Partida Rol por web

Los acuerdos de Pazo Pajar

Reglas

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15/08/2017, 22:13
Director

Voy a hacer un minicompendio de reglas para por si olvidáis algo (normal jugando tantas partidas a la vez) podáis consultar algo rápidamente sin tener que ir al manual.

DADOS


CdHyF se juega con d6. Para agilizar cuando queráis hacer algo dejad la tirada hecha, salvo que sea algo de lo que debáis saber el resultado lo tiráis en abierto, si es algo cuya dificultad o reacción depende del máster se tira en oculto.

Hay varios tipos de tirada: 

  1. Tirada básica: Se tiran tantos como nivel de habilidad más bonificación pero sólo se guardan los dados de habilidad.
  2. Tiradas básicas prolongadas: Lo mismo sólo que se pedirán varios éxitos. Véase para abrir una puerta será una labor de fuerza que se prolonga en el tiempo, por ejemplo el DJ puede marcar que se logren 5 éxitos para poder conseguir el portón lo suficiente para pasar.
  3. Competición: Dos personajes realizan la misma labor, gana el que saque el valor más alto.
  4. Conflicto: Enfrentan una habilidad con su opuesta, véase alguien que busca a un segundo mientras éste intenta esconderse. En este caso el que desarrolle la habilidad activa, véase si uno busca mientras otro se limita a estar escondido tira. Lo mismo en el caso inverso véase alguien que busca pasar desapercibido tras un guarda. Si ambos desarrollasen ambas acciones de manera simultánea sería como una competición y gana el valor más alto. El combate por supuesto funciona diferente.
  5. Trabajo en equipo: Si por un casual uno realiza una labor y otro le ayuda, se suma la mitad del nivel de la habilidad del que ayuda a la tirada. Véase un Pj con nivel 4 sumaría +2 a la tirada.
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15/08/2017, 22:25
Director

ÉXITOS Y FRACASOS


Como siempre, si se supera la dificultad es un éxito. Las dificultades son las marcadas por la tabla 2.1 que procedo a recoger:

  • Automática. Ni se tira
  • Fácil: 3
  • Rutinaria: 6
  • Moderada: 9
  • Complicada: 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Heroica: 21

La mayoría de las acciones serán de dificultad Rutinaria, sólo cuando haya condicionantes externos (otros pnj, niebla, estéis heridos) la dificultad subirá. 


GRADOS DE ÉXITO

Esto marca la diferencia en el grado de consecución del éxito. No es lo mismo por ejemplo cantar bien que deslumbrar a todos con una canción que les deje sin habla. En la mayoría de los casos bastará con un éxito, en otros puede requerirse más de un éxito. Supongamos que en el ejemplo anterior el pj que está cantando busca impresionar a un noble para tener una audiencia privada con el rey, esto no lo podrá conseguir con un éxito insignificante, si no con un éxito increíble que vendría a ser como una tirada más difícil.

  • Superar la dificultad por 0-4 _ Un éxito, éxito insignificante.
  • Superar la tirada por 5-9 _ Dos éxitos, éxito considerable.
  • Superar la tirada por 10-14 _ Tres éxitos, Éxito increíble.
  • Superar la tirada por 15+ _ Cuatro éxitos, Éxito asombroso.
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15/08/2017, 22:39
Director

INTRIGA


En CdHyF a veces las palabras pueden hacer más daño que las armas y para eso están las intrigas. Éstas son como un combate dialéctico en lugar de con armas, así que como en cualquier juego de rol, la cosa se puede alargar sin embargo en estas reside gran parte del encanto de la saga. Las hay de varios tipos: 

  • Simples, se realizan con pnj que tienen predisposición a hacer lo que les pides, o a los que se les saque mínimo 3 niveles de estatus (esto último no será vuestro caso muhahaha). Por hacer un símil sería como la tirada clásica de persuasión de cualquier sistema de juego.
  • Normales, las más habituales. Suceden cuando dos personajes intentan convencerse de cosas contrarias y requieren varias tiradas hasta que uno es derrotado. Como si de un combate tradicional se tratase.
  • Complejas, suceden cuando las intrigas son muy delicadas e implican muchísimas partes. Véase pactar varias alianzas entre varios personajes las cuales tienen que suceder de manera exitosa para cumplir el objetivo. Están compuestas por varias intrigas normales.

ACTITUD

Vamos a obviar parámetros de escenario para intentar simplificar dado que esto es RpW, limitándonos así a la Actitud la cual a mi juicio no ralentiza el roleo. La actitud está relacionada con el roleo y con el tipo de relación que tengas con tu interlocutor y con esta vienen unos modificadores para la persuasión y el engaño.

Actitud Factor de Actitud Modificador al Engaño Modificador a la Persuasión
Afecto 1 -2 +5
Amistad 2 -1 +3
Cordialidad 3 0 +1
Indiferencia 4 0 0
Rechazo 5 +1 -2
Aversión 6 +2 -4
Hostilidad 7 +3 -6

Como veis es fácil escoger la actitud para que te beneficie, sin embargo el criterio estará en el roleo así que debemos evitar el metarroleo. No es lo mismo intentar persuadir a alguien con buenas palabras que cuando se siente desprecio y por supuesto vuestra relación, lo que habéis oído del otro, etc. son variables que condicionarán esto. Vosotros marcaréis vuestra actitud hacia vuestro interlocutor y yo marcaré las de los pnjs.

No se harán tiradas de reconocimiento ni nada de eso, se limitará a interpretación pura y dura, y con esto se harán las tiradas a las que se aplicarán modificadores.


PROCEDIMIENTO DE UNA INTRIGA

  1. Se marca un objetivo (véase seducir a alguien, conseguir un pacto, mentir a alguien, etc.) y se define la actitud (apartado anterior)
  2. Se hace tirada de iniciativa. Tirada de Estatus (con especialidad de Reputación si procede). 
  3. Se define la técnica (apartado siguiente)
  4. Se realizan las tiradas correspondientes. Hay muchas variantes según el manual, las vamos a reducir a: Entablar combate (renunciais a seguir intrigando y atacáis), Influir (la más habitual y consiste en hacer una tirada de engaño o persuasión para conseguir influir en vuestro adversario), Reflexionar (renuncias a un turno a cambio de 2B dados de bonificación, recordad que solo se guardan las de habilidad) y Renunciar (para cuando lo veis por imposible y abandonáis la intriga, no por ello significa que salgáis indemnes del encuentro).
  5. Una vez realizada la tirada, se multiplican los éxitos por la voluntad del "atacante". A estos se les resta la defensa de intrigas y el FA (Factor de actitud) del "defensor". Este resultado es la compostura que pierde el que "se defiende".
  6. Se repiten las tiradas hasta que uno de los adversarios abandone la intriga o hasta que llegue una de las composturas a 0. En ese caso cederá a las demandas/engaños de su interlocutor.

Si se ven las cosas negras, se puede claudicar y ofrecer una solución beneficiosa a la otra parte, quien puede aceptarla o bien seguir intrigando.


TÉCNICAS

La técnica es la forma de llevar a cabo el objetivo que nos marcamos, influyen sobre el objetivo de una forma u otra tal y como se recoge en el manual, únicamente recojo la tabla resumen que viene incluido en este.

Técnica Influencia Esp. en persuasión Esp. de engaño
Cautivar Rango de Persuasión Cautivar Actuar
Convencer Rango de Voluntad Convencer Actuar
Incitar Rango de Ingenio Incitar Mentir
Intimidar Rango de Voluntad Intimidar Actuar o Mentir
Negociar Rango de Ingenio Negociar Mentir
Provocar Rango de Percepción Provocar Mentir
Seducir Rango de Persuasión Seducir Mentir

Ejemplo de una intriga:

El pj Manolo, un campesino, quiere conseguir casar a su hija María con el hijo del nobleÉste consciente de ello quiere usar a Manolo para que le haga un trabajo oscuro a cambio de "considerar" sus opciones.

Al ser una situación complicada no se resolverá con una única tirada, si no con una intriga normal. Para ello jura y perjura que es también noble de una casa menor que ha caído en desgracia. Su actitud es cordial (FA3/0/+1) dado que intenta camelárselo. El noble por su parte no lo ha visto nunca y su aspecto no invita a que le trate con familiaridad por tanto tiene una actitud neutral hacia Manolo (FA4/0 /0)

Manolo pierde la iniciativa por lo que el noble tira su persuasión 4 y saca 16 (a los que no suma ningún modificador por su actitud neutral), teniendo Manolo una defensa de Intrigas de 9 sobrepasa la tirada por 7 así que obtiene 2 grados de éxito. Con una Voluntad de 3, el noble persuade a Manolo un valor de 6. Manolo resta a este valor su Factor de actitud la cual es de 3 yendo así otros 3 a su compostura.

Suponiendo que su compostura es de 12, se queda en 9 así que Manolo puede intentar jugar su carta. ¿Quién se saldrá con la suya? Esta será una historia que se contará en otra ocasión.

Notas de juego

Editado el texto de Influir. Ponía tirada de percepción y es persuasión. Errata mía la transcribirlo

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16/08/2017, 20:14
Director

COMBATE


El combate en CdHyF no es nada nuevo para los que conozcáis otros sistemas, no obstante haremos un repaso de reglas por si no recordamos en algún momento qué era lo que había tirar para iniciativa, o para daño por poner un ejemplo.

Como en la intriga se simplificará el combate así que no entraremos en juzgar si te has movido 6 u 8 metros. De iniciarse el combate se marcarán turnos de distancia y más o menos todos se desplazarán a la misma velocidad. Si alguien sufre penalización y le lleva más se indicará. 

No voy a recopilar los diferentes tipos de ataque, si queréis consumir toda la acción en un ataque mayor y similares indicadlo.

El combate terminará cuando alguien huya, se rinda, sea herido de gravedad o muera. No hace falta hacer honor a la frase de Valar Morghulis.

REDUCCIÓN DE DAÑO


Aunque los personajes desechables tienden a morir en cuanto su vida llega a 0, otros personajes o incluso vosotros pueden aspirar a una vida más longeva sufriendo heridas. Sí esas medallas con las que tal vez impresionéis a alguien en la taberna.

Las heridas pueden ser leves y graves.

  • Heridas Leves: Son rasguños sin gravedad, cuando un PJ recibe daño puede aceptar recibir una herida leve. Ésta reduce el daño recibido en tantos puntos como el rango de Constitución. Por cada herida leve sufre -1 al resultado de todas las tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del PJ.
  • Heridas Graves: Estas ya pican y hacen pupa. Ésta anula todo el daño recibido en un sólo impacto pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si se acumulan tantas heridas graves como el rango de Constitución el PJ muere. 

Al final del combate se recupera todo el daño de salud mientras que las Leves y Graves llevarán más tiempo. En el caso de las leves se hará cada día una tirada de Constitución para dificultad 9 (siempre consideraremos una actividad moderada) y por cada grado de éxito se elimina una herida. Las pifias darán otra herida leve y si no se puede, se sustituirá por una grave.

En el caso de las heridas graves se realizará al cabo de 1 semana la tirada de Constitución y se considerará la actividad en función del roleo. De igual manera, los éxitos curan heridas y las pifias aumentan las mismas. Si excede la Constitución el PJ morirá por las heridas.

SECUENCIA DEL COMBATE


Y la secuencia habitual en un encuentro será la que sigue:

  • Tirada de Iniciativa (Agilidad con especialidad de Rapidez)
  • Turno de acciones (ataques, movimiento, etc.). Suponiendo que la acción sea el ataque, el jugador debe realizar tirada de Combate C/C o de Puntería (si es un ataque a distancia)
  • Tirada de daño (ésta depende del arma por lo que os aconsejo que lo pongáis en ficha)
  • Se repiten las tiradas hasta que el combate finalice.

Los golpes críticos (cuando la tirada de combate C/c o de Puntería duplica la defensa de su objetivo) se resolverán mediante la tabla 9.5.

Una aparente muerte se puede sortear mediante Puntos de Destino dándose así al PJ por muerto, eso no significa que no haya consecuencias del combate que se puedan traducir en nuevos defectos.

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16/08/2017, 20:14
Director

PUNTOS DE DESTINO


El mundo de CdHyF es mortífero, sin embargo algunos de sus personajes (como por ejemplo es Ser Davos) parecen estar burlando la muerte una y otra vez. Esto se debe a los Puntos de Destino.

Los puntos de destino se pueden usar Gastándolos, Sacrificándolos e Invirtiéndolos.

  • Gastar un punto de destino hace perder temporalmente un punto de Destino hasta que se alcanza un hito, es entonces cuando se recupera. ¿Y cuándo se alcanza dicho hito? Esto queda a discreción del Máster. Al hacer el gasto puedes: Ganar +1B, Convertir 1B en una habilidad, eliminar -1D, imponer -1D a un adversario, realizar una acción menor adicional, ignorar la penalización de armadura durante un asalto, mejorar o empeorar una actitud de un personaje, cancelar un gasto de destino de otro PJ, añadir un detalle menor a una escena y activar o ignorar una cualidad del entorno. 
  • Sacrificar un punto de destino hace perder permanentemente dicho punto. Con dicho sacrificio puedes: convertir todos los dados de bonificación en habilidad, añadir +5 al resultado de una tirada, superar automáticamente una tirada como si hubieses obtenido un resultado igual a la dificultad, eliminar todo el daño y heridas leves (no las graves), si eres derrotado decidir las consecuencias de tu derrota, convertir un éxito ajeno en fracaso, imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga, eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa, cancelar un sacrificio de otro PJ, añadir un detalle significativo de la escena y evitar una muerte segura (se daría al PJ por muerto y volvería a aparecer cuando el máster estime conveniente).
  • Invertir un punto de destino, al igual que en la creación de pj, permite obtener beneficios. Sólo se activarán por cuestiones de la trama y no por generación espontánea, si alguien quiere activar algo se puede hablar con el máster para ver si la trama puede dar pie a algo así o no. De igual manera cuando se alcanzan hitos u objetivos, se pueden perder parte de los beneficios y recuperar dicho punto de destino. Nada de esto afecta a los defectos.
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16/08/2017, 20:14
Director

Y esto es todo, en las reglas se contemplan más aspectos, algunos de ellos como los de las intrigas se pueden complicar y darles más profundidad sin embargo en un formato como es el RpW en el que nos movemos debemos intentar que todo se mueva de la forma más rápida sin perder en profundidad.

Y ya lo que queda lo ponemos entre todos: interpretación y roleo...

Si por un casual la cosa se va complicando y conviene introducir nuevos factores se irán poniendo. Si creéis que hay algo que deberíamos quitar en aras de la simplicidad o introducir porque consideráis importante, se puede comentar en la escena de "Críticas al máster" dejando así esto limpio.