Um... No hay ni un sólo zombie sobre el tablero, los marcadores de experiencia están a cero, Doug no tiene en sus manos más que una triste palanca, y los mazos de cartas están aún por desvirgar... ¡Esto huele a partida de Zombicide a punto de empezar! ¡¡¡Yuju!!! Pero no pongas los cócteles molotov tan lejos, que desanima :]
Apenas nos salieron zombies en el primer edificio que inspeccionamos. Phil y sus pistolas dieron buena cuenta de la resistencia -simbólica- encontrada, mientras los demás nos afanamos en buscar objetos. Entre los trofeos obetenidos se cuentan una escopeta, una lata de gasolina, ¡y una de las motosierras! “Dejad que los gordos se acerquen a mí”, pronunció Amy con cara de loca. Pero los enemigos se empiezan a acumular: en el resto del tablero hay otros tantos zombies; y, aunque se mueven despacio, terminarán llegando hasta nosotros. “Será mejor que sigáis buscando, mientras yo cubro la entrada”.
Comienza el séptimo turno, y las cosas no pintan nada bien. Una abominación se nos acerca por el este, y no tenemos forma de matarla: ¡tenemos nada menos que dos latas de gasolina, pero ni una sola botella en la que verter el preciado líquido para crear ese artefacto explosivo que tanto necesitamos! La población zombie sigue creciendo sin cesar, y parece que entrar en el nivel de alerta amarillo es inevitable; así que ahora lo único que importa es inspeccionar el gran edificio del noreste mientras todavía estamos en alerta azul, y rezar para que no salgan demasiados de esos comecerebros...
Finalmente, el alma de contable de Doug dio con la fórmula matemática necesaria para anular a la abominacion: 1+1=¡¡¡KATAPÚM!!! Mientras él y Amy se ponen a cubierto, Phil le manda un regalito a la monstruosidad que sonríe siniestramente desde el otro lado de la puerta. Ojalá fuera tan fácil cantar victoria, pero si salimos de Guatemala es sólo para entrar en Guatepeor; entre la masacre zombie y la recogida de objetivos el nivel de alerta naranja está a punto de echársenos encima. “Que Dios nos coja confesados”, murmura Phil, acordándose de esos domingos de misa por la mañana allá en su pequeño pueblo de Wisconsin.
¡¡Noooooooooo!! Pusimos todo el cuidado del mundo para no subir a alerta naranja, y planeamos cómo Phil saldría del edificio cargando contra todo para inspeccionar esa pequeña casa que hay algo más al sur, y nuestra recompensa ha sido encontrarnos con una nueva abominación. Es que subir a alerta naraja daba verdadero miedo... Menos mal que antes de avanzar pusimos el edificio del norte patas arriba y ya tenemos otro cóctel explosivo preparado en la mochila de Amy. Pero se nos acumulan los zombies, y cada vez hay menos sitios donde seguir buscando equipamiento para nuestros supervivientes.
Doug y Phil se van a poner morados a buscar, así que deseadles suerte. Pero más aún a Amy, que está en una situación algo delicada. ¡Menos mal que cuenta con un par de recortadas y munición de sobra! Sin tener que preocuparse de que sus disparos puedan herir por error a alguno de sus compañeros, se avecina una escabechina de zombis bastante importante. A menos, claro está, que los rápidos -como el que está cara a cara con ella- reciban una activación extra, en cuyo caso los supervivientes dejarán de ser un trío. Todos cruzamos los dedos para que eso no ocurra; especialmente Phil, que ya se había hecho ilusiones con lo del trío.
Vaya, parece que las tornas han cambiado. Doug disparó sus ametralladoras hasta que le empezaron a doler los dedos, pero en medio de todo aquel caos un zombie especialmente ágil consiguió sobrevivir a la cascada de plomo. Antes, Amy salió indemne; pero ahora Doug se lleva un mordisco que lo deja a medio camino entre la vida y la muerte. Cualquiera podría pensar que recibir una sola herida tras diecisiete turnos no está tan mal. Pero Cualquiera estaría equivocado, porque estamos en alerta naranja; y en alerta naranja los zombies salen a puñados.
Los últimos objetivos de la misión están en el sur. Y hacia allá nos hemos movido, dejando un reguero de cadáveres realmente muertos y un ensordecedor rastro de disparos. ¡La cadena de la motosierra está totalmente teñida de rojo, pero por cada zombie que eliminamos aparecen otros dos! Y en el otro extremo de la calle una nueva abominación camina hacia nosotros. Ah, antes de que se me olvide (o de que no siga vivo para poder contarlo): la mala noticia es que hemos alcanzado el nivel de alerta rojo. El edificio del sureste no estaba demasiado poblado, pero Phil se llevó un mordisco por culpa de una de esas malditas activaciones extra. Amy ha declinado la habilidad de Médico en favor de una mayor destreza con el rifle. Doug es un maestro de las recortadas, siendo capaz de tumbar a más zombies de los que se pueden contar. Y Phil posee una extraordinaria precisión con las ametralladoras. Aún así, saben que su futuro probablemente esté teñido de sangre; de SU sangre.
La escopeta de Phil acaba de hundir la puerta del edificio en el que se encuentra el penúltimo objetivo de la misión. Nos hemos salvado de una activación extra de puro milagro, puesto que hay sobre la mesa nada menos que ¡cuarenta! zombies de los lentos, exactamente el máximo permitido (ni uno más, ni uno menos). Hemos sido capaces de crear un nuevo cóctel molotov para acabar con la abominación del norte, pero ahora ese casi es el menor de nuestros problemas... Nuestra única baza a favor es que en el mazo de cartas de zombies ya no queda ninguna carta de activación extra, lo que nos permite arriesgar más de lo habitual. ¿Será suficiente?
¡Tenemos a la vista los dos objetivos que no faltan por recoger, y la salida! El turno número veintinueve lo hemos dedicado a descargar todo lo que teníamos sobre todo lo que nos rodeaba, generando una cantidad increíble de ruido. El resto de tablero sigue plagado de enemigos, pero al menos hemos conseguido despejar esa pequeña zona que más nos interesa ahora mismo. Y contamos en nuestro haber con dos cócteles molotov. Quizás sea el momento de mostrarse optimista... De pensar que, quizás -sólo quizás-, nuestros supervivientes sean capaces de permanecer con vida un día más.
Con todos los objetivos en nuestras mochilas, es hora de marcharnos de aquí mientras aún podemos. Doug se ofreció a quedarse un poco rezagado para atraer la atención de los zombies mientras Phil y Amy progresan hacia la salida. Pero de repente nos encontramos con una activación extra de gordos por exceso de población zombie, y con un suceso de aparición en alcantarillas, quedando Doug en una posición más precaria de lo previsto. En momentos como este es cuando te alegras de haber elegido para Phil, en nivel rojo, la habilidad de Líder Nato.
¡Ahora sí! El tablero sigue repleto de zombies gordos, y los puntos de aparición escupen a los lentos de siete en siete, pero nuestros supervivientes tienen ya delante de sus narices el cartelón de “Salida”. Fue una partida intensa, aunque con un final un tanto anticlimático. Lo más duro fue sin duda el nivel naranja, cuando estábamos en la zona este del tablero: las heridas producidas a Phil y a Doug, la tremenda cantidad de zombies que nos venían por todos lados, la escasez de lugares en los que seguir buscando nuevo equipo, la continua aparición de abominaciones, lo lejos que se veían desde nuestra posición los objetivos del oeste y del suroeste... Nadie pensaba que esto fuera a acabar en victoria, pero de alguna manera las cosas fueron a mejor. Con todo, fueron nada menos que treinta y tres turnazos; ¡un mapa realmente grande para tan pocos supervivientes!