Quisiera decir unas últimas palabras ahora que acabó la partida.
No sé si lo comenté en su momento - hace ya más de 2 años creo de ello - pero esta partida ha sido un reaprovechar una que hice hace muchos años a mi último grupo de mesa y que se interrumpió por cosas de la vida. Para ello, intenté emplear todo aquello que ya tenía, no sólo el setting, sino un poco también los personajes. Como ésta, aquella partida la empezaron cuatro pjs durmientes y los cuatro despertaron en juego (y también fueron amarrados cuales jamones en bodega).
Aquellos jugadores eran Jerry O'donnel un mixto de mejicano e irlandés que había abandonado la universidad y ahora vivía al día con su curro sin futuro de mensajero en bici y su banda de rock; Miguel Sandoval, un estudiante de medicina de último año casi médico hijo de mexicanos afincados en USA que en su momento perteneció a bandas callejeras; Alan Grey, un abogado americano muy adinerado de escaso escrúpulo, huérfano (padre desconocido, madre muerta en accidente de coche) criado por su tía; y Sisebuto García Wills, un... ingeniero español con novia superpija hija de una de las familias fundadoras de la ciudad (muchísima pasta) a la que engañó una vez con su (de ella) mejor amiga. En orden de aparición, éstos fueron Coro Celestial (con semejantes padres, salía católico a huevos); Hablaensueños/Shamán; Hermético Quaesitor (casa de los jueces, como Magnus); y Huérfano (y por meterlo en algún sitio porque vaya pj más poco mágico, oiga).
Mi creatividad ya no es lo que era y ahora me cuesta bastante más diseñar algo como un despertar, un avatar, una serie de Búsquedas conectadas... así que lo de reaprovechar me lo tomé en serio. Aún cuando Rachel no tuviera la parte católica, el rollo de "dejé de estudiar, mi curro no tiene mucho futuro (en el plan americano de ir trepando y tal), tengo una banda de rock" me venía demasiado bien para darle una segunda vida a lo que escribí entonces para Jerry, después de todo no hace falta creer en nada más que en "todos somos uno" para entrar allí (otra cosa es en lo que crea tu mentor, claro :P); que Michael tuviera también un trasfondo sanitario lo hacía adecuado para un hombre-medicina como Miguel (y además, tienen el mismo nombre :P); Andrea no me daba para nada concreto (como artista igual podría haber ido al Culto del Éxtasis, pero no es una Tradición que me convenza), pero dándole vueltas vi que podía caer en la Orden por el rollo de restauradora (sí, con calzador y yendo a otra casa, la Shaea, pero bueno); León... un poco como Sisebuto, no tenía claro dónde meterlo, no me terminaba de cuadrar con nada (si su banda de neonazis hubiera tenido un punto de ocultismo quizá), así que lo metí en esa caja de sastre que es la Orfandad, aunque he de reconocer que su personaje era varios órdenes de magnitud más profundo e interesante que el de Sisebuto.
Los PNJ son casi todos los mismos, con las siguientes excepciones:
- Los amigos personales (Jenny, Linda), Dunnar el bodeguero (que como Michael habla con los animales sí tenía roleo con él :P), el cuñado de León Gungir, la hermana de Andrea... Todos esos los trajisteis vosotros con vuestros trasfondos. La enfermera jefe Miranda también es nueva, pero más bien de mi cosecha (y de haber visto algo de Anatomía del Gay, lo recoñosco).
- Los familiares: en la primera partida ninguno quiso hacerse uno. Claro que tampoco disponían de Manantial (más adelante hablo de ello). Clay no cuenta, él sí estaba entonces.
- Ziva en esa partida era una especie de "ratón de biblioteca". Viendo que en este grupo ya había algo parecido y que andabais más flojos en el lado de las hostias, decidí hacerla del Mossad.
- Animista: Creo que en aquella, el Totem se llamaba de otra manera (aunque no lo recuerdo) y tenía un aire más nativo americano.
Eso es, Mila estaba en la primera partida y era amiga íntima de Jerry (Rachel tenía a Jenny, así que le di una relación menos intensa con ella). Y también era "algo raro", aunque la cosmología completa (lo de la triada existía entonces, pero más al estilo Whitewolf) la creé en esta partida para intentar englobar todas las cosas que no me cuadraban (¿Es Gaia el dios cristiano?¿O está por encima/debajo de éste?¿Y los otros cultos?).
Cosas específicas de jugador
- En la partida anterior, a aquél que desconocía a su padre (vamos, que era por esto, no porque luego cayera en la Orden de Hermes) le di un trasfondo "Bendición" que le daba un éxito adicional a cualquier tirada mágica exitosa, que a Areté 1 y 2 resulta particularmente importante. Ya entonces pensé que ello se debería a un fragmento de avatar inserto por el padre desconocido (aún no pensé que sería el enmascarado pero con el tiempo acabé decidiendo que sí).
En esta partida, la que decidió tener padre desconocido fue Andrea (no tuvo nada que ver con su asignación de Tradición, en serio), por lo que a ella le cayó el "marrón bendito" de tener el "cacho de avatar extra" (aunque no lo sabría hasta demasiado tarde). Que luego se pusiera el defecto de protegido con su hermana y que el pnj de su hermana se desarrollase como alguien a mi gusto detestable (sí, a veces pierdo el control de los personajes que creo y no siempre para bien) me llevó a quitarla de en medio. Lo de preñarla... al haber leído lo de los horrorcruxes de Harry Potter, pensé que eso de tener parte tuya en otro ser vivo era un buen modo de volver de la muerte una y otra vez (al ir enmascarado siempre os podría quedar la duda de que fuera una especie de culto raro, pero bueno); y dado que quería recuperar su avatar para ganar poder y así lograr venceros (o intentarlo), necesitaba uno de repuesto. Que fuera su hermana fue una idea que me vino sobre la marcha: podía ser que necesitara una línea familiar concreta o algo así. Eso ya nunca lo sabremos :P
- El shamán de esta partida tuvo algo que no tuvo el anterior: Vista Espiritual. No ve la Umbra, pero sí los espíritus de todo tipo (fantasmas, naturae, etc), con la fiesta que eso puede incluir. En general, el desarrollo shamanístico de Michael fue diferente del que tuvo Miguel.
- Rachel, a diferencia de Jerry, estuvo más metida (al menos en tiempo de preludio) en los asuntos musicales, llegando incluso a tener algo de fama local.
- A León creo que no le di nada especial, como tampoco se lo di a Sisebuto. Bueno, sí que le di (o le hice ponerse) el mérito de Enorme, porque me pegaba más un nazi rapado de gran envergadura aún cuando no pasara del 1.90.
Hubo cambios en los objetos también.
- Magia Cardium (orbe de León) fue entonces un cristal de cuarzo de 10 caras (en la naturaleza creo que no se da) de misteriosos poderes (ninguno era el de "manantial portatil). Además, entonces era el objeto del Solificato (que se llamaba Gray Allan, por hacer un juego de palabras con el nombre del hermético). Tenía uno de los poderes del actual orbe: cambiar la resonancia del tass a "neutro" o a una deseada. Lo del manantial y lo de unir poderes es exclusividad vuestra :P
- Los anillos "Ánima": vienen a ser lo mismo que entonces, pero antes eran broches con mucha filigrana. Al hermético de aquella partida no le hacía gracia tener que llevarlo a la vista (creo que usó palabras como "mariconada")
- El Occulum Felix no era un collar, sino un arnés: el ojo de tigre iba incrustado en una placa que se ajustaba al pecho con cadenas que se cruzaban por la espalda. Ahora es menos sadomaso :P
- El Praeco Noctis, el brazalete que León obtuvo de absorber al Eutanatos, empezó siendo el objeto del Huérfano Sisebuto. Los poderes (sigilo/invisibilidad; dados extra a areté y -1 a paradoja) son los mismos.
- La Mortis Larva, la máscara de Ziva, empezó siendo la del Eutanatos (un "absorbible").
- El Mens Cingulum, el fajín o Sash que Michael obtuviera de enfrentarse al Akáshico poseido en el mundo de los sueños, empezó siendo un trozo de jade. Sus poderes (mejorar la FdV, protección contra ataques espirituales y contra la Tormenta de Almas) son los mismos. Al ser pasivos, aprender a manejarlos cuesta algo más.
- El Diaboli Caestu, el guante del solificato que usaba Istyarem, es nuevo. Dos poderes, uno el de absorber cualquier forma de energía y acumularla (siempre la misma) para luego soltarla toda en una única ráfaga; y otra de manipular (en el sentido de atraer/repeler) cualquier tipo de materia (tiene que elegirla primero), inspirado en el poder de los Alomantes de la serie Mistborn.
- La Ziva de entonces tenía una daga que daba bono a defensa y otras cosas, pero esa no sobrevivió. El Continuum (la pulsera que Ziva obtuvo al absorber al Culto del Éxtasis), adoptó la parte defensiva de los poderes de dicha daga y mantuvo los de ampliación a la percepción (imposibilidad de ser sorprendido, bonos a percepción, consciencia y enigmas).
- El Runae (bastón rúnico) no ha cambiado nada.
El aprendizaje (lo que aquí se llamó "internado") fue diferente. Al ser en mesa, les pasé impresos de las lecciones. Aquí iba a hacer algo parecido, pero creo que alguno de los jugadores empezó a interaccionar y hacer preguntas a los profesores y acabé adoptándolo como una parte más de interpretación (que acabó aburriendo a las piedras, me temo).
Los "paseos" con Peny son cosa de esta partida. Los lugares descubiertos (las peculiaridades del centro de la ciudad; la feria con su gitana adivina y su casa de los espejos/puerta espiritual; el parque con su círculo de Banshees1 - las mujeres flotantes rarunas esas- y su Manantial con su cueva para shamanes... También había algo de Disneyland - que mi mala cabeza mandó de Orlando a Los Ángeles - pero ese fue el viaje que se canceló).
El ataque de los merodeadores en forma de caballeros medievales viene de la partida anterior (con el mismo resultado de muerte de la Shaea por sacrificio y de "despertar" de la niña Willow). Los caballeros en sí vienen2 de una partida aún anterior, eran un cuento de una pj que llevaba a una huérfana que había sido nombrada "heredera de Gaia" (sí, se me va taco la olla) y era escritora... Los caballeros eran parte de uno de sus cuentos.
La Shaea no tuvo el funeral que sí tuvo aquí. Claro que vuestros pjs tenían menos de cabrones carentes de empatia que los de aquella partida... (no sé si fue tanto los pjs o los jugadores, la verdad)
Personalmente me encantaron las discusiones metafísicas en las que algunos os metisteis. Es esa la parte que yo siempre echo en falta en cosas como los libros de Harry Potter: el quid de la magia. Quizá también por eso me dejé llevar en el tema las lecciones y tal...
Los personajes en aquella partida se mudaron casi de inmediato al pisazo (un apartamento de lujo enorme en el centro) de El viaje a Irlanda salió de su bolsillo. A vosotros, a falta de alguien así de adinerado, os tuve que poner la herencia (y haceros currar xD)
Cosa curiosa: ellos gestionaron la compra de un terreno (cosas de tener al potentado) para crear una base subterránea en la que fundar su propia capilla al desbandarse el grupo de Magnus. En esta, Michael tuvo una idea similar: montar un negocio granja-zoo-similar que pudiera autofinanciarse eventualmente y sirviera de cobertura para ciertos asuntos.
Aquella partida duró hasta poco después del tema de Irlanda. A su regreso hubo separación (pelea en el piso, el hermético mandó a todo el mundo a chuparla). Jerry aprovechó para visitar a sus padres, Miguel sufrió una picadura extraña que le infectó con una enfermedad tropical (estuvo hospitalizado mientras se enfrentaba en el mundo de los sueños al akashico), y Ziva y Sisebuto buscaban piso. Al llegar a ese punto, al jugador de "Six" le dio un arrebato antirrolero y decidió dejarlo. Entre eso y otras cosas, la partida se fue un poco al cuerno ahí...
Todo lo demás ya es exclusividad vuestra :P
1: Las banshees estaban basadas en parte en las homónimas de cierta serie de animación de título original Roswell Conspiracies. En este mundo, todo lo sobrenatural (vampiros, etc, etc) son extraterrestres que viven aquí. Está para echarle un ojo aunque sea para ver otra opción :P
2: De hecho, el rollo de los seres fantásticos que salían de los escudos de los caballeros lo saqué de una serie de dibujos animados que ni recuerdo cómo se llamaba :S