Partida Rol por web

Los Amos de la Galaxia

REGLAMENTO

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05/11/2014, 18:28
Director

Una partida de Planetas y Mazmorras se desarrolla en un mapa en el que varias civilizaciones compiten entre sí para disputarse el dominio de la galaxia. Los jugadores entregan una serie de turnos por escrito al máster en los que describen las acciones de su civilización. El máster corrige estos turnos y los devuelve a los jugadores con los resultados de sus acciones. Esto se prolonga hasta que un jugador gana cumpliendo unas condiciones predeterminadas o hasta que termina el límite de turnos prefijado.

SECUENCIA DE TURNO

                Cada turno se compone de varias fases. Un jugador debe hacer su turno siguiendo este esquema:

1-Determinar posición inicial de las tropas.

2-Cobrar los recursos de todos los planetas que se controlen: durante tu turno, tus posesiones producen beneficios en forma de dinero, población, recursos naturales, etc. Cualquier otro beneficio que se gane por turno, se obtiene en esta fase. Todos los beneficios van a parar a tus arcas y los puedes emplear como quieras.

3-Pagar mantenimientos: tus unidades no se mantienen solas y has de pagar cada turno por ellas la mitad de su valor. Si no se paga el mantenimiento de una unidad, ésta es destruida.

4-Compras: los jugadores pueden gastarse sus ahorros en nuevas unidades y mejoras para sus planetas. Las compras aparecen siempre en un planeta propio. Las unidades pueden emplearse en el turno que se compran. Los edificios sólo añaden valor al planeta a partir del siguiente turno.

5-Movimiento de tropas: todas las unidades pueden moverse hasta el límite de su capacidad de movimiento desde su posición inicial hasta una posición final (estimada).

6-Combates: si las tropas de dos jugadores enemigos coinciden en una casilla de planeta, el máster resuelve el combate. El resultado de dicho combate aparece después en los turnos corregidos de ambos jugadores.

7-Conquista/Colonización/Arrasamiento de planetas: como resultado de los combates, un planeta puede cambiar de dueño o ser arrasado. Las acciones que afectan a planetas (como colonizarlos) se resuelven siempre después de todos los combates.

8-Determinar posición final (estimada) de las tropas. Similar al paso 1.

Notas de juego

DETALLE IMPORTANTE: En general, las tiradas las hace todas el máster.

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05/11/2014, 18:31
Director

CONDICIONES DE VICTORIA

El objetivo de la partida es convertirse en el Señor Supremo de la Galaxia. Para ello hay dos posibilidades:

  • La violenta: exterminando a TODOS los demás jugadores.
  • La democrática: al final del último turno hay elecciones. Los dos jugadores con mayor poder total (suma del Valor de sus planetas y del Combate de todas sus unidades) serán los candidatos a Señor Supremo. Cada jugador tiene tantos votos como la suma del valor de sus planetas dividida por 20 (redondeando hacia arriba) y puede otorgarlos a cualquiera de los dos candidatos (puede ser él mismo) o abstenerse. El ganador de las elecciones será el Señor Supremo de la Galaxia.

Nótese que para que la vía democrática funcione puede ser necesario hacer uso de la violencia…

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05/11/2014, 18:33
Director

PLANETAS

Algunas casillas del mapa contienen planetas. Un planeta tiene tres rasgos: valor, posición y habitabilidad.

El Valor de un planeta es un número que oscila entre 0 y 50 (más o menos) que indica lo habitable, rico, defendido ó importante que es. A efectos prácticos, da igual la razón: un mundo con Valor 2 es un cuchitril y uno con Valor 50 es una joya. El valor de un planeta puede aumentarse con construcciones. No hay límite al valor que pueden alcanzar.

La Localización de un planeta son sus coordenadas. Cualquier unidad que llegue a una casilla que contenga un planeta se asume que está en dicho planeta. Si en un planeta hay unidades de varios ejércitos enemigos entre sí, habrá una batalla.

La Habitabilidad indica si un planeta es colonizable u hostil. Si un planeta no es habitable se requieren tecnologías especiales para colonizarlo y se indica entre paréntesis la razón, por ejemplo, Inhabitable (Tóxico). Si un jugador manda tropas a un mundo hostil sin tener la planetología adecuada, las tropas no desembarcan de su transporte por defecto.

Cada turno, un planeta produce tantos $ como su Valor. Esta producción va a parar a las arcas del dueño del planeta.

Los planetas son también los lugares donde aparecen las unidades que compran los jugadores. Algunas mejoras se aplican a un planeta determinado y hay que especificarlo en el turno.

Colonización, conquista y destrucción de planetas:

Cuando las unidades de un jugador llegan a un planeta que no es suyo hay varias opciones:

  • Si el planeta está deshabitado (no pertenece a ningún jugador) no ocurre nada. Si hay unidades de un jugador enemigo habrá combate. Si la unidad que llega es una Nave Colonia, puede establecer una colonia en el planeta y reclamarlo para el jugador.
  • Si está ocupado por otro jugador y quiere ocuparlo (por defecto, sí) debe situar en él tropas suficientes para que su Potencia de Ejército combinada sea igual o superior al Valor del planeta. Una vez conquistado, el planeta le será leal y le producirá recursos hasta que otro jugador lo conquiste. No puedes conquistar un planeta que contenga tropas enemigas: hay que destruirlas primero. Para más información, consultar la sección de ejércitos y combate.

Los jugadores especialmente belicosos pueden querer arrasar los planetas de sus enemigos. Para ello, las unidades del jugador aplican su daño sobre el planeta exactamente igual que si estuvieran luchando después de la fase de combate si no quedan unidades enemigas. El daño causado al planeta se resta de su Valor permanentemente y en el momento que alcanza un valor menor de cero, su dueño pierde la colonia y el planeta tiene que ser colonizado de nuevo (se considera Radioactivo y tiene un valor base de 1d6). No puedes intentar arrasar un planeta con tropas enemigas dentro: hay que destruirlas primero.

Puede ocurrir que un planeta enemigo sea demasiado grande para conquistarlo con facilidad y sea necesario machacarlo un poco primero para reducir su Valor y hacerlo más asequible.

IMPORTANTE: Por defecto, las unidades que no puedan conquistar un planeta por sí solas le causarán daño hasta el mínimo necesario para conquistarlo. Si no se quiere que hagan esto, hay que especificarlo en el turno.

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05/11/2014, 18:39
Director

ECONOMÍA

En Planetas & Mazmorras la moneda oficial es el “$”.

La forma de los $ puede ser muy variada dependiendo del planeta del que vengan (minerales, armamento, tropas…) pero a efectos prácticos todo es lo mismo y se traduce en $$$. Los términos “dinero” y “recursos” se refieren al $ indistintamente.

Cada turno, un jugador debe emplear parte de su dinero en pagar el mantenimiento de todas sus unidades. Si no paga el mantenimiento de alguna, la unidad es destruida. El mantenimiento es igual a la mitad del valor de la unidad. Un jugador puede decidir no pagar el mantenimiento de una unidad para ahorrarse los $. En este caso, la unidad es destruida automáticamente sin que pueda hacer nada este turno.

Después de haber pagado el mantenimiento de sus tropas, un jugador puede gastar su dinero en comprar nuevas unidades. Todo lo que un jugador compra un turno, lo paga ese turno y lo obtiene en un planeta bajo su control (o sea, que lo haya cobrado este turno) a su elección.

EJEMPLO DE TURNO ECONÓMICO: Un jugador controla dos planetas, Tirkon (Valor 15) y Brunn (Valor 10). Cobra 25 $ (10+15) este turno que suma a los 40 $ que tenía ahorrados para un total de 65$. El jugador paga el mantenimiento de sus tropas (cinco unidades de Asesinos Cósmicos, cada una vale 4 $ y tiene un mantemiento de 2 $, por tanto paga 5x2=10$ en mantenimiento) y se queda con 55$. A continuación, el jugador de marras decide comprar en Tirkon un Transporte (vale 6$) y otras dos unidades de Asesinos Cósmicos (4$ cada una). Le quedan 41 $ y obtiene esas unidades.

Otra manera de gastar el dinero es invertirlo en Tecnologías. Las Tecnologías son ventajas que permiten mejorar tus planetas, producir nuevos tipos de unidades, etc. También hay Tecnologías que sirven para perjudicar a tus oponentes. Los Tecnologías se pagan de la misma manera que las unidades y se obtienen al turno siguiente. Los Tecnologías pueden ser de varios tipos:

  • Unidades: son tecnologías que te permiten construir nuevos tipos de unidades en tus planetas. A veces, requieren tener otra Tecnología previa.
  • Construcciones: son mejoras que puedes aplicar a tus planetas. Debes especificar en qué planeta las compras. Una vez comprada una construcción, su efecto se aplica sólo en su planeta (generalmente, un bonus a su Valor). En un planeta sólo puede haber una construcción de cada tipo. Las Construcciones pueden destruirse reventando el planeta. Las construcciones no pueden repararse (por ejemplo, un planeta de valor 4 tiene una Ciudad Colmena +10 para un valor total de 14. Es atacado por un ejército enemigo y reduce su valor total a 6. La Ciudad Colmena no puede pagarse de nuevo).
  • Otras: algunos Tecnologías no entran dentro de las anteriores categorías. Generalmente, no pueden destruirse.

El único límite a la cantidad de Tecnologías que se pueden comprar en un turno lo marcan los recursos del jugador.

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05/11/2014, 18:43
Director

LISTA DE TECNOLOGÍAS

TECNOLOGÍA

PRECIO

EFECTO

CONSTRUCCIONES

Capitolio

(Construcción)

25$

+30 al Valor del Planeta y es inmune a los eventos. Sólo puedes tener uno en juego.

Cuartel del Alto Mando

(Construcción)

5$

+10 al Valor del planeta.

Defensas

(Construcción)

10$

+15 al Valor del planeta. El bonus sube a +20 si tiene Mega-Ciudades e Industrialización.

Factorías

(Construcción)

15$

El coste de compra de tus unidades en el planeta se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1 $). No afecta al mantenimiento.

Industrialización

(Construcción)

5$

+10 al Valor del planeta. El bonus sube a +15 si tiene Mega-Ciudades y Defensas.

Mega-Ciudades (Construcción)

5$

+10 al Valor del planeta. El bonus sube a +15 si tiene Industrialización y Defensas.

Minas

(Construcción)

10$

+20 al Valor del planeta.

Satélite Artificial

(Construcción)

30$

Construyes un planeta (de Valor 5) bajo tu control en una casilla adyacente a un planeta que controlas. Ponle nombre. Máximo uno por turno y cuatro por planeta. Los satélites se ven en el mapa.

Super Computadora

(Construcción)

10$

+10 al Valor del planeta. El bonus aumenta a +20 si el planeta tiene Factorías. 

GENERALES

Administración Central

(General)

10$

Todos tus planetas ganan +5 a su Valor. Esto incluye cualquier nuevo planeta que obtengas.

Ataque Terrorista

(General)

2 por casilla de distancia.

Resta 2d6 al Valor del planeta objetivo. La distancia incluye la casilla de salida y la de llegada. Puede hacerse una vez por turno. El jugador afectado sabe quién se lo ha hecho.

Economía Galáctica

(General)

15$

Obtienes el 20% de tus Recursos antes de cobrar tus planetas. Si tienes 0 $, ganas 25.

Piratería

(General)

10$

Robas 4d6$ a otro jugador con un planeta a 4 casillas o menos de uno tuyo. Máximo 1 por planeta enemigo y turno. El jugador afectado sabe quién se lo ha hecho.

Planetología (XXX)

(General)

15$

Elige un tipo de planeta inhabitable. Puedes colonizar ese tipo de planetas. Puede adquirirse para distintos tipos de planetas hostiles.

                                                                                      UNIDADES

Fábrica de Robosoldados

(Construcción)

25$

Construcción. Permite producir Robosoldados en ese planeta.

Fábrica de Megatanques

(Construcción)

40$

Construcción. Permite producir Megatanques en ese planeta. Requiere tener al menos una Fábrica de Robosoldados en alguna parte.

Fábrica de Hiper-Fragatas

(Construcción)

30$

Construcción. Permite producir Hiper-Fragatas en ese planeta.

Fábrica de

Ultra-Destructores

(Construcción)

50$

Construcción. Permite producir Ultra-Destructores en ese planeta. Requiere tener una fábrica de Hiper-Fragatas en alguna parte.

EQUIPO

Armas de Rayos

(Equipo)

20$

Tus Milicias, Robosoldados y Megatanques ganan +1 a Combate cuando están en batalla.

Blindaje Mejorado

(Equipo)

40$

Tus Robosoldados y Megatanques ganan +1 a Combate cuando están en batalla. Requiere Armas de Rayos.

Pantallas Defensivas

(Equipo)

50$

Tus Megatanques, Hiper-Fragatas y Ultra-Destructores ganan +1 a Combate cuando están en batalla. Requiere Blindaje Mejorado.

Motores Sublumínicos

(Equipo)

30$

Tus Naves Colonia y Transportes ganan +1 a Movimiento.

Motores Hiperlumínicos

(Equipo)

50$

Tus Naves Colonia y Transportes ganan +1 a Movimiento. Require Motores Sublumínicos.

 

Notas de juego

ACLARACIONES IMPORTANTES:

-Las unidades se obtienen en el turno en que se compran. Es posible, por ejemplo, comprar un carguero y moverlo en el mismo turno.

-Las construcciones y demás tecnologías se obtienen (y hacen efecto) en el siguiente turno después de pagarlas. Por esto, no es posible adquirir (por ejemplo) Motores Hiperlumínicos el primer turno. Las construcciones aplican su efecto en el turno siguiente de pagarlas. Si un planeta es destruido o conquistado antes de que aparezca una construcción en él, la construcción se pierde.

-La Piratería y el Terrorismo sólo pueden emplearse contra planetas que se sepan habitados por alguien. No se puede hacer al azar para ver si hay suerte.

-Los aumentos al Combate de las unidades mediante equipo se aplican a las batallas, conquistar planetas y/o arrasarlos. A la hora de meter unidades en transportes sólo cuenta su Combate básico (no el equipo que tengan).

-Los tipos de planetas hostiles son: Tóxico, Volcánico, Fauna Letal, Gaseoso, Radioactivo y Sin Atmósfera.

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05/11/2014, 18:48
Director

UNIDADES

Las unidades de un jugador representan sus fuerzas y son las encargadas de subyugar planetas, aniquilar ejércitos y la salsa del juego en general. Varias “unidades” forman un “ejército”.

Una unidad tiene los siguientes atributos que la definen:

  • Combate: se emplea en la lucha contra unidades enemigas. La suma del Combate de todas tus unidades de una misma casilla es su Potencia de Ejército. Se habla con más detalle de esto en la sección de Combate.
  • Movimiento: cada turno, una unidad puede moverse tantas casillas como su capacidad de movimiento aunque puede mover menos o no mover en absoluto. Si una unidad tiene Movimiento cero no puede moverse por sí sola. Mover una casilla cuesta generalmente un punto de movimiento (en diagonal, dos).
  • Coste: el valor monetario de una unidad. Es lo que hay que pagar para obtenerla.
  • Mantenimiento: es lo que hay que pagar cada turno por una unidad para conservarla. Equivale a la mitad de su coste.

Las unidades pueden ser de tres tipos.

  • Tropas: las tropas son unidades que no tienen capacidad de moverse de unos planetas a otros pero se ocupan de conquistar planetas y mantenerlos. Como no pueden moverse, permanecen allí donde se compran hasta que son destruidas por cualquier causa o hasta que se llevan a otro sitio con Transportes.
  • Transporte (X): son unidades con capacidad de movimiento que pueden llevar tropas de un sitio a otro. Si están acompañadas de un transporte, las tropas pueden mover junto a él hasta el límite de movimiento del transporte. La capacidad X del transporte indica la Potencia de Ejército que pueden transportar. Es posible que el transporte invierta parte de su movimiento en llegar al planeta, coja a las tropas y siga moviendo con ellas.
  • Nave Colonia: las naves colonia tienen Movimiento pero no pueden transportar unidades. Si una nave colonia llega a un planeta sin dueño, su jugador puede decidir colonizarlo. Si hace esto, la nave colonia es destruida y el planeta pasa a estar bajo su control para el siguiente turno. Si varias naves colonia de varios jugadores intentan colonizar el mismo planeta a la vez, se decide al azar cuál lo logra primero. Las naves colonia no tienen Combate y son destruidas automáticamente si no hay unidades más lentas (ver sección de combate).
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05/11/2014, 18:53
Director

UNIDAD

Combate

Movimiento

Coste ($)

Mant. ($)

Tipo

Milicias

2

0

2

1

Tropas

Robosoldados

7

0

5

2.5

Tropas

Megatanques

15

0

10

5

Tropas

Carguero

1

3

10

5

Transporte (15)

Nave Colonia

0

3

20

10

Nave Colonia

Hiper-Fragata

15

5

40

20

Transporte (25)

Ultra-Destructor

30

4

60

30

Transporte (100)

Inicialmente, los jugadores sólo pueden producir Milicias, Cargueros y Naves Colonia (están en negrita y subrayado). Las demás unidades requieren algunas Tecnologías. 

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05/11/2014, 18:55
Director

MOVIMIENTO

Planetas y Mazmorras se juega sobre un mapa de casillas. Las unidades pueden moverse libremente por el mapa siempre que tengan puntos de movimiento. En el turno, un jugador debe especificar qué unidades mueve e indicar la ruta que emplean.

Moverse una casilla horizontal o verticalmente cuesta un punto de movimiento. Mover en diagonal cuesta dos puntos de movimiento.

Visibilidad:

Al llegar a un planeta, un jugador verá quién es su dueño (si lo tiene), qué tropas y qué construcciones hay en él.

Al comienzo del juego, suele especificarse quién es el dueño de cada planeta aunque un máster particularmente pérfido puede tener a sus jugadores a oscuras hasta que exploren un poco y vayan descubriendo el mapa por sí mismos.

Encuentros:

Además de planetas, los ejércitos en movimiento pueden encontrarse en sus viajes con los ejércitos de otros jugadores. Si estos encuentros no tienen lugar en un planeta y al final del movimiento no darán lugar a una batalla. Esto es así porque el universo es muy grande.

El mapa puede contener otros elementos a criterio del máster tales como nubes de polvo estelar que dificulten el movimiento, portales misteriosos, monstruos espaciales y un largo etcétera. Dichos objetos vendrán señalados en el mapa y quizás (quizás) su efecto vendrá explicado.

Cuando una unidad llega a un planeta con unidades enemigas, su movimiento termina y hay combate.

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05/11/2014, 18:57
Director

COMBATE

Cuando las unidades de dos jugadores enemigos se juntan en un planeta, hay una  batalla.

Para resolver una batalla, cada bando suma el Combate de todas sus unidades y esto da la “Potencia de Ejército”.

Cada cinco puntos completos de Potencia de Ejército causan 1d6 puntos de daño al ejército enemigo (con un mínimo de 1d6 si la PE es menor de 5 pero si es cero, no se tiran dados de daño). Los seises se repiten (una sola vez aunque salga otro seis). El total de daño causado se asigna a las unidades enemigas empezando por las de menor movimiento (si hay empate, las de menor combate). Una unidad que recibe tanto daño como su combate es destruida. Los puntos de daño que sobren se pierden. Una unidad que reciba daño pero no sea destruida no sufre ningún efecto adicional y al turno siguiente está a pleno rendimiento.

La asignación de daño es simultánea para todos los bandos. Si uno de los bandos es completamente destruido el ejército vencedor puede intentar conquistar o destruir el planeta (ver más adelante).

Combate Múltiple:

Es posible que en una batalla se junten tres o más bandos enemigos. En este caso,  la batalla se resuelve de un modo ligeramente distinto:

Se calcula la velocidad media (VM) de cada ejército sumando las velocidades de todas sus unidades y dividiendo el resultado por el número de unidades de ese ejército.

A continuación, se tira 1d4 por cada ejército y se suma la VM al resultado de la tirada. El número resultante es la Iniciativa del ejército.
Los ejércitos tiran y resuelven sus daños en orden decreciente de Iniciativas (del más alto al más bajo) asignando el daño primero a las unidades más lentas. Es posible que un ejército sea destruido antes de que pueda tirar el daño.

La fase de conquista y destrucción de planetas es posterior a la de las batallas, de forma que un ejército puede aniquilar al enemigo y luego dedicarse a machacar el planeta.

Conquista de planetas:

Para conquistar un planeta que pertenezca a otro jugador hay que situar en él tanta Potencia de Ejército (o más) como el Valor del planeta. Si se logra hacer esto el planeta pasa a estar bajo el control del jugador junto con cualquier construcción que pudiera tener. El jugador conquistador adquiere una tecnología aleatoria del jugador derrotado (si no la tiene).

No puedes intentar conquistar o dañar un planeta que contenga alguna unidad enemiga. Varios jugadores aliados pueden combinar sus ejércitos para conquistar un planeta aunque deberán ponerse primero de acuerdo sobre quién se lo quedará.

Un planeta sólo puede ser conquistado cuando quedan tropas de un solo jugador (o varios aliados).

Si un planeta no tiene dueño, se puede colonizar si se tiene una Nave Colonia en él.

Arrasando planetas:

Para arrasar un planeta, un jugador debe declararlo en su turno y situar en él unidades (cuantas más, mejor). No puedes intentar arrasar un planeta que contenga alguna unidad enemiga. El máster realizará la tirada de daño exactamente igual que en una batalla pero restará el resultado del valor del planeta (de forma permanente). Si el Valor de un planeta alcanza una cifra negativa es arrasado con todas sus construcciones y su dueño pierde el control sobre él. A efectos prácticos, se trata de un planeta Radioactivo sin dueño que puede colonizarse (requiere una Planetología para colonizarse). Un planeta arrasado tiene un valor de 1d6 para el que lo colonice.

Pueden ser necesarios varios turnos para arrasar un planeta. También es posible machacarlo un poco para poder conquistarlo más fácilmente.

Combate en Planetas Hostiles:

Un jugador no puede conquistar un planeta que no pueda colonizar. Para conquistar un planeta de otro jugador hay que tener cualquier tecnología necesaria para ello.

Si las tropas de un jugador combaten en un planeta hostil sin tener la tecnología adecuada, sufrirán 1d6 de daño (repetir los 6 como es habitual) por cada unidad. A efectos prácticos, este daño se añade a la Potencia de Ejército enemiga. Si hay más de dos bandos, el daño se aplica antes de tirar iniciativas.  

Destrucción de un jugador:

Cuando un jugador pierde todos sus planetas y unidades, su ejército se considera “destruido”. Ya no puede construir nada (aunque tenga dinero, no tiene dónde) ni emplear Tecnologías y, generalmente, la partida ha terminado para él.

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07/11/2014, 19:03
Director

MISCELÁNEA

Alianzas:

Ocasionalmente, los jugadores pueden querer colaborar entre ellos en lugar de estar todo el día haciéndose perrerías. Dos jugadores que estén aliados deben especificarlo en sus turnos. Si dos jugadores están aliados:

  • Pueden juntar sus unidades sin que peleen entre sí.
  • Cuando dos jugadores aliados se enfrentan a otro ejército suman sus potencias de ejército y se consideran uno a efectos de daño.
  • Un transporte puede llevar unidades de un aliado pero ambos jugadores deberán especificarlo en su turno.

Comercio:

Los jugadores pueden comerciar entre sí libremente aunque no estén aliados. El comercio puede tomar muchas formas (pagar a alguien para que ataque un lugar, pasarle dinero para que pueda pagar su mantenimiento, cederle el control de un planeta, intercambiar Tecnologías...) pero debe ser legal y no ir contra las reglas. Si un jugador entrega algo a otro, debe especificarlo en su turno. Si se entrega una colonia en un planeta hostil, el intercambio incluye la Tecnología necesaria para colonizarlo.

 Dos civilizaciones pueden establecer una Ruta Comercial entre ellas para beneficiarse mutuamente. Para ello, deben haber tenido contacto (es decir, haberse encontrado en el juego) y declararlo ambos en sus turnos. Se cuenta el número de planetas que controlan entre ambos y el resultado es el número de dados de seis (d6, se repiten los 6) de $ que produce cada turno (el máster tira estos dados y entrega a cada jugador su parte al final de un turno para que lo tengan al siguiente). Ambos jugadores deben pactar de antemano qué porcentaje de estos beneficios se lleva cada uno cada turno. El total de dados va cambiando a medida que se ganan o pierden planetas pero los jugadores no tienen por qué avisarse de estos cambios...

Aparte de eso, las estafas, tocomochos, amenazas, traiciones, puñaladas traperas, lloriqueos y similares no sólo no están prohibidos sino que son ampliamente recomendados y os animamos a practicarlos.

Subastas:

Cada turno, el máster puede sacar a subasta diversos objetos (unidades,  desconocidas, etc). Los jugadores pueden escribir sus ofertas en su turno pero deben tener dinero para pagarlas. Las unidades que se obtengan mediante subasta aparecen al turno siguiente en un planeta del jugador (debe especificar el planeta donde las quiere). Ese primer turno no pagan mantenimiento por ellas.

Líderes:

Ocasionalmente, los jugadores adquirirán líderes. Los líderes son personajes excepcionales (comandantes, pilotos, gobernantes…) con capacidades especiales. Un personaje tiene, por regla general, una habilidad que puede emplear una vez por turno y una forma de morir. Los líderes no consumen mantenimiento.

Ejemplos de personajes:

  • Capitán Cosme, el Piloto Espacial: asigna a Cosme a un grupo de unidades. Todas ganan +1 a Combate mientras permanezcan juntas. Si todas las unidades son destruidas, el Capitán Cosme también.
  • Lucas el Saboteador: cada turno tiene un 70% de posibilidades de destruir una construcción aleatoria de otro jugador. Debes especificar a qué planeta va. Si falla la tirada, es capturado y confiesa para quién trabaja.
  • Administrador Pancracius: asígnalo a un planeta para añadir +12 a su Valor. Muere si el planeta es conquistado o destruido.
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16/01/2015, 20:56
Director

A ver, que esto me parece que no ha quedado claro porque me lo he encontrado en varios turnos:

Las siguientes tecnologías:

-Robo-soldados

-Mega-Tanques

-Hiper-Fragatas

-Ultra-Destructores

Son construcciones (está especificado en el reglamento) y se asignan a un planeta. Las unidades correspondientes sólo se pueden producir en un planeta con su construcción (Robosoldados en un planeta con Fábrica de Robosoldados).