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Las Alas de Dios

[Reglas] - Creación del Guía de la Marca

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16/05/2008, 18:28

Como su nombre indica, esta informal organización de hombres temerarios, chalados y despiadados trabajan como guía para mercaderes, viajeros y cualquier persona dispuesta y capaz de pagar sus desorbitados precios por cruzar la desolada y hostil oscuridad de la Tierra Marcada.

De acuerdo con la tradición, la profesión de Guía de Marca es originaria de donde la amenaza de la Tierra Marcada resulta más palpable: las islas Rusas. A causa de la necesidad desesperada de encontrar nuevas fuentes de alimentos, pastos y recursos, un puñado de individuos con ganas de desafiar a la muerte partió para reírse en la cara del Señor de las Moscas.

Equipados con mecanismos más o menos fiables para obtener aire respirable, brújulas primitivas, largas cuerdas, armas caseras, largas varas de señalización con plaquetas de metal tintineante y medallones benditos para mantener a raya a las horrendas criaturas qeu ahbitan en la Tierra Marcada y como medio de comunicación con sus clientes. Antes de optar por este difícil camino, algunos habían sido cazadores o exploradores, mientras que otros se vieron obligados a convertirse en guías, en parte debido a razones económicas y en parte para escapar de las fuerzas de la ley.

Raro es el Guía de la Marca que trabaje sólo por diversión, ya que el riesgo de terminar empalado entre una mandíbula cubierta de bilis aparecida de la nada o de ser hecho pedazos por una garra afilada como una navaja en las profundidades más oscuras es más una certeza que una simple posibilidad. Y, aún así, hay algunos guías que alardean de sus aventuras en las Brumas Negras, levantándose la camisa para mostrar las cicatrices de alguna herida desde la axila a la región lumbar que necesitó 96 puntos, asegurando que no cambiarían su vida por nada.

Es cierto que algunas expediciones a través de Tierra Marcada han tenido éxito; pero la gran mayoría de las veces, uno, varios o todos los viajeros desaparecen sin dejar rastro.

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16/05/2008, 18:35

Pícaro Nivel 5

- Tira 4d6 desglosados y suma los tres resultados más altos.
- Haz eso un total de 6 veces
- Repártelos entre:

· Fuerza
· Destreza
· Constitución
· Inteligencia
· Sabiduría
· Carisma

Apunta los bonos correspondientes de cada característica:

0-1: -5
2-3: -4
4-5: -3
6-7: -2
8-9: -1
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +3
16-17: +4
18: +5

- Suma un +1 a la característica elegida (Nivel 4)
- Calcula las siguientes cosas:
· Ataque Base: + 3
· Ataque CC: Ataque Base + Bono Fuerza
· Ataque Distancia: Ataque Base + Bono Destreza
· Clase de Armadura: 10 + 5 + Bono Destreza
· Salvación Fortaleza: 1 + Bono Constitución
· Salvación Reflejos: 4 + Bono Destreza
· Salvación Voluntad: 1 + Bono Sabiduría
· Puntos de Vida: 4D6 + 6 + (Bono Constituciónx5)
- Selecciona y apunta las dotes:
· Competencia Arco Corto (Normal y Compuesto)
· Competencia Ballesta (Mano y Ligera)
· Competencia Ballesta Pesada
· Competencia Daga/Espada Corta/Estoque
· Competencia Bastón/Cachiporra/Clava/Maza de Armas, Maza Ligera, Maza Pesada.
· Competencia Dardo
· Competencia Armadura Ligera

· Ataque Furtivo x3 (+1D6 en ataques desprevenidos)*
· Evasión*
· Esquiva Asombrosa (Conserva bono destreza)*

· Dote Libre
· Dote Libre
· Dote Libre

* Puedes cambiar cualquiera de las habilidades especiales por otra dote libre, en el caso del ataque furtivo está seleccionada tres veces dando cada una de ellas +1d6 adicional al daño en ataques furtivos, puedes cambiar una o varias de ellas por otras dotes.

- Selecciona habilidades, las habilidades cláseas te cuestan un punto y las otras dos puntos cada una. El máximo es 8/4 respectivamente para las cláseas y el resto.
· Tienes (9 + Bono Inteligencia)x4 a nivel 1 (Límite 4/2)
· Añade (9 + Bono Inteligencia) cada nivel subiendo el límite cláseo en +1 y el resto en +1 cada dos niveles.
· Habilidades Cláseas:

~ Arte (Int)
~ Averiguar Intenciones (Sab)
~ Avistar (Sab)
~ Buscar (Int)
~ Diplomacia (Car)
~ Disfrazarse (Car)
~ Engañar (Car)
~ Equilibrio (Des)
~ Escapismo (Des)
~ Esconderse (Des)
~ Escuchar (Sab)
~ Falsificar (Int)
~ Germanía (Sab)
~ Hurtar (Des)
~ Interpretar (Car)
~ Intimidar (Car)
~ Intuir Dirección (Sab)
~ Inutilizar Mecanismo (Int)
~ Leer Labios (Int)
~ Moverse Sigilosamente (Des)
~ Nadar (Fue)
~ Oficio (Sab)
~ Piruetas (Des)
~ Reparar (Int)
~ Reunir Información (Car)
~ Saltar (Fue)
~ Tasación (Int)
~ Trepar (Fue)

- Recuerda sumar el bono de cada característica a su habilidad

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16/05/2008, 19:04
Lea Bernice

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Fuerza 12+1
Destreza 16+3
Constitución 8-1
Inteligencia 15+3
Sabiduría 17+3
Carisma 13+1

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Ataque Base: + 3
Ataque CC: +4
Ataque Distancia: +6
Clase de Armadura: +19
Salvación Fortaleza: +0
Salvación Reflejos: +8
Salvación Voluntad: +4
Iniciativa: +4
Puntos de Vida: 9

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- Selecciona y apunta las dotes:
· Competencia Arco Corto (Normal y Compuesto)
· Competencia Ballesta (Mano y Ligera)
· Competencia Ballesta Pesada
· Competencia Daga/Espada Corta/Estoque
· Competencia Bastón/Cachiporra/Clava/Maza de Armas, Maza Ligera, Maza Pesada.
· Competencia Dardo
· Competencia Armadura Ligera

· Ataque Furtivo x3 (+1D6 en ataques desprevenidos)*
· Evasión*
· Esquiva Asombrosa (Conserva bono destreza)*

· Sutileza con arma
· Crítico mejorado
· Alerta

* Puedes cambiar cualquiera de las habilidades especiales por otra dote libre, en el caso del ataque furtivo está seleccionada tres veces dando cada una de ellas +1d6 adicional al daño en ataques furtivos, puedes cambiar una o varias de ellas por otras dotes.

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~ Arte (+5)
~ Averiguar Intenciones (+5)
~ Avistar (+12)
~ Buscar (+11)
~ Diplomacia (+3)
~ Disfrazarse (+3)
~ Engañar (+6)
~ Equilibrio (+7)
~ Escapismo (+5)
~ Esconderse (+10)
~ Escuchar (+7)
~ Falsificar (+5)
~ Germanía (+4)
~ Hurtar (+7)
~ Interpretar (+6)
~ Intimidar (+7)
~ Intuir Dirección (+12)
~ Inutilizar Mecanismo (+8)
~ Leer Labios (+6)
~ Moverse Sigilosamente (+10)
~ Nadar (+6)
~ Oficio (+6)
~ Piruetas (+8)
~ Reparar (+5)
~ Reunir Información (+4)
~ Saltar (+7)
~ Tasación (+5)
~ Trepar (+5)

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Notas de juego

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