Datos importantes a tener en cuenta durante la partida.
La acción de esta partida se desarrolla en el mundo de Unour. Es un mundo cuya época podría situarse en la Edad Media, donde reina la magia, las espadas y los combates legendarios. Hace millones de años se libró una terrible batalla donde el Mal Supremo sumió al mundo en la oscuridad, pero según cuenta la leyenda, el Dios Supremo envío a cuatro elegidos: Fuego, Agua, Tierra y Aire que erradicaron el mal y devolvieron la paz al mundo. En la actualidad, un mago pretende hacer renacer al Mal Supremo, lo cual podría suponer el fin del mundo tal cual se conoce, así que puede que haya llegado la hora de que cuatro nuevos elegidos aparezcan en escena…
Unour es una gran extensión de terreno con forma redondeada y totalmente plana (o eso es lo que se cree, pues nadie ha atravesado nunca sus límites y dicen que si vas mas allá puedes caerte hacia el vacío. Hay miles de supersticiones al respecto). Está formada por cinco grandes zonas:
Las tierras heladas: Al norte se encuentra esta desértica zona donde el frío es el único y absoluto emperador. No es habitual ver muchas formas de vida en estas tierras pero los pocos que las habitan son conocidos por su legendaria resistencia.
Los montes milenarios: También al norte, pero alejados de las tierras heladas, se encuentran estos montes cuya característica principal, además de estar situados en una zona complicada de atravesar, es la presencia del templo milenario donde personas procedentes de todo el mundo dedican su vida a adorar al Dios Supremo, así como a transcribir textos sagrados.
El reino de Meridial: Un floreciente imperio formado básicamente por cuatro ciudades que reciben los nombres de los guerreros que salvaron el mundo hace ya tanto tiempo: La ciudad de Fuego, la ciudad de Agua, la ciudad de Aire y la ciudad de Tierra. Todas ellas destacan por su floreciente comercio. En la ciudad de Fuego se encuentra el castillo del gobernador de Meridial: El rey Cail.
La nación de los magos: A pesar de recibir el nombre de nación no es mas que una ciudad fortificada donde aquellos que han nacido con el don de la magia mejoran sus conocimientos para alcanzar algún tipo de fin mayor.
Las tierras sombrías: La zona mas temida de todo Unour donde la muerte acecha en cada esquina…
Estas tan solo son unas breves descripciones acerca de las cinco grandes zonas de Unour pero según que lugar escojáis para que viva vuestro personaje o según como sea este, conoceréis mas información sobre ciertos lugares.
Aclaración acerca de los magos:
En esta partida los magos no son como los de la mayoría de las ambientaciones. Tienen hechizos pero ninguno relacionado directamente con los cuatro elementos principales (osea que nada de bolas de fuego, por ejemplo) esos eran poderes de los cuatro elegidos de la leyenda. Si alguno escoge como personaje a un mago, yo seré el que le diga (segun la historia que haya creado para su PJ) con que hechizos comienza la partida (existe la posibilidad de aprender hechizos nuevos durante el transcurso de la misma).
Sistema monetario:
Existen 3 tipos de monedas: las de cobre, las de plata y las de oro. Cien cobres equivalen a una plata y cien platas a un oro. Los oros no son monedas que se vean habitualmente en estes tiempo que corren.
En relación con vuestra historia, comenzareis la partida con una cantidad de dinero u otra.
Actual gobernador de Meridial. Adorado por muchos y odiado por otros, es un rey aparentemente preocupado por su pueblo y un gran estratega, siempre preparado para la batalla. Su familia ha gobernado Meridial desde hace ya tantas generaciones que algunas personas ya no recuerdan si en algún otro momento de la historia una familia diferente se sentó en el trono del reino.
Mas aclaraciones acerca de dudas que han surgido a la hora de crear fichas:
En el mundo de Unour no existen personas con poderes mágicos con los que curar a la gente (los poderes curativos solo están al alcance de los magos mas ancianos y poderosos y no de todos, no es un poder para nada frecuente). En Unour existen los curanderos, personas muy respetadas por todos, ya que mediante hierbas, ungüentos y demás materiales que otorga la madre naturaleza pueden curar a los demás sus heridas. Evidentemente esto lleva un tiempo y no otorga una curación instantanea.
Respecto a las razas: Unour está habitado por humanos. Existen leyendas acerca de otras razas como enanos, elfos... pero nadie tiene la certeza de que existan, al igual que nadie puede asegurar que realmente sean una leyenda.
Aclaración sobre combates:
Aunque ya lo comentaba en la sección "Creación de personajes", lo dejo aquí mas claro.
El dado que se usa en todas las tiradas (excepto para el daño) es el d10.
En los combates, a la hora de atacar se utiliza la Fuerza (junto con la habilidad apropiada) mientras que la destreza es necesaria para detener un golpe o esquivarlo.
Ejemplo: X ataca a Z con una espada. X tiene Fuerza 3 y Z Destreza 2. X saca un 4 en el dado que sumado a su habilidad: Usar arma (Espada) 2 hace un total de 3+4+2 = 9. Z saca un 6 en el dado que sumado a su habilidad: Esquivar 2 hace un total de 2+6+2 = 10, por tanto Z esquiva el ataque de X.
Si logramos golpear a nuestro enemigo, debemos tirar el daño (que varía segun el arma utilizada).
Ejemplo: X logra golpear a Z con un palo. El daño del palo es 1d3. X tira el dado y saca un 2, por tanto le hace 2 puntos de daño a Z que deberá restarselos de sus puntos de vida.
Cuando se saca un 10 en el dado (tanto en combates como en otras ocasiones) se considera crítico y se vuelve a tirar el dado nuevamente (con lo que podemos alcanzar resultados realmente altos).
Si se saca un 1 en el dado (tanto en combates como en otras ocasiones) es una pifia y tendrá resultados poco agradables dependiendo de la situación.