Para la creación de personaje se recomienda tener a mano un manual básico.
Si no tienes ninguno a mano consulta con el narrador. El sistema de creación de personajes no difiere demasiado en los manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación, aparece el esquema de creación de personajes que usaremos en Misteriosa Buenos Aires:
PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas palabras el personaje que vas a crear.
PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS
Hay que tener en cuenta que estos PJs no van a ser cualquier personaje, son criaturas con alto rango en sus respectivas jerarquías y bastantes años de vida.
Así que asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 22 puntos entre estos atributos, en cada uno de ellos cuentas con un punto gratis automático (todos somos algo inteligentes, todos somos un poco fuertes y tenemos algo bello)
PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 40 puntos entre todas ellas, no cuentas con punto gratis, para acceder a una especialización, se debe tener un puntaje mínimo de 4 en la habilidad y se aceptan hasta 4 habilidades con 5 puntos repartidos.
PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Escoge Trasfondos y reparte 15 puntos (Aliados, Contactos, Fama, Recursos, etc.)
Elige Virtudes (7 puntos). Comenzando con 1 punto en cada una de ellas.
Disciplinas y Jerarquía:
Cuentas con el trasfondo Posición a 3 de manera automática
7 puntos en disciplinas del clan, 1 punto gratuito en cada una de ellas y posibilidad de escoger una disciplina ajena con 1 punto gratuito también en ella.
PASO CINCO: TOQUES FINALES
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (igual a Coraje).
Gasta Puntos Gratuitos (45). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. También puedes adquirir hasta 10 puntos en Defectos para sumarlos a los 45 puntos gratuitos iniciales (hasta un total de 55).
COSTE DE PUNTOS GRATUITOS |
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Atributos |
5 por círculo |
Habilidades |
2 por circulo |
Trasfondos |
1 por círculo |
Virtudes |
2 por círculo |
Disciplinas |
7 por círculo |
Fuerza de Voluntad |
1 por círculo |
A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en tu historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen. Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia, con el correr de la partida un personaje puede ganar y perder trasfondos, no basta solo con comprar los puntitos, la mayoría de las veces estos son productos de las decisiones y narración del personaje.
ALIADOS
Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores, anónimos o alguien a quien tu personaje hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro (con aliados 3 por ejemplo, puedes tener tres aliados medianamente favorecedores, dos con mayor poder o influencia o uno muy significativo, incluso sobrenatural).
Ten en cuenta que no serán personajes acartonados, puede que ellos también necesiten de tus favores.
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Ningún aliado, no tienes amigos. |
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Un aliado de poder moderado. |
oo |
Dos aliados, o uno más poderoso. |
ooo |
Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
oooo |
Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
ooooo |
Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
CONTACTOS
Llamando a tus contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer algunos favores. Ten en cuenta que no son tan fiables como los Aliados.
Claro está, deberás determinar tus Contactos con el narrador. Cuando accedas a los contactos tira de Atributo social + Trasfondo (dif depende de la información deseada.)
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Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo. |
o |
Un contacto importante. |
oo |
Dos contactos importantes. |
ooo |
Tres contactos importantes. |
oooo |
Cuatro contactos importantes. |
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Cinco contactos importantes. |
INFLUENCIA
Puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizas posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres.
Puede usarse para conseguir favores especiales (Rasgos sociales + influencia) Incluso puede ayudarte a conseguir acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan, pero no serán tus esclavos.
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Nadie te presta demasiada atención. |
o |
Tus iguales te reconocen. |
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Tienes muchos asociados locales, y sabes a quien llamar. |
ooo |
Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas. |
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Tu palabra es ley en tu país. |
ooooo |
Eres muy influyente en todo el planeta. |
MENTOR
Un mentor es un personaje que tiene más experiencia, conocimiento, influencia y sobretodo, vela por ti. Puede ser tu mejor aliado, contacto y fuente de conocimiento, pero a la vez puede requerir que le devuelvas el favor tarde o temprano.
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Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia? |
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Mentor lejano o poco importante. |
oo |
Mentor útil, pero excéntrico. |
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Mentor bueno y notable. |
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Mentor sabio y respetado. |
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Mentor poderoso e influyente. |
RECURSOS
La pasta que tienes, los ingresos y demás, el vil metal.
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Más pobre que las ratas. Sin dinero, sin trabajo, sin futuro. |
o |
Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrias disponer de unos 1000 euros. Ingresos de 500 euros mensuales. |
oo |
Clase media: Un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8000 euros en metálico. Ingresos de 1200 euros mensuales. |
ooo |
Grandes ahorros: Casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50000 euros en metálico. Ingresos de 3000 euros mensuales. |
oooo |
Acomodado: Casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500000 euros en metálico, ingresos de 9000 al mes. |
ooooo |
Mansión, limusina. Si liquidaras, tendrías al menos 5 millones de euros en metálico, ingresos de 30000 mensuales. |
CRIADOS
Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos son personas que simplemente trabajan para ti por un sueldo, otros pueden ser el producto de la influencia de alguno de tus poderes sobrenaturales.
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Ningún criado |
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Un criado |
oo |
Dos criados o uno especialmente hábil |
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Tres criados o uno con planilla propia |
oooo |
4 criados o dos hábiles o tu propio Alfred |
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5 criados o 3 hábiles y uno con planilla o uno incluso más fuerte que tu pero completamente fiel a ti |
FAMA
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta.
La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo.
El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo y las tiradas sociales se te dan de maravilla ya que la gente se congrega a tu alrededor.
Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
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Fama Nula |
o |
Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (discotecas, locales, etc.). |
oo |
La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias. |
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Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local. |
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Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti. |
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Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. |
PANDILLA
Eres parte de una pandilla, la cual te sacará de algunos aprietos, pero te meterá en algunos problemas.
No puedes controlar a los miembros de una pandilla, pero si puedes pedirle favores a cambio de otros favores.
Si existe una pelea por territorio o te llaman para resolver algún inconveniente, debes acudir o puede traerte represalias.
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Nadie te sigue |
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Mas que una pandilla un grupo de Amigos. |
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3 Miembros |
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7 Miembros |
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15 Miembros |
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30 Miembros |
DOMINIO
Dominio es el territorio físico, casi siempre dentro de un pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para propósitos de alimentación.
No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo por sí mismo. También puede hacer que aliados o sirvientes busquen específicamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno.
Dominio se refiere específicamente a la tierra y propiedades en ella, y no a la gente que pueda habitar en ella (que es el énfasis de Rebaño). El dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita, los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara vez obtienen respeto, pero no apareja automáticamente posición entre los Cainitas.
Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las tiradas de alimentación para tu personaje y aquellos a los que el personaje permita entrar. Si usa la opción de seguridad del dominio, cada circulo de seguridad de dominio sube en uno la dificultad de las tiradas de alimentación de vampiros que no han sido invitados.
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No posees dominio en lo absoluto |
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Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio básico |
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Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacén adyacente o un puente y vado: algún lugar con acceso conveniente pero fácilmente controlable al mundo exterior. |
ooo |
Una manzana de casas o los edificios en torno a un cruce de caminos en el campo un lugar con más oportunidades de ocultación pero con una seguridad menos completa. |
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Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos de guardia en cada lado de un paso montañoso: un lugar con tanto perspectivas como seguridad. |
ooooo |
Un arrabal, guarnición fronteriza autosuficiente o granjas multifamiliares. |
Opción de Seguridad: puedes designar uno o más círculos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio de tu personaje en vez de su tamaño. Esto debe ser debidamente detallado en la explicación del trasfondo. Cada círculo asignado a seguridad proporciona una penalización de +1 a la dificultad a los esfuerzos de entrometerse en tu dominio por parte de cualquiera al que tu personaje no haya dado permiso específicamente, y una bonificación de -1 a los esfuerzos de tu personaje para identificar y rastrear a los intrusos en el dominio. Por ejemplo, un Dominio con un círculo de tamaño y dos de seguridad es pequeño pero muy resistente a los intrusos, comparado con un valor de Dominio de tres círculos de tamaño sin seguridad extraordinaria. La seguridad del Dominio también puede ser usada con los puntos de Dominio compartidos, a discreción del Narrador.
CULTO
Tienes el control de un Culto, tu lo has fundado o se los has usurpado a otro.
Un culto ofrece diferentes ventajas dependiendo de su composición, su estructura y a qué recursos se puede recurrir.
En términos de juego, esto se traduce en puntos de Culto que se utilizan para comprar diversos rasgos de Culto, al igual que los Trasfondos de un carácter individual.
Algunos rasgos de Culto pueden obtener valores negativos, para gastar en otras áreas del culto, dándole una debilidad o un rasgo deficiente.
Los rasgos de un Culto son: Tamaño, Influencia, fidelización, Recursos, Secretos y Arcanos. De todos los orígenes, Culto es el más dinámico y requiere la participación constante en el o desaparecerá con rapidez.
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No posees culto alguno |
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Tienes un punto de Culto para gastar. |
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Tienes dos puntos de Culto para gastar. |
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Tienes tres puntos de Culto para gastar |
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Tienes 4 puntos de Culto para gastar. |
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Tienes 5 puntos de Culto para gastar. |
NOTA: Si se adquiere este trasfondo consultar con el director ya que va mucho más allá de solo repartir puntos e incluso el creador del culto puede adquirir ventajas y desventajas propias del mismo.
GENERACIÓN
Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro.
Una puntuación elevada podría representar un Sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la Diablerie.
Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de novena generación.
Cada punto en este trasfondo cuesta DOS puntos gratuitos o de trasfondo, y solo puede llegarse asi a la sexta generacion, es decir, gastando 6 puntos gratuitos o de Trasfondo en total
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9ª generación: Reserva de 14 puntos, puede gastar 2 Puntos de Sangre por turno. |
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8ª generación: Reserva de Sangre de 15 puntos, puede gastar 3 Puntos de Sangre por turno. |
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7ª generación: Reserva de 20 puntos, puede gastar 5 Punto de Sangre por turno. Puedes subir Atributos, Habilidades o Disciplinas hasta el 6to nivel, pero al hacerlo se adquiere un trastorno permanente por el cual no se recibe puntos gratuitos |
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6ª generación: Reserva de 20 puntos, puede gastar 6 Punto de Sangre por turno. Puedes subir Atributos, Habilidades o Disciplinas hasta el 7to nivel, pero al hacerlo se adquiere dos trastornos permanentes por los cuales no se recibe puntos gratuitos |
Nota: Para bajar de generacion se requieren DOS puntos en trasfondo y lo maximo permitido es la Sexta.
IDENTIDAD ALTERNATIVA
Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario.
Muy pocos conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunión información para el Sabbat sobre el enemigo.
Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas.
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No posees una Identidad Alternativa. |
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Acabas de entrar en este juego, a veces te despistas. |
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Dominas bien tu identidad alternativa, pasas por doctor o abogado. |
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Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa. |
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Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada. |
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Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones y puedes tener incluso alguna posición allí. |
POSICIÓN
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local.
La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu Sire y del respeto que se tenga a tu línea de sangre.
Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada.
Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.
Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Anarquistas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio.
Puedes tener ocasión de tirar Posición junto con tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.
NOTA: Los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.
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Nadie sabe de ti, salvo el príncipe y tu sire. |
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Conocido: Un neonato independiente. |
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Respetado: Un Ancillae. |
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Influyente: Un antiguo. |
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Poderoso: un miembro de la primogenitura (o un obispo). |
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Luminaria: un príncipe (o un arzobispo). |
REBAÑO
Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo.
Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas, hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina.
Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos).
La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar.
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No posees Rebaño |
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Tres recipientes. |
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Siete recipientes. |
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Quince recipientes. |
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Treinta recipientes. |
BUENOS AIRES |
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Nombre | Concepto | ||||
Naturaleza | Tipo de Criatura | ||||
Conducta | Clan/Casa/Tribu, etc |
ATRIBUTOS |
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FÍSICOS | SOCIALES | MENTALES | |||
Fuerza | OOOOO | Carisma | OOOOO | Percepción | OOOOO |
Destreza | OOOOO | Manipulación | OOOOO | Inteligencia | OOOOO |
Resistencia | OOOOO | Apariencia | OOOOO | Astucia | OOOOO |
HABILIDADES |
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---|---|---|---|---|---|
TALENTOS | TÉCNICAS | CONOCIMIENTOS | |||
Alerta | OOOOO | Armas C.C | OOOOO | Academicismo | OOOOO |
Atletismo | OOOOO | Armas de Fuego | OOOOO | Ciencia | OOOOO |
Callejeo | OOOOO | Conducir | OOOOO | Informática | OOOOO |
Empatía | OOOOO | Etiqueta | OOOOO | Investigación | OOOOO |
Esquivar | OOOOO | Fullerías | OOOOO | Finanzas | OOOOO |
Expresión | OOOOO | Interpretación | OOOOO | Leyes | OOOOO |
Intimidación | OOOOO | Pericias | OOOOO | Linguistica | OOOOO |
Liderazgo | OOOOO | Sigilo | OOOOO | Medicina | OOOOO |
Pelea | OOOOO | Supervivencia | OOOOO | Ocultismo | OOOOO |
Subterfugio | OOOOO | Trato con animales | OOOOO | Política | OOOOO |
X | OOOOO | X | OOOOO | X | OOOOO |
X | OOOOO | X | OOOOO | X | OOOOO |
VENTAJAS |
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---|---|---|---|---|---|---|---|
PODERES | TRASFONDOS | MÉRITOS | DEFECTOS | ||||
VIRTUDES | MORALIDAD/HUMANIDAD/SENDA | FUERZA DE VOLUNTAD | ||
---|---|---|---|---|
Conciencia/Convicción | OOOOO | OOOOOOOOOO | OOOOOOOOOO | |
Autocontrol/Instinto | OOOOO | RESERVA DE X | SALUD | |
Coraje | OOOOO | OOOOOOOOOO |
Expuesto: está bien, eres un vampiro o un mago…pero, ¿sabes que hay Demonios caminando entre nosotros o espíritus que luchan su propia pelea en un plano aparte al nuestro? Este trasfondo a modo de explicación más rápida, ayuda a los personajes a saber sobre el Mundo de Tinieblas, el jugador debe sumar Ocultismo + Contactos y el resultado le brinda la cantidad de puntos que puede repartir para medir el nivel de sapiencia sobre las costumbres o incluso los poderes de cada criatura.
Vampiros |
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x |
Solo conoces los rumores |
O |
Sabes cosas factibles de su naturaleza: El sol los daña, tienen más fuerza o carisma que un hombre normal y no envejecen |
OO |
Sabes que hay dos sectas: Camarilla y Sabbat. |
OOO |
Conoces al menos el nombre de 3 clanes y que usan poderes llamados disciplinas. |
OOOO |
Conoces casi todos sus clanes, el nombre de algunas disciplinas y lo que son capaces de hacer dichas disciplinas. |
OOOOO |
Aparte de los clanes, conoces al Inconnu, al Tal´mahe´Ra y a sus mayores fundadores, aparte sabes que a menor generación, más fuerte es el vampiro. |
Hombres Lobos |
|
x |
Solo conoces los rumores |
O |
Sabes cosas factibles de ellos: No necesitan luna llena para cambiar y la plata los hiere con facilidad |
OO |
Sabes que existen los Danzantes de la Espiral Negra |
OOO |
Conoces al menos el nombre de 3 tribus y que usan poderes llamados dones. |
OOOO |
Conoces casi todas sus tribus, sabes que creen en la Tejedora, el Wyrm y Kaos, sabes de lo que son capaces con algunos dones |
OOOOO |
Sabes todo de ellos, cosmogonía en general, su capacidad de entrar en la Umbra, su posibilidad de hablar con espíritus como si estuvieran vivos y que tienen distintos tipos de rangos dentro de cada clan, a mayor rango, mas importante y fuerte es el Garou |
Feras |
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x |
No sabes que existen |
O |
Sabes que existen. |
OO |
Sabes de los Xibalanes y Nuchuks. También sabes que algunos son heridos por la plata o el oro |
OOO |
Conoces al menos 3 tipos de cambiaformas y que usan dones. |
OOOO |
Conoces todos los cambiaformas y sabes al menos la visión general de 3 de ellos sobre la cosmogonía Garou. Conoces sobre la Guerra de la Rabia |
OOOOO |
Sabes todo de ellos, cosmogonía en general, su capacidad de entrar en la Umbra, su posibilidad de hablar con espíritus como si estuvieran vivos y que tienen distintos tipos de rangos dentro de cada clan, a mayor rango, mas importante y fuerte es el Cambiaformas. |
Magos |
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x |
Solo sabes los rumores |
O |
Sabes cosas factibles como ellos: Son humanos con poderes y una gran fuerza de voluntad |
OO |
Sabes de los Nefandos y los Merodeadores |
OOO |
Conoces al menos 3 tradiciones y que usan poderes llamados esferas y son acosados por una fuerza llamada Paradoja |
OOOO |
Conoces casi todas las tradiciones y sus respectivas filosofías, además de una idea general del funcionar de las esferas. |
OOOOO |
Conoces sobre la política interna de las Tradiciones, los Reinos del Horizonte y los Oráculos |
Tecnócratas |
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x |
Una teoría de conspiración. |
O |
Sabes a ciencia cierta que existen y tienes una idea de lo que hacen |
OO |
Sabes que son una organización con tecnología avanzadísima y espías en todos lados |
OOO |
Sabes que son Despertados con un enfoque en hipertecnologia, por lo que pueden usar esferas y sufren de la paradoja |
OOOO |
Sabes acerca de las Convenciones y las metas general del grupo. Puedes reconocer la hipertecnologia con tan solo verla |
OOOOO |
Conoces sobre la política interna de las Convenciones, sobre el pogromo y el alcance del consenso. |
Demonios |
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x |
Lo que dice en la Biblia Judeo-Cristiana |
O |
Sabes a ciencia cierta que existen y tienes una idea de lo que hacen. |
OO |
Sabes que existen demonios realmente malvados que se rigen por su tormento principalmente. |
OOO |
Sabes que se dividen por casas y conoces por lo menos dos de ellas. |
OOOO |
Aparte de saber el nombre de todas las casas, entiendes que manejan saberes y que existen facciones entre ellos. |
OOOOO |
Sabes la historia de la caída de Lucifer, también has escuchado de su Catedral Negra y de los Encadenados. |