Partida Rol por web

Los Primeros de Tanith: {Parte 1}

{ I + D}

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22/03/2011, 22:22
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Muy buenas a todos compañeros:

Voy a abrir esta nueva escena para que todos podáis localizar de forma rápida y concisa todos los nuevos juguetes que he ido desarrollando y vamos a desarrollar gracias a las sugerencias que a veces me llegan. En esta escena podréis encontrar gran variedad de cosas, que os harán mucho más sencillo sobrevivir de ahora en adelante (y creedme, os conviene estar al tanto de estas cosas y revisarlas...). El uso de ellas es totalmente opcional.

Tengo elaborada una larga lista con bastantes accesorios inventados y otros a los que he aplicado ciertas modificaciones a sus reglas, que considero les dan más equilibrio y lógica a lo que deberían ser sus funciones y sus modos de empleo. Algunas de las sugerencias han venido de la mano de compañeros vuestros de esta partida y de otras, ante la falta de algunas cosas en el reglamento, como pueden ser los subfusiles u otros artículos.

DISFRUTARLOS:

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22/03/2011, 22:22
Director

IYECTOR DE POTENCIADORES SANGUINEOS MEJORADOS

IYECTOR DE POTENCIADORES SANGUINEOS MEJORADOS. Este equipo médico es accesible en la mayoría de las farmacias de las zonas altas (elites) de las colmenas y se vende en dosis individuales (más caras que los paquetes), paquetes de 5, 10 y 20 unidades. Tambien suele encontrarse entre el equipo medico común empleado en la guardia imperial, así como en los botiquines de primeros auxilios.

Consiste en auto-inyectables que contienen una versión mejorada por los laboratorios imperiales de los conocidos "Potenciadores Sanguineos". A diferencia de estos, los potenciadores sanguineos mejorados están diseñados para que cumplan su función rápidamente y después se disuelvan en la sangre y sean procesados por el cuerpo, de manera que no permanezcan indefinidamente en el usuario. Cada inyector permite recuperar 1D8 Heridas a quien haga uso de él.

Advertencias: El uso en exceso de este equipo en un periodo de 24 horas o inferior (usar 3 o más dosis en menos de 24 horas), puede traer consecuencias negativas para el usuario, puede causar cansancio físico, o lentitud de reflejos y otros efectos secundarios no deseados.

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22/03/2011, 22:28
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MIRA LASER

En equipo, podemos ver que la MIRA LASER, solo te da un +10 cuando disparas en Singel (tiro a tiro). Pues bien, en mi partida te dará +10 tanto si disparas en singel como en Semi (ráfaga de 3 tiros) porque yo interpreto que una guía laser, un puntero vamos, ayuda igual si tiras desde la cadera una rafa. Una mira laser es para señalar a donde apuntas, sin más, no solo cuando pegas un tiro suelto, sino cuando disparas también mas de 1. ¿Entendéis a lo que me refiero?

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22/03/2011, 22:29
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SELECTOR DE DISPARO

Existe un accesorio SELECTOR DE DISPARO, que fundamentalmente hace que en un rifle puedas tener 2 ranuras para 2 cargadores y cuando empieza un cómbate,  elijas tu que cargador vas a usar dándole simplemente a un botón, lo que te permite ahorrar casi 1 acción que tendrías que gastar en cambiar los cargadores.

El problema es que solo te deja usarlo el reglamento en las siguientes armas: Pistolas (Bolters y proyectiles sólidos) o armas básicas (Bolters o de proyectiles sólidos). No me parece justo que no pueda ser usado en armas laser. Pues yo he decidido que os daré esa mejora, si queréis comprar ese accesorio, también valdrá para el rifle laser, puesto que hay diferentes tipos de modificaciones. ¿Está bien no? Pues os aviso, puede ser útil.

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22/03/2011, 22:29
Director

SILECIADOR

El SILENCIADOR. En el reglamento pone que solo puede ser acoplado a las siguientes armas: Revolveres de bajo calibre, pistola de bajo calibre, pistola pesada, pistola automática y fusil de caza. Pues NO, en mi partida lo podrán llevar también los rifles LASER (Si, los rifles laser, una cosa es que ahoguen el ruido del disparo, y otra que se vea un rayo laser volando, si lo que se quiere es que no se oiga, oye... por mi feten, pero se verá, claro está que se verá), rifle automático, y algunas otras armas. Así que si queréis llevarlo en algún arma preguntarme y os digo si sí o si no. ¿Ok?

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22/03/2011, 22:30
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GRANADA DE PSINAPSIS

 

GRANADAS DE PSINAPSIS. Coste 20 TRONOS LA UNIDAD (Lo sé, son caras, pero escasas, y a demás los efectos merecen la pena). Porque pensemos: Queremos pillar vivo a un tipo, y no se deja... como suele pasar habitualmente, ¿Que hacemos si no lo podemos pillar? ¿Tirarle una granada alucinógena? Como en la tirada de efectos nos salga que el tío se piensa que sabe volar y se lanza por una ventana.... buena tenemos.... Así que para tíos y tías, jóvenes y mayores, sale al mercado la GRANADA DE PSINAPSIS.

Efectos: Todo personaje, o animal (ya veremos qué diferencia hay a veces....jajajaj) que se encuentre en un radio de 4 metros de la detonación de una granada de sinapsis, cae inconsciente si no supera una tirada de resistencia con un - 20, a no ser que disponga de pantalla de protección (tipo los visores de los cascos Karskin), en caso de tendrá que superar un chequeo de resistencia con un - 10, para no caer inconsciente durante 1 d 10 horas. ¿Os gusta el juguete?

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22/03/2011, 22:30
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BALAS DUM-DUM

BALAS DUM-DUM. Este tipo de municion en el reglamente indica que solo puede ser añadida a las siguientes armas: Revolveres de bajo calibre, Pistolas de bajo calibre y Pistolas pesadas. ERROR, en mi partida, todo vosotros, si disponeis de un arma que utilice municion de PS, Proyectiles solidos, vais a poder disponer de esta municion para vuestra arma. Yo entiendo que las diferentes municiones, (al menos actualemente) pueden ser preparadas para convertirse en balas DUM-DUM. Actualmente esto se logra serrando la punta de los proyectiles para que cuando impactan se destrocen en el interior del cuerpo provocando el mayor daño posible. Así que en mi partida todos podreis adquirirlas o fabricarlas.

Fabricarlas: Esto conllevaría posibles problemas más a menudo, puesto que el proyectil podría dañar el arma. El factor de encasquillamiento en un arma que emplee munición DUM-DUM, fabricada a mano pasará a ser de 94 o + en una tirada.

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22/03/2011, 22:31
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BALAS MATA-HOMBRES

BALAS MATA-HOMBRES: Este tipo de municion en el reglamente indica que solo puede ser añadida a las siguientes armas: Revolveres de bajo calibre, Pistolas de bajo calibre y Pistolas pesadas. MAS DE LO MISMO. NO SEÑOR. Va a poder ser usada por todas las armas de PS. Al igual que las baterias se dejan usar para cualquier tipo de arma laser estas dos municiones citadas aquí tambien van a poder ser usadas para todas las PS.

Efectos: Las balas mata-hombres, aumentarán el factor de penetración del arma hasta alcanzar el nivel 3. En caso de que el arma a emplear ya tenga factor 3, lo aumentará a factor 4. En lenguaje común: con esta munición penetras 3 de armadura o blindaje.

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22/03/2011, 22:32
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AMETRALLADORA PESADA MEJORADA

Ametralladora pesada mejorada: Este es un modelo más portátil de la conocida ametralladora pesada de la guardia imperial. Un modelo con culata y cargadores modificados en forma de tambor, que facilitan la recarga. Dicha arma también incluye un sistema de bipode desplegable en forma de dobles patillas retractiles para poder plantarla sin tener que desplegar un trípode. Su capacidad de munición se reduce considerablemente de 200 a 50 por cargador, pero el peso también es reducido. Equipada con cinchas para poder transportarla como las variantes menos pesadas de los rifles de asalto.

Esta arma guarda la estructura de la ametralladora pesada básica, pero ha sido modificada por un tecno-sacerdote para poder ser transportada de manera más ligera. Su peso total es de 10 KG y sus cargadores de tambor albergan hasta 50 proyectiles. Debido a su gran tamaño es prácticamente imposible ocultarla o esconderla.

Caracteristicas:

A. Pesada // PESADA // 120M //  T/-/10  // 1D10 + 4 // 3 // 50 // Completa // - // 10KG // 700Tronos // Escasa

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22/03/2011, 22:32
Director

SUBFUSIL MK-XII

Subfusil MK-XII: Este es un subfusil ligero y manejable, que sacrifica daño por incorporar gran cantidad de munición y cadencia de fuego, así como un reducido tamaño. Un arma ideal para intervenciones rápidas, fácil de ocultar y muy ligera. De origen Urdesita, estas armas se han expandido rápidamente entre las unidades de infiltración de la guardia imperial. Su innovador sistema de cargadores horizontales permite una rápida recarga y no estorba a la hora de abrir fuego desde una posición horizontal. Su empuñadora ha sido diseñada para diestros y zurdos así como su cerrojo, que puede ser movido desde izquierda y derecha. Un arma muy capaz de causar gran cantidad de pequeños daños al enemigo.

Esta es una sugerencia que un miembro del equipo realizó, dado que en el reglamento de Dar Heresy no existe ningún tipo de sub-fusiles pequeños y para intervenciones rápidas, que sea discreto. Así que yo lo incluyo, y si alguien decide aprovecharlo lo tiene a su disposición. Para su adquisición ponerse se podría negociar tanto el precio como donde poder adquirirlo, pero eso deberá hacerse en la sección de TALLER DE CREACION.

Munición: El MK-XII enplea el cartucho SS190 calibre 5,7 x 28 mm, que posee unas capacidad de penetración excelentes, sobre todo teniendo en cuenta que su retroceso es comparable a otros cartuchos menos potentes. Puede perforar blindajes corporales gruesos a un rango de 60 metros como máximo. Esto no es mucho comparado con cartuchos de fusiles, mucho más potentes, pero hay que tener en cuenta que se trata de un arma corta, en este punto la munición se muestra muy superior a los cartuchos ojivales o como mucho huecos para pistola.

Caracteristicas:

SubFusil // BASICA // 80M //   T/-/10   // 1D10 +2 // 0 // 50 // Completa //  -  // 3KG // 90Tronos // Escasa

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22/03/2011, 22:33
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FUSIL DE CAZA M-82

Fusil de Caza M-82: El M-82 es un fusil de caza (mayor) de alta potencia desarrollado por el mundo industrial, Fainte, en el sector Calaxi-2, donde el uso de este tipo de armamento fue necesario a la hora de combatir en sus altas colmenas. El M82 es un fusil semiautomático accionado por retroceso corto. Cuando es disparado, el cañón retrocede una corta distancia (25 mm, casi una pulgada) con el cerrojo rotativo cerrando la recámara de este. El fusil es alimentado por un gran cargador extraíble con capacidad de 10 cartuchos. Su largo alcance efectivo (a más de 1,5 km, con un disparo récord a 2,5 km), junto a su alta energía y disponibilidad de munición altamente efectiva.

Munición: Emplea las balas anti-blindaje API y Raufoss MK 211, garantizan disparos eficientes contra blancos como radares, camiones, aeronaves estacionadas y otros. El M82 también puede usarse contra blancos humanos a gran distancia o cuando se ponen a cubierto. Sin embargo, la acción anti-personal no es la principal aplicación del M82 (o de cualquier otro fusil calibre.50 BMG).

Caracteristicas:

Fusil de Caza // BASICA // 300M //  T/-/-  // 1D10 +3* // 2 // 10 // 2 COMPLETA // PRECISO // 7 KG // 300Tronos // Escasa

* Se tiran 2D10+3, y se toma el más alto.

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07/11/2011, 14:01
Director

RIFLE LASER MK-XX

Rifle Laser MK-XX: Esta es la última versión del Rifle laser estándar. Un nuevo modelo mejorado y manejable, que sacrifica capacidad en el cargador estándar por incorporar mayor cadencia de fuego, así como un menor peso gracias a su composición a base de aleaciones pasticas y metales de los mejores materiales. Un arma ideal para intervenciones rápidas en las que la cadencia de tiro elevada es necesaria.

De origen Urdesita, como gran parte de las armas de calidad producidas en los últimos tiempos que incorporan grandes avances, estas armas aun no se han expandido entre las unidades de infantería de la guardia imperial. Su innovador sistema de cargadores de acumulación iónica permite una soportar la rápida cadencia del arma conteniendo la suficiente energía en un reducido espacio. Su empuñadora ha sido diseñada para diestros y zurdos así las funciones básicas de control de fuego y seguro, que pueden ser accionadas desde izquierda y derecha. Un arma muy capaz de causar gran cantidad de daños con cada descarga.

Esta es una adaptación propia que he decidido elaborar debido a los constantes comentarios a cerca de la baja cadencia del rifle laser. He decidido otorgarle una mayor cantidad de fuego, reduciéndole la capacidad de carga de su cargador. El arma mantiene su atributo “Fiable” recibiendo un ratio de disparo máximo de Ráfaga 5. A cambio, sus cargadores son de una capacidad máxima de 40 disparos, con un coste más elevado que el de los cargadores normales de rifle laser, así como la perdida de la opción de recarga mediante la aplicación térmica.  

Munición: El MK-XX emplea cargadores laser “no estándar” SD 340, que posee una capacidad de penetración similar a la del rifle laser estándar, pero que soporta la cadencia en ráfaga automática del arma. Puede perforar blindajes corporales gruesos a un rango efectivo de 100 metros máximo. Cada cargador para esta arma cuesta 20 Tronos.

Características:

Rifle MK-XX // BASICA // 100M //   T/3/5   // 1D10 + 3 // 0 // 40 // Completa //  Fiable  // 3KG // 150 Tronos // Escasa

    

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07/11/2011, 14:58
Director

ARCO DE POLEAS:

Arco de Poleas o Compuesto: Este tipo de arco ha sido el que ha revolucionado el mundo de la caza con arco desde los planetas más primitivos de la galaxia hasta los más avanzados tecnológicamente. Admiten tantas modificaciones que prácticamente se adaptan a cualquier persona y circunstancia. Se componen de un cuerpo y unas palas; pero con la salvedad de que en los extremos de dichas palas se encuentran unas ruedas que son las poleas, y ellas son las encargadas de transmitir la tremenda energía que desarrollan las palas a la flecha. Se suele usar un elemento conocido como disparador en el argot arquero; ese elemento equivaldría al ‘'pelo'' de uno de nuestros rifles.

Suelen ser arcos rápidos, muy rápidos, silenciosos ante todo. Estamos hablando de velocidades del orden de 300 a 330 pies/segundo (velocidad según estándares IBO, 5 grains/inch. El estándar AMO es de 9 grains/inch). Tengamos en cuenta que con un buen ‘'longbow'' es posible conseguir velocidades del orden de los 220 pies/segundo. Por lo tanto su entrega de potencia a la flecha en el momento de la suelta es brutal, radical y enérgica. No siendo recomendable en ellos el uso de vástagos de madera.

Munición: El Arco de Poleas o Compuesto emplea flechas de aleación de carbono y ceramita reforzadas con estructura interna de Kevlar, rematadas en una punta de plasti-acero desmontables y a donde pueden acoplarse ciertos accesorios como una cabeza perforante con carga básica de Samtex o veneno.

1º)Flechas Especiales para Arco de Polea: 20 flechas normales cuestan 5 Tronos.
2º)Flechas Especiales con cabeza explosiva: La unidad cuesta 1 trono (-3 PB).
3º)Flechas Especiales con cabeza envenenada*: La unidad cuesta 3 tronos.

*Algunos soldados del regimiento imperial Primero y Único de Tanith, emplean cierto veneno de un anfibio (rana) llamado Shoggy, lo cual incrementa su precio a 3 tronos la unidad, pero si al objetivo le entra alguna herida tras restar Resistencia y Blindaje, este realizará una tirada de Resistencia. Si la falla, realizará una tirada de 1d10 (Heridas directas)

Características:

Arco de Poleas  // BASICA // 40M //   T/-/-   // 1D10 A // 0 // 1 // Media //  Flexible  // 2KG // 50 Tronos // Común