Haznos pública la historia en esta sección, para que podamos hablar contigo de tu PJ
Buenas... he estado buscando la historia que os pasé de mi personaje, pero por alguna razón no me sale la última versión que os pasé, en la que convertí a mi personaje en un yan. ¿Podría ser que vosotros la tuviéseis en la bandeja de entrada?
Lo último que tenemos sobre ti es esto, que por cierto ahora releyendo me he dado cuenta de que era un humano y pensaba que no nos lo habías indicado, por eso te dije lo de que quizá podría ser un yan. El caso es que luego te mandé un mensaje haciéndote una pregunta y nunca hubo respuesta por tu parte. Por lo que es probable que e mensaje no lo enviaras y por eso no lo tengas:
La he retocado un poco, no sé si así está mejor, si queréis que cambie algo, no tenéis más que decirlo >_<
LEINAR
Leinar es un joven humano de 24 años procedente de Les, una ciudad perteneciente al Reino de Vanissar, en la región de Nandelt. Fue criado por su tío, un herrero bastante diestro en la forja de espadas, después de que sus padres muriesen trágicamente a manos de una enorme y poderosa criatura en el desierto de Kash Tar. Lejos de convertirse en un chico melancólico y depresivo, Leinar pasó sus quince primeros años de vida fascinado por la magia, leyendo libros y escuchando historias de su tío sobre armas mágicas, las armas forjadas por magos de gran poder que ocultan una fuerza sobrenatural. Leinar estaba decidido a convertirse en un mago para así poder forjar la más poderosa de las armas mágicas, con la cual pretendía derrotar a la criatura que mató a sus padres años atrás, ya que había oído muchas historias de guerreros muy fuertes que se habían enfrentado a dicho monstruo... y todos habían fracasado. Por esta razón, Leinar salía cada dos por tres de "expedición" a un bosque cercano a Les para tratar de encontrar un unicornio que le concediese poderes mágicos. Sin embargo, nunca tuvo éxito.
Tras años de intentarlo día tras día, frustrado por su continuo fracaso, Leinar decidió abandonar sus expectativas de convertirse en mago y optó por estudiar esgrima, como su tío siempre le había recomendado. Nueve años más tarde, y tras convertirse en un hábil espadachín, Leinar oyó hablar de la profecía que reuniría a cientos de personas en Rhyrr para recibir el don de la magia. En ese momento, la curiosidad reprimida que Leinar siempre había sentido por la magia surgió de nuevo. El chico dejó una simple nota a su padre y, tras preparar el equipaje, partió rápidamente hacia la capital de Celestia en una "expedición" como las que había hecho durante tantos años al bosque, y con la misma intención: ver su sueño cumplido.
Y nuestras respuesta fue esta:
¿Qué sabe tu personaje sobre el monstruo que mató a tus padres? Y por cierto, supongo que la nota se la dejó a su tío, no? XD
Háblanos de la bestia que acabó con él, ¿era humano, alguna raza principal, o simplemente una bestia? Y que raza era tu PJ, quizá un yan, ya que estás en el desierto? Sería interesante un yan en busca de un unicornio, ya que ellos son la raza con menos magos.
Vaya, estoy seguro de que rehice la historia para convertirlo en un yan. No sé qué pasaría con el mensaje, tal vez me confundí de botón y pensé que lo había enviado, pero volveré a escribir la historia. ¿Os parece bien que sea yan? Me puse esta imagen por eso (ojos rojos, piel oscura, tapado).
Leinar es un joven yan de 20 años procedente del desierto de Kash-Tar, al sur de Idhun. Fue criado por su tío, un herrero bastante diestro en la forja de espadas, después de que sus padres muriesen trágicamente a manos de una enorme y poderosa criatura en el desierto. Lejos de convertirse en un chico melancólico y depresivo, Leinar pasó sus quince primeros años de vida fascinado por la magia, leyendo libros y escuchando historias de su tío sobre armas mágicas, las armas forjadas por magos de gran poder que ocultan una fuerza sobrenatural. Leinar estaba decidido a convertirse en un mago para así poder forjar la más poderosa de las armas mágicas, con la cual pretendía derrotar a la criatura que mató a sus padres años atrás, ya que había oído muchas historias de guerreros muy fuertes que se habían enfrentado a dicho monstruo... y todos habían fracasado. Por esta razón, Leinar se ausentaba cada dos por tres de su hogar en el desierto y partía de "expedición" a varios bosques para tratar de encontrar un unicornio que le concediese poderes mágicos. Sin embargo, nunca tuvo éxito.
Tras años de intentarlo día tras día, frustrado por su continuo fracaso, Leinar decidió abandonar sus expectativas de convertirse en mago y optó por estudiar esgrima, como su tío siempre le había recomendado. Cinco años más tarde, y tras convertirse en un hábil espadachín, Leinar oyó hablar de la profecía que reuniría a cientos de personas en Rhyrr para recibir el don de la magia. En ese momento, la curiosidad reprimida que Leinar siempre había sentido por la magia surgió de nuevo. El chico dejó una simple nota a su tío y, tras preparar el equipaje, partió rápidamente hacia la capital de Celestia en una "expedición" como las que había hecho durante tantos años a los bosques, y con la misma intención: ver su sueño cumplido.
Como indicaba en el mensaje que no llegué a enviar (u_u), tenía pensado que la criatura que mató a los padres de Leinar fuera un swanit:
Los swanit son unos gigantescos insectos fusiformes que habitan en el desierto de Kash-Tar. Se arrastran sobre las dunas sobre una docena de patas aserradas en su parte interior, poseyendo también dos largas antenas y múltiples y aterradores apéndices bucales, en forma de cuatro pinzas. Su cuerpo está protegido por una estructura de placas córneas a modo de armadura. Su único punto débil es su parte inferior, a la cual solo se puede acceder volteando el swanit. Su caparazón tiene un inmenso valor, ya que es inmune al fuego y a cualquier golpe, pero nadie ha conseguido nunca matar uno, y con la vejez el caparazón pierde sus propiedades.
La intención de Leinar es convertirse en un mago lo suficientemente poderoso como para poder forjar un arma mágica de gran poder capaz de atravesar el caparazón de un swanit.
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (Fue) | 15 | ||
Destreza (Des) | 14 | ||
Constitución (Con) | 16 | ||
Inteligencia (Int) | 9 | ||
Sabiduría (Sab) | 12 | ||
Carisma (Car) | 11 |
Paso A1. Ahora hago las tiradas del paso A2.
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (Fue) | 18 | +4 | |
Destreza (Des) | 17 | +3 | |
Constitución (Con) | 16 | +3 | |
Inteligencia (Int) | 9 | -1 | |
Sabiduría (Sab) | 13 | +1 | |
Carisma (Car) | 10 | +0 |
Motivo: Paso A2
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 1, 5, 2, 1, 6
+2 a DES y -2 a CAR por ser yan.
Bueno, el reparto de puntos deberías haberlo hecho tras decirte la clase que te corresponde.
Te ofrecemos el espadachín (en tu historia lo dejas bastante claro, pero siempre consultamos): El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situacones de combate como en los intercambios sociales, lo cual le convierte sin duda en un personaje muy versátil.
Te damos la opción de rehacer desde cero el reparto de puntos y sus tiradas, o dejarlo tal cómo lo tienes. Pero las características principales del espadachín son la destreza (para esquivar golpes), la inteligencia (ayuda a descubrir los puntos débiles de las armaduras de los enemigos y hace más daño) y la carisma (por sus aptitudes sociales)
Si estás de acuerdo con esta clase, danos el ok y te decimos los puntos de habilidad que tienes, tras hacernos las características
PASO A1 | Car | Temp | Mod |
Fuerza (Fue) | 12 | ||
Destreza (Des) | 16 | ||
Constitución (Con) | 12 | ||
Inteligencia (Int) | 14 | ||
Sabiduría (Sab) | 8 | ||
Carisma (Car) | 15 |
Acepto lo de espadachín, rehago las características. ¿Hago las tiradas del paso 2 ahora?
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (Fue) | 13 | +1 | |
Destreza (Des) | 18 | +4 | |
Constitución (Con) | 12 | +1 | |
Inteligencia (Int) | 15 | +2 | |
Sabiduría (Sab) | 10 | +0 | |
Carisma (Car) | 15 | +2 |
Motivo: A2
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 6, 5, 5, 6, 1
+2 a DES y -2 a CAR por ser yan.
Tienes 24 puntos para repartir.
Las habilidades típicas de tu clase son:
Acrobacias, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Escapismo, Equilibrio, Nadar, Saltar, Trepar y Uso de cuerdas.
Cada punto repartido entrega un +1 a esa habilidad, mientras que si la habilidad que queréis darle no está en la lista, tendréis que gastar dos puntos para entregar un+1.
El máximo son 5 puntos los que os podéis repartir.
|
CARACT |
MOD |
RANG |
OTROS |
TOTAL |
Abrir Cerraduras |
Des |
4 |
|
|
4 |
Acrobacias |
Des |
4 |
3 |
|
7 |
Actuar |
Car |
2 |
|
|
2 |
Atención |
Sab |
0 |
|
|
0 |
Atletismo |
Con |
1 |
|
|
1 |
Averiguar intenciones |
Car |
2 |
3 |
|
5 |
Baile |
Des |
4 |
|
|
4 |
Buscar |
Int |
2 |
|
|
2 |
Concentración |
Con |
1 |
|
|
1 |
Conocimiento Mágicos |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (Arquitectura) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (bosques) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (ciudades) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (desiertos) |
Int |
2 |
|
5 |
7 |
Conocimientos (la nobleza) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (mares) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (montañas) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (panteones) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (ríos y lagos) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Descifrar escritura |
Int |
2 |
|
|
2 |
Diplomacia |
Car |
2 |
2 |
|
4 |
Disfrazarse |
Car |
2 |
|
|
2 |
Engañar |
Car |
2 |
3 |
|
5 |
Equilibrio |
Des |
4 |
2 |
|
6 |
Escapismo |
Des |
4 |
|
|
4 |
Esconderse |
Des |
4 |
|
|
4 |
Interpretar |
Car |
2 |
|
|
2 |
Inutilizar mecanismo |
Int |
2 |
|
|
2 |
Investigar |
Int |
2 |
|
|
2 |
Juego de manos |
Des |
4 |
|
|
4 |
Montar |
Des |
4 |
|
|
4 |
Nadar |
Fue |
1 |
2 |
|
3 |
Primeros Auxilios |
Int |
2 |
|
|
2 |
Saltar |
Des |
4 |
2 |
|
6 |
Sigilo |
Des |
4 |
|
|
4 |
Supervivencia |
Sab |
0 |
|
|
0 |
Trato con animales |
Car |
2 |
|
|
2 |
Trepar |
Fue |
1 |
3 |
|
4 |
Usar objeto mágico |
Int |
2 |
|
|
2 |
Uso de cuerdas |
Des |
4 |
2 |
|
6 |
Si mal no he contado, has puesto 22 puntos, y son 24
|
CARACT |
MOD |
RANG |
OTROS |
TOTAL |
Abrir Cerraduras |
Des |
4 |
|
|
4 |
Acrobacias |
Des |
4 |
3 |
|
7 |
Actuar |
Car |
2 |
|
|
2 |
Atención |
Sab |
0 |
|
|
0 |
Atletismo |
Con |
1 |
|
|
1 |
Averiguar intenciones |
Car |
2 |
3 |
2 |
7 |
Baile |
Des |
4 |
|
|
4 |
Buscar |
Int |
2 |
|
|
2 |
Concentración |
Con |
1 |
|
|
1 |
Conocimiento Mágicos |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (Arquitectura) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (bosques) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (ciudades) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (desiertos) |
Int |
2 |
|
5 |
7 |
Conocimientos (la nobleza) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (mares) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (montañas) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (panteones) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Conocimientos (ríos y lagos) |
Int |
2 |
|
|
2 |
Descifrar escritura |
Int |
2 |
|
|
2 |
Diplomacia |
Car |
2 |
2 |
|
4 |
Disfrazarse |
Car |
2 |
|
|
2 |
Engañar |
Car |
2 |
3 |
2 |
7 |
Equilibrio |
Des |
4 |
2 |
|
6 |
Escapismo |
Des |
4 |
2 |
|
6 |
Esconderse |
Des |
4 |
|
|
4 |
Interpretar |
Car |
2 |
|
|
2 |
Inutilizar mecanismo |
Int |
2 |
|
|
2 |
Investigar |
Int |
2 |
|
|
2 |
Juego de manos |
Des |
4 |
|
|
4 |
Montar |
Des |
4 |
|
|
4 |
Nadar |
Fue |
1 |
2 |
|
3 |
Primeros Auxilios |
Int |
2 |
|
|
2 |
Saltar |
Des |
4 |
2 |
|
6 |
Sigilo |
Des |
4 |
|
|
4 |
Supervivencia |
Sab |
0 |
|
|
0 |
Trato con animales |
Car |
2 |
|
|
2 |
Trepar |
Fue |
1 |
3 |
|
4 |
Usar objeto mágico |
Int |
2 |
|
|
2 |
Uso de cuerdas |
Des |
4 |
2 |
|
6 |
Estaba mirando... y no veo por ningún lado Intimidar y falsificar. Para sumarle el+2 de raza.
Acrobático: +2 Saltar +2 Piruetas