Glosario
Adepto: Mago que ha alcanzado el nivel de Discípulo en tres o mas Artes y el de Adepto en al menos una. | Cuarto nivel del Arte.
Aprendiz: Mago recién despertado, con apenas control (nivel Aprendiz) sobre una o dos Artes. | Primer nivel del Arte.
Archimago: Mago que ha alcanzado el nivel de Maestro en dos o mas Artes.
Avatar: Fragmento del alma de todo ser humano con potencial para Despertar.
Cábala. Grupo de magos asociados con un propósito común. Suelen tener un único líder.
Capilla. Una Fortaleza de Magos. Son refugios creados o adaptados por magos, protegidos y libres para experimentar a salvo en ellos.
Comunión: Proceso por el cual dos o mas Magos colaboran para sacar adelante un acto mágico.
Conjuro: Acto mágico que sigue una estructura predefinida, probada y conocida, y que se beneficia de la experiencia de quienes crearon el conjuro.
Despertar: Suceso de la vida de todo Mago en la que pasa de Ignorante a Iluminado. Puede ser espontáneo o provocado.
Discípulo: Mago que ha alcanzado el nivel de Iniciado en dos o mas Artes y el de Discípulo en al menos una. | Tercer nivel del Arte.
Efecto: Acto Mágico improvisado, que no sigue una estructura predeterminada. El equivalente místico de una Jam Session
Focos: objetos, rituales, y prácticas en los que el mago se apoya para hacer surgir su poder mágico.
Ignorante: Humano no despertado y desconocedor del mundo que le rodea (la existencia de los magos, seres sobrenaturales, etc).
Iniciado: Mago que ha alcanzado el nivel de Aprendiz en dos o mas Artes y el de Iniciado en al menos una. | Segundo nivel del Arte.
Iluminado: Persona cuyo Avatar ha Despertado y es capaz de alterar la voluntad (hacer magia). También Despierto.
Maestro: Mago que ha alcanzado el nivel de Adepto en tres o mas Artes y el de Maestro en al menos una. | Quinto nivel del Arte.
Oficio: Agrupación de magos que comparten creencias, filosofía y paradigma pero que no se unieron a las Tradiciones en la Gran Convocación.
Ritual: Forma compleja de Conjuro cuyo tiempo de preparación puede ser de horas a días. Es mas frecuente que un Ritual tenga múltiples asistentes de lo que lo es un Conjuro, aunque ambos pueden beneficiarse de la Comunión. Suele precisar de bastantes mas elementos que los meros focos de los participantes.
Tradición. Agrupación de magos que comparten creencias, filosofía y paradigma.
Focos
Un foco puede ser un objeto totalmente mundano, acción o un ritual, sin poder por sí mismos. Pero puesto que el mago cree tanto en el poder del foco como en su habilidad para utilizarlo, abre la puerta a la magia.
Tipos de focos
Común: Un objeto o acción común que se usa en todo acto mágico. Ejemplos: Apuntar con una varita para afectar a una persona. Balancear un colgante de cristal de roca para que apunte en un mapa. Cantar para provocar una emoción. Si pierde el objeto puede reemplazarlo con otro igual.
Ritualista: Una acción que el mago realiza frecuentemente. Mientras se cumpla, el mago estará capacitado para realizar magia como si usara un foco común. Ejemplos: Orar 5 veces diarias mirando a la Meca. Realizar ejercicios de meditación Zen diarios al despertar y al dormir.
Único: Un objeto fabricado/personalizado específicamente por y para el mago que lo usa. Debido a la conexión íntima que los une al mago, estos focos únicos funcionan mucho mejor (-1 dificultad) para el mago que los creó. De hecho, sólo este puede beneficiarse de ellos. Por otro lado, un foco único es irreemplazable. Si lo pierde, el mago tendrá que fabricar uno nuevo para volver a poder hacer magia. Ejemplos: El anillo de la graduación de la universidad grabado con su nombre secreto. Una varita tallada de una madera exótica con glifos elegidos según su fecha de nacimiento y Despertar.
Si un mago pierde el acceso a su foco por el motivo que fuera, podría aún hacer magia, pero le resultaría mucho mas difícil. Además de un +3 a la dificultad (que en caso de magia vulgar con testigos sería ¡Nivel +8!) cada intento de hacer magia sin foco emplea un punto de Fuerza de Voluntad, como representación del esfuerzo realizado por el mago.
Correspondencia
En este campo de conocimientos entra el Espacio, los Portales intradimensionales y las relaciones de Conexión
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Conexión
Los objetos están conectados a sus dueños por vínculos intangibles que varían en intensidad. Un plato de loza fabricado en masa no está conectado con ninguno de los que ayudaron a crear dicho plato, ni el que lo transportó, o lo vendió. Y, salvo que sea de particular importancia para su dueño, ni tan siquiera con quién lo compró o lo usa. Sin embargo, un plato idéntico pero que has decorado con esmaltes haciendo un diseño personal e importante sí tiene una Conexión contigo.
Las Conexiones pueden usarse para identificar personas (si encontré este objeto en mi casa es que su dueño estuvo en ella), para localizarlas (facilitan la labor en los rituales de Búsquedas) y para afectarlas con magia desde la distancia.
Con Correspondencia el mago puede percibir, emplear y manipular las Conexiones.
Entropía
En este campo de conocimientos entra el Caos, la aleatoriedad, el azar, el destino, la suerte, la decadencia y la destrucción.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Espíritu
En este campo de conocimientos entra el contacto con seres sin cuerpo, la manipulación de materia efímera, los exorcismos, y el mundo espiritual*.
Nivel 1:
Nivel 2:
Nivel 3:
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Nivel 5:
* Mundo Espiritual. Se considera el reflejo espiritual del mundo físico - si bien los Portavoces del Sueño afirman que es al contrario. Se sabe que está habitado por los espíritus de las cosas materiales y conceptuales, así como de los seres de la naturaleza. Los espíritus de las personas muertas no parecen habitar allí.
1: La dificultad depende de la fuerza de la Barrera en ese punto concreto.
2: Tira Areté + Azote dif 6. Cada éxito es un nivel de daño agravado.
3: Cuánto mas antiguo y/o importante, mas fácil es despertarlo (y mas difícil dormirlo). Un revólver con el espíritu despierto puede encasquillarse en manos del enemigo. Una casa con el espíritu despierto dará portazos y encenderá y apagará luces, radio y tv si entran ladrones. Una pistola son 5 éxitos, una casa 20.
4: Dificultad: FdV del espíritu +3
Fuerzas
En este campo de conocimientos entran los elementos, el clima y las diferentes formas de energía: su percepción, manipulación y creación.
Nivel 1:
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Nivel 4:
Nivel 5:
Fuerzas Menores: Calor/Fuego, Electricidad, Luz, Sonido, Movimiento (Energía cinética)
Fuerzas Mayores: Gravedad, Radiación, Electromagnetismo
Materia
En este campo de conocimientos entra todo lo relacionado con la materia inerte.
Nivel 1
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Nivel 5
Se considera Materia Inerte a toda aquella sustancia que jamás estuvo viva (un trozo de plástico o de metal, una piedra) o material biológico procesado (un tejido de seda, papel). Manipular el Material Biológico (cadáveres, plantas cortadas, sedas y otras secreciones, comida fresca) requiere combinar las artes de Materia y Vida.
Materias Sencillas: sustancias homogéneas como un bloque de madera o un sillar de piedra.
Materias Complejas: aleaciones, granito, etcetera.
Materias Raras: Materiales Radiactivos, Refinados Alquímicos.
Mente
En este campo de conocimientos entra todo lo relacionado con la mente, las ideas, las emociones, la telepatía, las ilusiones, los fenómenos psíquicos y los viajes astrales.
Nivel 1:
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
Nivel 5:
1: En los niveles primero, tercero y quinto se otorga un +1, +2 y +3 acciones mentales adicionales respectivamente. Si se desea, en vez de poder ahcer 2, 3 o 4 cosas a la vez, hacer una sola, se reduce el tiempo en función del nº de acciones adicionales. Si usas 2 acciones en leer, lees en 1/2 de tiempo. Si usas 4, en 1/4 de tiempo. Si se desea hacer diversas acciones hay que recordar siempre que sólo una de ellas puede ser mágica.
Oscuridad
Nivel 1:
Nivel 2
Hay tres grados de sombra: Penumbra, Oscuridad, Oscuridad Completa
Primoridal
En este campo de conocimientos entra todo lo relacionado con la energía mágica (Vim), su canalización, las fuentes de dicha energía (Manantiales), su creación, destrucción y las Maravillas.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Vim, Maná, Quintaesencia: son formas de llamar a la misma energía mágica. Tass es su forma solidificada. Ambas se miden en peones, siguiendo el sistema de medición de la Orden de Hermes.
Manantial: Lugar dónde la Vim fluye como si fuera una fuente. Habitualmente, cuando no se recolecta la Vim durante un tiempo, ésta se soldifica, tomando la forma física correspondiente al lugar (setas en un bosque mágico, cristales en una cueva, etc).
Maravillas: Objetos tratados con magia. Algunos tienen modificaciones duraderas (ej: una espada mas afilada), otros tienen algún poder (ej: un collar que repele balas), y otros permiten usar conjuros que tienen almacenados (ej: un vendaje que cura heridas). Estos últimos pueden contener Vim que se consume cuando se usan dichos conjuros.
Tiempo
En este campo de conocimientos entra la adivinación, la manipulación del tiempo y los viajes temporales.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Vida
En este campo de conocimientos entra la curación, la enfermedad, la evolución, las transformaciones, el daño, el desarrollo y la creación.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Curación: Con magia de Vida se pueden curar las heridas contundentes y letales sin problemas. Las heridas agravadas, sin embargo, implican daño no sólo en el cuerpo sino en el patrón vital mismo del herido. Para poder curarlas se requiere emplear, junto con la magia de vida, el segundo nivel de Primordial. Cada nivel agravado precisará del gasto de un peón de Vim para curarse.
Hemorragia de Patrón: A lo largo del tiempo (una vez al día, a veces más a menudo), la criatura sufre daño, a medida que su Patrón vital combate los cambios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de salud. Un mago diestro en el manejo de Primordial puede utilizar Vim para detener este daño, pero cuando se queda sin Vim (o si la víctima no es un mago) el problema volverá a manifestarse. El único modo de superar la Hemorragia de Patrón es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios.