En esta escena voy a tratar de resumir los puntos clave de las reglas del sistema de El Anillo Único. Son reglas sencillas pero tienen una extensión elevada porque tratan muy diversos temas. Si bien no es necesario saberse el sistema de juego al dedillo, si estaría bien que le dierais un vistazo para familiarizaros.
Los puntos 1. Sistema de dados y 2. Rasgos los considero de lectura obligatoria para todo el mundo porque explican dos conceptos básicos como son los dados y los rasgos que deberéis conocer para sacar el máximo rendimiento al juego. El resto de puntos podéis leerlos sólo cuando sea necesario.
Por supuesto cualquier duda que se tenga se me puede plantear en el Off-topic.
Como podréis ver el sistema de dados está perfectamente implementado en la web, incluso aparecen el icono del Ojo de Sauron y la runa de Gandalf en las tiradas que les corresponden. En este sistema hay dos tipos de dados, el dado de proeza y los dados de éxito. Todas las tiradas del sistema requieren el dado de proeza más cierto número de dados de éxito dependiendo del nivel de habilidad que el personaje tenga para la tirada.
El mecanismo es el siguiente: el director determina el Número Objetivo (NO), es decir, la dificultad a superar que normalmente es 14, los dados se lanzan y sus resultados se suman. Si dicha suma supera la dificultad es un éxito, a excepción de dos circunstancias:
-Si el resultado en el dado de proeza es un 12 (aparecerá a runa de Galdalf) se considera un éxito automático, aunque la suma no supere la dificultad.
-Si el resultado en el dado de proeza es un 11 (aparecerá el icono del Ojo de Sauron), se considera un resultado de cero. (En el caso de tiradas hechas por enemigos las runas se hacen a la inversa).
Si supera la tirada se tiene que ver si hay grados de éxito, esto se mira contando cuantos 6 han salido en los dados de éxito: ninguno es un éxito normal, uno es un gran éxito, y dos o más es un éxito extraordinario. También podéis despreocuparos de este tema porque en caso de haber algún grado de éxito, el sistema lo índica.
Si el héroe que hace la tirada está cansado, deberá marcar la casilla de Fatigado en la tirada, esto supondrá que los valores del dado de éxito 1, 2 y 3 no cuentan.
Si el personaje está desanimado y sale el ícono del Ojo de Sauron en la tirada, sufre un brote de locura y pierde el control de si mismo temporalmente.
Si el héroe falla la tirada, puede gastar un punto de Esperanza para invocar la puntuación de atributo (Cuerpo, Corazón o Mente) y sumarlo a la tirada fallida. En caso de que la tirada fuese sobre una habilidad marcada como favorita, el valor que se suma es la puntuación favorita de atributo.
Al inicio de cualquiera de las tres principales empresas heroicas (viajar, combate y encuentros), cada jugador tiene derecho a una tirada preliminar de habilidad contra un NO 14 para determinar lo preparado que está su personaje. Si la tirada tiene éxito, el personaje obtendrá cierta cantidad de dados de éxito extra para usar en esa empresa.
Se realizará una tirada de Saber para los viajes, una de Guerrear para los combates y una de Perspicacia para los encuentros.
Los rasgos describen aspectos que en las circunstancias adecuadas pueden convertirse en ventajas. Hay tres razones principales para usar un rasgo, que son: desencadenar una acción automática, proponer una acción imprevista u obtener un punto de avance.
-Acción automática: Si un jugador tiene un Rasgo que se considera relevante para la acción, se permite obtener un éxito automático normal sin tener que realizar la tirada.
-Acción imprevista: Cuando se describa una situación en la que los jugadores no puedan realizar una tirada, los jugadores pueden reclamar un Rasgo para que se les permita hacer una tirada e intentar cambiar la situación.
-Punto de avance: Cuando se invoca un Rasgo, si el jugador lo hace muy bien, se puede conceder un punto de avance. Los puntos de avance sirven para mejorar los niveles de habilidad.
Hay gran número de rasgos distintivos y especialidades, pondré en la ficha una breve explicación de los que cada jugador seleccione pero si tenéis dudas para elegir podéis preguntarme.
Los personajes pueden utilizar sus puntos de Esperanza y de Aguante cuando resultan heridos o asustados, o intentan tareas difíciles, para recuperarlos mediante el descanso o mediante acontecimientos revitalizantes.
-Aguante: Representa la resistencia de un héroe a las heridas, al cansancio físico o psicológico. Se puede perder Aguante viajando, realizando esfuerzos agotadores o al recibir golpes combatiendo (aunque ello no siempre represente estar herido).
-Cansancio: Cuando la puntuación de Aguante desciende a un nivel igual o menor que su umbral de cansancio se considera que el personaje está cansado.
-Efectos del cansancio: Cuando un personaje está cansado, todos los dados de éxito que tira para cualquier prueba que obtengan un resultado de 1, 2 ó 3, se considerarán cero.
-Agotamiento: Cuando un personaje ve su puntuación reducida a cero, está físicamente exhausto y queda inconsciente. Estado que se mantiene hasta que recuperé 1 o más puntos de Aguante.
-Recuperación: Los puntos de Aguante perdidos se recuperan cuando un personaje puede descansar y alimentarse (a menos que esté herido o enfermo). Una noche de descanso recupera los siguientes puntos:
• Héroe herido con herida sin tratar recupera 1 punto de Aguante.
• Héroe herido con herida tratada, recupera 2 puntos de Aguante.
• Héroe no herido recupera 2 puntos de aguante más tantos puntos como su puntuación de Corazón.
• Una noche en un refugio seguro y bien descansado pone al día el umbral de fatiga de los jugadores.
• Cuando la puntuación de Aguante sea mayor que el umbral de cansancio tras el descanso se deja de considerar al personaje Cansado.
*Nota: Cuando se viaja el cansancio se recupera más lentamente, de modo que un héroe con una herida sin tratar no recuperará ningún punto de aguante, uno con herida tratada 1 punto de aguante, y uno no herido 2 puntos.
-Esperanza: Es la reserva de fortaleza espiritual de un personaje, lo que le permite seguir donde otros más fuertes han caído. Un personaje puede gastar puntos de Esperanza para invocar bonificadores de atributo o desencadenar los efectos de varias virtudes culturales.
-Sombra: Estos puntos representan las marcas que deja la duda y la desesperación en el espíritu del personaje. Se empieza con cero puntos de Sombra.
-Desanimado: Cuando la puntuación de Esperanza de un personaje desciende hasta alcanzar su puntuación de Sombra, se le considera desanimado y corre el peligro de sufrir un brote de locura y perder el control de sí mismo si en una tirada saca el Ojo de Sauron.
-Gastado: Cuando la Esperanza de un personaje se reduce a cero quedará espiritualmente gastado. Un personaje gastado no puede continuar una lucha de ningún tipo y huirá de cualquier fuente de peligro o tensión.
-Recuperación: Se pueden recuperar puntos de Esperanza gastando los puntos del fondo de comunidad de la Compañía o mediante el foco de comunidad del personaje.
Además de los estados ya explicados anteriormente (Cansado, Agotado, Desanimado, Gastado), los personajes pueden verse llevados a otras circunstancias:
-Herido: Cuando un héroe es herido se puede seguir combatiendo igual, pero si recibe otra herida queda inconsciente. Un personaje herido no se considera necesariamente cansado.
-Inconsciente: Bien sea porque ha sufrido una segunda herida o, como se comentó anteriormente, su aguante se ha reducido a cero, un personaje puede desmayarse y quedar inconsciente hasta que recupera al menos un punto de Aguante.
-Moribundo: Si el héroe herido queda con 0 puntos de aguante, se desmaya y está moribundo. Un personaje moribundo morirá si no recibe un tratamiento a su herida en un plazo de 12 horas.
-Golpe mortal: Si un personaje herido recibe otra herida y al mismo tiempo su aguante queda reducido a 0, muere inmediatamente. Si un héroe inconsciente, que no esté protegido, es atacado durante un turno, muere por un golpe de gracia.
- Envenenado: Si envenenan al personaje se considera como si estuviera herido, con las mismas consecuencias además de los efectos del veneno.
Si un personaje no está herido al finalizar un combate y tiene al menos media hora para descansar, podrá recuperar tantos puntos de Aguante como su puntuación de Corazón.
En cambio, si el personaje está herido puede intentar agilizar su recuperación mediante una tirada de Curar contra dificultad moderada (NO 14) o dejar que otro le atienda. Un éxito en dicha tirada no elimina la herida pero permite marcar la herida como tratada y así recupera el doble de puntos de Aguante que si la herida estuviera sin tratar (ver Aguante arriba). Si la tirada se falla no se podrá repetir hasta pasado un día entero.
Cuando la puntuación de Aguante de un personaje herido llega a su nivel máximo se considera que su salud ha sido completamente restaurada y deja de considerarse Herido.
Los puntos de comunidad sirven para renovar la Esperanza de un personaje. Al principio de la partida se establece que el número de jugadores es igual al número de puntos disponibles.
Se puede recuperar Esperanza a través del fondo de la comunidad: por cada punto gastado, un personaje puede incrementar en 1 su puntuación de Esperanza. Para ello, el jugador debe obtener permiso de al menos la mitad de los otros miembros del grupo (se usará el off-topic). Si no recibe el apoyo de los demás, el jugador podrá gastar el punto igualmente pero se anotará un punto de Sombra adicional por cada punto de Esperanza.
Los puntos de comunidad se restablecerán cada dos capítulos de la partida.
El foco de comunidad del personaje es otro personaje de la comunidad que tiene un fuerte lazo con el héroe. Permite a un personaje recuperar puntos gratis. Tienen dos usos:
-Como fuente de esperanza: El héroe recupera un punto de Esperanza al final del período de dos capítulos si su foco de comunidad no ha resultado herido, envenenado o dañado de algún modo. En cambio, si su foco de comunidad resulta herido, recibirá un punto de Sombra; o tres puntos si resulta muerto.
-Como fuente de inspiración: Si el héroe gasta un punto de Esperanza para intentar salvar o proteger a su foco de comunidad, ese punto se restaura automáticamente si tiene éxito.
Los niveles de vida de las culturas representan el poder adquisitivo de los personajes. Por ello, habrá que tenerlos en cuenta para saber lo que un personaje puede llegar a comprar o que calidad tendrán sus objetos y herramientas. Los niveles de vida, en orden ascendente, son: Pobre, Frugal, Marcial, Próspero y Rico.
El valor del tesoro se representa mediante una puntuación numérica que va desde un mínimo de 1 a un máximo posible de 100.000, que ya sería algo así como el tesoro de un dragón. Cada punto de tesoro transportado supone un punto de impedimenta en su equipaje.
El tesoro se utiliza durante la fase de comunidad y el personaje podrá realizar diferentes inversiones.
Durante los viajes, cada miembro de la compañía tiene asignada una tarea según sus capacidades, lo que le llevará a asumir determinado papel de viajero:
Papel | Función | Habilidad |
---|---|---|
Guía | Se encarga de todas las decisiones concernientes a la ruta, el descanso y los suministros. | Viajar |
Explorador | Se encarga de montar el campamento e inaugurar nuevas rutas. | Explorar |
Cazador | Se encarga de encontrar comida para el grupo. | Cazar |
Vigía | Se encarga de montar guardia durante el viaje. | Alerta |
*No se puede asumir más de un papel por personaje. Se pueden repetir todos los papeles excepto el de guía.
1. Fijar la ruta: Los jugadores trazan la ruta en el mapa. Se puede dividir en etapas.
2. Distancia: Se calcula la distancia contando los hexágonos del mapa. Cada hexágono equivale a 16 Km.
3. Terreno: Se multiplica la distancia por el modificador de terreno (Caminos ->muy fácil x 0,5, Blanco -> Fácil x 1, Verde -> Moderada x 1,5, Naranja -> Difícil x 2, Marrón -> Muy difícil x 3, Rojo -> Desalentadora x 5)
4. Velocidad: Se calcula la duración del viaje dividiendo la distancia entre la velocidad de la compañía (a pie 32 Km, a caballo 64 Km, en barca por un río 32 Km corriente abajo y 16 Km a contracorriente).
5. Pruebas de fatiga: Se determinan el número de pruebas de fatiga a realizar durante el viaje. Dependerá del número de días de viaje y de la estación del año en que se viaja (Invierno cada 3 días, Primavera cada 5 días, Verano cada 6 días y Otoño cada 4 días). La dificultad de estas pruebas depende de la región por la que se viaje.
Las pruebas de fatiga tienen como objetivo determinar si el equipo llevado por cada héroe es demasiado engorroso, o si se han encontrado complicaciones imprevistas.
Los jugadores deberán hacer una tirada de Viajar, teniendo en cuenta que el bonificador de atributo sería Corazón.
• Si un héroe falla una prueba de fatiga aumenta su puntuación de cansancio en un número igual a la puntuación de impedimenta de su equipo de viaje.
• Si por lo menos un jugador obtiene el Ojo de Sauron en su tirada, se desencadena una secuencia de peligro (dicha secuencia de peligro dependerá del papel del personaje).
Por cada descanso prolongado en un refugio razonablemente resguardado, cada héroe reduce su cansancio en un punto.
Cada personaje tendrá derecho a dos tiradas para realizar una acción por cada día de viaje. Por ejemplo, cazar. Una por la mañana y otra por la tarde.
Ataques por sorpresa.
Esto puede darse si el grupo sufre una emboscada, o si el grupo trata de emboscar al enemigo.
• Sufrir una emboscada: Los jugadores harán una tirada de Alerta (Guerrear para un soldado o Cazar si el ataque es de un animal salvaje) contra la dificultad que se establezca:
-si se falla el jugador quedará sorprendido y no podrá realizar tiradas de ventaja ni realizar las voleas iniciales.
-si se supera el jugador estará preparado y además, podrá avisar a un compañero por cada grado de éxito obtenido.
Si la mitad de los jugadores están sorprendidos: el grupo perderá la iniciativa automáticamente y se le considerará como atacante en cuanto a las ventajas de combate.
• Emboscar al enemigo: Se realiza una tirada de Sigilo (Guerrear si hay tiempo para trazar planes cuidadosos o Cazar si el encuentro es inesperado) contra la dificultad que se establezca:
-Todos los jugadores deben superar la prueba o la emboscada falla.
-Se puede ayudar a un compañero a pasar la tirada por cada grado de éxito.
Si la emboscada tiene éxito, los personajes lucharán disponiendo de la iniciativa y el enemigo no podrá realizar las voleas iniciales.
Determinar la iniciativa
Pueden darse tres casos:
• La compañía se defiende: El grupo tiene la iniciativa y tendrá más fácil utilizar el terreno en su ventaja.
• La compañía ataca: Los enemigos tienen la iniciativa y el grupo tendrá más difícil utilizar el terreno en su ventaja.
• La situación es incierta: Se realizará una tirada enfrentada de Guerrear para determinar quien tiene la iniciativa.
Asignar la ventaja en combate
Como se comentó en el primer punto de esta escena (1. Sistema de dados), cada jugador tendrá derecho a una tirada preliminar de Guerrear para ver si dispone de una ventaja en combate.
Como se ha comentado en el punto anterior, la dificultad dependerá de quien tenga la iniciativa: NO 14 si la tiene la compañía o NO 18 si la tiene el enemigo.
Resolver las voleas iniciales
Si las circunstancias del combate lo permiten, se podrán llevar a cabo un intercambio simultáneo de ataques a distancia.
• La dificultad de todas las voleas, es de un NO 12 más la puntuación de Parada del objetivo (modificada por el escudo si lo lleva).
• Si el objetivo es consciente de que se avecina un ataque a distancia, podrá doblar su bonificación por escudo.
Posiciones
Durante el primer asalto de combate cada jugador selecciona una posición para su héroe entre las cuatro disponibles. Se puede cambiar de posición al inicio de cada asalto.
Posición | NO | Orden | Notas | Descripción |
---|---|---|---|---|
Vanguardia | 6 | 1 | Combate cuerpo a cuerpo | Ataca con menor dificultad pero se expone más |
Abierta | 9 | 2 | Combate cuerpo a cuerpo | Lucha sin exponerse demasiado. |
Defensiva | 12 | 3 | Combate cuerpo a cuerpo | Lucha de forma conservadora. |
Retaguardia | 12 | 4 | Combate a distancia | Ataca a distancia. |
Sólo se permite adoptar la retaguardia si al menos otros dos personajes están luchando en alguna de las posiciones de combate c/c. |
Enfrentamiento
Una vez elegidas las posiciones, cada jugador puede enfrentarse a uno o más oponentes, hasta un máximo de tres contra uno, tanto si hay más enemigos que héroes, como si hay más héroes que enemigos.
Para realizar un ataque se hace una tirada utilizando una habilidad de arma, teniendo en cuenta que el bonificador de atributo es Cuerpo, contra una dificultad de NO de la posición del héroe + Parada del objetivo (+ escudo).
Si la tirada de ataque se supera, se causa un daño igual a la puntuación de Daño del arma utilizada. Con un gran éxito en la tirada de ataque se hace el daño del arma más el bonificador de Daño del atacante, y con un éxito extraordinario se suma el doble del Daño del atacante.
• Un personaje puede reducir a la mitad la pérdida de Aguante causada por un ataque con éxito, permitiendo que su oponente le desequilibre.
• Un personaje desequilibrado no puede cambiar de posición y no podrá atacar.
Un personaje también puede quitarse el yelmo durante el combate para rebajar su umbral de cansancio 3 puntos, aunque pierde el bonificador de protección del yelmo.
Si el resultado del dado de proeza de la tirada de ataque es igual o mayor que la puntuación de filo del arma, el ataque ha causado un golpe perforante. Lo cual implica que el personaje afectado debe superar una tirada de protección para evitar sufrir una herida.
• Dicha prueba de protección indica si la armadura ha sido capaz de absorber el golpe.
• El afectado tira el dado de proeza más tantos dados de éxito como el valor de protección de su armadura.
• El NO de la tirada es igual a la puntuación de Herida del Arma utilizada por el atacante.
Si un personaje anuncia antes de su ataque que va a realizar un golpe apuntado (puede marcarlo en el sistema de tirada de la partida), la tirada se resuelve normalmente pero con las siguientes diferencias:
• Un golpe apuntado sólo impacta cuando la tirada es igual o mayor que el NO fijado para el ataque y además el jugador obtiene por lo menos un 6 en los dados de éxito. En caso contrario la tirada es un fallo aunque supere el NO.
• Si el resultado de la tirada no es igual o mayor que el NO y además el jugador obtiene el icono del Ojo de Sauron, el golpe apuntado se convierte en una pifia: la siguiente vez que le ataque la dificultad para atacarle se reduce a su NO básico.
Golpe apuntado | Tipo de arma | Consecuencia |
---|---|---|
Aporrear | Combate cuerpo a cuerpo | Enemigo desequilibrado (NO+4 al ataque). Solo criaturas de tamaño humano. |
Contener | Combate cuerpo a cuerpo | El golpe no hiere al enemigo, pero pierde Aguante de forma normal. |
Desarmar al enemigo | Espadas | Al rival se le cae el arma. |
Golpe feroz | Combate cuerpo a cuerpo | Perdida adicional de Aguante igual al Daño del atacante (o nivel de atributo para criaturas) |
Golpes rápidos | Combate cuerpo a cuerpo | Permite atacar a dos rivales emparejados. |
Lisiar | Espadas | El enemigo tira un dado de éxito menos en cada tirada de la habilidad de armas o ataque elegida por el atacante. |
Lluvia de flechas | Arcos | Permite atacar a dos rivales a distancia. |
Romper armadura | Hachas, piquetas | El enemigo tira un dado menos en sus tiradas de Proteccion. |
Romper escudo | Hachas, Piquetas | El escudo que lleva el objetivo queda destrozado. |
Traspasar | Arcos y lanzas | Se consigue un golpe perforane sin contar el dado de proeza. |
Además de luchar, durante un combate se pueden llevar a cabo otras acciones que se recogen en la siguiente tabla:
Posición | Acción | Momento | Tirada | Puede atacar? | Dificultad | Excepciones | Consecuencias |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Vanguardia | Intimida a un enemigo | Turno del jugador | Impresionar o guerrear | No | 10+Atributo corazón enemigo | Personajes heridos. | Enemigo pierde de 2 a 4 puntos de Odio. |
Vanguardia | Ataque con dos armas | Turno del jugador | Hab. dos armas | Sí | Defensa enemigo | No se puede atacar a enemigos diferentes. | El NO golpear al héroe se reduce en el Imp. de las dos armas. |
Vanguardia | Retar al adversario | Comienzo del asalto. | - | Sí | Defensa enemigo | - | Ataque con 2 dados de proeza y eligen el mejor (el enemigo también). |
Abierta | Reagrupar a los compañeros | Turno del jugador | Inspirar o cantar | No | 14 | - | Recuperar de 2 a 4 puntos de Aguante. |
Abierta | Ataque repentino | Turno del jugador. | Sigilo | Sí | 10+nivel atributo mayor | Tiene que estar libre. | Suma de 1 a 3 dados de éxito. Si falla pierde turno. |
Abierta | Camaradas enardecidos | Turno del jugador | Inspirar o Cantar | No | 14 | - | Compañeros no heridos ignoran efectos de Cansancio de 2 a 4 asaltos. |
Defensiva | Proteger a un compañero | Cuando se elige la posición. Se gasta 1 punto de esperanza. | - | Sí | 12 | No se puede defender a la posición retaguardia. | El defensor pasa a ser objetivo del enemigo. |
Defensiva | Defensa total | Turno del jugador. | - | No | - | Tiene que tener un escudo o 2 armas. | Parada aumenta en valor Imp. escudo. |
Defensiva | Permanecer firme | Turno del jugador. Se gasta 1 punto de esperanza. | - | Sí | - | Tiene que tener armas a 2 manos. | Enemigo tira 2 veces dado de proeza y se queda el peor. |
Retaguardia | Preparar disparo | Turno del jugador | - | No | - | - | Si después acierta se considera un golpe apuntado exitoso. |
Retaguardia | Buscar el hueco | Turno del jugador | Alerta o Guerrear | No | 14 | El enemigo tiene que atacar a distancia. | NO enemigo -4 durante 2 a 4 asaltos. |
Retaguardia | Hostigar enemigo | Turno del jugador | Ataque a distancia | No | 12+Parada enemigo | El enemigo tiene que estar en vanguardia o abierta. | Ataque no hace daño pero reduce NO para atacarles a solo Parada. |
Cualquiera | Escapar del combate | Principio del asalto o turno del jugador. | Atletismo | No | 10 + atributo enemigo. | Si se combate c/c sólo puede huir en su turno. | Fallar la tirada implica no poder atacar en el siguiente turno. |
*Los puntos de Odio de los enemigos se asemejan a los puntos de Esperanza de los jugadores. Cuando un enemigo pierde todos sus puntos de Odio, se le considera Cansado.
Cuando la compañía se encuentra con uno o más individuos que no se definen como enemigos, sino que pueden desarrollar un evento social o intriga contra los personajes, se desencadena un Encuentro.
Los encuentros constan de dos etapas, una de presentación y otra de interacción. Antes de comenzar la Presentación, los jugadores podrán tirar por las ventajas como se comentó anteriormente.
Los personajes pueden elegir entre presentarse uno a uno o utilizar un portavoz que represente al grupo.
Habilidades útiles:
• Saber: Antes del encuentro pueden realizar una tirada de Saber para determinar el rumbo de acción más apropiado con los miembros de la cultura con la que interactúan.
• Impresionar: Es más útil cuando se utiliza un portavoz. Se usa para rectificar una reacción negativa inicial.
• Cortesía: funciona mejor individualmente y sobre todo con gente de confianza. Si no ocultan sus intenciones mejor. Una tirada fallida hace que el personaje no tome un partido activo en el encuentro.
• Acertijos: mejor con portavoz para intentar sonsacar algo con preguntas que saquen mucha información a cambio de poca. Una tirada fallida genera desconfianza.
Sólo los personajes que se presentaron apropiadamente pueden tomar parte de manera activa. Quienes no lo hicieran, puede tomar un papel más pasivo e intentar realizar acciones que impliquen Perspicacia o Acertijos.
Habilidades útiles:
• Perspicacia: Para juzgar las emociones de aquellos con quienes interactúan.
• Inspirar: Para elevar el espíritu del grupo o de un líder abatido.
• Persuadir: Para convencer a otro individuo de una idea o curso de acción. Puede utilizarse para influenciar a pequeños grupos de oyentes pero sólo si se utiliza en un contexto apropiado.
• Acertijos: Se puede usar de modo activo para jugar al juego de los acertijos (tipo Bilbo con el dragón) o bien, para descifrar información relevante de las palabras de un adversario.
• Cantar: la canción adecuada sirve para relajar y ser más sociable.
Cada encuentro tiene un número de tiradas fallidas permitidas para superar un encuentro. Si ese umbral de tolerancia se supera, la reunión se da por finalizada con el fracaso por parte del grupo.
Este umbral de tolerancia normalmente se basa en el Valor o la Sabiduría (dependiendo de los rivales), y es igual al nivel del compañero con el valor más alto del grupo.
Modificador de estatus
Si por lo menos un personaje presente en la reunión pertenece a la misma cultura que el grupo encontrado, su estatus entre su gente afecta positivamente al encuentro. El valor de estatus más alto de entre quienes pertenezcan al mismo grupo cultural que el grupo encontrado se suma al umbral de tolerancia básico para el encuentro.
Prejuicios
Si se considera que algún grupo o individuo puede albergar un prejuicio contra una cultura representada en el grupo se puede reducir el umbral de tolerancia en -1. Normalmente los beórnidas y los elfos tienen prejuicios contra los enanos, y estos a su vez contra los elfos.
Modificadores adicionales
Se pueden sumar (+1,+2,+3) o restar (-1, -2, -3)puntos a este umbral de tolerancia a razón de las circunstancias que el director considere necesarias.
Los puntos de avance sirven para desarrollar las puntuaciones de las habilidades comunes durante la fase de comunidad.
Un jugador puede ser recompensado con 1 punto de avance cuando realiza una habilidad común y tiene éxito del siguiente modo:
• Si aún no se ha conseguido ningún éxito, se logra un punto de avance cuando se obtiene el primer éxito en una habilidad.
• Si ya se ha obtenido un punto de avance, únicamente se obtendrá el segundo punto de avance si la tirada obtiene un gran éxito o un éxito extraordinario, o bien el jugador puede reforzar la tirada de habilidad con la invocación de un rasgo pertinente.
• El tercer punto de avance se obtiene si el jugador que ya tenía dos puntos de avance obtiene un gran éxito o un éxito extraordinario en la tirada y además refuerza su tirada con la invocación de un rasgo pertinente.
Cuando esto ocurre el jugador lo registra en su hoja de personaje marcando uno de los círculos situados a la derecha del grupo de habilidades al que pertenece la habilidad en cuestión.
Sirven para que los personajes puedan comprar rangos de Valor y de Sabiduría durante la fase de comunidad y alcanzar niveles de competencia superiores en las habilidades de arma de que disponen. Se consiguen de las siguientes maneras:
• Se gana 1 punto de experiencia por cada capítulo de la partida superado, siempre y cuando el jugador haya participado activamente.
• Si se considera que los jugadores han progresado en dirección al objetivo de la compañía.
• El director puede otorgar puntos de experiencia adicionales al finalizar la fase de aventuras.
Los anteriores apartados hacían referencia a la fase de aventuras, donde los personajes exploran la Tierra Media realizando misiones, viajando y enfrentándose a peligros. En cambio, la fase de comunidad describe un período de tiempo que va desde una semana hasta una estación completa donde los personajes se retiran momentáneamente de las aventuras para regresar a sus hogares o realizar otras tareas más mundanas, o descansar pare recuperarse de heridas o la fatiga del camino. Pero principalmente, esta fase sirve para gastar los puntos de experiencia en la mejora del personaje.
Los jugadores deben elegir un lugar que esté a una distancia razonable para pasar la fase. La compañía puede separarse para regresar a sus respectivos hogares o permanecer junta.
Retirarse a un santuario
Los santuarios son lugares especiales donde conocen a algún anfitrión que les dará amablemente la bienvenida. Al inicio de la partida sólo habrá un santuario disponible, y los jugadores podrán lograr acceso a otros santuarios eligiendo la empresa "abrir nuevo santuario".
La compañía se disgrega temporalmente
El jugador elige el lugar al que se retira su personaje. Normalmente los héroes vuelven a casa porque el jugador ha decidido que el héroe necesita pasar un tiempo con los suyos, para recentrarse o meditar, o quizá para intentar desarrollar sus relaciones personales en su hogar.
Mantenimiento estándar
Los héroes deben mantener la respetabilidad en su propio hogar para evitar perder estatus. Cuando un personaje termina el año lejos de su hogar debe rebajar su estatus en un punto a menos que gaste tantos puntos de tesoro como su puntuación de estatus actual.
Los jugadores deben relatar qué hacen sus personajes durante la fase de comunidad, pero deben abstenerse de emprender acciones que serían más propias de la fase de aventuras. Los jugadores pueden gastar sus puntos de experiencia y avance y elegir una empresa para llevar a cabo.
Desarrollo del personaje
Los personajes pueden gastar puntos de avance en relación a esta tabla de costes:
Nuevo nivel a conseguir | Coste | Coste habilidad favorita |
---|---|---|
♦ | 4 | 3 |
♦♦ | 8 | 6 |
♦♦♦ | 12 | 9 |
♦♦♦♦ | 16 | 12 |
♦♦♦♦♦ | 20 | 15 |
♦♦♦♦♦♦ | 24 | 18 |
Los puntos de experiencia pueden gastarse para adquirir un nuevo rango en Valor o en Sabiduría (pero no en ambos) o bien para comprar rangos de habilidad de armas.
Los puntos que no se gastan pueden acumularse para fases de comunidad posteriores.
Rango de valor o de Sabiduría | Nivel de habilidad de arma | Coste de alcanzar el nuevo rango o nivel |
- | ♦ | 2 |
2 | ♦♦ | 4 |
3 | ♦♦♦ | 6 |
4 | ♦♦♦♦ | 10 |
5 | ♦♦♦♦♦ | 16 |
6 | ♦♦♦♦♦♦ | 26 |
Empresas
Cuando los héroes acaban de poner al día sus capacidades y gastados los puntos, puede llevar a cabo una de las siguientes empresas:
• Reunirse con un mecenas: Un grupo de personajes podrá reunirse con un mecenas cuando todo el grupo pasa la Fase de Comunidad en un santuario. Un mecenas proporciona apoyo y consejos a cambio de algo.
• Obtener un nuevo rasgo distintivo o especialidad: un jugador puede reemplazar una antigua especialidad o un viejo rasgo distintitivo por un nuevo.
• Curar la corrupción: Los heroes pueden reducir la corrupción realizando tiradas de Oficio o de Cantar con NO 14. Con un éxito reducen en 2 la puntuación de Sombra, con un gran éxito en 4 y con un éxito extraordinario en 6. Tendrán derecho a dos tiradas si están en un santuario y a una si están en su hogar.
• Elevar el nivel de vida: Si eligen pasar la fase de comunidad en su hogar, los jugadores podrán elevar su nivel de vida a nivel próspero durante un mes gastando 1 punto de tesoro o a nivel rico gastando 2 puntos. Al finalizar el mes podrán gastar más puntos para mantenerlo.
• Elevar estatus: Los jugadores que pasen su fase de comunidad en su hogar también podrán elevar su estatus gastando tesoro a razón de un nivel de estatus por cada 12 puntos de tesoro.
• Abrir un nuevo santuario: Para abrir un nuevo santuario todos los compañeros deben elegir pasar la fase de comunidad en un lugar por el que ya hayan pasado y elegir esta empresa.
• Recibir título: Si un jugador ha llevado hazañas de manera apropiada durante la fase de aventuras en un territorio perteneciente a otra cultura puede elegir esta empresa para que su puntuación de estatus le sirva como si perteneciera a dicha cultura, podrá recibir, además, una casa y tierras en las que habitar.
• Ejercitar tu talento: Los compañeros que pasan una fase de comunidad de fin de año en su hogar pueden dedicar el invierno a entrenar y ejercitar sus talentos. Por cada dominio obtenido a través de la adquisición de un nuevo nivel de Sabiduría, un héroe puede elegir esta empresa para conseguir un segundo dominio al coste de 10 puntos de experiencia.