Experiencia
Al final de cada Capítulo (quizá sea una escena, quizá sean varias, aún está por ver) otorgaré experiencia. Esta se compondrá de los siguientes conceptos:
Obtención de experiencia
Escena | Capítulo | |
Automático | 1 + Riesgo | 3 |
Interpretación | +1/momento estelar | |
Ingenio | +1/idea | |
Magia | +1 a +3 | -3 |
Logro Individual | +1 a +2 | |
Logro para el Grupo | +2 a +4 | |
Éxito/Fracaso | +1, bloqueado | |
Actividad Continuada | +1, bloqueado | |
60h de estudio | +5 a +6, bloqueado |
Gasto de Experiencia
Podrán subirse aquellos rasgos que se hayan usado en el capítulo, aquello que se haya aprendido (ej: en el capítulo se os ha enseñado algo o habéis tenido acceso a libros que lo enseñan) o que hayáis dedicado tiempo a desarrollar (creáis un conjuro, empezáis a correr para el primer punto en atletismo...). Cuando vuestro Areté os lo permita (las esferas nunca superan en nivel a Areté), podréis subir las esferas que conozcáis si las habéis usado o declaráis dedicarle tiempo de interludio (a veces lo habrá, a veces no) a ello. Aprender una nueva requiere que alguien (o algo, en el caso de un libro) os la enseñe.
Para subir Areté hay que pasar una búsqueda. Se gasta la experiencia (sí o sí), se hace una escena privada de búsqueda y si se pasa, se sube. Sí, se pueden perder los px por no pasarla. El único problema de esto es que el jugador de turno pueda postear poco, en cuyo caso se retrasaría el comienzo del siguiente capítulo. Estoy abierto a sugerencias para evitarlo.
A continuación, la tabla de costes de experiencia.
Nueva Habilidad | 3 |
Nueva Esfera | 10 |
Fuerza de voluntad | Puntuación |
Habilidad | Puntuación x2 |
Atributo | Puntuación x4 |
Esfera Especialidad (Huérfanos/Huecos no tienen) | Puntuación x7 |
Otras Esferas | Puntuación x8 |
Areté | Puntuación x8 |
Trasfondo | Puntuación x3 |
Méritos (Consultar con Narrador) | Puntuación x3 |
Aprender Nuevo Conjuro | 1px/nivel esfera mas alta + 1px/bono |
Dominar Conjuro | coste de aprenderlo x2 - (valor Biblioteca o Mentor) |
Aprender Nueva Categoría de Invocación | 3 |
Sobre obtener experiencia.
Riesgo
Dependiendo del nivel de riesgo, se dan mas o menos xp en la escena.
Niveles de Riesgo
- Nulo (1px): No hay mas riesgo que en un día ordinario en la vida de cualquier persona ordinaria.
- Leve (2px): Enfrentamiento o riesgo que no entraña daños letales: pelea de macarras (no se suele buscar la muerte de otro, sólo vencerlo); saltarse un muro para entrar a algún sitio (te podrás torcer un tobillo); etc
- Medio (3px): Enfrentamiento o riesgo que no entraña daños letales: pelea de macarras armados (armas letales, siguen buscando incapacitar y huir); trepar montañas (posibilidad de huesos rotos como poco); etc
- Grave (4px): Enfrentamientos que buscan la muerte del personaje: asesinos, antagonistas expeditivos y sin escrúpulos, etc. También riesgos de todo o nada, si se falla en ese riesgo, el personaje muere (salto entre edificios altos)
- Sobrenatural (+2px): Cuando el riesgo del nivel superior a Nulo tiene origen (o se produce en medio) sobrenatural: los macarras tienen fuerza sobrehumana, trepas el reflejo espiritual de la montaña, la casa abandonada en la que entras está embrujada...
Momento Estelar
Ese momento en la interpretación de un pj en el que sabes que lo tienes delante y dices "jodío Fulano". Muy clásicos en esta partida son los berrinches Rachelianos y los pensamientos de León.
Ingenio
Resolución de enigmas o misterios (ej: "Río de la vida = Liffey"), idea ingeniosa (y viable) de cómo superar/mejorar una situación
Magia
Descripción del uso de la magia mas allá del "uso mi foco X para lanzar el conjuro Z". Emplear el tiempo y recursos del pj en sintonizar con su estilo mágico. Desde realizar un elaborado ritual de consagración hasta elaborarse las propias herramientas del arte, honrar los credos propios, etc.
Por el contrario, si se dedica a tratar su magia como "uso la esfera o el conjuro X" (sin descripción de focos, etc), al cabo del capítulo será sancionado. (No es que haya pasado, pero ahí está como aviso).
Logros Individuales
El personaje consigue cumplirse un objetivo cuyo principal beneficiado es él mismo.
Logros para el Grupo
En este caso, el beneficiario del objetivo cumplido es el grupo, no sólo el propio personaje.
Éxito/Fracaso
De los fracasos se aprende. Una pifia con consecuencias importantes (ya sean físicas o personales) hace que aprendamos cómo no hacer las cosas. Por otro lado, un éxito estelar (5+ éxitos a dif 8) también ayuda al avance. En ambos casos, el px de bono irá bloqueado a la habilidad, ventaja (FdV, Esfera) relacionado con la tirada en cuestión.
Actividad continuada
El pj se ha pasado una parte importante del capítulo haciendo una misma cosa: correr, crear una obra de arte, matar moscas a chispazos mágicos... Puede ser como parte del desarrollo del capítulo (va en moto a todas partes y la trama le lleva de una punta de la ciudad a la otra sin descanso) o en lugar de desarrollar el capítulo (mientras los demás buscan la trama por ahí yo estoy haciendo mi investigación).
Estudio
Siguiendo lo que se hizo en la Mansión, 60h de una misma materia dan 5px bloqueados a dicha materia. En el caso de Magia son 6px si el origen (maestro, libros, etc) es del mismo paradigma/tradición que el personaje, o si éste es un Huérfano.
Otros
Habrá ocasiones en las que crea que alguien se merece algún px extra por motivos diversos. Desde una serie de objetivos específicos para la escena (ej: llegar corriendo a dónde está la acción sin quedarse atrás) a cosas mas subjetivas.
Categoría de Invocación:
- Espíritus de difuntos
- Espíritus Salvajes (plantas y animales que viven a este lado, elementales "naturales": fuego, viento, agua, tierra, etc)
- Espíritus de la Telaraña (incluye elementales modernos como plástico y radiación; arañas de cristal y similares)
- Espíritus del Yermo (ruinas, etc).
- Platónicos: los habitantes de Platonia (Plano Astral)
- Oníricos: los habitantes de Oneira (Plano Astral)
- Fantásticos: los habitantes de Fantasía (Plano Astral), dónde se dice que se refugiaron las Bestias Míticas que sobrevivieron.
Las invocaciones aprendidas están limitadas por el conocimiento "Cultura: espíritus" de que se disponga. Si no sabes ni que existen los Jabberwockies, ni se te pasa por la cabeza intentar invocarlo. Otra cosa es que hagas una invocación "a lo que salga" y descubras que existe algo que desconocías. Cómo te las veas con una entidad espiritual de la que no sabes nada es ya otro tema.
HABILIDADES
Aclaramos el uso de algunas de las habilidades de 3ª
MAGIA
Tipos de Magia
Efecto: Acto improvisado. Reparte los éxitos entre potencia/daño, área/objetivos y duración, según precise. Con mucho estudio y práctica (y PX, ver "Reglas") un efecto puede convertirse en Conjuro.
Conjuro: Acto estructurado y meditado. Alguno de los aspectos1 queda ya delimitado, por lo que los éxitos del mago permiten que funcione mejor al tener menos en qué distribuirlo. Si el conjuro fuera vulgar, generaría un punto menos de paradoja. Se aprenden tras un periodo de estudio (con Mentor o Biblioteca) si se saca Int+Trasfondo dif 8 (ciertos conjuros pueden requerir algo mas que un éxito simple).
Tras conocer bien (haberlo aprendido) un conjuro, puede dominarse al coste de 5px. Un conjuro dominado tiene una tirada de Areté + Esfera mas alta, en lugar de sólo Areté.
Ritual: Conjuro complicado que tarda mas de unos instantes (turnos) en lanzarse. El nivel viene marcado por la esfera mas alta implicada, y sólo se puede aprender si se tiene dicho nivel en Alto Ritual. Suelen requerir mas materiales que los conjuros, por no hablar de un elevado coste en Vis, y NO pueden dominarse.
Cada tirada de Areté representa un lapso de entre 15 minutos y 1 hora, aunque se conocen rituales que han durado días (se aguanta con Resistencia + Alto ritual).
Se consideran rituales:
1: Aspectos de un conjuro
Éxitos | No-Combate | Combate | Encantamiento |
---|---|---|---|
0 (básico) | Instantáneo | Instantáneo / 1 Turno | 1 día |
1 | 1 Turno | 2 Turnos | 2 Semanas |
2 | 1 Escena | 4 Turnos | 1 Mes |
3 | 1 día | 8 Turnos | 3 Meses |
4 | 6 meses | 16 Turnos | 6 Meses |
5 | Crónica | 32 Turnos | 1 Año |
Tras decidir cuántos éxitos dedica a Duración, el mago puede extender un nivel mas la duración consumiendo tantos peones de magia como éxitos requiere el siguiente nivel (doble para encantamientos). Esto puede retrasar el lanzamiento, ya que el mago sólo puede consumir tantos peones por turno como puntos tenga en el trasfondo Avatar.
Los efectos mágicos que tengan duración (1 turno o mas) inician su efecto en el siguiente turno. Los instantáneos tienen efecto en el mismo turno que se lanzan. Un efecto con duración puede volverse instantáneo si se desea (ej: un efecto de Escudo para bloquear/desviar un ataque).
William, Mago de la casa Flambeau de la Orden de Hermes, lanza su conjuro Ojo de la Noche para poder ver en la oscuridad, ya que está en una cueva sin iluminación alguna y sabe que hay enemigos cerca (situación de combate). Obtiene 2 éxitos. El conjuro ya le da una duración base de 1 escena o 4 turnos, pero él quiere ir a lo seguro y emplea todo en Duración por si los combates. Como ya tenía el 2º nivel de duración con el 1er éxito, usa el 2º éxito para subirlo a 3: 8 turnos. No conforme con ello, quiere usar Vis para ampliar la duración a, en este caso, 16 turnos (4º nivel de Duración).
**
Éxitos | Área | Objetivos | Alcance | Conexión (Corr 2, objetivo no presente) |
0 (básico) | 2m2 | 1 objetivo | Toque | Dispone de un Lazo Arcano |
1 | 1 Habitación o área equivalente | 2 objetivos | Inmediato | Íntimo |
2 | 2 Habitaciones o área equivalente | 3 objetivos | Sensorial | Conocido |
3 | 1 Casa o área equivalente | 4 objetivos | Visto | |
4 | 1 Mansión o área equivalente | 5 objetivos | Descrito | |
5 | 1 Estadio de deportes o área equivalente | 6 objetivos | Desconocido |
La tabla de Conexión se usa a la hora de emplear magia a distancia (usando Correspondencia 2+) sobre un objetivo concreto. Cuanto menos contacto se tenga con el objetivo más éxitos se precisarán para poder afectarle (y aún habría que dedicar éxitos a la Potencia y Duración del efecto).
En el caso de efectos de percepción, salvo Conjuros que así lo especifiquen, el objetivo básico es siempre el propio mago.
Los efectos mágicos que tengan duración (1 turno o mas) inician su efecto en el siguiente turno. Los instantáneos tienen efecto en el mismo turno que se lanzan. Un efecto con duración puede volverse instantáneo si se desea (ej: un efecto de Escudo para bloquear/desviar un ataque).
William, Mago de la casa Flambeau de la Orden de Hermes, lanza su conjuro Bola de Fuego Infernal para acabar con sus enemigos. Obtiene 3 éxitos. El conjuro trae un Alcance (área) básico de 0 y una Potencia (daño) básica de 2. La cueva es muy grande (2 habitaciones) y él quiere afectar a toda la superficie posible, por lo que dedica dos éxitos al alcance-Área, y el éxito restante a aumentar el daño de 2 a 3. Si hubiera querido lanzarla contra un único objetivo (o dos que estuvieran muy cerca, en 2m2) podría haber dedicado los 3 éxitos a Potencia, subiendo el daño de 2 a 5.
MAGIA
Sistema
Rasgo de tirada: Areté.
Modificadores: Vis, Resonancia, otros.
La dificultad de la magia suele ser el nivel de la esfera mas alta implicada sumando:
Sin embargo, algunos conjuros y rituales pueden tener una dificultad prefijada.
La Resonancia del Mago, la de la Vim/Tass que use, la cantidad de Vis que gaste y otras circunstancias pueden aumentar o reducir la dificultad en +/-3 hasta un mínimo de 3.
El uso de ciertos focos puede retrasar el lanzamiento, como cantar, bailar y otros actos complicados.
Si el mago no tiene acceso a alguno de sus focos, por el motivo que fuera, puede sacar adelante su magia "por narices", sumando 3 a la dificultad y gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Resultados
Caso de Pifia:
Caso de Éxito:
MAGIA
Sistema
Tiradas Extendidas.
A veces se puede querer emplear mas tiempo en un efecto/conjuro, meterle mas esfuerzo para lograr una mayor efectividad. Conjuros y Efectos improvisados se pueden beneficiar de esta opción, que funciona como sigue:
Ejemplo:
William, Mago de la casa Flambeau de la Orden de Hermes, quiere extender su conjuro Bola de Fuego Infernal para obtener su mayor potencia posible y así acabar con sus enemigos. Tiene Areté 3, 4 penoes de Vis acumulados en su Avatar y el Conjuro tiene una dificultad de 3+4 (vulgar sin testigos) = 7.
Primera tirada: 5,7,3 (1 éxito)
Segunda tirada: 7,4,2 (1 éxito)(Consume 1 peón de Vis)
Tercera tirada: 1,5, 7 (0 éxitos) (Consume 1 peón de Vis) (1 “1” acumulado)
Cuarta tirada: 1, 1, 4 (2 pifias) (Consume 1 peón de Vis) (3 “1” acumulados)
Al pifiar una de las tiradas, William pierde la concentración del Conjuro y se resuelven sus resultados. 3 éxitos y 3 “1” dan un total de 0. El Conjuro de William no funciona a pesar de los 4 turnos y 3 peones de Vis invertidos. Pero al ser magia Vulgar sin Testigos, genera Paradoja.
La esfera mas alta era Fuerzas 3, por lo que genera 3 +1 = 4 puntos de Paradoja (conjuro normal) multiplicado por los 3 peones de Vis invertidos. Resultado: 12 puntos de Paradoja. El jugador de William los apunta en la ficha (recordando “comerse” puntos de Vis, la suma de ambos siempre debe ser menor o igual a 20 y la Paradoja “mata” la Vis) y medita si liberarla o mantenerla en su aura.
Sistema Ritual.
A la hora de realizar un Ritual, se puede hacer solo o pueden prestar ayuda otros magos. Si los magos tienen los conocimientos mágicos (el Ritual basta que lo conozca el Líder del Rito) suficientes, pueden seguir al líder del ritual y tirar con él, de lo contrario, sólo podrán añadir un éxito por mago cada tirada.
Si se dispone de Acólitos (No-Despiertos que conocen lo suficiente de la realidad como para saber que es maleable, no cuentan como Testigos para la magia del mago al que siguen) y éstos colaboran en el ritual, cada fracción de 5 otorga 1 éxito automático por tirada.
Para calcular si en una de las tiradas se ha concurrido en Pifia no se contarán los éxitos automáticos. Éstos sólo se suman si la tirada obtiene al menos un éxito.
Si una tirada obtiene 0 éxitos en los dados, se podría continuar el Ritual subiendo en 1 la dificultad del mismo.
Si una tirada resultara en Pifia, cada mago participante ganaría la Paradoja normal correspondiente + 1 punto por tirada que llevaran acumulada. Puede evitarse la Reacción de Paradoja si todos los magos gastan 1 punto de Fuerza de Voluntad e invierten el tiempo de una tirada (tiempo variable según ritual).
Si algo interrumpe el ritual, los magos tiran Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si alguno falla se considera que incurre en Pifia, esta no pudiéndo ser evitable.
Magia Permanente.
Este apartado no cuenta para la creación de Maravillas. Normalmente aplica a Encantamientos, Bendiciones/Maldiciones.
Ciertos efectos pueden volverse permanentes con muchísimo esfuerzo. Para ello se requiere:
Paradoja
Reacción
No se puede curar por magia el daño provocado por la Paradoja.
Silencio.
Cuando se mantiene Paradoja acumulada, ésta acaba afectando al mago. Cuánta mas acumula, mas falla su mente.
Los tipos de Silencio dependen de la Resonancia del mago.
Demencia (Dinámica): Alucinaciones, privaciones sensoriales. Grantrasgos.
Claridad (Estática): Borra las partes de la realidad que no encajan en su visión. Sólo se pueden hacer las cosas a la manera del mago. Voces incorpóreas.
Jhor (Entrópica): Obsesión con el regreso al estado Primordial que desemboca en el estudio de la nigromancia, la demonología y el alejamiento de los vivos. Demonios.
Paradoja |
Demencia |
Claridad |
Jhor |
---|---|---|---|
1-3 |
Alucinaciones menores. |
Fijación menor. |
Leve atracción hacia la muerte. |
4-6 |
Ilusiones comunes y cambios bruscos de humor. |
Comportamiento Inusual. |
Palidez y morbidez |
7-10 |
Alucinaciones salvajes y sobrecarga sensorial. |
Obsesión total, incapaz de asumir el cambio. |
Comportamiento amoral |
11+ |
Paisaje mental (estado vegetativo) |
Completo holgazán: si no hace nada, nada cambia. |
Psicopatía |
Durante episodios de Silencio particularmente intensos, las alucinaciones del mago pueden manifestarse en la realidad. Pueden ser objetos, criaturas, efectos sensoriales, etc. Una vez manifestados, permanecerán en la realidad 1 día por nivel de Areté del mago que los invocó, provocando problemas y contando sus secretos.
Paradoja Permanente: Se marca en la ficha y nunca se borra. Cuenta para la paradoja que se libera, pero ésta se queda en el mago a pesar de “liberarse”. No se puede liberar voluntariamente. El Familiar no puede “comerse” la Paradoja Permanente.
Evitar Magia
5: Bolas de fuego, proyectiles mágicos, etc. El atacante “apunta” con Percepción + Ocultismo dificultad 6. Los éxitos adicionales (tras restar la esquiva) se añaden a daño.
COMBATE
1: Iniciativa. Se tirará en el primer turno que se entre en la situación de combate 1D10 (abierto, el 10 se repite) y se le sumará al resultado el valor de Destreza + Astucia. Ese total servirá para todo el combate. Se declarará en orden inverso (el que menos, 1º) y se resolverá en orden directo (1º el que mas tuviera). Si alguna declaración quedara invalidada (Ej: disparo a X, pero antes de que me toque X ya murió) se permitiría cambiar la declaración justo en el momento que le tocara realizarla.
2: Ataque
3: Resolución. Los éxitos por encima del segundo añaden un dado a daño (dif 6, no se puede pifiar daño, nada de curar a cuchilladas!) La fórmula es (Daño del arma atacante) + (Éxitos del ataque - 2). Se consideran "Éxitos del ataque" a los que superen la acción defensiva de la víctima, si la hubiera.
4: Daño. Primero se registra el daño contundente, luego el letal y, por último, el agravado. El tipo nuevo siempre empieza de 0.
John recibe 3 niveles de daño letal. Ya tenía 4 niveles de daño contundente, por lo que pasa de
0 -1 -1 -2 -2 -5 Incapacitado - - - - a
0 -1 -1 -2 -2 -5 Incapacitado x x x - - - -
MANIOBRAS GENERALES
Abandonar Acción: Cambia a una acción defensiva. Tira FdV dif 6 o gasta 1 FdV.
Emboscada: Si la Des + Sigilo del atacante tiene mas éxitos que la Per + Alerta del defensor, puede hacer un ataque sin oposición, sumando esos éxitos como dados a su reserva de ataque.
A ciegas: Combatir sin poder ver. A corto implica un +2 dificultad. A largo, si tiene éxito en Per + Consciencia dif 8, +3 a la dificultad o no sabría a dónde disparar.
Flanqueo/Por la espalda: Gana 1 o 2 dados al ataque.
Movimiento: Puede moverse hasta la mitad de "carrera" y actuar sin penalizaciones.
Acciones múltiples: Resta tantos dados como acciones hagas +1 (salvo la primera).
Ej: Luis se enfrenta a un matón con navaja que va antes que él en la iniciativa. Su intención es evitar la puñalada, desarmarlo e inmovilizarlo. Tres acciones.
A su primera acción (esquiva) resta 3 dados, uno por cada acción extra + 1.
A su segunda acción resta 4 dados, los mismos que la anterior + 1.
A su tercera acción resta 5 dados, los mismos que la anterior + 1.
Apuntar:
Tamaño | Dificultad | Daño |
---|---|---|
Medio (Brazo, maletín) | +1 | - |
Pequeño (Cabeza, portátil) | +2 | +1 |
Diminuto (ojo, corazón, cerradura) | +3 | +2 |
MANIOBRAS DEFENSIVAS
Bloqueo: Destreza + Pelea, si obtiene tantos o mas éxitos como el atacante, no se aplica daño Contundente.
Esquiva: Destreza + Esquiva. Requiere disponer de 1 metro de radio. Sólo se puede usar en tiroteo si hay cobertura cerca y se acaba en el suelo.
Parada: Destreza + Armas c/c. Si tiene tantos éxitos como el atacante, no recibe daño. Si obtiene mas, puede hacer un movimiento de contraataque (riposte) sumando los éxitos excedentes como dados a su reserva.
Defensa desesperada: Pasa todo el turno defendiendo. La primera acción la hace con toda la reserva, a partir de la segunda pierde un dado por acción.
MANIOBRAS A CORTO
Aproximación: El arma mas corta pierde 1 dado para acercarse.
Barrido: Con bastón, cadena o patada. +1 dif de ataque (daño normal). Si el defensor falla Des + Atletismo dif 8, cae.
Desarmar: +1 dif. Si hace mas daño que Fuerza tiene el defensor, el arma cae. Si pifia, se cae el arma atacante o el atacante recibe daño.
Disparo a Quemarropa: Des + Armas c/c, Daño +2 letal.
Oponentes Múltiples: Cada oponente adicional al primero añade +1 dificultad en ataque y defensa.
Placaje: Des + Pelea dif 8. Daño Fue +1 (contundente). Ambos tiran Des + Atletismo dif 7, si fallan, caen.
Presa: Si tiene éxito el ataque, tira Fuerza (daño contundente). Los siguientes turnos
Sujetar: Fue + Pelea, +1 dif. Sin daño. Ambos tiran Fue + Pelea, si el defensor gana, se suelta.
MANIOBRAS A LARGO
Alcance: La dif normal es dentro del alcance normal del arma. De ahí hasta el alcance máximo (doble del alcance normal) es +2 a la dificultad. A menos de 2 meteros, la dificultad es 4.
Apuntar: +1 dado/turno apuntando. Máximo ganable = Percepción. Requiere Armas de Fuego 1. Las miras dan +2 dados el primer turno. Si se mueve rápido no puede apuntar salvo que disponga de mira laser.
Disparos múltiples: El máximo lo determina la cadencia del arma. Aplican las reglas de acciones múltiples.
Dispersión: +2 dificultad, +10 reserva de ataque. Vacía el cargador. Divide los éxitos entre los objetivos (mínimo 1 éxito). Si sólo hay una persona, sólo cuentan la mitad de los éxitos.
Dos Armas: Cuenta como acción múltiple. La "mano mala" va a +1 dificultad.
Fuego Automático: Sólo si usa un arma automática. Vacía el cargador. +2 dif, +10 dados a la reserva. 1 único objetivo, no puede apuntar.
Ráfaga: Gasta 3-5 balas, sólo las armas que permiten ráfagas. +1 dif +2 dados a reserva.
Recarga: Consume un turno de combate.
Movimiento (fuera de combate):
Defensa: La dificultad para defenderse de múltiples atacantes aumenta en función al número de atacantes.
1 - Ficha
El modelo de ficha será el siguiente. Para copiarlo en la sección "Notas" del personaje, acordaos de usar el botón "Pegar desde Word".
Nombre | Naturaleza | Tradición | |||
Concepto | Conducta | Mentor | |||
Esencia | Cabala |
Las X en atributos representan el primer punto (el negro que va gratis), poned los que elijáis como O.
Físicos | Sociales | Mentales | |||
---|---|---|---|---|---|
Fuerza | X | Carisma | X | Percepción | X |
Destreza | X | Manipulación | X | Inteligencia | X |
Resistencia | X | Apariencia | X | Astucia | X |
Se pueden añadir mas filas a las habilidades si fuera preciso (Ej: mas variedades de una habilidad como Pericias, Academicismo, Ciencia, Interpretación, etc).
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
---|---|---|---|---|---|
Alerta | Armas C.C | Academicismo | |||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencia | |||
Callejeo | Conducir | Cosmología | |||
Consciencia | Etiqueta | Enigmas | |||
Esquiva | Interpretación | Informática | |||
Expresión | Meditación | Investigación | |||
Intimidación | Pericias | Leyes | |||
Liderazgo | Sigilo | Lingüística | |||
Pelea | Supervivencia | Medicina | |||
Subterfugio | Tecnología | Ocultismo | |||
Empatía | Alto Ritual | ||||
Junto a cada esfera se pondrá su foco, entre paréntesis (no hay especialidad en Esfera)
Esferas | |||||
Cardinal (foco) | Espíritu (foco) | Mente (foco) | |||
Correspondencia (foco) | Fuerzas (foco) | Tiempo (foco) | |||
Entropía (foco) | Materia (foco) | Vida (foco) |
Se pueden añadir mas filas a la sección de Trasfondos
Trasfondos | |
---|---|
Se pueden añadir mas filas a la sección de Méritos-Defectos
Méritos | Defectos | ||
---|---|---|---|
Fuerza de Voluntad tendrá el Total (Círculos) a la izquierda y el temporal (cuadrados sin gastar) a la derecha
Paradoja + quintaesencia han de sumar siempre 20 como máximo.
Ventajas | |
---|---|
Areté | x |
Fuerza de voluntad | Total/Temporal |
Quintaesencia | x |
Paradoja | x |
Se puede añadir un Magullado 'extra' arriba si se tiene el mérito adecuado.
Marcas de herida: Daño Contundente ="-"; Daño letal ="+", Daño Agravado ="x"
Magullado -0 | |
Lastimado -1 | |
Lesionado -1 | |
Herido -2 | |
Malherido -2 | |
Tullido -5 | |
incapacitado |
Visto que hay un hilo en el que están tratando asuntos de fichas, aquí os pongo una adaptación de la que pusieron de Mago allí, por si os mola mas que el desbarajuste que puse yo
MAGO: LA ASCENSIÓN | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Naturaleza |
**** |
Tradición |
|
Conducta |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Esencia |
|
Mentor |
|
Cábala |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
ATRIBUTOS |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
—Físicos— |
—Sociales— |
—Mentales— |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fuerza |
|
Carisma |
|
Percepción |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Destreza |
|
Manipulación |
|
Inteligencia |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Resistencia |
|
Apariencia |
|
Astucia |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
HABILIDADES |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
—Talentos— |
—Técnicas— |
—Conocimientos— |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alerta |
|
Armas C.C |
|
Academicismo |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Atletismo |
|
Armas de fuego |
|
Ciencia |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Callejeo |
|
Conducir |
|
Cosmología |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Consciencia |
Do |
Enigmas |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Empatía |
|
Documentación |
|
Informática |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Esquivar |
|
Etiqueta |
|
Investigación |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Expresión |
|
Liderazgo |
|
Leyes |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Intimidación |
|
Meditación |
|
Lingüística |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Intuición |
|
Sigilo |
|
Medicina |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Pelea |
|
Supervivencia |
|
Ocultismo |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Subterfugio |
|
Tecnología |
|
Alto Ritual |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
ESFERAS |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Primordial |
|
Espiritu |
|
Mente |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Correspondencia |
|
Fuerzas |
|
Tiempo |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Entropía |
|
Materia |
|
Vida |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
VENTAJAS |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Trasfondos |
Arete |
Otros rasgos |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
*** |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Voluntad |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
*** |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Vim/Azote
(Azote come a Vim) |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
SALUD |
MÉRITOS&DEFECTOS |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Mer&Def |
Tipo |
Coste |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Magullado |
-0 |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Lastimado |
-1 |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Lesionado |
-1 |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Herido |
-2 |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Malherido |
-2 |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Tullido |
-5 |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Incapacitado | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
TALISMANES |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nombre |
Nivel |
Arete |
Vim |
Apariencia |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
POSESIONES |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posesiones |
Equipamiento |
Residencia |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Recursos |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COMBATE |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Maniobra/Arma |
Tirada |
Dif. |
Daño |
Alcance |
Cadencia |
Cargador |
||||||||||||||||||||||||||||||||
Puñetazo |
1d10 |
6 |
Fue |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Presa |
1d10 |
6 |
Fue |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Patada |
1d10 |
7 |
Fue+1 |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Carga |
1d10 |
7 |
Especial |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
MAESTRIAS |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Efectos Preferidos |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
TRASFONDOS EXPANDIDOS |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aliados |
Contactos |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nodos |
Familiar |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mentor |
Sanctasantorum |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|