Voy a hacer un minicompendio de reglas para por si olvidáis algo (normal jugando tantas partidas a la vez) podáis consultar algo rápidamente sin tener que ir al manual.
DADOS
CdHyF se juega con d6. Para agilizar cuando queráis hacer algo dejad la tirada hecha, salvo que sea algo de lo que debáis saber el resultado lo tiráis en abierto, si es algo cuya dificultad o reacción depende del máster se tira en oculto.
Hay varios tipos de tirada:
ÉXITOS Y FRACASOS
Como siempre, si se supera la dificultad es un éxito. Las dificultades son las marcadas por la tabla 2.1 que procedo a recoger:
La mayoría de las acciones serán de dificultad Rutinaria, sólo cuando haya condicionantes externos (otros pnj, niebla, estéis heridos) la dificultad subirá.
GRADOS DE ÉXITO
Esto marca la diferencia en el grado de consecución del éxito. No es lo mismo por ejemplo cantar bien que deslumbrar a todos con una canción que les deje sin habla. En la mayoría de los casos bastará con un éxito, en otros puede requerirse más de un éxito. Supongamos que en el ejemplo anterior el pj que está cantando busca impresionar a un noble para tener una audiencia privada con el rey, esto no lo podrá conseguir con un éxito insignificante, si no con un éxito increíble que vendría a ser como una tirada más difícil.
INTRIGA
En CdHyF a veces las palabras pueden hacer más daño que las armas y para eso están las intrigas. Éstas son como un combate dialéctico en lugar de con armas, así que como en cualquier juego de rol, la cosa se puede alargar sin embargo en estas reside gran parte del encanto de la saga. Las hay de varios tipos:
ACTITUD
Vamos a obviar parámetros de escenario para intentar simplificar dado que esto es RpW, limitándonos así a la Actitud la cual a mi juicio no ralentiza el roleo. La actitud está relacionada con el roleo y con el tipo de relación que tengas con tu interlocutor y con esta vienen unos modificadores para la persuasión y el engaño.
Actitud | Factor de Actitud | Modificador al Engaño | Modificador a la Persuasión |
Afecto | 1 | -2 | +5 |
Amistad | 2 | -1 | +3 |
Cordialidad | 3 | 0 | +1 |
Indiferencia | 4 | 0 | 0 |
Rechazo | 5 | +1 | -2 |
Aversión | 6 | +2 | -4 |
Hostilidad | 7 | +3 | -6 |
Como veis es fácil escoger la actitud para que te beneficie, sin embargo el criterio estará en el roleo así que debemos evitar el metarroleo. No es lo mismo intentar persuadir a alguien con buenas palabras que cuando se siente desprecio y por supuesto vuestra relación, lo que habéis oído del otro, etc. son variables que condicionarán esto. Vosotros marcaréis vuestra actitud hacia vuestro interlocutor y yo marcaré las de los pnjs.
No se harán tiradas de reconocimiento ni nada de eso, se limitará a interpretación pura y dura, y con esto se harán las tiradas a las que se aplicarán modificadores.
PROCEDIMIENTO DE UNA INTRIGA
Si se ven las cosas negras, se puede claudicar y ofrecer una solución beneficiosa a la otra parte, quien puede aceptarla o bien seguir intrigando.
TÉCNICAS
La técnica es la forma de llevar a cabo el objetivo que nos marcamos, influyen sobre el objetivo de una forma u otra tal y como se recoge en el manual, únicamente recojo la tabla resumen que viene incluido en este.
Técnica | Influencia | Esp. en persuasión | Esp. de engaño |
Cautivar | Rango de Persuasión | Cautivar | Actuar |
Convencer | Rango de Voluntad | Convencer | Actuar |
Incitar | Rango de Ingenio | Incitar | Mentir |
Intimidar | Rango de Voluntad | Intimidar | Actuar o Mentir |
Negociar | Rango de Ingenio | Negociar | Mentir |
Provocar | Rango de Percepción | Provocar | Mentir |
Seducir | Rango de Persuasión | Seducir | Mentir |
Ejemplo de una intriga:
El pj Manolo, un campesino, quiere conseguir casar a su hija María con el hijo del nobleÉste consciente de ello quiere usar a Manolo para que le haga un trabajo oscuro a cambio de "considerar" sus opciones.
Al ser una situación complicada no se resolverá con una única tirada, si no con una intriga normal. Para ello jura y perjura que es también noble de una casa menor que ha caído en desgracia. Su actitud es cordial (FA3/0/+1) dado que intenta camelárselo. El noble por su parte no lo ha visto nunca y su aspecto no invita a que le trate con familiaridad por tanto tiene una actitud neutral hacia Manolo (FA4/0 /0)
Manolo pierde la iniciativa por lo que el noble tira su persuasión 4 y saca 16 (a los que no suma ningún modificador por su actitud neutral), teniendo Manolo una defensa de Intrigas de 9 sobrepasa la tirada por 7 así que obtiene 2 grados de éxito. Con una Voluntad de 3, el noble persuade a Manolo un valor de 6. Manolo resta a este valor su Factor de actitud la cual es de 3 yendo así otros 3 a su compostura.
Suponiendo que su compostura es de 12, se queda en 9 así que Manolo puede intentar jugar su carta. ¿Quién se saldrá con la suya? Esta será una historia que se contará en otra ocasión.
Editado el texto de Influir. Ponía tirada de percepción y es persuasión. Errata mía la transcribirlo
COMBATE
El combate en CdHyF no es nada nuevo para los que conozcáis otros sistemas, no obstante haremos un repaso de reglas por si no recordamos en algún momento qué era lo que había tirar para iniciativa, o para daño por poner un ejemplo.
Como en la intriga se simplificará el combate así que no entraremos en juzgar si te has movido 6 u 8 metros. De iniciarse el combate se marcarán turnos de distancia y más o menos todos se desplazarán a la misma velocidad. Si alguien sufre penalización y le lleva más se indicará.
No voy a recopilar los diferentes tipos de ataque, si queréis consumir toda la acción en un ataque mayor y similares indicadlo.
El combate terminará cuando alguien huya, se rinda, sea herido de gravedad o muera. No hace falta hacer honor a la frase de Valar Morghulis.
REDUCCIÓN DE DAÑO
Aunque los personajes desechables tienden a morir en cuanto su vida llega a 0, otros personajes o incluso vosotros pueden aspirar a una vida más longeva sufriendo heridas. Sí esas medallas con las que tal vez impresionéis a alguien en la taberna.
Las heridas pueden ser leves y graves.
Al final del combate se recupera todo el daño de salud mientras que las Leves y Graves llevarán más tiempo. En el caso de las leves se hará cada día una tirada de Constitución para dificultad 9 (siempre consideraremos una actividad moderada) y por cada grado de éxito se elimina una herida. Las pifias darán otra herida leve y si no se puede, se sustituirá por una grave.
En el caso de las heridas graves se realizará al cabo de 1 semana la tirada de Constitución y se considerará la actividad en función del roleo. De igual manera, los éxitos curan heridas y las pifias aumentan las mismas. Si excede la Constitución el PJ morirá por las heridas.
SECUENCIA DEL COMBATE
Y la secuencia habitual en un encuentro será la que sigue:
Los golpes críticos (cuando la tirada de combate C/c o de Puntería duplica la defensa de su objetivo) se resolverán mediante la tabla 9.5.
Una aparente muerte se puede sortear mediante Puntos de Destino dándose así al PJ por muerto, eso no significa que no haya consecuencias del combate que se puedan traducir en nuevos defectos.
PUNTOS DE DESTINO
El mundo de CdHyF es mortífero, sin embargo algunos de sus personajes (como por ejemplo es Ser Davos) parecen estar burlando la muerte una y otra vez. Esto se debe a los Puntos de Destino.
Los puntos de destino se pueden usar Gastándolos, Sacrificándolos e Invirtiéndolos.
Y esto es todo, en las reglas se contemplan más aspectos, algunos de ellos como los de las intrigas se pueden complicar y darles más profundidad sin embargo en un formato como es el RpW en el que nos movemos debemos intentar que todo se mueva de la forma más rápida sin perder en profundidad.
Y ya lo que queda lo ponemos entre todos: interpretación y roleo...
Si por un casual la cosa se va complicando y conviene introducir nuevos factores se irán poniendo. Si creéis que hay algo que deberíamos quitar en aras de la simplicidad o introducir porque consideráis importante, se puede comentar en la escena de "Críticas al máster" dejando así esto limpio.