En esta escena, normalmente solo comenta el director, pero bueno, la voy a abrir para que si hay alguna duda con las reglas, sea cuestionada por aquí, y no en el foro OFF, así la cosa ira con un poco de orden.
Bueno, como todo va sobre ruedas, voy a poner un par de cosas aquí, cosas muy basicas ¿Ok?, simplemente para recordar. Las iré poniendo poco a poco.
CONVERSACIONES/ HABLAR/ PENSAR...ETC:
Cosas dichas en voz alta, normal y corriente, lo que se dice a otro jugador cuando estas a su lado o se comenta en grupo.
Cosas que se dicen en voz baja, como un susurro, casi un secreto a la oreja. Podriamos decir como cuando hablas por el comunicador y estas en una mision de infiltración.
Cosas que se piensan, que son solo para el propio personaje.
Acciones que realizais, cosas que quereis señalar pero que no son pensamientos ni cosas que decis.
Pequeño repaso a las reglas:
Ataque a distancia:
1º- Con la HP, habíando sumado los bonficadores y penalizadores pertinentes a cada momento (apuntar, disparar a un objetivo pequeño...) se tira 1d100 y hay que sacar MENOS que el resultante de la operación anterior.
Ejemplo:
Nar, con su HP de 33 (es un egemplo digamos), usa media acción para apuntar(+10) y otra media para disparar. Pero quiere acertar en la cabeza del objetivo(-20). En total es 23, dificil que lo logre.
2º- Si se logra impactar, hay que determinar dónde, si no se ha apuntado a una localización específica. Para ello se invierte el resultado. Es decir, un 24 es un 42, un 19 es un 91.
01-10 Cabeza
11-20 Brazo derecho
21-30 Brazo Izquierdo
31-70 Cuerpo
71-85 Pierna derecha
86-100 Pierna izquierda
Ejemplo
Supongamos que Nar no hubiese apuntado a la cabeza, su resultado es un 13, lo que se traduce en 31: cuerpo. Por lo tanto su disparo impacta en el cuerpo.
3º- Daño. El daño depende de cada arma. 1dX+Y
Ejemplo
Nar disparó con su rifle láser, que causa un daño de 1d10+3. Tira el dado y le sale un 7, +3 = 10. 10 de daño.
4º- Aplicar el daño. Para resistir una tirada de daño, se usan la BR(bonficacion por resistencia) y el blindaje, si se tiene.
Ejemplo
Nar ha apuntado a la cabeza de un tabernero insolente, el hombre no lleva casco, por lo que se enfrenta a los 10 de daño con su bonificación de resistencia(R33) que es de 3. Eso reduce el daño a 7 heridas.
Ejemplo 2
Supongamos que el isparo impactó en el pecho. El uniforme del tabernero es una imitación de armadura antifrag de GI, lo que le da un blindaje de 2. Los 10 daños quedarían: 10-2(blin)-3(BR)= 5. 5 daños.
** Agradecimientos a Zinnayne Nar, por una buena presentacion de estos datos. jejeje.
Pequeño repaso a las reglas:
Ataque CaC:
1º- Exactamente igual que el ataque a distancia, pero teniendo en cuenta la HA.
2º- Exactamente igual que el ataque a distancia.
3º- Daño. El daño depende de cada arma. 1dX+Y. Pero además se le añade la BF(bonificación por fuerza)
Ejemplo
Nar ha logrado golpear al insensato que le escupió, le golpea en el brazo, que no está protegido. Tira el dado y logra un 5. Su espada sierra causa un daño de 1d10+2, por lo tanto el daño que causa es de 7. pero debe sumar su BF. Al tener F37, su BF es de 3. Por tanto causa 10 de daño.
**BF: Bonificador de Fuerza
4º- Exactamente igual que el ataque a distancia.
Pequeño repaso a las reglas.
Parada:
Es una acción de reacción. Solo contra ataques CaC.
Si empuñas un arma CaC pues usar tu acción de reacción para parar un golpe. Si se logra, no se recibirá daño.
Para parar un golpe, se debe superar una tirada de HA.
Esquiva:
Es una acción de reacción. Todo tipo de ataques.
Es una habilidad básica, por tanto la puede usar todo el mundo, pero si no dispones de la habilidad, sufres un /2 a tu agilidad en la tirada.
Se debe superar una tirada de agilidad. Si se logra, no se recibirá daño.
Penetración:
Ciertas armas tienen factor de penetración. Eso reduce o anula el blindaje del objetivo. Penetración 1 = -1 de blindaje.
Ejemplo
La espada sierra de Nar, posee una penetración de 2, por tanto suponiendo que causase 10 de daño, y el objetivo: BR 3+blin 3= 6, al poseer Pen 2, ese 6 se reduce a 4. Causando Ven 6 puntos de daño.
Lista de acciones posibles en combate:
Ataque cauteloso
Completa
-10 a HA, +10 a parar y esquivar golpes
Ataque normal
Media
Efectua un ataque CC o a distancia
Ataque total
Completa
+20 HA, no se puede parar ni esquivar
Ataques multiples
Completa
Usa los talentos Ataque veloz o Ataque Relampago para
efectuar multiples ataques.
Aturdir
Completa
Intenta aturdir a un oponente
Carga
Completa
Hay que recorrer 4 metros. +10 HA
Derribo
Media
Intenta derribar a un oponente
Finta
Media
Tirada de HA enfrentada; si la ganas, tu proximo ataque no se
puede parar ni esquivar.
Fuego de contencion
Completa
Obliga a los oponentes a ponerse a cubierto, -20 a HP
Fuego de oportunidad
Varia
Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta,
-20 a HP
Postura defensiva
Completa
-20 a la HA de enemigos, no puedes atacar
Presa
Completa
Realiza un ataque de presa
Rafaga automatica
Completa
+20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de exito
Rafaga semiautomatica
Completa
+10 Hp, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de exito
Abandonar combate
Completa
Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo
Correr
Completa
Te desplazas el triple de distancia, los enemigos sufren -20 a
HP y +20 a su HA
Hostigar
Media
Tirada enfrentada de HA, si la ganas el enemigo se mueve 1
metro
Incorporarse/montar
Media
Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta
Movimiento
Media/ Completa
Te desplazas a una distancia maxima igual a tu indice de
movimiento (media accion) o el doble de esa cantidad (accion
completa)
Movimiento tactico
Completa
Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible.
Salto
Completa
Para efectuar un salto horizontal o vertical
Apuntar
Media/Completa
+10 al impacto (media) o +20 al impacto (completa) en tu
proximo ataque
Concentrar Poder
Varia
Utilizar un poder psiquico
Equipar
Media
Prepara un arma u objeto
Esquiva
Reaccion
Haz una tirada de Esquivar para anular un impacto
Parada
Reaccion
Haz una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto
Recarga
Varia
Recarga un arma a distancia
Reserva
Media
Emplea cualquier media accion antes de tu proximo turno
Usar una Habilidad
Varia
Puedes utilizar una habilidad
** Gran trabajo de vuestro compañero Zinnayne Nar, que va a aportar claridad y facilidad para posibles vistazos rapidos a las acciones. Cosa que es muy necesario en ciertos momentos.
DIFERENTES GASTOS DE LOS JUGADORES POR ESCENAS:
DEL ALMACEN AL DESIERTO:
JUGADOR
|
HERIDAS
|
P. SUERTE
|
P. LOCUR
|
MUNICION
|
Neckera
|
1
|
-
|
-
|
10 A. Pesada.
|
Göran
|
4
|
2
|
-
|
10 S. Fusil
|
Bellim
|
4
|
-
|
-
|
10 R. Automatic
|
Elius
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Severus
|
6
|
-
|
-
|
1 R. Caza
|
Kaarl
|
1
|
-
|
-
|
-
|
Ray
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Puntos de Destino y Puntos de Suerte (Tomado de Fantasy dado que considero que es mejor)
Los Puntos de Destino se pueden gastar para salvar a un Personaje de morir. Se gastan y no se recuperen salvo que el Master de alguno.
Los Puntos de Suerte se renuevan cada dia, y son los mismos que de Destino se tengan.
Los Puntos de Suerte se pueden gastar para repetir algunas cosas como: