede manifestarse de diversas formas, a través del respeto por ejemplo, del miedo, la persuasión o el liderazgo. Las dotes de mando se incluyen en esta habilidad.
Vigor: el Vigor permite a tu personaje combatir los efectos negativos del dolor, la enfermedad o las drogas. También podría utilizarse para salir adelante en un interrogatorio.
Fullerías: mide los aspectos más técnicos de la delincuencia y del estilo de vida de los delincuentes. También señala la maestría del personaje en Prestidigitación, Juego de Manos, Apostar, Robar Bolsas, Abrir Cerraduras, Timos y demás habilidades necesarias para vivir al margen de la ley.
Burocracia: mide la capacidad del personaje para negociar con sistemas políticos, económicos y de gobierno. Un personaje con esta habilidad podría ganarse la vida como mercader.
Sociedad: permite sentir y comprender los sentimientos de la gente. El soborno y demás trucos políticos forman parte de esta habilidad, aunque sólo con fines políticos o sociales. Básicamente es utilizar el conocimiento de la gente y sus emociones para leer entre líneas y averiguar lo que sienten.
- TIRADAS -
Normalmente sumamos un Atributo y una Habilidad para hacer una determinada tirada (Percepción+Consciencia, Carisma+Presencia, Destreza+Pelea...). Cuando se pide una tirada, el jugador tendrá que sumar los valores del Atributo y la Habilidad implicadas (esto se llama reserva de dados) y depués tirará tantos dados de 10 caras (d10) como indique esa suma. La dificultad de las tiradas es siempre 7, es decir, los valores de 7, 8, 9 y 10 se contabilizan como éxitos. En Exaltado cuando hablamos de dificultad, nos referimos al número de éxitos necesarios en la tirada, no a una modificación del número que hay que sacar en el dado.
Un resultado de 10 en el dado se contabiliza como 2 éxitos, pero un resultado de 1 no resta éxitos a la tirada, a menos que el resultado sea tan catastrófico que no se haya conseguido ningún éxito. En ese caso estaremos ante una pifia. No es un hecho muy probable, pero puede ocurrir.
¿Cómo hacer las tiradas en RPW?
- Motivo: El atributo y la habilidad que se van a tirar (Manipulación+Sociedad). Si se desea gastar Voluntad es necesario indicarlo aquí (ejemplo: Manipulación+Sociedad+1FV)
- Cantidad: es la reserva de dados, la suma de atributo y habilidad.
- Caras: d10
- Modificador: aquí no hay que poner nada.
- Sacar: Igual o más que
- Dificultad: 7 (siempre es la misma)
- Desglosar: SI (Es importante marcar esta casilla para poder ver todos los resultados por separado)
- Oculta: NO (Será raro que solicite una tirada oculta)
Motivo: Manipulación+Sociedad
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5, 9, 8, 2, 4, 3
Exitos: 2
- VOLUNTAD -
La voluntad mide la estabilidad emocional y el potencial general de un personaje. Una puntuación alta significa que estamos ante un individuo motivado y con confianza en si mismo, mientras que una puntuación baja es propia de individuos con baja autoestima. La voluntad tiene un índice permanente y cada vez que es necesaria una tirada de este rasgo, la reserva es igual a este valor permanente, sin importar cuantos puntos temporales se hayan gastado hasta ese momento. La voluntad tiene también una puntuación temporal, que indica la reserva restante de voluntad. Esta puntuación puede fluctuar mucho a lo largo de la historia.
Cuando un personaje gasta voluntad intenta sobrepasar sus propias experctativas y límites para hacer algo extraordinario. Un personaje puede gastar un sólo punto de voluntad por turno para activar uno de los efectos descritos a continuación. Muchos encantamientos poderosos requieren del gasto de puntos de voluntad para su activación, pero eso influye en el límite de un punto por turno.
Usos de la Voluntad
- Éxito automático: gastando un punto de voluntad se obtiene un éxito automático en una tirada. Se debe declarar el gasto antes de realizar la tirada. De este modo, el personaje se asegura de que la tirada no puede fallar.
- Canalizar una virtud: en lugar de ganar un éxito automático, en ciertas circunstancias un personaje puede activar sus virtudes para añadir dados extra a su reserva. Esto se explica en detalle más adelante.
- Resistirse a poderes mentales: la voluntad de un personaje es importante para que éste pueda resistirse al control mental y a la dominación. Los detalles dependen del poder o encantamiento implicados.
- VIRTUDES -
Existen cuatro virtudes: Compasión, Convicción, Templanza y Valor. Estas virtudes representan los extremos a los que es capaz de llegar el alma humana, son la pasión que es capaz de dedicarle un personaje a una cierta forma de pensar o comportarse. Esto significa que cuando el personaje invierte Voluntad en una tarea asociada a una virtud, su determinación lo llevará más lejos de lo normal. Esto es lo que, en términos de juego, se conoce como canalizar una virtud.
Canalizar una Virtud
Por cada punto que tenga en una Virtud concreta, el personaje podrá, una vez por historia, canalizar un punto de Voluntad temporal a través de la Virtud en lugar de obtener un éxito automático. Cuando se canaliza un punto de Voluntad a través de una Virtud, el personaje suma a su reserva un número de dados igual al valor de dicha Virtud. Por supuesto, se entiende que la tirada debe estar relacionada con la virtud que se desea canalizar.
Por supuesto, se entiende que la tirada debe estar relacionada con la virtud que se desea canalizar.
- LÍMITE Y MÁCULA -
A pesar de ser héroes legendarios capaces de llevar a cabo hazañas increibles, los Exaltados Solares fueron maldecidos por los dioses primigenios con una tendencia al descontrol que se manifiesta en los momentos de mayor tensión, es lo que se conoce como la Gran Maldición. Esto supone que el Exaltado en cuestión en determinadas ocasiones puede perder el control de si mismo y dejarse llevar por sus más bajos instintos. La Gran Maldición se manifiesta a través de la Mácula, que es algo así como una guía de la conducta que adopta el Exaltado cuando supera la condición de Límite. La Mácula se relaciona con la Virtud más fuerte del Exaltado y suele suponer actos y comportamientos violentos y, a menudo, de moral dudosa.
Cada Mácula tiene una condición de Límite, y cuando se da esta condición es cuando el personaje debe comprobar de qué manera va a afectarle. Por ejemplo, un personaje especialmente compasivo puede cumplir su condicion de Límite si presencia un acto de extrema crueldad hacia un inocente. Cuando se cumple la condición, el personaje debe hacer una tirada de la Virtud implicada y por cada éxito ganará un punto de Límite. Cuando se llega a 10 puntos de límite el personaje se ve sobrepasado y la Mácula toma el control.
Hay algunas reglas adicionales acerca de esto, pero las explicaré si llega el caso. A continuación paso a describir las Máculas de cada uno de los personajes:
Impulso insensato (Valor)
Cuando llega al Límite, el personaje ignora por completo el significado de la palabra "miedo". Durante un número de días igual a su Valor, buscará colocarse en primera línea de batalla, desafiará temerariamente a toda clase de enemigos y no cederá en su propósito bajo ningún concepto. Se activa cuando el personaje lucha pero tiene las de perder, es desafiado a duelo por un enemigo o se le desafía a que demuestre lo que es capaz de hacer en una determinada situación.
Ira roja de la compasión (Compasión)
El personaje sufre un ataque de ira al contemplar el dolor que le rodea. Presa de la ira, atacará directamente a la fuente de sufrimiento más cercana, sin ninguna consideración hacia si mismo o la situación en la que se encuentre. La ira será absoluta, y es posible que no piense en depositar objetos o desenfundar armas. El único beneficio consiste en que el personaje ignorará el penalizador por heridas mientras se encuentre en este estado. Un personaje que no tenga un objetivo evidente durante el ataque de ira pasará un buen número de horas completamente furibundo, tantas como puntos tenga en Compasión, moviéndose erráticamente de un lugar a otro mientras destroza todo lo que encuentra a su paso y golpeando a todo aquel que sea lo suficientemente estúpido como para cruzarse en su paso. Se activa cuando el personaje ve el sufrimiento de seres inocentes y es incapaz de intervenir.
Crueldad deliberada (Convicción)
El personaje abraza el poder de un corazón frio y lo utiliza indiscriminadamente como arma. Durante los días (tantos como puntos tenga en Convicción) que sigan a su traspaso del Límite, su corazón quedará encerrado en una coraza y se entregará a la crueldad. Toda debilidad que perciba recibirá una dosis de escarnio o violencia. La conciencia del personaje desaparecerá tras un velo de crueldad. Los prisioneros serán torturados y mutilados para sembrar el terror, y el personaje se contentará más con el miedo que con el respeto. Esta crueldad causará una penalización de -2 a todas las interacciones sociales en las que no esté implicado el temor o la intimidación, aunque de todas formas no parece probable que el personaje se sienta inclinado a ellas. Se activa cuando el personaje está afectado por una severa tensión, cuando se ve involucrado en una situación en la que no es capaz de encontrar una salida.
Corazón de piedra (Convicción)
Se endurecerá el corazón del personaje hasta el punto de que no le afectará ninguna emoción. Durante un número de días equivalente a su puntuación de Convicción, no podrá sentir ni expresar emociones. No es que se haya convertido en un robot, sino que carecerá de sentimientos. Sólo le importará la eficiencia y seguir el curso de sus acciones, y aunque no carecerá completamente de tacto, sufrirá de todas formas un -2 a todas las interacciones sociales que impliquen interacción cara a cara. Se activa cuando el personaje se siente frustrado por sus propios excesos o cuando todo lo que le rodea le parece infantil.
- TRASFONDOS -
Aunque es posible que no sea necesario y en esta partida no van a ser muy relevantes, voy a dar una pequeña pincelada acerca de los trasfondos. En general, aportan una serie de beneficios a los personajes, aunque es también una manera de representar datos de la historia, y en esta partida en concreto serán casi meramente narrativos.
Recursos
Representa el poder adquisitivo del personaje, ya sea por ingresos permanentes, por tesoros que se poseen u objetos que se considera tienen un cierto valor. En el caso que nos ocupa, cada uno de vosotros tiene distintas fuentes de Recursos. Por ejemplo, Juggernaut tiene una bolsa bien repleta de dinero gracias a los combates que ganó en la arena de Nexus, y de la misma forma, Jade conserva parte de las ganancias que obtuvo trabajando como asesina para los Yozi. En el caso de Dace, sus Recursos representan también las arcas de la compañía mercenaria, de modo que gestiona tanto su propios recursos como los de sus seguidores. Hay un sistema de compras basado en el trasfondo Recursos que no vamos a emplear porque me parece demasiado complejo para algo que es realmente trivial. En resumen, este sistema asigna a cada objeto, propiedad o bien que pueda ser comprado un valor de recursos. Un personaje puede comprar cualquier objeto que requiera menos puntos en Recursos de los que tiene el personaje, sin límite. De la misma forma, un personaje puede comprar una única cosa que requiera exactamente los mismos puntos en Recursos que los que tiene el personaje, pero después de eso perderá un punto en Recursos de forma permanente. Como podéis imaginar, obtener puntos en Recursos es relativamente fácil, encontrar un tesoro o recibir una recompensa bastaría para ganar algunos puntos. Sin embargo, obviaremos estas reglas y nos regiremos por el sentido común. Cada uno de vuestros personajes podrá llevar cualquier tipo de objeto mundano, y en caso de desear algo fuera de lo común o que sea ralmente caro, estableceremos un umbral de Recursos para conseguirlo.
Seguidores
Representa un grupo de personas que te acompañan, por la razón que sea. Lo más común es que forméis algún tipo de organización, como por ejemplo la compañía mercenaria que lidera Dace, pero podría ser un grupo de personas que te siguen porque piensan que eres una especie de divinidad o incluso personas asignadas a tu cargo temporalmente. En el caso de Dace, su puntuación en Seguidores de 4 le otorga un total de 25 seguidores, que son los soldados que componen la compañía mercenaria.
Respaldo
Representa la posición en una organización o grupo de personas. En realidad se supone que es el apoyo que puedes llegar a recibir de esa organización, aunque yo lo entiendo como que eso se traduce en un cargo dentro de la organización. Por ejemplo, Dace es el líder de su banda de mercenarios y por eso tiene una puntuación de 1. Si dirigiera un gran ejército sería un puesto de mayor responsabilidad (y beneficios) y eso estaría representado por una puntuación más alta. Aunque Jade ya no trabaja para los Yozi, cuando lo hacía su cargo de asesina quizás podría haberse expresado con una puntuación de 1 en Respaldo, igual que en el caso de Arianna cuando era aprendiz de bibliotecaria o de Juggernaut cuando luchaba en la arena como gladiador libre.
Aliados
Personas que simpatizan con tu causa y están dispuestos a ayudarte dentro de sus posibilidad. El ejemplo claro es el capitán de la banda de mercenarios de Dace. Se trata de un aliado de poco poder, aunque una puntuación alta podría otorgar la simpatía de un aliado que ostentase un cargo o que gozase de una buena posición.
Contactos
En cierto modo es parecido a los aliados, sólo que no son personas que den la cara por ti, simplemente te conseguirán cosas o información, porque te deben favores o algo parecido. Por ejemplo, al haber sido gladiador, Juggernaut conoce el funcionamiento de las peleas, como se organizan, etc Llegado el caso, podría contactar con un par de personas y organizar una pelea, o enterarse de las próximas que se van a celebrar. De la misma forma, Jade, que conoce bien los bajos fondos, podría valerse de sus contactos para encontrar nuevos objetivos que matar a cambio de dinero o conocer cuales son los rumores que corren entre las clases bajas. Los contactos suelen ser locales, es decir, sólo deberían ser útiles en una ciudad concreta o una región concreta, pero yo prefiero extender su influencia a algo más general para que sean más útiles.
Influencia
Representa la fama del personaje en un determinado contexto. Juggernaut será medianamente conocido entre los asiduos a las peleas de gladiadores de Nexus, pero seguramente ningún noble haya oido nunca hablar de él. Esto puede ser útil en determinadas ocasiones pero en otras no.
Familiar
Se trata de un compañero animal vinculado emocionalmente al personaje. Dependiendo de la puntuación el vínculo puede ser más o menos fuerte, añadiendo comunicaciones mejoradas, etc. El compañero seguirá siendo un animal como los de su especie aunque será notablemente más inteligente. Además, estar en contacto con él da acceso a una reserva especial de esencia que puede utilizarse.
Morada
Este trasfondo indica que tienes en tu poder una Piedra de Hogar. Estas gemas son capaces de manipular la esencia de un Dominio para conseguir efectos beneficiosos, como acelerar la curación, protección contra el fuego, ver fantasmas... Esto supone que la piedra está vinculada de algún modo al Dominio del que extrae poder, lo que quiere decir que lo habitual es conocer dónde se encuentra este lugar. En el caso de Arianna, su piedra funciona perfectamente, aunque ella desconoce el lugar dónde está vinculada. La Piedra de Hogar funciona siempre que esté en contacto con el personaje, por eso es habitual engarzarla en algún artefacto o llevarla en un colgante.
Existen otros trasfondos que no incluiré aquí porque ningún personaje los tiene. Por supuesto, a lo largo de la aventura los personajes pueden tanto ganar como perder puntos de trasfondo, dependiendo claro está del curso de los acontecimientos.
- ESENCIA -
Dicen los sabios que la Esencia se divide en pequeñas unidades o motas. Cada Exaltado tiene una reserva de motas de esencia que pueden utilizarse para lanzar encantamientos y hechizos o activar los poderes de casta. La reserva de esencia se divide en dos: esencia personal y esencia periférica.
La esencia personal de un personaje está fuertemente unida a su ser, de modo que su uso no puede percibirse ni tiene efectos visuales. Es interesante utilizar la reserva de esencia personal cuando el personaje quiere mantener oculta su identidad, cosa que por otra parte ocurrirá con frecuencia. La esencia periférica es algo así como la esencia que rodea al Exaltado, no forma parte de él pero es capaz de manipularla y utilizarla a su antojo. Por supuesto, el uso de esta reserva conlleva efectos que pueden llegar a ser percibidos incluso por los mortales, dependiendo de la intensidad de los efectos que se lleven a cabo con dicha esencia.
Motas de esencia periférica | Efecto |
1-3 | La marca de casta de tu personaje brilla y se torna visible desde ciertos ángulos. Cualquiera que vea al Exaltado puede hacer una tirada de Percepción+Consciencia con una dificultad estándar para detectar la marca de casta. El personaje puede usar la habilidad de sigilo normalmente, así como los encantamientos de sigilo y otras formas de magia para que no lo detecten. |
4-7 | La marca de casta se calienta y brilla a través incluso de los objetos opacos. Es imposible equivocarse: estamos ante un Exaltado. Los encantamientos de sigilo y otros tipos de magia fallan a la hora de encubrir el fenómeno. El personaje puede utiizar la habilidad de sigilo para ocultarlo, pero los intentos tendrán un +2 a la dificultad. |
8-10 | El personaje está rodeado por un aura brillante, que da la suficiente luz como para leer un libro sin problemas. El sigilo no es posible. |
11-15 | El personaje está rodeado de una hoguera de esencia que flota hasta 30 centimetros de altura sobre su cabeza. Los objetos que entren en contacto con su aura perderán color, como si hubieran estado expuestos al sol durante mucho tiempo. El Exaltado es visible a varios kilómetros de distancia. |
16+ | El personaje está rodeado de los pies a la cabeza por una imagen totémica que parece estar en llamas. |
Con una actividad relajada se recupera esencia a un nivel de 4 motas por hora, si se descansa se recupera a un nivel de 8 motas por hora. Esta tasa de recuperación puede verse incrementada si se dispone de Morada o Dominio, o si se lleva una Piedra de Hogar que esté en contacto con el personaje.
- PODERES DE CASTA -
Aunque están someramente descritos en las fichas, al menos los efectos mecánicos como el coste en esencia y el efecto, a continuación describiré los poderes de casta de cada uno de los personajes.
Casta del Alba
Si consume 10 motas de esencia, el personaje puede transformarse en un ser enorme y terrorífico durante el resto de la escena (o hasta que decida ponerle fin al efecto). El cambio es bastante dramático, pues el personaje parece mucho más alto y fiero, su apariencia es terrible, sus ojos parecen ascuas y su contacto letal.
Las criaturas mortales que intenten enfrentarse a un Exaltado en estas condiciones deben realizar tiradas de Valor, o serán incapaces de mirar directamente al personaje, y mucho menos atacarle. Si la tirada es especialmente mala o la criatura especialmente débil huirán aterrorizados por la furibunda aparición (los animales también se ven afectados por este poder). Gólems, autómatas, demonios, no muertos y todas las demás criaturas que no conzcan el miedo serán inmunes a este poder.
Casta del Cénit
La casta del Cénit ha sido tocada por el poder del Sol. Con un sólo toque pueden quemar los cuerpos de los caídos (1 mota de esencia por cuerpo) enviando el alma al Cielo y evitando así que el cuerpo resucite como un zombie o un espectro hambriento. Además, gastando 5 motas de esencia, el Exaltado puede señalar a uno de estos seres que no se encuentre a más de 10 metros de distancia. Luego puede realizar una tirada de esencia para inflingir daño agravado no absorbible al objetivo. Se sabe que hay algunas criaturas lo suficientemente poderosas como para resistirse a este poder, como los Señores de la Muerte y sus Caballeros. Adicionalmente, gastando 10 motas de esencia, un Exaltado del Cénit puede activar un efecto similar al del poder de la Casta del Alba que sólo afectará a demonios, fantasmas y demás criaturas impuras.
Casta del Crepúsculo
Los Exaltados del Crepúsculo pueden canalizar esencia a través de su ánima como último recurso. Si después de tirar para obtener daño, el Exaltado pierde niveles de salud, puede gastar 5 motas de esencia para intentar resistir el golpe. El personaje hace una tirada de esencia y por cada éxito puede evitar uno de los niveles de salud que le hubiera inflingido el ataque. Este poder puede convertir un ataque mortal en algo menos serio o un golpe débil en una acción inocua para el personaje.
Casta de la Noche
Los Exaltados de la Noche son capaces de ocultar sus ánimas, de modo que pueden llegar a utilizar poderes sin ser detectados. Cuando el personaje consume esencia periférica, puede elegir gastar el doble para que el efecto se mantenga oculto, aunque no puede utilizarse para ocultar la hechicería.
El personaje puede también convertir su ánima enmudecida en un velo envolvente e imperceptible. Este efecto dura una escena y tiene un coste de 10 motas de esencia. Tiene la propiedad de adormecer los sentidos de aquellos que intentan detectar al Exaltado, y también camufla las evidencias que deja tras de si. Las sombras se vuelven más oscuras, los sonidos quedan amortiguados y los olores y pisadas son mucho más ligeros de lo normal. Mientras el camuflaje siga activo la dificultad de todas las tiradas para detectar o rastrear al Exaltado aumenta en 1.
- COMBATE -
Iniciativa
La iniciativa de cada personaje viene determinada por su atributo de Destreza, su atributo de Astucia y el factor de velocidad del arma que utiliza. Al inicio de un combate o cualquier situación táctica que requiera de un orden establecido, cada jugador debe lanzar 1d10 y sumarle Destreza, Astucia y la velocidad de su arma (si la hubiera). Generalmente esta suma viene en la ficha en el apartado de armas, de tal manera que en la columna de Velocidad se muestra el valor que debe sumarse directamente a la tirada de Iniciativa.
Iniciativa = 1d10 + Destreza + Astucia + Velocidad Arma
Una vez que todos los personajes y los enemigos han hecho su tirada se publicará el orden de iniciativa que se seguirá en ese combate. A menos que algún poder indique lo contrario, el valor de iniciativa se mantiene constante durante todo el combate.
Movimiento
Un personaje puede moverse hasta (Destreza + 12) metros por turno, aunque será la única acción que haga en ese turno, no podrá atacar ni defenderse. Sin embargo, un personaje puede moverse hasta la mitad de ese valor (redondeando hacia arriba) y actuar con normalidad (incluso dividir su reserva para realizar varias acciones en un mismo turno de la forma habitual). Por supuesto, hay encantamientos y poderes que pueden modificar la tasa del movimiento del personaje, aunque sólo lo harán de forma momentánea. En la práctica, trataré de elaborar mapas cuyas casillas tengan unas dimensiones de 1 x 1 metros, de tal manera que el movimiento en metros pueda traducirse directamente a casillas, por simplicidad. En general, el movimiento de un personaje estaré entre 8 y 9 casillas, o el doble si emplea el turno entero en moverse.
Declaración de acciones
Como base, en cada turno un personaje puede realizar una acción. Esa acción puede emplearse para atacar, defenderse, utilizar un encantamiento o cualquier otra cosa que implique una acción de forma activa. Sin embargo, existe la posibilidad (y suele ser recomendable en la mayoría de los casos) de dividir la reserva de dados para realizar más de una acción. El ejemplo más típico se da cuando un personaje quiere atacar y defenderse en el mismo turno, a la fuerza necesitará dos acciones. El método para calcular la reserva de cada acción el siguiente: declarar el número total de acciones que se van a realizar en el turno, restar ese número a la reserva de la primera de las acciones, en la siguiente acción restar un dado adicional y así sucesivamente hasta completar todas las acciones declaradas.
Por ejemplo: En el fuerte las cosas han empeorado bastante. Koi ha sido descubierta y está intentando acercase a una ventana sin dejar de luchar. Rebecca divide las acciones de Koi en tres: una acción para atacar, una para intentar parar el ataque del guardia que la ha descubierto y otra más para saltar por la ventana y huir. Su primera acción será a -3, la segunda a -4 y la tercera a -5.
Para agilizar el combate utilizaremos una regla casera. Una vez que todos sepáis el orden de iniciativa, haremos una ronda de declaración de acciones. En esta ronda sólo hay que declarar el número, no en qué van a emplearse esas acciones. Es una forma de ir más rápido a la hora de calcular las reservas de dados. Testearemos esta regla para ver su funcionamento y si no nos convence la eliminaremos.
Esta es probablemente una de las partes más complejas del juego, aunque los Exaltados cuentan con una serie de encantamientos que pueden ayudarles a simplificar estos mecanismos. Por ejemplo, un Exaltado que cuente con el Encantamiento Defensa de Martín Pescador podría no declarar acciones de defensa y aún así tratar de parar todos los golpes que le dirigieran en ese turno, pagando el coste de esencia, claro está. Pasa lo mismo con algunos encantamientos de esquivar. De igual modo, hay encantamientos que generan más acciones de ataque y otros cuyo uso no permite dividir la reserva de dados.
Tiradas de ataque
No importa el arma que se esté utilizando, la tirada de ataque se hace siempre de la misma forma: tirada de Destreza + Habilidad del arma que se utiliza (Armas cuerpo a cuerpo, Tiro con arco, Arrojadizas, Artes marciales o Pelea). Si se consigue un éxito entonces se golpea al enemigo y si no el golpe ha fallado. En esta tirada los éxitos conseguidos son de especial importancia por dos razones. La primera razón es que el oponente puede intentar parar o esquivar el golpe, y para ello tiene que conseguir un número de éxitos igual o mayor a los conseguidos en la tirada de ataque. La segunda es que los éxitos que se obtienen en la tirada de ataque (desués de aplicar esquivas o paradas) se suman a la tirada para determinar el daño, de modo que un personaje que no sea especialmente fuerte puede llegar a asestar un golpe letal a su oponente.
Esquivar y Parar
Para esquivar un golpe se emplea la reserva de Destreza + Esquivar del personaje, y además es importante que la situación permita que el personaje esquive. Si hay restricciones de movimiento, por ejemplo por luchar en un pasillo muy estrecho, el pesonaje no podrá esquivar. Es posible declarar una esquiva completa, empleando el turno entero en esquivar, en cuyo caso se usa la reserva completa para el primer ataque y se va restando un dado en cada ataque subsiguiente.
Para hacer una parada primero hay que tener un arma en las manos. Para ello se emplea la reserva de Destreza + Habilidad del arma que se utiliza (en cierto modo es como si se estuviera atacando) modificada por el valor de parada del arma. El funcionamiento de ambos mecanismos es similar.
Cada éxito en la acción de esquiva o parada resta un éxito de la tirada de ataque, de modo que es posible que no se llegue a parar el golpe del todo pero si a reducirlo.
Daño y Absorción de daño
Una vez que se ha establecido que el golpe ha impactado, se determina la reserva de daño sumando los éxitos conseguidos al daño base del arma (y normalmente se suma el atributo de fuerza también). En la descripción del arma en cuestión vendrá sumado ya el atributo de Fuerza, por lo que sólo tendreis que sumar lo que se indique a los éxitos de la tirada de ataque. A esta reserva es a la que hay que aplicar la Absorción de daño.
Cada personaje tiene un código de absorción de daño para cada tipo de daño (Contundente, Letal y Agravado), que no es más que una combinación de sus resistencia y la armadura que lleva (modificada por encantamiento y otros poderes, claro está). La Absorción de daño se aplica justo después de las paradas y esquivas, una vez que se ha sumado el daño del arma, restando el valor correspondiente a los éxitos que se obtuvieron en la tirada de ataque. La absorción nunca podrá reducir los éxitos a 0, puesto que se entiende que ha habido un impacto, por leve que sea.
Finalmente, la reserva resultante son los dados de daño que hay que tirar de la forma habitual, aunque en esta tirada los 10s no cuentan doble. Cada éxito en esta tirada será un nivel de salud de daño.
Veámoslo con un ejemplo de combate:
Jade Armonioso ha conseguido dar esquinazo a casi todos sus perseguidores, sólo uno de los cultistas ha sido capaz de seguirla y ha llegado la hora de acabar con él. Se da la vuelta y saca su arco, colocando una flecha de forma casi instintiva. Ambos personajes tiran iniciativa (1d10+10 para Jade y 1d10+6 para el cultista) y Jade gana, por lo que actúa en primer lugar. Decide que no malgastará esencia en acabar con un enemigo tan débil, de modo que se lo jugará todo a un único ataque, convencida de que será suficiente. Su reserva de ataque es de 10 dados, de modo que los lanza, obteniendo un total de 7 éxitos. El cultista ha tenido tiempo de preparse y decide intentar esquivar el ataque, aunque su reserva de esquiva no es demasiado alta. Lanza los 5 dados de su reserva y obtiene 2 éxitos, por lo tanto el ataque impacta con un total de 5 éxitos. Jade suma el daño de su arma, para una reserva total de 9 dados (4 del arma + 5 de los éxitos). El desgraciado cultista no lleva armadura, debía haberlo pensado mejor antes de salir de su guarida para perseguir a una Exaltada Solar, y como es un simple humano no puede emplear su resitencia para absorber el ataque. De modo que Jade lanza sus 9 dados obteniendo un total de 6 éxitos, lo que significa que el cultista recibe 6 niveles de salud. La flecha se clava en el pecho del cultista atravesándole de lado a lado. El enemigo cae al suelo inconsciente y al borde de la muerte, si no recibe ayuda pronto morirá sin remedio, y aún así es muy probable que no vuelva a ser el mismo de antes.
- NARRACIÓN -
Es importante destacar que en este juego, al contrario que en la mayoría, la narración de las acciones durante el combate es de especial importancia. Nada de "Le pego" o "Le atizo", así sin más, hay que describir cómo se ataca y en general cualquier cosa que tenga que ver con el combate. Alguno puede pensar "Pero así va a ser infinitamente más lento, es mejor ir al grano, tirar los dados y arreando", y no le faltará razón, pero en un juego en que se interpreta a un héroe muy superior a casi cualquier enemigo estándar al que se enfrente, si uno no le pone una pizca de gracia todo queda reducido a que el bueno se hace una montaña de cadáveres en apenas unos segundos. Este juego es de fliparse, así de simple, hacer acciones fantásticas y cosas increíbles. Uno podría moverse saltando o haciendo una voltereta para evitar ser alcanzado por un enemigo que está en la trayectoria... puedo que a nivel de reglas eso de lo mismo, pero, simplemete ¡Es que mola!
Para añadirle un poco de gracia a este asunto, las narraciones especialmente buenas serán bonificadas con dados adicionales a la reserva. Es decir, que uno puede narrar una acción que puede ser muy compleja (tampoco hay que pasarse, cosas demasiado complejas requerirán más de una acción) y en lugar de recibir penalizadores por la complejidad se puede llevar un bonificador si está bien descrito.
Yo trataré de dejar siempre claros los elementos del escenario lo mejor posible, para que sepáis qué hay y qué no hay, el resto es cosa vuestra. Dejad volar vuestra imaginación y ¡Disfrutad!