Haznos pública la historia en esta sección, para que podamos hablar contigo de tu PJ
Entu es un varu de agua dulce criado en una pequeña comunidad que abandonó su región natural para situarse en un lago algo aislado en la parte norte de los Ojos de Neliam. Sus padres pertenecían a dos de las 9 familias de la baja nobleza caídas en desgracia por tratar de oponerse al líder de su zona. Después de exiliarse y establecerse en el nuevo lago, decidieron crear un “consejo” formado por los jefes de cada familia nobiliaria para gobernar su nuevo asentamiento, dado que ninguna de las familias era de alto rango. Tiene tres hermanas y un hermano, todos mayores que él. Su hermano es vanidoso, está llamado a convertirse en el sucesor de su padre y Entu se lleva muy mal con él. De sus hermanas, una fue entregada como sacerdotisa al templo de Neliam de la comunidad desde pequeña, otra es casi tan pretenciosa como el hermano mayor y la última es más parecida de carácter a Entu, aunque fue prometida desde pequeña a un noble de otra familia y ahora está ya casada con él, con su primer hijo en camino. Entu también fue prometido a la hija de otra familia, algo que le costó discusiones encarnizadas con su padre, debido a que por su forma de ser no quería aceptar ese matrimonio impuesto. Finalmente la suerte le sonrió, ya que la mujer a la que estaba prometido se casó en secreto en un matrimonio orquestado por una sacerdotisa celeste, quedando invalidado su futuro matrimonio con Entu. A pesar del feliz desenlace, desde entonces su relación con su padre ha sido tirante, hasta el punto de que este prácticamente ha renunciado a su hijo, ignorándole a todos los efectos. Su madre le quiere, y trata de ayudarle cuando puede, aunque está completamente subordinada a su marido y no se atreve a contrariarle.
Desde pequeño siempre odió salir a tierra firme: cuando trataban de que acompañase a sus padres a comerciar a los asentamientos humanos de la ribera del lago o cualquier otra expedición, se escabullía o ponía escusas. Sin embargo, se dedicó a explorar con ganas los alrededores más salvajes de su comunidad, siempre por el agua, desplazándose río arriba o río abajo hasta grandes distancias de su hogar para curiosear los animales y rocas que podía encontrar. Nadando rápidamente de la superficie al fondo y pegando grandes saltos por encima del agua.
En una de esas excursiones, al saltar por encima del agua pudo ver a una criatura maravillosa, un unicornio bebiendo en la orilla del río. Había oído hablar de ellos a sus mayores, pero ninguna de sus palabras le hacía justicia. Fue solo un instante, los escasos segundos que pasó fuera del agua durante el salto, pero causó un impacto enorme en él. Cuando volvió a asomar la cabeza del agua, el unicornio casi había desaparecido entre la espesura, aunque él jura que aun se volvió un instante para observarle antes de ocultarse entre los árboles. A pesar de su desagrado por la tierra firme, corrió sin pensarlo detrás del unicornio, aunque no fue capaz de alcanzarlo. Desde ese momento vivió obsesionado con volver a ver a ese increíble animal, fue haciendo cada vez más frecuentes expediciones por los bosques, aunque nunca logró encontrarlo. Llegó incluso a visitar una ciudad humana, tratando de encontrar a alguien que hubiese tocado o visto a la criatura.
Con el tiempo se ha cansado de su búsqueda, se ha centrado en desarrollar las tenues habilidades de magia que la visión del unicornio le dejó, y ha asumido que los unicornios no van a dejarse ver si no quieren convertirle en mago, volviendo al agua de la que nunca debió salir y fuera de la que se siente desprotegido. Desde el matrimonio de su hermana favorita, prácticamente no se relaciona con su familia, salvo cortas conversaciones con su madre y escasas visitas al hogar de su hermana. Entre sus amigos destaca Sarru, de su misma edad, que aunque no comparte su afán exploratorio, a menudo pasa tiempo con Entu, y es la única persona que realmente le echaría de menos si se fuera del lugar.
Sin embargo, un varu viajero le ha hablado de una profecía que anuncia un gran acontecimiento en el que se podrá ver un unicornio. Suena demasiado tentador como para dejarlo escapar, aunque suponga abandonar su río y su lago por un tiempo.
Salvo que se me haya pasado algo ya he completado los apartados de la ficha. Hay alguna cosa que está algo caótica (sobre todo porque he añadido algún PNJ más y debería añadirlo a la historia), procuraré reordenarlo estos días, pero si queréis echarle un vistazo ahí está. Cualquier cosa me decís.
Respecto al reparto de características, dependo un poco de como vaya a ser el semimago xD en wikipedia leo que los semimagos tienen "cierta sensibilidad a la magia y dotes curativas", pero tampoco recuerdo ningún ejemplo concreto de aptitudes de "semimagos", quitando las que les daba el báculo de Ayshel.
En principio pensaba darle a destreza y luego potenciar sabiduría y carisma, que es lo que más me pega con la historia del personaje.
Por tu historia, te vemos como un druída, con los conjuros limitados a la curación por ser semimago. ¿Te parece bien?
Si crees que te puede ir algún otro tipo de clase, ya que conoces D&D, pues nos lo dices y lo vemos.
Si no, ya sabes cuáles son las características principales del druída.
Si estás de acuerdo, puedes ponerte con la ficha.
Sí, me parece correcto. Yo había pensado bien en druida o bien en explorador, en función de cuánto peso quisieseis darle a la magia de los semimagos, así que me pongo con la ficha. Por cierto, ¿nivel de comienzo? Creo que no está por ningún lado, lo digo para habilidades y etc.
Nivel 1. Características y, bueno, creo que sabes calcular los puntos de habilidad de un druída, ¿no? Será (4+INT)x4
Cada punto repartido en las siguientes habilidades significa un +1.
Atención, Concentración, Conocimientos Mágicos, Conocimiento (bosques), Conocimiento (mares), Conocimiento (montañas), Conocimiento (rios y lagos), Diplomacia, Montar, Nadar, Sanar, Supervivencia, Trato con animales.
En el resto necesitas dos puntos, para que signifique +1.
Como máximo en cada habilidad puedes repartir 5 puntos, esto es lo que cambia respecto de la ficha de nivel 1.
Y, cuando hagas eso, espera, porque tenemos que publicar los siguientes pasos :)
Bueno, habilidades repartidas:
Fue 8 (0)
Des 15 (8)
Con 12 (4)
Int 12 (4)
Sab 15 (8)
Car 15 (8)
Tiradas de modificación
Motivo: características
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 6, 3, 5, 2, 3
Pues ya sabes, súmalas y ponos la ficha por aquí. Con las caract y los puntos de habilidad repartidos.
Y resultado modificado:
Fue 8
Des 16 [14 en tierra]
Con 14
Int 12
Sab 16
Car 17
Puntos de habilidad: (4+1)x4=20
Atención 4 rangos
Conocimiento (ríos y lagos) -> 4 rangos
Supervivencia -> 4 rangos
Trato con animales -> 5 rangos
Nadar -> 3 rangos
Por cierto, varias cosillas que os quería comentar:
-El druida tiene +2 a supervivencia y saber (naturaleza), el de saber (naturaleza) ¿cómo se aplica? ¿a un saber a elegir entre los "naturales"? ¿a todos?
-Estaba pensando que ya que los conjuros van a ser exclusivamente de curación me interesaría la variante del "Manual del Jugador II", para en lugar de lanzar espontáneamente conjuros de convocación convertir conjuros preparados en "auras de curación rápida" (si no tenéis el manual y queréis que os lo explique más en detalle me lo decís y os comento).
-¿Se podrían mantener también en la lista de conjuros "detectar magia" y similares? La verdad es que no recuerdo si hay algún ejemplo en los libros, pero cuándo los leí me quedé con la cantinela de que los semimagos percibían la magia y tal.
-Había pensado que empezaré sin compañero animal (como si hubiese liberado al compañero acuático que tuviese) y a medida que me vaya acostumbrando a vivir en tierra ya conseguiré alguno que pueda llevar a todas partes.
Me acaba de salir tu mensaje xD en ello estaba. A la ficha lo paso esta noche que ahora no puedo, pero ahí queda anotado.
Disculpad que no lo haya hecho antes, me vine ayer de vuelta a Madrid para el curso y con el ajetreo de preparar cosas y etc casi ni he encendido el ordenador
Haz tu ficha siempre como si estuvieras en tierra, pues la mayor parte de la aventura se realizará en ella. En caso de que te metas en el agua se te aumentará las características.
Y en cuanto a la ficha no hace falta que corras que no hay prisa. Tranquilo, aún nos faltan muchas cosas por pulir.
En cuanto a las aptitudes de clase, no hagas nada más de lo que te hemos dicho, aunque ya lo conozcas pues tenemos que adaptar el sistema a esta aventura.
En cuanto a lo de tu compañero me parece bien.
En cuanto a la magia ya os explicaremos como va a funcionar, porque tú conoces DyD pero creo que el resto no. Vamos a usar otro sistema más amplio y menos exigente que el de DyD. Todo se resolverá de forma muy sencilla.
La idea de "druida" es solo una idea, un concepto, pero no seguiremos todo a rajatabla.
Sin compañero inicial al principio.
Autosuficiente: +2 Primeros auxilios +2 Supervivencia