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Los ángeles de la magia

Conocimientos Comunes

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04/11/2012, 13:12
Director

Glosario

Adepto: Mago que ha alcanzado el nivel de Discípulo en tres o mas Artes y el de Adepto en al menos una. |  Cuarto nivel del Arte.

Aprendiz: Mago recién despertado, con apenas control (nivel Aprendiz) sobre una o dos Artes. |  Primer nivel del Arte.

Archimago: Mago que ha alcanzado el nivel de Maestro en dos o mas Artes.

Avatar: Fragmento del alma de todo ser humano con potencial para Despertar.

Cábala. Grupo de magos asociados con un propósito común. Suelen tener un único líder.

Capilla. Una Fortaleza de Magos. Son refugios creados o adaptados por magos, protegidos y libres para experimentar a salvo en ellos.

Comunión: Proceso por el cual dos o mas Magos colaboran para sacar adelante un acto mágico.

Conjuro: Acto mágico que sigue una estructura predefinida, probada y conocida, y que se beneficia de la experiencia de quienes crearon el conjuro.

Despertar: Suceso de la vida de todo Mago en la que pasa de Ignorante a Iluminado. Puede ser espontáneo o provocado.

Discípulo: Mago que ha alcanzado el nivel de Iniciado en dos o mas Artes y el de Discípulo en al menos una. |  Tercer nivel del Arte.

Efecto: Acto Mágico improvisado, que no sigue una estructura predeterminada. El equivalente místico de una Jam Session

Focos: objetos, rituales, y prácticas en los que el mago se apoya para hacer surgir su poder mágico.

Ignorante: Humano no despertado y desconocedor del mundo que le rodea (la existencia de los magos, seres sobrenaturales, etc).

Iniciado: Mago que ha alcanzado el nivel de Aprendiz en dos o mas Artes y el de Iniciado en al menos una. |  Segundo nivel del Arte.

Iluminado: Persona cuyo Avatar ha Despertado y es capaz de alterar la voluntad (hacer magia). También Despierto.

Maestro: Mago que ha alcanzado el nivel de Adepto en tres o mas Artes y el de Maestro en al menos una. |  Quinto nivel del Arte.

Oficio: Agrupación de magos que comparten creencias, filosofía y paradigma pero que no se unieron a las Tradiciones en la Gran Convocación.

Ritual: Forma compleja de Conjuro cuyo tiempo de preparación puede ser de horas a días. Es mas frecuente que un Ritual tenga múltiples asistentes de lo que lo es un Conjuro, aunque ambos pueden beneficiarse de la Comunión. Suele precisar de bastantes mas elementos que los meros focos de los participantes.

Tradición. Agrupación de magos que comparten creencias, filosofía y paradigma.

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04/11/2012, 14:21
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Focos

Un foco puede ser un objeto totalmente mundano, acción o un ritual, sin poder por sí mismos. Pero puesto que el mago cree tanto en el poder del foco como en su habilidad para utilizarlo, abre la puerta a la magia.

Tipos de focos

Común: Un objeto o acción común que se usa en todo acto mágico. Ejemplos:  Apuntar con una varita para afectar a una persona. Balancear un colgante de cristal de roca para que apunte en un mapa. Cantar para provocar una emoción. Si pierde el objeto puede reemplazarlo con otro igual.

Ritualista: Una acción que el mago realiza frecuentemente. Mientras se cumpla, el mago estará capacitado para realizar magia como si usara un foco común. Ejemplos: Orar 5 veces diarias mirando a la Meca. Realizar ejercicios de meditación Zen diarios al despertar y al dormir.

Único: Un objeto fabricado/personalizado específicamente por y para el mago que lo usa. Debido a la conexión íntima que los une al mago, estos focos únicos funcionan mucho mejor (-1 dificultad) para el mago que los creó. De hecho, sólo este puede beneficiarse de ellos. Por otro lado, un foco único es irreemplazable. Si lo pierde, el mago tendrá que fabricar uno nuevo para volver a poder hacer magia. Ejemplos: El anillo de la graduación de la universidad grabado con su nombre secreto. Una varita tallada de una madera exótica con glifos elegidos según su fecha de nacimiento y Despertar.

Si un mago pierde el acceso a su foco por el motivo que fuera, podría aún hacer magia, pero le resultaría mucho mas difícil. Además de un +3 a la dificultad (que en caso de magia vulgar con testigos sería ¡Nivel +8!) cada intento de hacer magia sin foco emplea un punto de Fuerza de Voluntad, como representación del esfuerzo realizado por el mago.

 

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04/11/2012, 14:23
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Correspondencia

En este campo de conocimientos entra el Espacio, los Portales intradimensionales y las relaciones de Conexión

Nivel 1

  • Percepción Espacial Inmediata. El mago es consciente del espacio que le rodea. Es como si tuviera un mapa en la cabeza de sus alrededores. Gana precisión en lo referente a la percepción tridimensional (ej: estimaciones de distancias, etc).
  • Detectar Conexión. El mago puede ver si un objeto concreto tiene un fuerte grado de Conexión y saber con quién - si está en presencia de dicha persona.

Nivel 2

  • Percepción Espacial Lejana. El mago empieza a ignorar la ilusión del espacio tridimensional, pudiendo ahora enviar su percepción a otro lugar (según tabla de conexión). Aprovechando esto, puede emplear su magia contra objetivos que no están en su alcance inmediato ni sensorial.
  • Teleportación Menor. El mago puede causar pequeñas roturas en el tejido del espacio que duran el tiempo justo para traer o dejar objetos pequeños (del tamaño de un gato doméstico mediano como máximo).
  • Manipulación Espacial Menor. El mago puede alterar el tejido del espacio para impedir el paso. Combinado con otras Artes, puede lograrse una protección eficiente que discrimine a la hora de quién o qué puede o no pasar.

Nivel 3

  • Percepción Múltiple. El mago puede emplear la Percepción Espacial Remota manteniendo su vigilancia sobre múltiples objetivos a la vez.
  • Teleportación. El mago puede rasgar el tejido del espacio el tiempo suficiente para poder pasar él mismo, pudiendo así viajar instantáneamente entre dos puntos (aplica la tabla de conexión).
  • Reforzar el Espacio. El mago puede reforzar el tejido del espacio sellando así de modo efectivo portales de Correspondencia preexistentes. Éstos siguen existiendo mientras la magia que los mantiene en existencia no sea anulada, pero no serán de utilidad alguna hasta que se retire el tejido que los sella.
  • Alterar Conexión. El mago puede cambiar el nivel de conexión que tiene un objeto con una persona, pero no puede crear Conexiones nuevas ni destruir completamente las existentes (Si el objeto está conectado con Fulano, lo sigue estando, no pasa a estar con Mengano).

Nivel 4

  • Abrir Portal. El mago puede ahora causar rupturas en el tejido del espacio que duran mas de un instante, lo que permite que pasen de un lado al otro todo ser vivo que lo desee (o que lo cruce sin darse cuenta). No atraviesa nada que no esté vivo. El aire, el agua, etcétera no pasa de una zona del portal a la otra.
  • Co-localización El mago puede tener presencia en mas de un lugar a la vez. Sin embargo, salvo que se apliquen Artes añadidas, todas sus presencias actuarán igual y dirán lo mismo. (Requeriría Mente 1 y Vida 3 para que tuvieran 'independencia', si bien dañar a una de las presencias daña a todas).
  • Burbuja Espacial. El mago puede generar burbujas de Espacio. Ello le permite, por ejemplo, hacer que el armario empotrado tenga capacidad para albergar una rave de 1000 personas. Si la duración de la magia no es permanente, a su término desaparecerá todo lo que estuviera dentro de la burbuja. Para acceder a esta burbuja a distancia, (como la Teleportación Menor) el nivel requerido de Correspondencia es 4.
  • Atar a un Punto. El mago puede fijar algo o alguien (añadir las Artes adicionales necesarias) a un punto concreto del espacio del cual no podrá moverse a menos que se disipen las ligaduras espaciales.

Nivel 5

  • Fusión Espacial. El mago puede tomar dos localizaciones y "fundirlas" haciéndolas coexistir en un mismo lugar.
  • Portal Mayor. Como el nivel anterior, pero ahora todo pasa. Si abre el portal entre una habitación y el fondo del mar, la habitación se inundará. Notar que esto no sucedía en ninguno de los niveles anteriores.
  • Manipulación Espacial Mayor. El mago puede retorcer las leyes espaciales a su antojo. Pasillos que nunca terminan. Edificios salidos de una pesadilla de M.C. Escher. Cosas así.

Notas de juego

Conexión

Los objetos están conectados a sus dueños por vínculos intangibles que varían en intensidad. Un plato de loza fabricado en masa no está conectado con ninguno de los que ayudaron a crear dicho plato, ni el que lo transportó,  o lo vendió. Y, salvo que sea de particular importancia para su dueño, ni tan siquiera con quién lo compró o lo usa. Sin embargo, un plato idéntico pero que has decorado con esmaltes haciendo un diseño personal e importante sí tiene una Conexión contigo.

Las Conexiones pueden usarse para identificar personas (si encontré este objeto en mi casa es que su dueño estuvo en ella), para localizarlas (facilitan la labor en los rituales de Búsquedas) y para afectarlas con magia desde la distancia.

Con Correspondencia el mago puede percibir, emplear y manipular las Conexiones.

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04/11/2012, 14:33
Director

Entropía

En este campo de conocimientos entra el Caos, la aleatoriedad, el azar, el destino, la suerte, la decadencia y la destrucción.

Nivel 1

  • Sentir Destino y Fortuna. El mago puede determinar si una persona, lugar u objeto tendrá un Destino o golpe de Fortuna, su "fuerza" relativa así como una vaga idea de cuándo (la próxima estación, en varios años, etc) acaecerá. Ejemplos podrían ser un hombre que en un futuro accidente de tráfico salve la vida de otra persona; saber si el Rasca tiene premio, etc. Algunos magos afirman que pueden detectar en el destino de las palabras si éstas son ciertas o son falsas.
  • Manipulación menor del azar. Un mago puede atraer sobre sí pequeñas cantidades de suerte que le permiten bajar en 1 la dificultad de su siguiente tirada no mágica.
  • Buscar la suerte: Siguiendo ciertas señales puedes hacer elecciones que tengan un resultado mas favorable. Por ejemplo, elegir la máquina de golosinas que te soltará una además de la que compras; ir por el camino por el que encuentras un gato perdido por el que han puesto recompensa, etc. (Principalmente narrativo).
  • Llamar a la suerte: Como el anterior, pero esta vez son las cosas las que buscan al mago. Si quiere hablar con alguien en un bar, esa persona vendrá a preguntarle si está libre la silla de al lado. También puede para que alguien tenga un infierno de día al encontrarse retrasos en los autobuses/metro que le impiden hacer el transbordo adecuado, quedar empapado por un coche que atraviesa un charco a toda velocidad, que le cague una paloma que pasaba por allí, etc (Principalmente narrativo).
  • Sentir Caos y Corrupción. El mago puede sentir el desorden (tanto el de la leonera que es tu cuarto ahora como el bullicio de una gran tienda en rebajas) y la corrupción (el deterioro de las cosas). En conjunción con otras esferas puede detectarse corrupción espiritual o mental, de lo contrario sólo se puede sentir el deterioro de cosas físicas.

Nivel 2

  • Imbuir Destino Menor. El mago puede imbuir un objeto mecánico con precisión perfecta. El objeto hará aquello para lo que está pensado, pero como si fuera una representación física del ideal de dicho objeto.
  • Manipulación del azar. Un mago puede atraer sobre otros cantidades de suerte que le permiten bajar o subir en 1 la dificultad de su siguiente tirada no mágica. No puede aumentar la dificultad mas allá de +3 ni mas allá de 10.

Nivel 3

  • Mutación de Patrón Inerte. El mago puede manipular la entropía de un patrón inerte (Materia), pudiendo así acelerar su proceso degenerativo ordinario (pudiendo llegar incluso a destruirlo) o, al contrario, reforzando su integridad estructural.
  • Manipulación del azar. Un mago puede atraer sobre otros cantidades de suerte que le permiten bajar o subir en 1 la dificultad de sus siguientes tiradas no mágicas. Mismos límites, pero ahora puede dedicar éxitos para que afecten a mas tiradas. No apila con otras Manipulaciones del Azar.

Nivel 4

  • Mutación de Patrón Vivo. El mago puede ahora manipular la entropía de un patrón vivo, pudiendo así acelerar su proceso degenerativo ordinario (pudiendo llegar incluso a matarlo por enevejecimiento) o, al contrario, rejuveneciéndolo.
  • Manipulación Mayor del azar. Un mago puede atraer sobre otros cantidades de suerte que le permiten bajar o subir en 1 la dificultad de su siguiente tirada no mágica. Sin límites. Cada punto de dificultad por encima de 10 se convierte en -1 dado a la reserva. Si la reserva baja de 1, la tirada pifia automáticamente.

Nivel 5

  • Mutación de lo Intangible El mago puede ahora afectar incluso el espacio, el tiempo y el pensamiento. Sin necesidad de conocer el Arte de Mente, puede lograr que los pensamientos de una persona vaguen perdidos, introducirle una nueva línea de razonamiento con unas pocas palabras o cambiar su opinión sobre algo con un sencillo argumento. También puede lograr que un lugar o un momento determinados cobren una especial importancia para ciertos acontecimientos. No se puede garantizar el desenlace final - como con todo con Entropía - pero puede asegurarse de que algo ocurrirá. Son Maestros de Entropía los que forjan las profecías.
  • Juramento Inquebrantable El mago puede lograr que el mismo Destino vigile el cumplimiento de un juramento, provocando que quienes lo pronuncien queden comprometidos y marcados por él. Quién lo rompa se encontrará que el curso de los acontecimientos se vuelve en su contra.
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04/11/2012, 14:48
Director

Espíritu

En este campo de conocimientos entra el contacto con seres sin cuerpo, la manipulación de materia efímera, los exorcismos, y el mundo espiritual*.

Nivel 1:

  • Sentido Espiritual: El mago puede percibir el mundo espiritual, así como lo que contiene. Mientras lo hace, deja de percibir en absoluto lo que sucede a su alrededor en el mundo físico. Notese que los residentes del mundo espiritual no pueden aún oír al mago ni éste entender lo que digan - salvo que hablen en el idioma del mago.
  • Discernir la naturaleza: El mago puede observar el aspecto del aura de otros seres que indica su naturaleza. La de un mago tiene chispas (y muchas mas cuando está haciendo magia), la de un humano tiene los colores apagados. También permite ver si alguien está poseído por algún espíritu.

Nivel 2:

  • Tocar Espíritu: El mago puede tocar espíritus que no se hayan materializado, a través de la barrera.
  • Llamar espíritu: El mago puede proyectar su voz hacia el Mundo Espiritual para lanzar una llamada a la que responderá el espíritu invocado - si es un ritual - o el primero que lo oiga y tenga ganas de relacionarse con el mundo material.
  • Lengua espíritu: El mago puede ahora hablar y entenderse con espíritus.
  • Alterar Barrera1: El mago puede alterar la resistencia de la barrera, facilitando o dificultando el tránsito entre este mundo y el Espiritual.

Nivel 3:

  • Atravesar la Barrera1: El mago puede atravesar la Barrera que separa los mundos. Ello le expone a los Vientos Aullantes de la Tempestad Avatar y al daño que infligen2 a su espíritu Iluminado, salvo que tenga algún tipo de protección efectiva.
  • Despertar espíritu3: El mago realiza cánticos y susurros sobre un objeto y logra despertar su espíritu. Ritual.
  • Dormir espíritu3: El mago puede devolver los espíritus despiertos de los objetos al letargo. Ritual.

Nivel 4:

  • Desgarrar la Barrera1: El mago puede crear un desgarrón en la Barrera, aunando así los mundos. Ello permite que cualquier criatura (incluyendo Ignorantes) pueda atravesarla en cualquier sentido mientras el desgarro exista. Vulgar. Evita la exposición a los Vientos Aullantes.
  • Reparar la Barrera1: El mago puede reparar un desgarro existente en la Barrera volviendo a separar ambos mundos. Coincidente.
  • Ordenar espíritu4: El mago puede imponer su voluntad a la de un espíritu.
  • Apresar espíritu: El mago puede aprisionar un espíritu en un objeto material.
  • Crear Fetiche: El mago puede aprisionar un espíritu en un objeto material especialmente preparado de modo que quién usa el objeto puede tener acceso a alguno de los poderes del espíritu. Dichos poderes son Coincidentes, pero la creación del Fetiche es Vulgar.
  • Corcel de los espíritus: El mago puede abrirse para permitir que un espíritu lo posea. El mago mantiene cierto grado de control sobre sus acciones y puede acceder a los poderes del espíritu que lo "monta".
  • Ayudar a Atravesar la Barrera1: El mago logra para otros lo que lograba para sí en el nivel anterior: hacerles atravesar la Barrera en uno u otro sentido. Ello expone tanto al mago como a aquellos a los que ayuda a los Vientos Aullantes.

Nivel 5:

  • Curar/ Herir Espíritu: El mago puede atacar directamente a un espíritu, dañando su esencia, o curarlo.
  • Moldear espíritu: El mago puede modelar la materia espiritual e incluso a los mismos espíritus.
  • Crear Reino: El dominio del mago sobre lo efímero le permite crear Reinos, realidades aparte. Precisa de Fuerzas y Materia para darle un "cuerpo" físico, Vida para poblarlo y Tiempo y Correspondencia si se quiere que las leyes del espaciotiempo sean diferentes a las de la Tierra.
  • Ver Avatares: Consciente de toda manifestación de la energía espiritual, el mago ahora es capaz de ver Avatares. El Maestro puede intentar despertar a un Ignorante, pero no está exento de peligros.
  • Gilgul: El mago puede dañar hasta la destrucción el Avatar de otro mago. Se trata de un Ritual guardado en secreto por los Ejecutores de las Tradiciones-
  • Forjar Materia Espiritual: En Las Sombras, puede crear objetos de la nada. Para sacarlos al mundo físico tendría que emplear Materia.

 

 

Notas de juego

* Mundo Espiritual. Se considera el reflejo espiritual del mundo físico - si bien los Portavoces del Sueño afirman que es al contrario. Se sabe que está habitado por los espíritus de las cosas materiales y conceptuales, así como de los seres de la naturaleza. Los espíritus de las personas muertas no parecen habitar allí.

1: La dificultad depende de la fuerza de la Barrera en ese punto concreto.

2: Tira Areté + Azote dif 6. Cada éxito es un nivel de daño agravado.

3: Cuánto mas antiguo y/o importante, mas fácil es despertarlo (y mas difícil dormirlo). Un revólver con el espíritu despierto puede encasquillarse en manos del enemigo. Una casa con el espíritu despierto dará portazos y encenderá y apagará luces, radio y tv si entran ladrones. Una pistola son 5 éxitos, una casa 20.

4: Dificultad: FdV del espíritu +3

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04/11/2012, 14:57
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Fuerzas

En este campo de conocimientos entran los elementos, el clima y las diferentes formas de energía: su percepción, manipulación y creación.

Nivel 1:

  • Percibir Fuerzas: El mago puede percibir las energías que le rodean. Debe elegir una forma de energía (luz, electricidad, calor, movimiento, sonido, radiación, etc), ya que al haber energía a nuestro alrededor, el mago quedaría cegado al percibirla absolutamente toda a la vez.
  • Ver en la noche: El mago puede elegir ver el espectro infrarrojo para así poder ver en la oscuridad percibiendo el calor de las cosas y las personas.
  • Filtrar el sonido: El mago puede elegir un rango de frecuencias de sonido (ej: voces humanas) y dejar el resto fuera de su percepción. De ese modo podría, por ejemplo, disfrutar de una peli en el cine sin tener que aguantar los ruidos de las palomitas, los refrescos y los SMS de los móviles.

Nivel 2:

  • Controlar Fuerza Menor (alcance limitado): El mago puede reducir (hasta eliminar) o redirigir una Fuerza Menor. Aún cuando puede manipular el calor y el viento, no puede provocar cambios meteorológicos debido a su reducido alcance.
  • Reducir calor: El mago puede reducir el calor o la intensidad de una llama hasta - con éxitos suficientes - extinguir la fuente de la misma.
  • Desviar proyectil: Alterando la energía cinética, el mago puede desviar la dirección de un proyectil siempre que pueda verlo. Desviar una bala es imposible en este nivel. A mas éxitos, mayor desviación. Puede también dirigir la dirección del viento, sin aumentar su fuerza.
  • Detener proyectil: En lugar de alterar la  energía cinética de un proyectil, el mago la reduce. A diferencia del Desvío, detener un proyectil implica igualar en éxitos el daño que causaría el mismo si impactara.
  • Cortocircuito: Alterando el flujo de electricidad, el mago puede cortocircuitar un dispositivo electrónico.

Nivel 3:

  • Transmutar Fuerza Menor (alcance limitado): El mago puede convertir una Fuerza Menor en otra. Puede, por ejemplo, convertir calor en luz, reduciendo su capacidad destructiva..
  • Crear Fuerza Menor (Requiere Primordial 2): El mago puede crear de la nada una Fuerza Menor. Puede crear luz, sonido, fuego o mover objetos creando energía cinética.

Nivel 4:

  • Controlar Fuerza Mayor (alcance limitado): El mago puede reducir (hasta eliminar) o redirigir una Fuerza Mayor.
  • Controlar Fuerza Menor (gran alcance): Como el nivel 2, pero el alcance ahora puede ampliarse más allá del meramente inmediato.
  • Controlar Múltiples Fuerzas Menores: Como el nivel 2, pero con varias Fuerzas Menores a la vez.
  • Manipulación Climática: Ahora que el mago puede manipular varias Fuerzas Menores en un alcance amplio, puede manipular la climatología controlando el calor, el viento y la electricidad.

Nivel 5:

  • Transformar Fuerza Mayor: El mago puede intercambiar dos fuerzas cualesquiera, Mayor por Menor, Menor por Mayor, Mayor por Mayor...
  • Crear Fuerza Menor: (Requiere Primordial 2) Como el nivel 3, pero con Fuerzas Mayores.

Notas de juego

Fuerzas Menores: Calor/Fuego, Electricidad, Luz, Sonido, Movimiento (Energía cinética)

Fuerzas Mayores: Gravedad, Radiación, Electromagnetismo

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04/11/2012, 15:16
Director

Materia

En este campo de conocimientos entra todo lo relacionado con la materia inerte.

Nivel 1

  • Percepción de la materia: El mago puede percibir un tipo de material concreto en sus alrededores aunque esté cubierto por otros. También puede estudiar un objeto y ver cómo está hecho por dentro sin necesidad de abrirlo.
  • Probar material: El mago puede estudiar un objeto concreto y determinar los elementos que lo componen. Puede saber, así, si un anillo es de oro y diamantes o de latón chapado en oro y circonio, por ejemplo.
  • Discernir la función: El mago puede estudiar un objeto mecánico y discernir cuál es su función.

Nivel 2

  • Transmutación básica: El mago puede transmutar una substancia homogénea (no una aleación) en otra, estando limitado por su forma y estado. Ejemplos clásicos son transmutar el agua en vino (o leche, para los abstemios), el plomo en oro, la arcilla en cuarzo... Materiales como el granito no se ven afectados, ya que son un compuesto no homogéneo (en el caso del granito: cuarzo, feldespato y mica)percibir un tipo de material concreto en sus alrededores aunque esté cubierto por otros. También puede estudiar un objeto y ver cómo está hecho por dentro sin necesidad de abrirlo. Obviamente, la transmutación está sujeta a temporalidad salvo que el mago decida hacer el esfuerzo de volverla permanente.
  • Creación básica: El mago puede, si domina Primordial 2, transmutar la Vis bruta en materia, con los mismos límites de la transmutación básica. Se supone que la forma se la da manipulando el flujo de Vis bruta, y puede elegir el estado que desee (sólido, líquido o gaseoso). Las formas son burdas. A este nivel podría crear, por ejemplo, una barra de metal, pero no un cuchillo.

 

Nivel 3

  • Alterar Forma: El mago puede, además de sus capacidades anteriores, cambiar la forma de la materia que afecta con su magia. Así, puede dejar romo el cuchillo de un atacante (con lo que haría daño contundente en vez de letal), por ejemplo. Si el mago tiene habilidad suficiente (Artesanía: relacionada con escultura) puede realizar transformaciones mas sorprendentes, como formar una cadena de eslabones a partir de piedras del camino. A diferencia de la transmutación, la transformación es permanente.
  • Alterar Estado: El mago puede cambiar el estado de una materia. Puede, así, conseguir oro líquido frío, vaporizar el acero, etc.

Nivel 4

  • Transmutación Compleja: El mago puede ahora transmutar Materias Complejas. Puede, además, con suficiente conocimiento de Fuerzas transmutar energía en materia sólida (ej: un relámpago convertido en una estilizada estatua plateada). Con el conocimiento necesario de Vida puede transmutar el material biológico en Materia Inerte y viceversa.
  • Transformación Compleja: El mago puede ahora transformar objetos Complejos, con partes mecánicas (como una pistola) o compuestos de múltiples materiales (como un teléfono móvil).
  • Creación Mayor: El mago puede, con Primordial 2, crear objetos Complejos de la nada. Ahora puede crear, siempre que tenga el conocimiento mundano suficiente,  una pistola, un anillo con piedras engastadas o un taladro.

Nivel 5

  • Alterar Propiedades: El mago puede cambiar propiedades de la materia. Puede hacer que la seda pese tanto como el plomo, que el oro deje de conducir la electricidad o que el papel sea impermeable. Punto de ebullición/fusión, densidad, transparencia son algunas de las propiedades que puede alterar el Maestro en Materia.
  • Intercambiar Propiedades: También puede intercambiar propiedades entre dos o mas materias, logrando que un cierto material sea, por ejemplo, superconductor, increíblemente fuerte y dúctil. Este tipo de alteraciones suele ser vulgar, reservándose para cuando el mago necesita un objeto permanente en particular. 
  • Asociación de Materia: El mago puede alterar el modo en el que interaccionan ciertos Patrones Materiales. Si decide que un Patrón no interaccione con cierto tipo específico, conseguiría un material que sería insustancial frente a ciertas sustancias. Balas que atraviesan el kevlar, herramientas forenses que no cortan la carne (la atraviesan).
  • Materiales Raros: El mago puede emplear sus poderes con el último tipo de Materias: las Raras. Ahora puede moldear y alterar materiales radiactivos y refinar otros materiales hasta niveles alquímicos como el Auricalco o la Veraplata.

Notas de juego

Se considera Materia Inerte a toda aquella sustancia que jamás estuvo viva (un trozo de plástico o de metal, una piedra) o material biológico procesado (un tejido de seda, papel). Manipular el Material Biológico (cadáveres, plantas cortadas, sedas y otras secreciones, comida fresca) requiere combinar las artes de Materia y Vida.

Materias Sencillas: sustancias homogéneas como un bloque de madera o un sillar de piedra.

Materias Complejas: aleaciones, granito, etcetera.

Materias Raras: Materiales Radiactivos, Refinados Alquímicos.

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04/11/2012, 15:23
Director

Mente

En este campo de conocimientos entra todo lo relacionado con la mente, las ideas, las emociones, la telepatía, las ilusiones, los fenómenos psíquicos y los viajes astrales.

Nivel 1:

  • Sentir Pensamientos: El mago no puede aún leer la mente, pero puede detectar la presencia de otros seres pensantes en sus alrededores al notar sus procesos cognitivos.
  • Sentir Emociones: El mago es capaz de sentir las emociones de aquellos que le rodean e, incluso, los residuos emocionales que pudieran quedar en un lugar (por ejemplo, un incendio, el lugar de un asesinato, un campamento infantil de vacaciones, etc). Las emociones particularmente fuertes pueden afectar al mago como si las experimentara él mismo.
  • Leer Aura: Es una forma visual de conocer las emociones de los demás sin necesidad de experimentarlas uno mismo. Las emociones se plasman en las auras de la persona estudiada en forma de colores. Ver varias auras a la vez suele provocar mareos y jaquecas, por lo que se desaconseja su uso en lugares llenos de gente.
  • Escudo Mental: El mago establece defensas mentales que le protejan de intentos de manipulación o ataques de ese tipo. Los éxitos dedicados a potencia se sustraen de los éxitos del atacante (ya sea un ataque psíquico para dañar la mente o un intento de manipulación mental para que haga lo que el atacante desea).
  • Potenciador mental menor: El mago puede darse un pequeño impulso mental y facilitar su propia concentración o capacidad retentiva. Reduce en 1 la dificultad de la siguiente tirada relacionada con concentración o memoria.
  • Una mente, dos pensamientos1: El mago puede mantener dos líneas de pensamiento completamente individuales y diferentes a la vez. Le permiten llevar a cabo dos acciones siempre que sean físicamente compatibles. Por ejemplo, podría estar escribiendo un discurso mientras planea un asalto a un banco. El límite de una acción mágica por turno sigue vigente. Puede hacer magia mientras piensa en otra cosa (sin que cuente como pérdida de concentración).

Nivel 2:

  • Leer Pensamientos superficiales: El mago puede leer aquello que está pasando por la cabeza de otra persona en el preciso momento en el que lo intenta. No puede hurgar en recuerdos, pero si lo está pensando en este momento, puede leerlo.
  • Pulso Emocional: El mago puede generar una emoción para que la sientan las personas que le rodean. Puede usarlo para calmar a una persona furiosa o para enardecer a una persona apática.
  • Ocultación: El mago puede generar un aura de "no me mires" que hace que quién le observe no vea nada especial o interesante en él y, por tanto, no le preste la menor atención.
  • Controlar las bestias menores: El mago manipula la mente de un animal simple (insecto, reptil, pez o invertebrado) y le puede dar las órdenes que desee siempre que el animal entienda la conducta que el mago espera de él. No puede ordenar al animal nada que suponga la muerte del mismo (decirle que entre en una hoguera, o a un pez que salte a la tierra), pero tiene control completo en lo restante.
  • Alterar aura: El mago puede alterar su propia aura para que refleje las emociones que desee, evitando así que otro lector de auras sepa cuáles son sus emociones actuales

Nivel 3:

  • Sondear Pensamientos El mago puede entrar en la mente del individuo deseado, pasearse por ella en busca de impresiones superficiales o profundizar en busca de recuerdos, información delicada o incluso el subconsciente. Salvo que el mago dedique éxitos adicionales (mínimo la Astucia de la víctima) al sigilo, la víctima puede experimentar extrañas ideas y emociones según va extrayendo el mago los recuerdos.
  • Telepatía: El mago puede comunicarse mente a mente con otro individuo. Puede enviarle palabras, imágenes o conceptos y, a cambio, leer los pensamientos superficiales de este. Puede conectarse con un sujeto adicional por cada éxito que invierta en ello.
  • Ilusiones: El mago puede conseguir que un sujeto con el que haya establecido vínculo telepático sufra alucinaciones, enviándole imágenes o información sensorial. La complejidad de la ilusión es proporcional al número de éxitos requeridos y una víctima prevenida puede resistir tirando FdV. Con 5+ éxitos de intensidad, la ilusión es indistinguible de la realidad, hasta el cuerpo reacciona instintivamente.
  • Escudar Otras Mentes: Como el Escudo Mental, pero se pueden proteger las mentes de terceras personas.
  • Asalto Psíquico: El mago envía un ataque directo a la mente de su víctima que inflige daño aturdidor (contundente).
  • Lenguaje Universal: El mago logra desentrañar los conceptos que hay detrás de la lingüística usada por otras personas, lo que le permite entender cualquier idioma humano.
  • Lectura Rápida: El mago puede absorber sin leer el contenido de un texto escrito, desde una nota hasta un libro. Cuanta mas información haya por absorber, mas éxitos necesitará el mago.
  • Control del Sueño: El mago puede quedarse dormido y/o despertar a voluntad. Puede hacer que el sueño le cunda mas, de manera que puede llegar a dormir 4 horas y sentirse como si hubiera dormido 8. Sin embargo, el descanso es meramente psíquico, el cuerpo puede acabar resintiéndose si se emplea muy a menudo. También puede controlar el contenido de sus sueños, algo que puede ayudarle a adquirir nuevos puntos de vista sobre las cosas que ha visto/vivido.
  • Controlar Bestias Mayores: El mago puede controlar Mentes Medianas: Cualquier animal terrestre hasta (sin incluir) el nivel de primates; cualquier animal marino hasta (sin incluir) cetáceos y cefalópodos. Mismos límites que el Controlar Bestias Menores.
  • Aumentar la Propia Mente: Uno de los atributos mentales o sociales puede aumentarse temporalmente en un punto por éxito, hasta un aumento máximo igual al nivel de Mente del mago. No se pueden usar conjuros sucesivos para mejorar mas de un atributo a la vez.

Nivel 4:

  • Proyección Astral: El mago puede separar su mente de su cuerpo (el cual quedará vulnerable tras de sí) para hacer breves (rara vez horas) incursiones al Plano Astral, dónde entra en contacto con conceptos puros. Cuantos más éxitos, mas profundo puede entrar y mas tiempo quedarse, pero sólo los Maestros de Mente pueden realizar proyecciones mas prolongadas.
    Puede mantenerse en la realidad física como un ente sin masa que viaja a la velocidad del pensamiento, manifestándose si lo desea como un ente nebuloso gastando FdV.
    Las proyecciones astrales sólo interactúan con otras proyecciones astrales y con los habitantes de los planos Astrales. Emplean Astucia en lugar de Destreza, Manipulación en vez de Fuerza e Inteligencia en vez de Resistencia. Los ataques reducen la FdV, si llegara a cero el cordón de plata que une su mente a su cuerpo se rompería y no podría regresar.
  • Control Telepático: El mago ahora extiende su control telepático sobre los humanos y las bestias superiores (aquellas que quedaban fuera de Contorlar Bestias Mayores). Los límites siguen siendo los mismos.
  • Aumento Supremo: El mago puede distribuir los éxitos entre los atributos mentales y sociales del mago en cualquier combinación. El aumento total de cada atributo no puede exceder el nivel de Mente del mago.
  • Espada Psíquica: El mago puede realizar Asaltos Psíquicos que hacen daño letal. Combinado con Primordial 2 el daño se vuelve agravado.
  • Aumentar Mentes Ajenas: El mago puede conseguir que un sujeto con el que haya establecido vínculo telepático sufra alucinaciones, enviándole imágenes o información sensorial. La complejidad de la ilusión es proporcional al número de éxitos requeridos y una víctima prevenida puede resistir tirando FdV. Con 5+ éxitos de intensidad, la ilusión es indistinguible de la realidad, hasta el cuerpo reacciona instintivamente.
  • Aturdir: El mago puede reducir los atributos sociales de otro. Cada éxito resta un punto, dejándolo en 1 como mínimo. El máximo restable es el nivel de Mente del mago.
  • Manipular la Memoria: Además de sondear y penetrar en la memoria del Mago, ahora puede modificarla, implantando falsos recuerdos, borrando otros, otorgando conocimientos especiales o incluso dejando al sujeto reducido a una tabula rasa. El mago debe invadir la mente como en Posesión, venciendo su FdV, y acumular éxitos suficientes para realizar la modificación. Si el sujeto está consciente será muy probable que advierta los repentinos cambios y vacíos operados en su mente, por lo que sabrá que se le ha modificado la memoria a pesar de no recordar qué es lo que han cambiado.
  • Escudar Otras Mentes: Como Escudo Mental, pero ahora puede hacerlo sobre otras personas.
  • Alterar Otras Auras: Como Alterar Aura, pero ahora puede hacerlo sobre otras personas.

Nivel 5:

  • Posesión: El mago puede ejercer control completo sobre los pensamientos del sujeto. Si logra vencer la FdV de la víctima, puede controlar directamente sus acciones, bien dirigiendo directamente sus acciones o bien influenciando las partes específicas necesarias de su mente.
  • Forma Astral: El mago puede desligar su mente de su cuerpo por periodos mas prolongados (si deja todo listo para que su cuerpo no se resienta, puede estar días) .
  • Forjar Psique: El mago puede crear una consciencia totalmente nueva. Puede establecer su personalidad, su intelecto y sus manías. Dichas mentes tienden a deslizarse a los Planos Astrales salvo que se les proporcione un receptáculo adecuado (como un cuerpo recién creado con Vida). En dichos receptáculos, salvo que se las haya creado como meros instintos, esas mentes tienden a crecer mas allá de los parámetros diseñados por su creador. Sin magia de Espíritu, la mente será sólo mente, si muere no se reencarnará.
  • Reprogramación: El mago puede cambiar la Naturaleza y Conducta de una persona. También puede implantar o eliminar defectos mentales.

Notas de juego

1: En los niveles primero, tercero y quinto se otorga un +1, +2 y +3 acciones mentales adicionales respectivamente. Si se desea, en vez de poder ahcer 2, 3 o 4 cosas a la vez, hacer una sola, se reduce el tiempo en función del nº de acciones adicionales. Si usas 2 acciones en leer, lees en 1/2 de tiempo. Si usas 4, en 1/4 de tiempo. Si se desea hacer diversas acciones hay que recordar siempre que sólo una de ellas puede ser mágica.

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04/11/2012, 15:44
Director

Oscuridad

Nivel 1:

  • Ojo Forense: Sabes la causa de la muerte de la persona/animal que tienes delante.
  • Juego de Sombras: Puedes dar forma a las sombras de un área de un metro de radio. Puedes elegir hacerlas mas espesas, mas profundas incluso bajo luz brillante.
  • Hablar con los muertos: Puedes ver, oír y hablar con los muertos que siguen caminando por el mundo.
  • Probabilidades: Puedes saber cuándo algo tiene mas posibilidades de ocurrir. Por ejemplo, puedes saber si un rasca contiene o no premio.
  • Buscar la suerte: Siguiendo ciertas señales puedes hacer elecciones que tengan un resultado mas favorable. Por ejemplo, elegir la máquina de golosinas que te soltará una además de la que compras; ir por el camino por el que encuentras un gato perdido por el que han puesto recompensa, etc. (Principalmente narrativo).
  • Llamar a la suerte: Como el anterior, pero esta vez son las cosas las que buscan al mago. Si quiere hablar con alguien en un bar, esa persona vendrá a preguntarle si está libre la silla de al lado. También puede para que alguien tenga un infierno de día al encontrarse retrasos en los autobuses/metro que le impiden hacer el transbordo adecuado, quedar empapado por un coche que atraviesa un charco a toda velocidad, que le cague una paloma que pasaba por allí, etc

Nivel 2

  • Imbuir Destino Menor: El mago puede imbuir un objeto mecánico con precisión perfecta. El objeto hará aquello para lo que está pensado, pero como si fuera una representación física del ideal de dicho objeto.
  • Manipulación del azar: Un mago puede atraer sobre otros cantidades de suerte que le permiten bajar o subir en 1 la dificultad de su siguiente tirada no mágica. No puede aumentar la dificultad mas allá de +3 ni mas allá de 10.
  • Animar Sombras: Igual que antes les daba forma, ahora el mago puede hacer que las sombras se muevan, incluso haciéndolas llegar a un sitio dónde la oscuridad no ocurriría de forma natural (como una sombra que nada proyecta). Vulgar.
  • Alterar la Máscara de la Muerte: El mago puede añadir o sustraer una característica de un muerto, logrando así que un horrible asesinato parezca una muerte por causas naturales o viceversa. Por característica se entiende una herida, enfermedad o condición, como una laceración por puñalada, una quemadura por ácido o un tumor canceroso en el hígado. Ni que decir tiene que pasar de "restos calcinados" a "muerte por ataque al corazón" hacen falta muchos éxitos.
  • Invocar Fantasma: El mago llama a un fantasma específico o envía una llamada general al fantasma mas cercano dentro del alcance sensorial. El fantasma llegará tan rápido como pueda si queda dentro de la distancia en la que se puede mover.
  • Toque de la Tumba: El mago puede interactuar físicamente con lo fantasmal ("enseres fantasmagóricos", objetos "muertos") y materializarlos por un breve lapso de tiempo. Los objetos así materializados son muy frágiles y se desmoronan en un montón de polvo cuando se rompen. También puede tocar y ser tocado (o atacado) por los fantasmas. Vulgar.
  • Suerte Excepcional: El mago puede invertir los éxitos de Potencia como dados extra a las tiradas que haya declarado antes de realizar la magia y que se hagan dentro de la misma Escena.
  • Mal de Ojo: El mago resta su valor de Oscuridad de tantas próximas tiradas (dentro de esta escena) del objetivo como éxitos haya tenido en este efecto.

Notas de juego

Hay tres grados de sombra: Penumbra, Oscuridad, Oscuridad Completa

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04/11/2012, 15:56
Director

Primoridal

En este campo de conocimientos entra todo lo relacionado con la energía mágica (Vim), su canalización, las fuentes de dicha energía (Manantiales), su creación, destrucción y las Maravillas.

Nivel 1

  • Sentido Etéreo: Permite percibir las corrientes de energía mágica que pudiera haber en la zona, así como las grandes acumulaciones (ya sea en forma de Tass, de objeto mágico o la Vim almacenada en el aura del mago) que pudiera haber cerca.
  • Llenar el Aura: Los magos pueden, meditando en un Manantial, recargar de Vim su Avatar. Para acumular mas, necesitan usar su aura como almacén y emplear la magia de Primordial para hacerlo.
  • Poder de la Sangre: El mago siente el flujo de Vim en su propio cuerpo (su energía vital) que fluye desde la Teluria a través de su patrón vital y vuelve al cosmos. Cada peón se corresponde con un nivel de salud, salvo los últimos por encima de Incapacitado: su pérdida equivale a la muerte. En momentos desesperados, los magos (típicamente Verbena y Coro Celestial) pueden realizar un esfuerzo supremo, superando sus límites y consumir niveles de salud a cambio de Vim. Este daño sólo se cura con tiempo y reposo, la magia no puede nada en este caso.

Nivel 2

  • Disrupción: El mago puede lanzar una descarga de Vim pura contra un objetivo, haciendo que su patrón fluctúe, dejándolo incapacitado durante la duración del efecto.
  • Antimagia: El mago puede usar su conocimiento de Primordial para dificultar e incluso imposibilitar temporalmente que otro mago haga magia. Ver reglas.
  • Encantar Objeto: El mago puede tejer Vim libre en el objeto de su elección dejándolo encantado por el tiempo que marque la duración. Durante ese tiempo, el objeto se considerará "perfecto". Una cazadora de cuerpo no se desgastará aunque te arrastre un caballo por el suelo. Un cuchillo no perderá filo. Es mas, los objetos encantados pueden cruzar al mundo espiritual si los lleva encima el mago. Ciertos rituales exigen el uso de objetos encantados (o bendecidos, según el ritual).
  • Animar Patrón: Cuando se crea Fuerza, Materia o Vida, se crea un patrón, un diseño. Sin este uso de Primordial, la creación no pasaría de ser un modelo teórico sin representación física alguna.
  • Reparar los jirones: Un sanador puede usar Vida para curar heridas, pero las heridas Agravadas suponen daños no en el cuerpo sino en el patrón vital mismo de la persona, por lo que se precisa magia de Primordial (y gasto de Vim) para poder curarlos.
  • Arma mística: Variante bélica de Encantar Objeto, el arma tratada con esta magia de Primordial causa daño Agravado a los seres corpóreos y podrá dañar a los incorpóreos que estén en este plano (siempre que el que use el arma pueda verlos para atacarlos).
  • Activar Maravilla: El mago puede activar a voluntad una Maravilla con activación contingente aunque desconozca las condiciones de activación mientras dure este efecto.
  • Cuerpo de Luz: El mago puede formar una construcción puramente etérea que adopta la forma del yo idealizado de una persona (aunque el mago puede decidir cualquier otra forma). Es una cáscara vacía usada típicamente para contener la forma astral de un mago que usa Mente para viajar. Esta forma sirve como armadura y como forma física para desplazarse por los otros Planos. En combinación con otras Artes Patrón (Materia, Fuerzas, Vida) permite materializar el Cuerpo de Luz como una ilusión de luz, como carne viviente o como un gólem de piedra viva, mientras su verdadero cuerpo y espíritu aguardan en otra parte.
  • Proyectil Mágico: El mago puede defenderse usando energía Primordial pura. El proyectil debe alimentarse de Vim, pero inflige daño agravado. Cada objetivo requerirá un éxito y los del daño van aparte. Es evidentemente Vulgar.
  • Arma Sagrada: El mago puede crear un arma blanca de Primordial puro. Espadas de luz suelen ser las mas habituales. En grandes batallas, los magos suelen recurrir mas a ésta forma de defensa que a Proyectil Mágico, ya que sólo debe efectuarse (y pagarse Vim) una vez y servirá para dañar mientras aguante la duración del efecto. El mago depende de sus habilidades de combate para dañar a sus enemigos con este arma. Vulgar.

Nivel 3

  • Canalizar Vim: El mago puede tomar Vim de una fuente (un Manantial, un Periapto u otra Maravilla que acumule Vim, Tass) y transferirlo a otro objetivo (el patrón del propio mago, otra Maravilla, etc).
  • Limpiar Tass: El mago puede limpiar de resonancia una muestra de Tass, dejándolo sin ella. El Tass sin resonancia no otorgaría modificadores adicionales a la hora de usarlo en la magia (además del propio de usar Vim) ni positivos ni negativos. Se puede lograr el efecto contrario, imprimir resonancia en Tass, añadiendo Mente 2.
  • Sacrificio Ritual: El mago destruye un objeto de modo ritual y obtiene una pequeña parte de la Vim que le daba existencia en la realidad. El mago puede obtener un peón de Vim en el proceso de sacrificio (como derramar vino o quemar incienso).
  • Cordero de Sacrificio: El mago puede obtener Vim de sacrificar vidas. El modo mas común es el sacrificio propio, como en Poder de la Sangre.  Los sacrificios de animales domésticos (particularmente corderos, cabras, gallinas y becerros) ofrecen menos Vim (de 1 a 5, según animal y lo bien criado que estuviera) que el sacrificio de una persona (que da hasta 10 peones) pero tampoco tiñen de Resonancia esa Vim.
  • Permanencia Estática: El mago puede dar permanencia a las manifestaciones estáticas de poder. Un ejemplo de esto es dar permanencia a la Materialización de un espíritu al que se quiere vincular como Familiar.
  • Avivar Amuleto: Además de las Artes necesarias para que el amuleto tenga las cualidades deseadas, se emplea Primordial 3 para que el objeto absorba la magia. Si se usa Tass de resonancia adecuada, bastaría Primordial 2.

Nivel 4

  • Consumir Realidad: Igual que aprendió a insuflar de energía Primordial los patrones de Materia y Fuerzas para darles Realidad, ahora el mago aprende el proceso contrario: puede devolver a la Teluria la Vim de un objeto o una fuente de energía restándoles realidad y llegando a hacerlos desaparecer. El mago (u otro presente) puede usar en conjunción Canalizar Vim para que una mínima parte de ese poder vaya a alimentar otro acto mágico.
  • Geiser Místico: El mago puede, en determinados lugares con una acusada Resonancia, hacer brotar una fuente de Vim libre. Es el equivalente a abrir una boca de incendios: pronto se cerrará, pero surte de Vim mientras tanto, una Vim que puede usarse para recargar los Talismanes o el propio patrón del mago.
  • Crear Talismán: El mago puede crear objetos mágicos permanentes (los amuletos son de uso limitado) a partir de objetos inanimados (Materia o Fuerzas).
  • Solidificar Vim: El mago puede infundir Vim en un objeto inanimado creando Tass. La fuente de origen puede ser la que el mago tiene en su propio patrón o puede ser otra obtenida a través de Canalizar Vim. La resonancia final dependerá de la fuente y de la propia resonancia del mago.

 

Nivel 5

  • Consumir Realidad Viva: Igual que Consumir Realidad, pero ahora puede aplicarlo sobre seres vivos. Cada éxito en potencia inflige 1 nivel de daño agravado, si lo destruye completamente su Patrón se evapora en la nada y el objetivo deja de existir a todos los niveles.
  • Bendiciones: El mago puede encantar seres vivos o espíritus de forma permanente, con lo que puede obsequiarlos con bendiciones simialares a las de las hadas de los cuentos.
  • Talismanes vivientes: El mago puede crear Talismanes a partir de seres vivos (Vida).
  • Fuente Mística: El mago puede crear fuentes temporales de Vim como en Geiser Místico pero en cualquier lugar, no sólo en zonas de fuerte Resonancia, creando magia pura sin colorear.
  • Crear Manantial: Allí dónde la Resonancia es especialmente fuerte, el mago puede emplear este poder para cruzar las líneas ley y crear un nudo en el que la Vim fluya con libertad o, en otras palabras, crear un Manantial.
  • Consagrar Coyuntura: Allí dónde la Resonancia es especialmente fuerte, el mago puede emplear este poder para consagrar una circunstancia particular y crear una Coyuntura, un momento en el que la Vim 'florece' libre para que la tome quién quiera.

 

Notas de juego

Vim, Maná, Quintaesencia: son formas de llamar a la misma energía mágica. Tass es su forma solidificada. Ambas se miden en peones, siguiendo el sistema de medición de la Orden de Hermes.

Manantial: Lugar dónde la Vim fluye como si fuera una fuente. Habitualmente, cuando no se recolecta la Vim durante un tiempo, ésta se soldifica, tomando la forma física correspondiente al lugar (setas en un bosque mágico, cristales en una cueva, etc).

Maravillas: Objetos tratados con magia. Algunos tienen modificaciones duraderas (ej: una espada mas afilada), otros tienen algún poder (ej: un collar que repele balas), y otros permiten usar conjuros que tienen almacenados (ej: un vendaje que cura heridas). Estos últimos pueden contener Vim que se consume cuando se usan dichos conjuros.

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04/11/2012, 16:15
Director

Tiempo

En este campo de conocimientos entra la adivinación, la manipulación del tiempo y los viajes temporales.

Nivel 1

  • Sentido Temporal: El mago puede deshacerse de los relojes, ya que es plenamente consciente del momento del día en el que vive. Sabe perfectamente la hora que es.
  • Percibir alteraciones del tiempo: Hay eventos, lugares y seres ligados al tiempo (ej: un pequeño pueblo perdido que sólo aparece cada 65 años). Alrededor de ellos el tiempo no fluye del mismo modo, y el mago puede percibirlo.
  • Sincronización perfecta: El reloj interno del mago le permite valorar todos los componentes temporales que ocurren en su presencia inmediata, dándole una oportunidad de actuar exactamente en el momento adecuado para obtener el máximo efecto. Sabrá cómo y cuándo lanzar un golpe o en qué momento abordar a alguien para convencerlo de algo. Reduce en 1 la dificultad de su siguiente tirada.

Nivel 2

  • Ver en el Tiempo: El mago puede proyectar su percepción a un momento diferente en el caudal del tiempo. Ver el pasado precisa de mas esfuerzo (éxitos) pero es 'seguro' (lo que ve ha pasado) mientras que mirar al futuro es menos esforzado pero no es nada fijo. Salvo que se añada Magia de Correspondencia, sólo cambia el tiempo, se sigue percibiendo el lugar en el que se está.
  • Escudo de tiempo:El mago aprende a protegerse de la Visión Temporal de otros magos, impidiendo que puedan predecir sus acciones o averiguar cosas de su pasado mientras el efecto esté vigente.

Nivel 3

  • Distorsión del Tiempo: El mago puede crear un campo de tiempo lento o rápido, provocando distorsiones localizadas que hacen que los objetos y personas se muevan y reaccionen frente al mundo a diferente velocidad. Una burbuja de tiempo rápido le permitiría a quién estuviera dentro moverse mas rápido (ganando así "turnos extra"), mientras que una de tiempo lento podría frenar un arma arrojadiza que parecería flotar. Cada dos éxitos aumentan o disminuyen la velocidad en factor de 1 (ej: ganar 1 turno extra = 2 éxitos).
  • Deformar el tiempo: El mago obliga al tiempo a describir un bucle, con lo que logra que los acontecimientos vuelvan a producirse en un área determinada. El mago queda inmunizado a este bucle (sabe qué pasó y por qué decidió emplear esta magia) pero no así los demás, que volverán a vivir la situación como si fuera la primera vez. Combinado con Vida y Mente, el cuerpo también volvería al estado inicial (curándose posibles heridas recibidas) y manteniendo el recuerdo de lo que ocurrió inicialmente. El mago consigue rebobinar uno o dos turnos. Los éxitos al área determinan la extensión (el mago puede volver atrás para sí mismo y evitar daños o para todo un área y evitar una catástrofe). Pueden gastarse éxitos adicionales para proteger a otros del efecto (que así sí sabrían a qué atenerse). Cada intento posterior de "rebobinar" de nuevo el mismo momento requiere superar los éxitos del último intento exitoso. Vulgar como el infierno. El azote para este efecto se calcula multiplicado por el número de turnos rebobinados.

Nivel 4

  • Detener el Tiempo: El mago puede lograr que se detenga el paso del Tiempo para un objetivo o área y establece cuándo se reanudará su marcha. Si el área supera los 4m2, las perturbaciones temporales pueden ser sentidas por cualquier Mago con un conocimiento mínimo de Tiempo que se encuentre cerca (dentro de la misma ciudad).
  • Contingencia: El mago puede convertir un acto mágico en una contingencia, creando así un conjuro que no se desencadena hasta que se dan las condiciones establecidas. Si sólo ocurre cuando un individuo específico llega a un lugar, deberá añadir magia de Vida para discriminar el Patrón Vital. También puede liberarse la magia cuando transcurra una cierta cantidad de tiempo (según tabla Duración) o establecer condiciones adicionales con otras Magias (Mente para cuando alguien piense algo concreto, etc).

Nivel 5

  • Eludir el Tiempo: El mago puede lograr que se detenga el paso del Tiempo en una pequeña área, retirándose definitivamente de la evolución del mundo. El mago puede moverse con toda libertad protegido por un diminuto campo de ajuste temporal a una velocidad tal que parece que el mundo se ha quedado inmóvil en comparación. Puede interactuar con todo aquello que pueda tocar (caminar por el suelo, tocar y mover cosas), pero todo lo que no esté dentro de su campo de ajuste estará tan estancado como el resto del mundo. Podría coger un cuchillo y clavárselo a un oponente, pero éste no sangrará ni sufrirá daño (desde la perspectiva del mago) hasta que el Efecto concluya. Extendiendo el efecto puede arrancar a otros del flujo del tiempo. Mientras esté en este estado, toda su magia estará centrada en mantenerlo por lo que no podrá usar magia alguna (ni Maravillas que dependan del Areté del mago).
  • Viaje en el Tiempo: El mago desaparece de un punto del curso del tiempo y reaparece en otro. Salvo que añada magia de Correspondencia, el lugar en el que aparezca será el mismo en el que desapareció en primer lugar. El viaje genera una perturbación temporal muy significativa que puede llevar a que el mago se encuentre con otros magos en el momento de su llegada. Los viajes al futuro suelen ser sencillos, pero impredecibles, salvo que emplee sus sentidos temporales para buscar un momento adecuado al que saltar. Los viajeros al pasado suelen desaparecer en corrientes temporales o destruidos por el Azote.
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04/11/2012, 16:21
Director

Vida

En este campo de conocimientos entra la curación, la enfermedad, la evolución, las transformaciones,  el daño, el desarrollo y la creación.

Nivel 1

  • Sentir Vida: El mago sabe si hay formas de vida a su alrededor. Como con Fuerzas 1, debe elegir un tipo de vida si no quiere quedar sobrecogido por la miriada de formas de vidas microscópicas que hay por todas partes.
  • Ojo del doctor: El mago evalúa el estado de salud de una persona.

Nivel 2

  • Lamerse las heridas: El mago puede curar sus propias heridas. Curar daño agravado requiere el uso de Primordial 2 y el gasto de un peón de Vim por cada nivel curado. Puede ser vulgar.
  • Purificarse: El mago puede eliminar de su sistema drogas, toxinas o venenos.
  • Modificar Formas de Vida Simple: El mago puede causar cambios en las formas mas simples de vida. Puede hacer que un rosal blanco de rosas rojas, que un reptil se alimente de plantas en vez de insectos, etc.

Nivel 3

  • Modificar el Propio Patrón: El mago puede aplicar los cambios que lograba con Modificar Formas de Vida Simple a su propio Patrón. Puede desarrollar garras, cambiar el color de ojos, etc. Puede ser Vulgar.
  • Mejorar el Cuerpo: Uno de los atributos físicos puede aumentarse temporalmente en un punto por éxito, hasta un aumento máximo igual al nivel de Vida del mago. No se pueden usar conjuros sucesivos para mejorar mas de un atributo a la vez. Si incrementa un Atributo hasta niveles Legendarios (>5) el sujeto acumula Azote mientras los cambios sigan en activo y, además, una Hemorragia de Patrón.
  • Transformar Vida Simple: El mago puede eliminar de su sistema drogas, toxinas o venenos.
  • Crear Vida Simple: El mago puede crear (en conjunción con Primordial 2) Formas de Vida Simple.
  • Curar Otros: El mago puede curar las heridas de otros como antes hiciera con las propias.
  • Dañar Otros: El mago puede causar daño a otros seres vivos. Usando Primordial 2, dicho daño es Agravado.

Nivel 4

  • Alterar Formas de Vida Complejas: El mago puede aplicar los cambios que lograba con Modificar Formas de Vida Simple a su propio Patrón. Puede desarrollar garras, cambiar el color de ojos, etc. Puede ser Vulgar.
  • Transformar el Propio Cuerpo: El mago puede adoptar la forma de cualquier criatura viviente, cambiando su apariencia y funciones. Puede adoptar la forma de otra persona o la de un animal. Eso sí, debe gastar un FdV por cada día que pase en su nueva forma si no quiere olvidar su yo anterior (aunque la Magia de Mente puede ayudar con eso).
  • Mejora Suprema: El mago puede distribuir los éxitos entre los atributos físicos del mago en cualquier combinación. El aumento total de cada atributo no puede exceder el nivel de Vida del mago.
  • Crear Vida Simple: El mago puede crear (en conjunción con Primordial 2) Formas de Vida Simple. Si no se incluye Magia de Espíritu y Mente, será una forma de vida "vacía".
  • Curar Otros: El mago puede curar las heridas de otros como antes hiciera con las propias.
  • Dañar Otros: El mago puede causar daño a otros seres vivos. Usando Primordial 2, dicho daño es Agravado.

Nivel 5

  • Transformar Formas de Vida Complejas: El mago puede aplicar los cambios que lograba con Modificar Formas de Vida Simple a cualquier Forma de Vida.
  • Metamorfosis Perfecta: El mago supera el problema de la imperfección de la transformación de Patrones: ahora puede convertirse en una bestia sin miedo a perder su yo en el intento. Sigue siendo susceptible a la Hemorragia de Patrón.
  • Mejora Suprema: El mago puede distribuir los éxitos entre los atributos físicos del mago en cualquier combinación. El aumento total de cada atributo no puede exceder el nivel de Vida del mago. Sigue siendo susceptible a la Hemorragia de Patrón.
  • Crear Vida Compleja: El mago puede crear (en conjunción con Primordial 2) Formas de Vida Compleja. Con ayuda de otras Artes, puede darles las habilidades propias, tales como las descargas eléctricas de una anguila o el escupir fuego de un dragón. Vulgar.

Notas de juego

  • Formas de vida simple: Plantas,Invertebrados, Insectos, Microorganismos, Reptiles, Peces
  • Formas de vida complejas: Mamíferos, Humanos

Curación: Con magia de Vida se pueden curar las heridas contundentes y letales sin problemas. Las heridas agravadas, sin embargo, implican daño no sólo en el cuerpo sino en el patrón vital mismo del herido. Para poder curarlas se requiere emplear, junto con la magia de vida, el segundo nivel de Primordial. Cada nivel agravado precisará del gasto de un peón de Vim para curarse.

Hemorragia de Patrón: A lo largo del tiempo (una vez al día, a veces más a menudo), la criatura sufre daño, a medida que su Patrón vital combate los cambios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de salud. Un mago diestro en el manejo de Primordial puede utilizar Vim para detener este daño, pero cuando se queda sin Vim (o si la víctima no es un mago) el problema volverá a manifestarse. El único modo de superar la Hemorragia de Patrón es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios.