La Goticucha
"Creo que no debería hacer falta explicar por qué es absolutamente esencial que saqueemos esa perfumería"
Amy era una chica gótica que lo odiaba todo: desde el consumismo irracional hasta el absurdo mismo de la existencia. Ese mundo que Amy detestaba se ha derrumbado, pero con ello llega la promesa de un nuevo comienzo y de tiempos más sencillos. Combatir de forma desesperada contra miríadas de zombis ha hecho saltar en Amy la chispa de la vida. Aunque sigue poniéndose nerviosa cada vez que el bote de rímel se le empieza a secar.
Esta atractiva gótica podría ser perfectamente el personaje básico de Zombicide con mayor potencial. Cuando de Amy se trata, que sea capaz de ocupar cualquier puesto dentro del grupo no significa que no pueda destacar en nada, sino simplemente que será la mejor en aquello en la que el jugador que la lleva decida especializarla. En ese sentido resulta un personaje adecuado tanto para principiantes como para veteranos. Su habilidad inicial le permite desplazarse conservando valiosas acciones a utilizar en forma de combate, o abandonar áreas conflictivas siendo todavía capaz de dejar de propina algún que otro disparo.
Lo único que podría considerarse como un defecto es la ausencia de habilidades de servicio al grupo -exceptuando la contribución en los combates. En un grupo grande, su rendimiento es discreto. Esto puede corregirse al llegar al nivel de alerta roja, eligiendo la habilidad "Médico". De esta forma, además de ser una luchadora capaz de valerse por sí misma se convierte en un apoyo esencial para sus compañeros. ¡Sobre todo si tiene dos acciones extra de movimiento para desplazarse rápidamente a donde quiera que haya alguien con una herida de más!
Habilidad Inicial: +1 acción extra de movimiento
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de ataque ///// +1 acción extra de movimiento
Nivel de Alerta Rojo: +1 dado: combate ///// +1 a las tiradas: combate ///// Médico
El Chupatintas
"Bueno, por lo menos se acabó eso de tener que andar actualizando el Java”
Atascos interminables en hora punta, jornadas laborales de doce horas, compañeros de oficina mezquinos y jefes desagradecidos forman ya parte del pasado de Doug. Por supuesto que lidiar con zombies es un poco estresante, pero, sinceramente, el cambio ha sido a mejor. Con una uzi en cada mano resulta mucho más sencillo enfrentarse a ex-compañeros y ex-jefes; la mayoría de los cuales, según Doug, ya eran zombis antes de todo esto.
Doug con poco va: tiene armas por un tubo y nada de miedo. Es un especialista de armas duales, con una fantástica habilidad inicial que hace que encuentre ya emparejadas todas las armas que se pueden utilizar de forma dual. Esto funciona a la perfección tanto con armas de alcance como de cuerpo a cuerpo, de forma que para cuando te quieres dar cuenta Doug ya se ha convertido en el arsenal particular del grupo. Por lo que a él respecta, tanto le sirven un par de pistolas como un par de machetes.
Según avanza la partida, las nuevas habilidades de Doug le permitirán llegar a tirar una cantidad de dados brutal en caso de que cuente con las armas adecuadas. Sólo necesita algo de suerte buscando, y nunca le viene mal algo de ayuda por parte de sus nuevos compañeros para poder tener acceso a la mejor combinación posible de armamento. Si lo consigue, es perfectamente capaz de encargarse por sí solo de ingentes cantidades de zombis; lo cual estará a la orden del día en los niveles de alerta naranja y rojo.
Habilidad Inicial: ¡Par conjuntado!
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 dado: a distancia ///// +1 acción extra de combate
Nivel de Alerta Rojo: +1 a las tiradas: combate ///// Ambidiestro ///// Escurridizo
El Quinqui
"No, no quiero que me deas el peluco. ¿P'a qué me sirve eso ahora, julai?"
Josh era un pandillero de la deprimida zona urbana en la que le había tocado nacer. Sobrevivir al día a día era a lo que se dedicaba ya antes de los zombis. Ahora que ya no hay leyes y nadie puede decirle qué puede y qué no puede hacer, los amplios recursos de los que dispone Josh a la hora de, sencillamente, buscarse la puta vida, hacen que el resto de supervivientes lo tengan en alta estima. El respeto vale más que todo el dinero del mundo...
Josh es el rebelde que más mola de todo el apocalipsis. Es el único que puede permitirse ir de un lado para otro desde el comienzo mismo de la partida gracias a su habilidad inicial: "Escurridizo". Con esa habilidad puede cruzas zonas infestadas de zombis sin sufrir penalización alguna. Ello hace que pueda hacer de cebo mientras sus compañeros están escondidos, deslizarse a través de un edificio para conseguir un marcador de objetivo bien custodiado y, cuando se presenta la ocasión, dar puñaladas traperas a zombis de otro modo inaccesibles. Según las elecciones que tomes a lo largo de la partida, Josh también puede convertirse en el trébol de cuatro hojas de cualquier jugador al que odien los dados: aquellas de sus habilidades que le permiten repetir tiradas son especialmente efectivas para exprimir al máximo las armas con tiradas de éxito más peliagudas, como la motosierra o las ametralladoras.
Dentro de un grupo, a Josh siempre se le encargan las 'operaciones especiales'. Puede que tenga que separarse del resto de supervivientes para conseguir un marcador de objetivo mientras sus compañeros mantienen a raya la marea zombi. O quizás se le encargue tirar el cóctel molotov sobre una horda de zombis que está a punto de separarse en dos grupos distintos. Aunque casi siempre va a ser el encargado de atraer a los zombis por donde el grupo quiere que vayan, pudiendo salir de una casilla llena de enemigos gastando un sólo punto de movimiento. Pero ten cuidado con una posible activación extra de los zombis: en medio de un rebaño, Josh no tiene esperanza alguna de sobrevivir; ¡ni siquiera con la máscara de hockey!
Habilidad Inicial: Escurridizo
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 dado: cuerpo a cuerpo ///// Repetir 1 tirada por turno
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de movimiento ///// +1 a las tiradas: combate ///// Afortunado
El Flipao
"Sólo falta echarle un poco de lejía, y... ¡PATAPÚM! Je, je, je... "
Ned lo sabía. Sabía que ESTO iba a pasar. La culpa es DE ELLOS, por no hacerle caso nunca. Y anda que no deben de estar ahora tirándose de los pelos por ello... Ned lleva años preparándose: acaparó comida, consiguió armas, y hasta construyó un búnker. Todo para sobrevivir a ESTO. Por desgracia para él, ha perdido la llave de su búnker. Así que hasta que la encuentre va a tener que confiar en su instinto de supervivencia. Y, probablemente, cooperar con otras personas; putada.
¿Te gusta desmontar escopetas de balines? ¿Hacerte un guerrero armado hasta los dientes cada vez que entras en una partida de rol? ¿Ser el primero en conseguir las mejores armas? Entonces Ned está hecho para ti. Gracias a su habilidad inicial, el tarado este no va a tardar en encontrar todo el material que su equipo necesite. Y luego tiene toda la partida por delante para especializarse en ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Ned destaca en las misiones orientadas a reunir cartas de equipo, y suele ser el primero en conseguir un arma de las buenas buenas.
Dentro de un grupo, Ned resulta valioso tanto al comienzo como al final de la partida. Durante los primeros turnos le conseguirá un buen equipo a su grupo. ¡Y si alguien le da una linterna, esa ventaja se multiplica! Hacia el final de la partida, Ned puede encontrar esa esquiva carta de equipo que necesitáis para completar la misión, Y ADEMÁS hacer de tanque gracias a su habilidad "Duro". Ser capaz de ignorar la primera herida recibida le permite jugarse los cuartos con una abominación y anular la gran amenaza que normalmente representa: ¡toda una proeza!
Habilidad Inicial: +1 acción extra de búsqueda
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 dado: a distancia ///// +1 acción extra de combate
Nivel de Alerta Rojo: +1 dado: combate ///// +1 a las tiradas: combate ///// Duro
El Munipa
"Yo le cubriré. ¡Y ahora sálgase de mi línea de tiro! ¡Vamos, vamos, vamos!"
Phil es policía desde que se levanta hasta que se acuesta, y eso que ni siquiera existe ya fuerza alguna del orden. Sigue llevando su uniforme, utiliza su arma reglamentaria, y cree en su deber de proteger a los civiles; al menos, a aquellos que todavía son humanos. Ser poli le ayuda a mantener la cordura; aunque sigue siendo un sieso de aúpa.
Como poli, Phil es básicamente un personaje de ataque a distancia. Empieza con una pistola, lo cual significa que posee, ya de entrada y sin tener que realizar siquiera una sola acción de búsqueda, un arma sólida y eficaz. La mayoría de sus habilidades están relacionadas con el disparo, por lo que puede convertirse en un francotirador genial, aunque no sea su única posible función. También puede brindar al grupo apoyo bélico de cualquier otro tipo. ¡Tú eliges!
Phil es el típico tío que se preocupa por los demás. Vale que es un tirador fantástico, pero su verdadero talento reside en ayudar a aquél que lo necesite; en encargarse de los zombis más peligrosos sin pararse a considerar los riesgos, sin importar que la partida acabe de empezar o esté a punto de terminar; en encontrar esa última lata de comida que necesitan para pasar el escenario; en darle una acción extra a otro superviviente para que no muera... Phil es un poli. Uno de verdad. ¡Sirve y protege!
Habilidad Inicial: Empieza con una pistola
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de búsqueda ///// +1 a las tiradas: a distancia
Nivel de Alerta Rojo: +1 dado: combate ///// Líder Nato ///// Francotirador
La Camata
"Esa mano quietecita, o te la corto; ¡y la mano también!"
Wanda servía hamburguesas y refrescos en un McDonalds de la ciudad. Y el apocalipsis zombi no ha cambiado demasiado su rutina cotidiana: sigue teniendo que esquivar a babosos y andar a toda prisa de un lado para otro sin poder hacer ni un mísero descanso de cinco minutos. Sólo que ahora, si la caga, en lugar del paro le aguardan las mandíbulas de un zombi. Pero bueno, andar por ahí adelante con una motosierra mola bastante, ¿que no?
Wanda es la superviviente más veloz. Si necesitas coger algo que está muy lejos, ella es la candidata ideal. Al desplazarse dos zonas con cada acción de movimiento, es capaz de recorrer distancias muy, muy largas en muy, muy poco tiempo. Y no te creas que va a tener que huir de cualquier amenaza: tiene lo que hay que tener para medirse con cualquier zombi que se cruce en su camino.
Wanda es quizás uno los miembros más valiosos de cualquier equipo. Puede hacer de exploradora -poniendo fin con rapidez a cualquier misión que se base en recolectar marcas de objetivo-, o ser una fuerza especial de apoyo con capacidad para desplazarse allí donde haga falta.
Habilidad Inicial: 2 zonas por acción de movimiento
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 a las tiradas: cuerpo a cuerpo ///// Escurridiza
Nivel de Alerta Rojo: +1 dado: combate ///// +1 acción extra de movimiento ///// +1 zona por movimiento
El bicho raro
“Que sí, hombre, que si tanto te gusta la escopeta llévatela tú. Yo me quedo con el... ¡NITRATO DE AMONIO!”
Desde que tiene uso de razón, a Dave la realidad siempre le ha parecido terriblemente aburrida. ¡Así que se encerró en su propio mundo imaginario y aprendió toneladas de cosas que no servían para nada! Al menos, hasta ahora. Porque ahora Dave es toda una fuente de conocimiento. Su dominio de la química hace que destaque como un superhéroe entre el resto de los supervivientes. Hasta que abre la boca, claro; entonces todos recuerdan que no es más que un friki del copón.
Habilidad Inicial: 2 cócteles son mejor que 1
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: Repetir 1 tirada por turno ///// Escurridizo
Nivel de Alerta Rojo: +1 dado: a distancia ///// +1 a las tiradas: a distancia ///// Afortunado
El... bueno, pues eso, El Cholo
“¿Que si estoy enojado? ¡Como yo me enoje ya le pueden ir rezando a la virgencita esa bola de pinches, carajo!”
Por lo visto nadie conoce el verdadero nombre de este latino malhumorado, pero todos le llaman “El Cholo”. Si eso a él le gusta, o si de hecho le importa lo más mínimo, tampoco nadie lo sabe. El Cholo no suele prodigarse en discursos, prefiriendo que sean sus machetes los que hablen por él. Puede que haya sido un asesino a sueldo de los cárteles de la droga, o quizás un simple jornalero embrutecido... En cualquier caso, su especialidad es destrozar zombies; ¡y se le da de puta madre! En todas las historias acerca de abominaciones indestructibles y de rebaños imparables que se susurran entre sí los supervivientes, El Cholo siempre termina saliendo por su propio pie, aunque cubierto de sangre (la de otros).
Habilidad Inicial: Empieza con 2 machetes
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de ataque ///// +1 dado: cuerpo a cuerpo
Nivel de Alerta Rojo: +1 al daño con machete ///// +1 acción extra de ataque ///// +1 a las tiradas: combate
El madero chungo
“Yo hago las cosas siguiendo al pie de la letra el código. MI código”
El teniente Nicholas Walker siempre dependió más de la suerte que de la simpatía de los jefazos con despacho propio. Corrupto y arrogante, Nick siempre se las apañaba para atrapar al tipo que le mandaban. Incluso aunque ello conllevase hacer cosas que un poli normalmente no haría. Condecorado en múltiples ocasiones, este agente logró poner entre rejas a cientos de criminales a golpe de abusos y fanfarronadas. ¿Y por qué no iba, ya de paso, a llenarse un poco los bolsillos entre incautaciones y redadas? Ahora, con el crimen extinguido y sus fajos de billetes obsoletos, dedica todos sus esfuerzos a buscar a su esposa. Sacarle las castañas del fuego al resto de supervivientes es su peculiar forma de mantener viva la ilusión, esperando en vano encontrar a alguien que conozca su paradero.
Habilidad Inicial: Duro
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 dado: combate ///// Escurridizo
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de movimiento ///// Líder Nato ///// Ninja
CLAUDIA, la chica rebelde
“Papá también tenía esa pinta de cadáver a medio descomponer cuando llegaba a casa borracho...
¡Así que a mí no me asustáis!"
Como hija única e ignorada de una pareja con problemas, así fue creciendo Claudia en un barrio humilde. Que su madre tuviese tres trabajos distintos y que su padre pretendiese intimar con su hijita más de lo debido eran cosas que no ayudaron a mantenerla alejado de las violentas pandillas de la zona. Andar a la gresca con la pasma y tener que mantenerse continuamente en guardia contra las otras pandillas eran cosas, en cambio, que sí contribuyeron a su educación; pero en el arte de pelear sucio y duro. Pero no hay mal que por bien no venga: ahora esa cátedra suya en violencia callejera le viene de perlas contra los zombies.
Habilidad Inicial: +1 a las tiradas: cuerpo a cuerpo
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de movimiento ///// Evasiva
Nivel de Alerta Rojo: +1 dado: combate ///// +1 acción extra de combate ///// Escurridiza
Evasivo.- El superviviente no resulta herido cuando otro superviviente dispara sobre la zona en la que se encuentra. Tampoco se ve afectado por un coche que entre en la zona en la que se encuentra.
DEREK, el prospector
“Yo a él lo vi venir desde antes de que mis ojos se posaran sobre su figura; él, en cambio, no me vio ni cuando sus ojos se abrieron como platos al presenciar cómo mi martillo estaba a punto de estrellarse contra su rostro”
Derek estaba viajando más allá de Alaska en busca de vetas de minerales, subsuelos ricos en nutrientes, o cualquier otra cosa que alguien pudiese estar interesado en comprar. Armado únicamente con nervios de acero y los ojos de un águila, Derek no tuvo que esperar a la llegada de los zombies para convertirse en un superviviente. El apocalipsis sólo cambio una cosa en su vida: con la civilización colapsada, Derek pudo emigrar al Sur en busca de una vida mejor y más cómoda. Se vio obligado a caminar dos o tres mil kilómetros, ¡pero nada es difícil cuando eres capaz de sobrevivir a una tempestad!
Habilidad Inicial: +1 al alcance máximo
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de ataque cuerpo a cuerpo ///// Inmunidad tóxica
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de movimiento ///// +1 a las tiradas: combate ///// Escurridizo
+1 al alcance máximo.- El alcance de las armas de ataque a distancia se incrementa en 1 zona.
Inmunidad tóxica.- El superviviente es inmune a la toxicidad de la sangre que desprenden ciertos zombies al morir.
ELSA, la amiga de lo ajeno
“La próxima vez, que cierren la puerta con papel de regalo. No me será más difícil entrar, pero así al menos la tienen bonita”
Una bella chica de familia pobre, Elsa no tardó en aprender que la agilidad, el atractivo y el sigilo podían abrirle las puertas de la buena vida. Robar mercancía valiosa era su chute diario de adrenalina, sobre todo si incluía acrobacias gratuitas y un sistema de seguridad que supusiese un reto para sus habilidades. Cuando los zombies llegaron, Elsa estaba saltando de tejado en tejado, huyendo de la policía. Automáticamente, el oro que acababa de agenciarse pasó a valer nada, pero las puertas con candado siguen dando cobijo a objetos interesantes. Sonriente y juguetona en medio del caos reinante, esta gatita salvaje está disfrutando del apocalipsis: las barreras sociales han desaparecido, y lo único que cuenta son los talentos de cada uno. Y Elsa, de esos, tiene unos cuantos; ¡y bien grandes, además!
Habilidad Inicial: Vía Libre
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de ataque a distancia ///// Escurridiza
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de combate ///// +1 acción extra de movimiento ///// 2 zonas por acción de movimiento
Vía Libre.- El superviviente tiene una acción extra, en cada turno, para abrir una puerta. Además, no necesita hacer uso de ningún arma para realizar dicha acción, y tampoco genera ruido alguno.
EVA, la artista
“Me encantan las naturalezas muertas, pero ahora antes de sacar el pincel tengo que asegurarme de que esté todo bien muerto”
Su don artístico y su creatividad hacían que Eva se sintiera insatisfecha con su vida como contable. Ser una más del grupo era para ella como ser un zombie. Así que en su tiempo libre hacía bocetos, esculpía, modelaba... Creaba belleza. Su ojo de artista le enseñó a estimar distancias, formas y perspectivas. Lo cual, sorprendentemente, también resulta muy útil a la hora de disparar. También su vida cambió radicalmente con la llegada del apocalipsis: ahora, actuar de forma corriente es absurdo, así que se siente más viva que nunca. Extrovertida e hiperactiva, se dedica a actuar como mensajera entre distintos grupos de supervivientes. Y está apañado el que crea que va a desprenderse o de su bloc de notas o de su ametralladora.
Habilidad Inicial: +1 a las tiradas: ataque a distancia
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de combate ///// Pistolera
Nivel de Alerta Rojo: +1 dado: ataque a distancia ///// +1 acción extra de movimiento ///// Escurridiza
IVY, la asesina a sueldo
“¿Diamantes? Una bala bien dirigida SÍ que es para siempre”
Hasta hace poco, Ivy era una asesina de élite. Nadie sabía su verdadero nombre, ni donde encontrarla, pero todo capo de la mafia que se preciara de serlo sabía que era una eminencia con las armas de fuego. Un día, de repente, Ivy se desvaneció. Los rumores apuntaban a que había caído en un tiroteo épico contra las Tríadas. O contra el FBI. O contra los guardaespaldas de un Señor de la Guerra africano. Ya se sabe: los rumores...
Habilidad Inicial: Francotiradora
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de ataque a distancia ///// +1 dado: combate
Nivel de Alerta Rojo: Repetir 1 tirada por turno ///// +1 acción extra de combate ///// +1 a las tiradas: ataque a distancia
MARVIN, el guardaespaldas
“Si quiere seguir con vida, tendrá que confiar en mí”
A día de hoy, Marvin recorre la ciudad intentando salvar a toda la gente que pueda. Su legendaria suerte no le ha abandonado, y le proporciona un extraño aura de redención: algunas personas incluso le rezan, implorando que encuentre a esos seres queridos que perdieron cuando estalló el caos. Pero Marvin sigue teniendo la cabeza sobre los hombros: ni de coña lo verán a el convertido en una especia de mesías. Su mayor sueño es el mismo que tenía desde pequeñito. Lo único que quiere es que lo dejen tranquilo.
Habilidad Inicial: Destino
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: Afortunado ///// Provocar
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de combate ///// +1 a las tiradas: combate ///// Líder Nato
Provocar.- El superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, sin tener que gastar para ello ninguna acción. El efecto es el siguiente: selecciona una zona que esté en su línea de visión, y todos los zombies que se encuentren en esa zona reciben una activación extra que sólo podrán utilizar para moverse en dirección al superviviente que ha usado la habilidad de 'Provocar'. En esa activación extra, lo zombies ignoran por completo a cualquier otro superviviente; si es necesario, atravesarán una zona que contenga supervivientes sin pararse a atacarles, concentrado únicamente en moverse hacia el superviviente que usó la habilidad de 'Provocar.'
NEEMA, la ejecutiva agresiva
“Esperad. Según mis cáculos hay un 16.6% de probabilidades de que nos maten. ¡Que es broma! Pero acordaos de quitar el seguro antes de disparar”
Neema ya tenía antes del apocalipsis la voluntad de hierro propia de una superviviente. A golpe de trabajar sin parar y de pura determinación, fue capaz de prosperar en un mundo de hombres y elevarse en la cadena trófica de los altos cargos directivos hasta colocarse en la cúspide misma. Lo única cosa comparable a su ambición era su inteligencia. Llegar a un puesto ejecutivo fue tan sólo el primer escalón en su imparable ascenso. Los zombies arruinaron los esfuerzos de toda su vida, y despertaron en ella algo... primitivo. Sigue siendo una líder nata, pero ahora la pasión que arde en su pecho es algo distinta. Es una hembra alfa que guía a su manada con palabras repletas de sabiduría y furia purificadora. ¡No hagas enfadar a la leona, porque su corazón no conoce el miedo!
Habilidad Inicial: Líder Nata
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 acción extra de combate ///// ¿Eso es todo lo que tienes?
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de ataque cuerpo a cuerpo ///// +1 acción extra de ataque a distancia ///// Dura
RAOUL, ¿médico o militar?
“¡Poneos las pilas de una vez, gusanos! ¡Hay que salir ahí fuera a ponerle unas cuantas vacunas de plomo a esa panda de cachos de carne!”
Proveniente del mundo de la medicina militar, Raoud llevaba ya algún tiempo ganándose el pan empleado en el servicio de ambulancias de una pequeña ciudad como jefe de un grupo de paramédicos. Pensaba que ya lo había visto todo... Fue entonces cuando sus compañeros empezaron a recibir llamadas de emergencia en las que terminaban siendo alimento para zombies. Ahora Raoul sólo piensa en poner tiritas y cobrarse venganza; ¡pero tiritas ya no le quedan! Tiene la mochila a punto de reventar a base de armas y provisiones, listo para lanzarse a las calles, y dispuesto a hacerle probar de su propia medicina a cualquiera de esos cachos de carne que se le ponga por delante.
Habilidad Inicial: Correas
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: Provisiones ///// Médico
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de ataque cuerpo a cuerpo ///// +1 acción extra de ataque a distancia ///// +1 a las tiradas: ataque a distancia
Correas.- Todos los objetos que posee el superviviente en su inventario se condideran equipados en mano de forma permanente
Provisiones.- El superviviente puede llevar una carta de equipo adicional en la fila posterior de su tarjeta
TROY, el trotamundos
“Pero, ¿cómo? ¿De verdad que no habías visto nunca una escopeta de cerca?”
Troy ha viajado a lo largo y ancho del planeta. Lleva años luchando contra zombies y demonio; siglos, incluso, si estás dispuesto a creerle. Sabe de dónde vienen y qué hay que hacer para mandarlos de vuelta al Infierno. Lo más probable es que, sencillamente, haya visto demasiadas pelis de terror, y nada más. Todo apunta a que está mal de la cabeza. ¿O no?
Habilidad Inicial: Empieza con una recortada
Nivel de Alerta Amarillo: +1 acción extra
Nivel de Alerta Naranja: +1 a las tiradas: combate ///// Duro
Nivel de Alerta Rojo: +1 acción extra de ataque cuerpo a cuerpo ///// +1 acción extra de ataque a distancia ///// Correas
Correas.- Todos los objetos que posee el superviviente en su inventario se condideran equipados en mano de forma permanente