Partida Rol por web

Le sang des autres

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15/05/2022, 21:23
Narración

Mireille Bettencourt-Dumah

  • FdV: 1/6
  • Humanidad: 4
  • Reserva de Sangre : 8/14
  • Estado de salud: **** Herida (-2)
  • Experiencia: 2 puntos
  • Vínculo nivel 1 de sangre con Éléonore.

 

Naturaleza: Competidora

Recuperas un punto de FdV cuando tengas éxito en una prueba o desafío. Más allá de una tirada, se trata de situaciones dramáticas que exijan lo mejor de ti.

Conducta: Niña

Te muestras a los demás como inmadura y temperamental, buscando siempre que alguien se haga cargo de ti y de tus caprichos.


Méritos y defectos:

Niña

Fuerza y Resistencia no pueden comenzar con más de 2 círculos. Dificultades para dirigir o liderar adultos se incrementan en 2.

Impaciente

Cuando es obligada a esperar en lugar de actuar, lanza Auto-control. En caso de fallar, tomará las acciones en sus manos.

Bajo

Manipular o alcanzar objetos pensados para adultos es más difícil. Velocidad al correr se reduce a la mitad.

Inofensivo

No es vista como una amenaza entre otros vástagos que la conozcan, hasta que demuestre lo contrario.

Protegido

-1 a las dificultades sociales para interactuar con otros vástagos que hayan escuchado de ti por tu sire/mentor.

*Desfigurada

Apariencia reducida a 2, las tiradas sociales aumentan en 2 de dificultad. El defecto se curará cuando cure todos sus niveles de salud.


 

Trastornos

Bulimia

Los afectados por la bulimia ahogan su culpa y su inseguridad dejándose arrastrar por las actividades que les hacen sentirse bien, en este caso comer. Un bulímico sometido a presión consumirá enormes cantidades de alimentos, vaciando después su estómago de forma drástica para poder seguir comiendo.

En el caso de los vampiros, esta necesidad es un modo de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mundo de Tinieblas. Un vampiro bulímico puede alimentarse cuatro o más veces cada noche, saciándose, quemando la sangre en actividades sin sentido (o con él) y comenzando el ciclo de nuevo.

Estos Vástagos sentirán hambre más a menudo que los demás y se enfurecerán con más frecuencia. Cuando se alimenten deberán hacer una tirada de Conciencia o Convicción (dificultad 7). Si fallan seguirán hasta llenar su reserva de sangre, lo necesiten o no. Un vampiro al que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en frenesí (haz una tirada, dificultad 6). La dificultad aumentará en +1 por cada 15 minutos durante los que se le niegue el alimento.

Animismo Sanguinario

Este trastorno es único de los Vástagos, una respuesta al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas, sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia.

En las horas posteriores a la alimentación el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza y sentirá una serie de “recuerdos” suyos... todo creado por su propio subconsciente. En los casos extremos esta sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer diablerie no sería lo más inteligente para un animista.

Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si tiene éxito se verá atormentado por los “recuerdos” de la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si tuviera una segunda personalidad, furiosa y acusadora, que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador deberá interpretar este estado, pero en general el control del personaje pasará a manos del Narrador, que representará al vampiro si la mente de la víctima toma el control. Durante los momentos anteriores al amanecer el control regresará automáticamente al vampiro.

Notas de juego

Última actualización: 20/05/2024 5:48PM
Cambio: -2 PdS, +2 Des, -1 FdV

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15/05/2022, 21:24
Narración

Remi Barbier

  • FdV: 4/6
  • Humanidad: 5
  • Reserva de Sangre : 7/11
  • Estado de salud: / Lastimado (-1)
  • Experiencia: 10 puntos

 

Naturaleza: Capitalista

Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues una “venta” o intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos; puede ser información, favores u otras cosas intangibles.

Conducta: Confabulador

Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor.


Méritos y defectos:

Voz Encantadora

La dificultad se reduce en dos al usar la voz para persuadir, convencer o dar órdenes.

Temperamental

La dificultad para resistir el frenesí se incrementa en dos.

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15/05/2022, 21:29
Narración

Sasha Arceneaux

  • FdV: 5/8
  • Humanidad: 2
  • Reserva de Sangre : 7/11
  • Estado de salud: Saludable
  • Experiencia: 11 puntos

 

Naturaleza: Superviviente

Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.
 

Conducta: Vividor

Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida.


Méritos y defectos:

 

Mala Apariencia

Tienes aspecto horrible, aunque puedes pasar apenas por un humano.

Voz Encantadora

La dificultad se reduce en dos al usar la voz para persuadir, convencer o dar órdenes.

Voluntad de Hierro 

Cuando estás concentrado y lleno de  determinación, nada puede desviarte de tus objetivos. Disciplinas y efectos mentales suman 3 a la dificultad.

Joven Promesa

Tienes un –1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no esté oponiéndose activamente a tu ascenso.

Temperamental

Te enfureces fácilmente. La dificultad para evitar el Frenesí es dos puntos mayor. 

Vitae Estéril

Todos aquellos a quienes tratas de Abrazar mueren. No importa lo que hagas, no puedes engendrar Progenie. 

 


 

Trastornos

Animismo Sanguinario

Este trastorno es único de los Vástagos, una respuesta al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas, sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia.

En las horas posteriores a la alimentación el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza y sentirá una serie de “recuerdos” suyos... todo creado por su propio subconsciente. En los casos extremos esta sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer diablerie no sería lo más inteligente para un animista.

Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si tiene éxito se verá atormentado por los “recuerdos” de la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si tuviera una segunda personalidad, furiosa y acusadora, que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador deberá interpretar este estado, pero en general el control del personaje pasará a manos del Narrador, que representará al vampiro si la mente de la víctima toma el control. Durante los momentos anteriores al amanecer el control regresará automáticamente al vampiro.

Psicosis Depresiva

Los maníaco-depresivos sufren grandes cambios de humor, a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad. Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento para pasar a una apatía total y a una actitud pesimista.

Los Vástagos con este trastorno están constantemente a punto de saltar, ya que nunca se sabe cuándo llegará la próxima fase. Cada vez que el vampiro falle una tarea el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el personaje falla caerá en una profunda depresión. Además, el vampiro se vendrá abajo cada vez que obtenga un fracaso o cuando su reserva de sangre baje de 2. El Narrador deberá tirar un dado para determinar cuántas escenas permanecerá en este estado, manteniendo este número en secreto. Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad su Fuerza de Voluntad (mínimo 1). Además, no podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atributos. Después de salir de esta fase actuarán de forma enérgica, activa (de forma obsesiva) y totalmente optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. Un vampiro en fase maníaca aumenta en +1 la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenesí.

Notas de juego

Última actualización: 20/05/2024 9:55pm
Cambio: -1 FdV, -1PdS, +1FdV

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29/06/2023, 01:16
Narración

Dahlia Alouane

  • FdV: 6/8
  • Humanidad: 4
  • Reserva de Sangre : 6/11
  • Estado de salud: ****/ Malherida(-2)
  • Saludable
  • Experiencia: 0 puntos
  • Modificadores: Garras (Fuerza+1)

 

Naturaleza: Monstruo

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando cometas algún acto sanguinario o cruel.
 

Conducta: Depravada

El Depravado es una criatura extraña, ajena a la sociedad por sus “gustos” especiales que lo alejan de lo comúnmente aceptado. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios no reconocidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar en el status quo. Aquéllos con este Arquetipo suelen sentir que el mundo está en su contra, y por tanto rechazan la moral tradicional.
 


Méritos y defectos:

 

Cambio Totémico

Puedes seleccionar la forma de predador en la que te conviertes cada vez que uses Protean 4-

Durmiendo con el enemigo

Tienes lazos con un culto mal visto por la Camarilla (el Ministerio). Tus lazos con el culto serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

Fario Impío

Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto

Notas de juego

Última actualización: 20/05/2024 5:49pm
Cambio: -1 PdS para garras