Cada jugador controla una raza alienígena que creará siguiendo cuatro sencillos pasos:
Nombre y Apariencia:
El aspecto de la raza de un jugador se determina tirando 1d10 en la siguiente tabla. El jugador deberá buscar una imagen que se ajuste al resultado (si hay varias opciones, elegir una) y emplearla de avatar:
1d10 |
La raza es tipo… |
1 |
Insecto/crustáceo/artrópodos en general y bichos horribles que no se ajusten a otras categorías. |
2 |
Reptiliana |
3 |
Acuática: pez, medusa, pulpo, molusco… |
4 |
Aves |
5 |
Mamífero no humano: felinos, monos, grandes herbívoros… lo que sea. |
6 |
Humanoides con algún rasgo raro: un solo ojo, alas, cuernos… elegid libremente. |
7 |
Cibernética |
8 |
Vegetales |
9 |
Elemental: gas, agua, fuego, tierra… |
10 |
Híbrido extraño: tirar 1d6 dos veces y emplear ambos resultados. |
Si no os gusta el resultado, tirad de nuevo. También es aceptable si buscáis cualquier imagen en el Google ("alien races" produce resultados excelentes)
Una vez determinado el aspecto, dadle un nombre.
En general, buscar imágenes en el google poniendo alien + lo que sea produce increíbles resultados (water alien, horned alien, energy alien... usad vuestra imaginación y/o un traductor).
Por favor, sed originales. Evitad a los Alien de las películas, los Predator, bichos de Star Wars o Warhammer 40.000 etc.
Virtudes:
Todas las razas tienen algo que las hace especiales. Tirad 1d10 en estas tablas para ver qué es:
1d10 |
VIRTUD |
1 |
Muy Feroces: suma 1d6 adicional al daño que hacen tus ejércitos. |
2 |
Constructores: las construcciones te cuestan 2$ menos. |
3 |
Numerosos: suma 2d6 al valor de los planetas que colonices. |
4 |
Mineros: tus minas dan un bonus de +30 en lugar de +20. |
5 |
Demócratas: el Capitolio sólo te cuesta 8$. |
6 |
Religiosos: puedes construir Templos en tus planetas (valen 4$, suma +8 al Valor del Planeta). |
7 |
Comerciantes: cualquier ruta comercial que tengas tiene 2d6 extra. |
8 |
Adaptables: puedes colonizar planetas hostiles y combatir en ellos sin pagar tecnologías. |
9 |
Destructivos: tira 2d6 adicional de daño contra los planetas. |
10 |
Mundo Natal Rico: añade 3d6 al Valor de tu Mundo Natal. |
Mundo Natal:
Tirar 4d6 para determinar el valor inicial del mundo natal de la especie alienígena en cuestión. Dadle un nombre y describidlo en cinco palabras (“Yermo rocoso de atmósfera tenue”, “Asfixiantes junglas de vegetación rojiza”, “Cubierto de profundos océanos cristalinos”…).
Buscad una imagen del planeta y ponedla en vuestra ficha.
Una vez determinado el aspecto de la raza y su mundo natal, hay que darle un nombre a su líder, una imagen (básicamente, representa al propio jugador) y un cargo que suene rimbombante y futurista: Alto Rey Estelar, Hiper-Presidente, Representatrón, Margrave Supremo, Secretario Protónico…
RAZA DE EJEMPLO:
Nombre: Talim.
Los Talim son una especie inteligente originaria del planeta oceánico Hidratus. Sus tejidos (más de un 99,99%) se componen principalmente de agua y mantienen la coherencia individual mediante una forma limitada de telequinesis. Debido a esto, no tienen una forma concreta y adoptan diferentes aspectos según los gustos del individuo, el lugar donde se encuentren o lo que la gente espere de ellos.
Para salir fuera de su planeta usan trajes estancos que hacen la función de recipientes de sus cuerpos líquidos.
Planeta Natal: Hidratus. Valor 13. Profundos oceános sin tierras emergidas.
Virtud: los mundos que ocupen con valor de 50 o más les producen 10$ extra.
Amado líder: Suprema Emperatriz de las Profundidades Elail Lbrlat
Motivo: Apariencia
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Virtud
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Planeta Natal
Tirada: 4d6
Resultado: 13
Os he puesto a cada uno vuestro mundo natal en vuestra escena privada. Os he tirado por su valor (5d6 en lugar de 4, que si no hace muy miserable).
Tirad para vuestra característica de raza.
Si alguien quiere hacerse una raza nueva, este es el hilo y el momento.
Se me ha ido oculta la tirada por accidente.. Me puedes decir que valor salió por favor.
Tirada oculta
Motivo: Virtud
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Un uno: tus Aquilas son muy feroces (queda apropiado) y suman 1d6 al daño que hacen sus ejércitos.
Vaya suerte la mía, me ha cuadrado perfecto con la historia.
Mundo Natal Rico: añade 3d6 al Valor de tu Mundo Natal.
Pues ya está, virtud redecidida ^^
Motivo: virtud
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Tira esos dados extra en tu escena y añádelos al valor de tu mundo natal.
Motivo: Rasgo
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Pues ea... a ver que sale
Hummm adaptables, mola aunque no tiene mucho que ver con el concepto de mi raza, pero me lo quedo xD
Motivo: Virtud
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Nombre: Zarcorp.
Los Zarcorp son una raza inteligente procedente del planeta semigaseoso, lleno de energía electromagnética, Alfa Crisol. Son formas energéticas que manipulan su morfología y contitución material mediante la canalización de ondas electromagnéticas a través de potentes máquinas de avanzada tecnología. Se han establecido códigos y derogado leyes y documentos jurídicos que dictan las normas de conducta en cuanto a la coherencia individual: las formas que puedan tomar están controladas ideológicamente por el Gobierno Zarcorp.
Planeta Natal: Alfa Crisol. Valor 24. Paisajes eléctricos cubiertos por gases.
Virtud: Muy Feroces: suma 1d6 adicional al daño que hacen tus ejércitos. (Su ideología basada en la raza aria se opone a todo aquel que no comparta el mismo ideal).
Líder: General Eterno de los Zarcorp, Zekron.
Motivo: Apariencia
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Virtud
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Virtud (otra tirada porque no estoy satisfecho con la anterior)
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Me temo que te quedas "Religioso". La segunda tabla sólo permite una tirada. Es la apariencia lo que puede elegirse.