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Misteriosa Buenos Aires (+18)

Creacion de Feras

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13/10/2018, 14:25
Horelk

CREACION DE PERSONAJES

Para la creación de personaje se recomienda tener a mano de ser posible el Libro del Wyrm y como material de apoyo el manual basico de Hombre Lobo: El Apocalipsis; tambien ayudaria muchisimo que tengan el manual H20 de Razas Cambiantes.

Si no lo tienes a mano consulta con el narrador. El sistema de creación de personajes no difiere demasiado en los manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación, aparece el esquema de creación de personajes que usaremos en Misteriosa Buenos Aires:

Deben cambiar el nombre tribal der personaje (recuerden que después de realizar la danza de la espiral negra, lo primero que dice el danzante es tomado como su nombre, que por lo general son sílabas sin sentido) y pueden cambiar la imagen del personaje si lo desean.

El renombre cambia por renombre del wyrm. Los danzantes respetan el Poder, la Infamia y la Malicia. Los valores según auspicio son:

 

  • Ragabash: 17 puntos en cualquier combinación.
  • Theurge: poder 4, infamia 2, malicia 9.
  • Philodox: poder 3, infamia 9, malicia 7
  • Galliard: poder 8, infamia 2, malicia 6
  • Ahraun: poder 9, infamia 7, malicia 2.

 

TIPO DE PERSONAJE: lo pongo en mayúsculas, negrita y subrayado porque necesito en serio que lean esta parte, a pesar de ser Danzantes y que son la locura personalizada dentro del juego Hombre Lobo, busco seres pensantes, es decir, personajes con los que se pueda hablar, negociar e incluso amar (desde la perspectiva horrida de una Harley Quinn), asi que tengan muy en cuenta esto antes de pensar en su personaje.

El avatar debe llevar la foto de una persona real, lo que se traduce que busco principalmente Homínidos, que sí, sé que son raros dentro de los danzantes, pero repito que busco seres pensantes, si se quiere llevar Metis, adelante, pero repito…no tienen que ser incontrolables.

PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas palabras el personaje que vas a crear.

PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS

Hay que tener en cuenta que estos PJs no van a ser cualquier personaje, son criaturas con alto rango en sus respectivas jerarquías y bastantes años de vida.

Así que asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 22 puntos entre estos atributos, en cada uno de ellos cuentas con un punto gratis automático (todos somos algo inteligentes, todos somos un poco fuertes y tenemos algo bello)

PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 40 puntos entre todas ellas, no cuentas con punto gratis, para acceder a una especialización, se debe tener un puntaje mínimo de 4 en la habilidad y se aceptan hasta 4 habilidades con 5 puntos repartidos.

PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Escoge Trasfondos y reparte 15 puntos (Aliados, Contactos, Fama, Recursos, etc)
Coloca los puntos correspondientes en Gnosis (Raza) y Rabia (Auspicio).

Dones y Rango: los dones tribales deben cambiarse por dones del Wyrm del mismo nivel. Ahora, si tienen un don de auspicio o raza que es demasiado "gaiano" también deberían cambiarlo. los ritos exclusivamente gaianos también se cambian por ritos del Wyrm.

Dentro de la Manada son del rango 4.

Cuentas con 5 dones de Nivel 1.

3 de Nivel 2, 2 de Nivel 3 y 1 de Nivel 4.

PASO CINCO: TOQUES FINALES
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (3 o 4, depende de tu tribu).
Gasta Puntos Gratuitos (45). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. También puedes adquirir hasta 10 puntos en Defectos para sumarlos a los 45 puntos gratuitos iniciales (hasta un total de 55).

Ten en cuenta que, al ser un Danzante, se debe tener al menos un trastorno psiquiátrico.

 

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS

Atributos

5 por círculo

Habilidades

2 por circulo

Trasfondos

1 por círculo

Virtudes

2 por círculo

Dones

7 por círculo

Fuerza de Voluntad

1 por círculo

 

 

TRASFONDOS

 

A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en tu historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen. Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia, con el correr de la partida un personaje puede ganar y perder trasfondos, no basta solo con comprar los puntitos, la mayoría de las veces estos son productos de las decisiones y narración del personaje.

ALIADOS

Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores, anónimos o alguien a quien tu personaje hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro (con aliados 3 por ejemplo, puedes tener tres aliados medianamente favorecedores, dos con mayor poder o influencia o uno muy significativo, incluso sobrenatural).

Ten en cuenta que no serán personajes acartonados, puede que ellos también necesiten de tus favores.
 

x

Ningún aliado, no tienes amigos.

o

Un aliado de poder moderado.

oo

Dos aliados, o uno más poderoso.

ooo

Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos.

oooo

Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos.

ooooo

Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos.

 

CONTACTOS

Llamando a tus contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer algunos favores. Ten en cuenta que no son tan fiables como los Aliados.

Claro está, deberás determinar tus Contactos con el narrador. Cuando accedas a los contactos tira de Atributo social + Trasfondo (dif depende de la información deseada.)
 

x

Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo.

o

Un contacto importante.

oo

Dos contactos importantes.

ooo

Tres contactos importantes.

oooo

Cuatro contactos importantes.

ooooo

Cinco contactos importantes.

 

INFLUENCIA

Puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizas posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres.

Puede usarse para conseguir favores especiales (Rasgos sociales + influencia) Incluso puede ayudarte a conseguir acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan, pero no serán tus esclavos.
 

x

Nadie te presta demasiada atención.

o

Tus iguales te reconocen.

oo

Tienes muchos asociados locales, y sabes a quien llamar.

ooo

Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas.

oooo

Tu palabra es ley en tu país.

ooooo

Eres muy influyente en todo el planeta.

 

MENTOR

Un mentor es un personaje que tiene más experiencia, conocimiento, influencia y sobretodo, vela por ti. Puede ser tu mejor aliado, contacto y fuente de conocimiento, pero a la vez puede requerir que le devuelvas el favor tarde o temprano.
 

x

Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia?

o

Mentor lejano o poco importante.

oo

Mentor útil, pero excéntrico.

ooo

Mentor bueno y notable.

oooo

Mentor sabio y respetado.

ooooo

Mentor poderoso e influyente.

 

RECURSOS

La pasta que tienes, los ingresos y demás, el vil metal.
 

x

Más pobre que las ratas. Sin dinero, sin trabajo, sin futuro.

o

Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrias disponer de unos 1000 euros. Ingresos de 500 euros mensuales.

oo

Clase media: Un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8000 euros en metálico. Ingresos de 1200 euros mensuales.

ooo

Grandes ahorros: Casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50000 euros en metálico. Ingresos de 3000 euros mensuales.

oooo

Acomodado: Casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500000 euros en metálico, ingresos de 9000 al mes.

ooooo

Mansión, limusina. Si liquidaras, tendrías al menos 5 millones de euros en metálico, ingresos de 30000 mensuales.

 

CRIADOS

Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos son personas que simplemente trabajan para ti por un sueldo, otros pueden ser el producto de la influencia de alguno de tus poderes sobrenaturales.

x

Ningún criado

o

Un criado

oo

Dos criados o uno especialmente hábil

ooo

Tres criados o uno con planilla propia

oooo

4 criados o dos hábiles o tu propio Alfred

ooooo

5 criados o 3 hábiles y uno con planilla o uno incluso más fuerte que tu pero completamente fiel a ti

 

FAMA

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. 

La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. 

El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo y las tiradas sociales se te dan de maravilla ya que la gente se congrega a tu alrededor.

Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.

 

x

Fama Nula

o

Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (discotecas, locales, etc.).

oo

La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.

ooo

Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.

oooo

Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.

ooooo

Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

 

PANDILLA

Eres parte de una pandilla, la cual te sacará de algunos aprietos, pero te meterá en algunos problemas.

No puedes controlar a los miembros de una pandilla, pero si puedes pedirle favores a cambio de otros favores.

Si existe una pelea por territorio o te llaman para resolver algún inconveniente, debes acudir o puede traerte represalias.

 

x

Nadie te sigue

o

Más que una pandilla un grupo de Amigos.

oo

3 Miembros

ooo

7 Miembros

oooo

15 Miembros

ooooo

30 Miembros

ANCESTROS

Es la habilidad que tiene tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus conocimientos.

Una vez por sesión, el jugador de un garou que posea este trasfondo podrá tirar ancestros (dificultad 8, o 10 si intenta ponerse en contacto con un ancestro concreto). Cada éxito le permitirá añadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habilidad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Los efectos duran una escena. Aunque resulta difícil mantenerse en contacto con un ancestro concreto, si se tiene éxito en la tirada, se podrán conseguir consejos o visiones precognitivas (a discreción del narrador). Un fracaso puede indicar que el personaje quede en estado catatónico durante el resto de la escena pues quedará sobre cojido por los recuerdos de miles de vidas. De forma alternativa, el espíritu del ancestro se negará a abandonar el cuerpo. El tiempo que se quede dependerá del narrador.

x

No contacto con tus Ancestros

o

Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano.

oo

Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la misma claridad que recuerdas tu primera infancia.

ooo

Pones nombres a los rostros de sus ancestros.

oooo

Los ancestros conversan contigo de forma regular.

ooooo

Los ancestros observan tus aventuras con interes y con frecuencia acuden a darte consejo.

 ESPIRITU MENTOR

Los Danzantes no pueden acceder al trasfondo Pura Raza, por lo que hemos introducido este trasfondo a modo de otorgarle al jugador una ayuda extra; hay que tener en cuenta que los espíritus mentores del Wyrm son increíblemente erráticos y caóticos, por lo que no siempre pueden acudir a la ayuda y aún menos veces pueden entrar en conflicto directo.

x

No conoces ni un espíritu.

o

Un gaflino puede darte consejos.

oo

El gaflino puede luchar junto a ti.

ooo

Tienes el apoyo de un Yaglino.

oooo

Puedes hablar con un Incarna.

ooooo

Eres capaz de estar frente a frente con un Avatar de algún Celeste.

FETICHE

Los fetiches deben ser cambiados por otros que sean del Wyrm (aunque algunos pueden ser mantenidos, como las klaives).

Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él, este fetiche debe de ser diseñado en conjunción con el narrador o puedes elegir alguno de los que se presentan en el manual.

x

No posees Fetiche alguno.

o

Posees un fetiche de Nivel Uno.

oo

Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de nivel Uno.

ooo

Posees uno o más fetiches, con un total de tres niveles.

oooo

Posees uno o más fetiches, con un total de cuatro niveles.

ooooo

Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles.

 

PARENTELA

La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos, inmunes al delirio). Este trasfondo es una mezcla de contactos y aliados, aunque también puede tratarse de amantes potenciales, un garou con una parentela fiel suele buscar dentro de la misma con quién seguir su descendencia o incluso buscar alumnos si nota que alguno de ellos podría manifestar el primer cambio en algún momento.

x

Sin parentela conocida.

o

Dos parientes.

oo

Cinco parientes.

ooo

Diez parientes.

oooo

Veinte parientes.

ooooo

Cincuenta parientes.

 

RITOS

Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido. Puedes aprender los ritos que quieras, mientras sean de una puntuación igual o menor que la de este trasfondo (dos ritos menores podrían comprarse en vez de un rito de nivel uno).

x

No conoces ningún rito.

o

El personaje conoce un nivel de Ritos.

oo

El personaje conoce dos niveles de Ritos.

ooo

El personaje conoce tres niveles de Ritos.

oooo

El personaje conoce cuatro niveles de Ritos.

ooooo

El personaje conoce cinco niveles de Ritos.

 

TOTEM

Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este trasfondo para crearlo.

A diferencia de otros Transfondos, este Rasgo se aplica a la manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determinar el poder del tótem, se suma la reserva de dados que han invertido todos los miembros en este rasgo.

Cada tótem tiene un valor de coste en Transfondo; la manada debe gastar esa cantidad para aliarse con el tótem. Algunos tótems se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguidores; por lo tanto, su coste es mayor. Independientemente de su coste inicial, todos los tótems básicos cuentan con una base de ocho puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la FV y la Gnosis. Además, poseen los Dones Percibir Trochas y Reformación. Aparte del hecho de conferir poder, los tótems se mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre los espíritus (a no ser que los jugadores compren una relación más estrecha con los puntos de Trasfondo). Con el tiempo, el juego y los puntos de experiencia, los tótems de manada pueden hacerse más poderosos y convertirse en tótems de Clanes completos o (en circunstancias legendarias) incluso de Tribus.

La mayoría de los poderes que confieren los tótems sólo pueden ser utilizados por un miembro de la manada a la vez. Al final de cada turno, el Garou que tiene su poder anuncia a quien le será conferido durante el próximo turno (asumiendo que no lo conserve). Después de que se haya gastado el coste inicial del tótem, los demás puntos de Trasfondo se añaden a las fuerzas y habilidades del tótem.

x

No posees totem

o

El totem otorga tres puntos para gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia y/o Gnosis.

El tótem puede hablar con la manada sin utilizar el Don Lenguaje Espiritual.

El tótem siempre puede encontrar a los miembros de la manada.

oo

El tótem casi siempre está con los miembros de la manada.

El tótem es respetado por otros espíritus.

El tótem otorga un hechizo extra.

ooo

Cada miembro adicional de la manada puede utilizar los poderes del tótem en el mismo turno.

oooo

El tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias (a discreción del narrador).

ooooo

Los garous temen al tótem, hecho que puede significar que huyen de él o se esfuerzan al máximo para acabar con la manada.

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13/10/2018, 14:32
Horelk

BUENOS AIRES

Nombre   Concepto  
Naturaleza   Tipo de Criatura  
Conducta   Clan/Casa/Tribu, etc  

ATRIBUTOS

FÍSICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

HABILIDADES

TALENTOS   TÉCNICAS   CONOCIMIENTOS  
Alerta OOOOO Armas C.C OOOOO Academicismo OOOOO
Atletismo OOOOO Armas de Fuego OOOOO Ciencia OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Informática OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Investigación OOOOO
Esquivar OOOOO Fullerías OOOOO Finanzas OOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación OOOOO Pericias OOOOO Linguistica OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Medicina OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Ocultismo OOOOO
Subterfugio OOOOO Trato con animales OOOOO Política OOOOO
X OOOOO X OOOOO X OOOOO
X OOOOO X OOOOO X OOOOO

VENTAJAS

PODERES   TRASFONDOS   MÉRITOS   DEFECTOS  
               
               
               
               
               
               
               
VIRTUDES   MORALIDAD/HUMANIDAD/SENDA FUERZA DE VOLUNTAD
Conciencia/Convicción OOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Autocontrol/Instinto OOOOO RESERVA  DE X SALUD
Coraje OOOOO OOOOOOOOOO  

 

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13/10/2018, 14:32
Horelk

TRASFONDO EXCLUSIVO DE BUENOS AIRES

Expuesto: está bien, eres un vampiro o un mago…pero, ¿sabes que hay Demonios caminando entre nosotros o espíritus que luchan su propia pelea en un plano aparte al nuestro? Este trasfondo a modo de explicación más rápida, ayuda a los personajes a saber sobre el Mundo de Tinieblas, el jugador debe sumar Ocultismo + Contactos y el resultado le brinda la cantidad de puntos que puede repartir para medir el nivel de sapiencia sobre las costumbres o incluso los poderes de cada criatura.

Los ítems a subir son los siguientes:

Demonios (•-•••••)

Hombre Lobos (•-•••••)

Feras (•-•••••)

Magos (•-•••••)

Tecnócratas (•-•••••)

Vampiros (•-•••••)

Cada punto invertido en este trasfondo, implica que el Master debe decirte todo lo que sabes gracias a la inversión de estos puntos.

Con esto no quiero decir que voy a dar información personal de cada PJ, en el caso de Tecnócratas, con la máxima cantidad de puntos invertidos en ellos, pueden saber los nombres de las facciones, que suelen trabajar juntos y que luchan contra cualquier cosa que resulte en una amenaza para la realidad.