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Out in the Black

Sistema

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10/12/2013, 22:06
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MECÁNICA BÁSICA DEL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego de Serenity tiene el mismo principio básico que la mayoría de juegos de rol normales:

Cuando quieres hacer algo lanzas una serie de dados, si el resultado supera una dificultad impuesta por el director, la tarea tiene éxito. Si no, pues fallas. Cuando te enfrentas a otro personaje (ya sea jugador o no jugador) ambos realizan sus tiradas y el que mas saca gana.

Hasta aquí todo normal. Las fichas de personaje describen a éstos en función de dos tipos de parámetros:

  • Atributos: Representan las capacidades físicas y mentales generales de los personajes (Agilidad, Fuerza, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Voluntad).
  • Habilidades: Representan los conocimientos adquiridos (por cualquier medio) por los personajes (Trato con animales, atletismo, influencia, ingeniería mecánica, pilotar, supervivencia, armas,...)

Cada atributo y habilidad (si se poseen conocimientos de ella) tiene un dado (solo uno) asociado (d2, d4, d6, d8, d10, d12). Obviamente, cuanto mayores sean las capacidades de un personaje en ese atributo o habilidad, mayor será el dado. Los dados que se lanzan al hacer una prueba dependen de varios factores, pero normalmente son 2: Uno por atributo y otro por habilidad. La habilidad se elige en función de los conocimientos necesarios para hacer la tarea y el atributo dependiendo de cual es el aspecto general que mas influye en esa situación. Un ejemplo:

Un medico que se dispone a realizar una operación quirúrgica en un quirófano bien acondicionado y con la asistencia de personal y material adecuado lanzaría: Inteligencia  + medicina. El mismo médico, en cambio, si se encontrase en medio de un campo de batalla y estuviese realizando primeros auxilios a un soldado bajo el fuego enemigo lanzaría Alerta + medicia. El cambio de contexto justifica la elección de un atributo u otro.

Cuando se alcanza el dado mas alto (d12) se empieza a combinar, es decir: d12, d12+d2, d12+d4, d12+d6, etc.

El uso de diferentes tipos de dado nos lleva a usar el término "nivel de dado": 

Nivel 1 2 3 4 5 6 7
Dado d2 d4 d6 d8 d10 d12 d12 + d2

Los modificadores a las tiradas se aplican siempre al nivel de dado y no al resultado:

Imaginemos que el médico del ejemplo anterior se dispone a realizar aquella complicada operación quirúrgica. Tiene intelgencia d10 y medicina d8 pero, como está en un quirófano muy bien equipado tiene un +2 a medicina. El jugador lanzará 1d10 (Inteligencia) + 1d10 (medicina + 2).

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10/12/2013, 22:07
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Creación de personajes (parte 1): RASGOS DEL PERSONAJE

EL primer paso para la creación de personajes es buscar un concepto que lo defina. Como ya hemos hecho mas que eso (cada uno ha escrito su propia historia), el siguiente paso es escoger sus rasgos fundamentales que afectan al juego:

Los rasgos pueden ser "ventajas" o "complicaciones", y a su vez "mayores" o "menores", lo que nos da un total de 4 combinaciones posibles (ventajas mayores, ventajas menores, complicaciones mayores y complicaciones menores). Los rasgos (sean del tipo que sea) no solo aportan aspectos muy a tener en cuenta a la hora de interpretar, si no también beneficios explícitos en el sistema de juego (modificadores a las tiradas y demás).

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10/12/2013, 22:10
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Beneficios:

Encanto (M/m): atractivo físico.
Atleta: aumenta tu habilidad de atletismo para una disciplina determinada
Nacido detrás del volante (M/m): hay que distinguir entre vehículos terrestres, aéreos o espaciales.
Fantasma del Cortex (M/m): El Cortex es la base de datos en donde se encuentran los datos de todas las personas, pues con este beneficio es casi imposible que descubran informacion sobre el pj.
Luchador (M): hábil en el combate (con armas o no), cuando se realizan dos acciones una de combate y una de no combate no se reciben penalizadores.
Amigos o contactos Con Buena Posición (m): se conoce gente importante o influyente y puede pedirlos algun favor en algun momento de la partida.
Amigos o contactos En Los Bajos Fondos (m): se tienen contactos en el mundo underground. igual que amigos en buena posicion pero para el mundo criminal.
Buena Reputación (M/m): se tiene cierta fama o credibilidad en algun sector de la sociedad.
Salud de Caballo (M/m): los que no se ponen enfermos.
Alta Tolerancia (m): hacia las drogas en general.
Buena Educación (m): prestabas atención en la escuela, eras un empollón. Gana bonificador a la inteligencia para recordar informacion.
Intimidante (m): tu aspecto y/o carácter impresiona o intimida.
Liderazgo (M/m): eres capaz de influenciar en los demas y de que te respeten y admiren
Buenos Reflejos (M): mejora de la iniciativa
Genio de Matematicas (m): bonificadores para realizar cualquier tipo de cuentas.
Gancho de Hierro (m): eres capaz de matar a un hombre sólo a puñetazos. En vez de hacer daño contundente, haces daño basico uqe se reparte por igual entre letal y contundente.
Empatía Mecánica (m): experto ingeniero.
Rango Militar (m): ex-miembro de las fuerzas armadas.
Rico (M): estás forrado.
Lingüista Natural (m): se te dan bien los idiomas. te cuesta la mitad aprenderlos y ganas bonificadores al hacerte pasar por nativo de otro idioma.
Amante de la Naturaleza (m): ganas bonificadors en supervivencia
Olfato para los Problemas (M/m): los hueles a un quilómetro.
Empatia(m/M): eres muy empatico y es dificil mentirte.
Acompañante Registrada (m): tienes una licencia activa del gremio de Acompañantes.
Religioso (M/m): la fe en algún dios o profeta es lo que te mueve.
Sentidos Agudos (m): buena vista, buen olfato, ...
Tranquilo (M/m): no pierdes los nervios en momentos de accion.
Dulce y Alegre (m): pues eso....
Talento (M/m): en alguna habilidad concreta.
Afortunado(M/m): tuienes suerte.
Memoria Fotografica(M): eres muy bueno recordando cosas.
Duro de Pelar (M/m): mas vida.
Intuición (M/m): confías en tus instintos. gana bonificador a atributos mentales cuando sigues una intuicion.
Ambidiestro (M): manejas ambas manos por igual, te sirbe para el softball(el deporte de serenity) y con cualquier arma.
Reloj Andante (m): eres capaz de saber la hora sin verla.
Llevas una Placa(M/m): policia.

Defectos

Alergia (M/m): tienes alergia hacia algun tipo de cosa.
Amoroso (m): estas salido.
Amputado (m): te falta una mano, un pie...
Hemofilia (M): tu sangre no coagula bien.
Ciego (M): has perdido la vista.
Mala Reputación (M/m): has hecho cosas malas y la gente lo sabe.
Susceptible (M/m): a la minima que te cabrean te lias a insultos como minimo
Código de Honor (M/m): los que viven según sus principios.
Parálisis de Combate (M/m): en el combate te quedas paralizado, tardas 2 turnos.
Cobarde (m): te acojonas a la minima de cambio.
Bruto (m): eres un bruto y un maleducado y no sabes comportarte en sociedad
Sin Un Crédito (m): no hay forma de que ahorres ni un crédito estas pelado
Enemigo Mortal (m): alguien te quiere muerto.
Sordo (M): estas sordo completamente
Sentido Tonto (m): alguno de tus sentidos es deficiente.
Crédulo (M): te crees todo lo que te dicen.
Fácil de Seguir (m): tienes tanto ego que siempre dejas algo en la escena del crimen que te va a identificar.
Avaricioso (m): todo lo que no tiene dueño (o no lo parezca) es tuyo.
Lengua Doble (m): eres un mentiroso, está en tu naturaleza.
Codicioso (m): el dinero es el camino a la felicidad.
Idólatra (m): tienes un héroe (vivo o muerto) al que quieres imitar.
Enganchado (M/m): adicto a alguna sustancia.
Problemas Mentales (M/m): estas un poco zumbado xd
Salud Delicada (m): pues eso...tienes menos vida
Bajito (m): eres un enano.
Leal (m): tu lealdad es irrompible.
Fácil de Recordar(m): hay algo en tu cara que no se olvida.
Mudo (M): mudo.
Pacifista (m): estas en contra de todas las formas de violencia.
Confiado (m): te crees capaz de todo
Parálisis (M): estas jodido.
Fobia (m): alguna en concreto.
Obeso (M/m): te sobran algunos (o muchos) kilos.
Prejuicios (m): raciales, ideológicos, políticos, ...
Sádico (M): te encanta hacer daño a la gente.
En los Huesos (m): te falta algo de peso.
Tonto (m): bueno, de aprendizaje lento.
Blandengue (m): no aguantas el dolor, por poco que sea.
Tacaño (m): un rata.
Honesto (m): siempre, siempre, dices la verdad, incluso en el peor de los momentos.
Supersticioso (m):
Recuerdos Traumáticos (M/m): que te atormentan por la noche.
Paranoico (m): crees que todo el mundo te persigue o te vigila haya donde vas.
Feo (M/m): ninguna chica se va a fijar en ti
Estómago Delicado (M/m): en cuanto ves algo fuerte vomitas.

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10/12/2013, 22:12
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Puntos de Trama (plot points)

Todos los personajes empiezan con 6 puntos de trama, que pueden gastar en las situaciones que crean convenientes. Algunas "ventajas" permiten gastar puntos de trama para conseguir beneficios específicos, pero normalmente se gastan para añadir un dado extra a una tirada cualquiera de habilidad. El nivel del dado extra es igual al número de puntos de trama que se gasten, es decir, si se gasta 1 punto se añade un d2, si se gastan 2 puntos un d4, con 3 un d6, con 4 un d8 y así sucesivamente.

¿Como se recuperan los puntos de trama? Pues entre aventuras se pueden gastar puntos de experiencia para recuperarlos, pero también durante la propia partida. En general el director los usa para recompensar la buena interpretación y cuando el personaje consigue salir adelante pese a que entra en juego alguna de sus "complicaciones". Por ejemplo, un personaje enganchado a alguna substancia que durante el transcurso del juego tiene síndrome de abstinencia y aún así consigue seguir al pie del cañón (pero rolea todo el proceso de forma convincente) puede recibir hasta 3 puntos de trama como recompensa (¡así que las "complicaciones" también tiene su lado bueno!).

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10/12/2013, 22:12
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Creación del personaje (parte 2): ATRIBUTOS

Una vez escogidos los rasgos del personaje hay que calcular los puntos de atributos de los que se disponen. Para ello primero hay que saber cuantos puntos de salida tenemos, dependiendo del nivel heroico de nuestro personaje:

Nivel heroico Puntos de salida
Novato (greenhorn) 42
Veterano (veteran) 48
Heroe (big damn hero) 54

Los personajes de nuestra partida van a tener nivel Veterano, así que todos empezáis con 48 puntos.

A esos puntos de salida se le suman y restan los precios de los rasgos elegidos:

Las ventajas mayores restan 4 puntos

Las ventajas menores restan 2 puntos

Las complicaciones mayores suman 4 puntos

Las complicaciones menores suman 2 puntos

Una vez calculado el numero de puntos de atributos de que se dispone, hay que repartirlos entre los 6 atributos (Agilidad, Fuerza, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Fuerza de voluntad). A cada atributo se le debe asignar un dado (mínimo d4, máximo d12). El coste en puntos de cada dado es igual su nivel por dos, es decir, al numero de caras del dado (el d6 por ejemplo, es de nivel 3 y tiene 6 caras: vale 6 puntos). Para que tengáis una referencia, un humano normal tendría d6 en todo.

Dado Coste
d4 4
d6 6
d8 8
d10 10
d12 12

Al crear un personaje no se puede poner un dado menor a d4 ni mayor a d12 en ningún atributo.

Un ejemplo: Después de elegir rasgos a Johnny le quedan 42 puntos para sus atributos. Decide repartirlos así:

Agilidad - D8
Fuerza - D10
Vitalidad - D8
Alerta - D6
Inteligencia - D4
Fuerza de voluntad - D6

No es que sea un tipo muy listo, pero está en bastante buena forma física.

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10/12/2013, 22:13
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Descripción de los atributos

Agilidad: representa la rapidez y coordinación física. Se usa para moverse rápidamente, hacer malabarismos, coordinar acciones complejas...

Fuerza: El vigor físico del personaje. Se usa para pelearse en combate cuerpo a cuerpo, cargar pesos, etc.

Vitalidad: Es una medida de la dureza y saludo general del personaje. Se usa para calcular la vida del personaje, su resistencia al daño y enfermedades, su tolerancia al alcohol u otras sustancias. etc.

Alerta: Representa la intuición, capacidad de observación y hasta cierto punto la agilidad mental del personaje. Se usa para ver y escuchar cosas, para darse cuenta de detalles, para reaccionar ante situaciones inesperadas...

Inteligencia: Representa lo listo que es el personaje. Se usa para resolver situaciones de tipo intelectual, aprender cosas, realizar labores técnicas, etc.

Fuerza de voluntad: Representa la determinación y fuerza de la personalidad del personaje. Se usa para resistir intimidación, convencer a otras personas, etc. La fuerza de voluntad puede tener también un efecto físico, ya que ayuda al personaje a forzar su cuero en situaciones donde el cansancio, dolor, o similar le podrían hacer desfallecer.

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10/12/2013, 22:13
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Creación del personaje (parte 3): HABILIDADES

Al igual que en el caso de los atributos, para escoger habilidades se dispone de un conjunto de puntos inicial que depende del nivel heróico:

Nivel heroico Puntos de habilidad
Novato (greenhorn) 62
Veterano (veteran) 68
Heroe (big damn hero) 74

Como vuestros personajes son veteranos teneis 68 puntos para repartir.

Ahora bien, las habilidades de dividen en dos tipos: Habilidades generales y Especialidades. Las primeras representan conocimientos generales (medicina, armas, pilotar...) y las segundas detalles mas epecíficos (cirugía, disparo con lanzagranadas, pilotar naves de carga...). Como es lógico, toda especialización está asociada a una habilidad general (cirugía a medicina, por ejemplo) y a la hora de cogerse habilidades hay que cumplir ciertas restricciones:

  1. El valor máximo en una habilidad general es d6
  2. Para escoger una especialización se debe disponer de su habilidad general "padre" y esta debe estar al máximo (d6)
  3. El valor mínimo en una especialización es d8 y el máximo d12+d4

No es necesario, obviamente, entrenar todas las habilidades. Aquellas en las que no se inviertan puntos se consideran d0 y, en caso de que el jugador se vea obligado a usarlas lazará solamente el dado del atributo correspondiente.

Los costes de puntos de habilidad vienen dados por esta tabla:

 

dado coste general coste especialización
d2 2 -
d4 4 -
d6 6 -
d8 - 2
d10 - 4
d12 - 6
d12+d2 - 8
d12+d4 - 10

Como podéis ver, la gracia de cogerse varias especializaciones del mismo grupo es que solo "pagas la parte general" la primera vez.

La lista de habilidades generales y sus especializaciones es la siguiente:

Manejo de Animales: entrenamiento, monta, veterinario, zoología.

Artes: tasación, cocina, falsificación, pintura, fotografía, poesía, escultura, escritura, ...

Atletismo: escalada, contorsionismo, esquivar, malabarismos, saltar, gimnasia, correr, nadar, deportes, ...

Espionaje: camuflaje, desactivar dispositivos, falsificación, abrir cerraduras, sabotaje, ocultarse, vigilancia, ...

Construcción y Artesanías: arquitectura, carpintería, metalurgía, alfarería, costura, ...

Disciplina Militar: concentración, interrogación, intimidación, liderazgo, resistencia mental, moral, ...

Armas de Fuego: rifles de asalto, armas de energía, lanzagranadas, pistolas, rifles, metralletas, ...

Armas Pesadas: artillería, catapultas, torretas, cañones, lanzacohetes, montar o repararlas, ...

Influencia: administración, burocracia, conversación, interrogación, intimidación, liderazgo, marketing, persuasión, conocimiento político, seducción, ...

Conocimiento: culturas, historia, ley, literatura, filosofía, religión, deportes, ...

Lenguas: las especialidades son las distintas lenguas. En principio, esta área no va a seros muy útil en esta aventura.

Ingeniería Mecánica: crear dispositivos mecánicos, mantenimiento de máquinas, reparaciones, ...

Medicina: medicina interna, dentista, forense, neurología, farmacia, fisiología, siquiatría, toxicología, ...

Combate Cuerpo a Cuerpo: desarmado, cuchillos, espadas, palos, nunchakus, ...

Percepción: deducción, empatía, juego, intuición, investigación, leer los labios, persecuciones, ...

Interpretación: actuar, bailar, instrumentos musicales, suplantar a alguien, mímica, oratoria, canto, ...

Pilotar: (de cosas que vuelan) navegación aérea, astronomía, astrofísica, supervivencia, manejo de un vehículo en concreto desde un helicóptero a un crucero)

Vehículos Planetarios: (los que no vuelan) coches, barcos, submarinos, caballos, ...

Armas de Proyectil y Arrojadizas: (las que no son de fuego) arcos, ballestas, dardos, jabalinas, cuchillos, hachas, ...

Ciencia: ciencias de la tierra, de la vida, matemáticas, ...

Supervivencia: aérea, acuática, terrestre, en el espacio, navegación en general, en un entorno concreto, rastreo, persecuciones, ...

Ingeniería Técnica: sistemas de comunicación, programación, hacking, crear o modificar dispositivos de comunicación, electrónica y sistemas de seguridad en general, ...

Un ejemplo sencillo:

El doctor Jackson quiere cogerse sus habilidades de medicina. Primero sube "medicina" a 6 (6 puntos) y luego escoge dos especializaciones: "neurología" d10 (4 puntos) y "cirugía" d12 (6 puntos). En total le ha costado 16 puntos (todavía le quedan muchos para otras cosas...).

Notas de juego

NOTA IMPORTANTE:  El único cambio que voy a hacer con respecto a las normas básicas está en las habilidades. Combate con armas y sin armas las junto en una única habilidad: Combate Cuerpo a Cuerpo. Los estilos de combate desarmado pasan a ser especialidades como cualquier otra arma.

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10/12/2013, 22:15
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Creación del personaje (parte 4): PUNTOS DE VIDA E INICIATIVA

Aunque a estas alturas la mayoría de vosotros ya lo sabe, explico aquí el siguiente y último paso en la creación del personaje: El cálculo de puntos de vida e iniciativa.

Los puntos de vida se obtienen sumando el dado de Vitalidad y el de Fuerza de voluntad. Esto es, si nuestro personaje tiene Vitalidad d8 y Fuerza de voluntad d6, pues el resultado es:

Puntos de vida: 8 + 6 = 14

La iniciativa es una tirada conjunta de Agilidad y Alerta. Si nuestro personaje tiene Agilidad d6 y alerta d10, entonces:

Iniciativa : d6 + d10

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10/12/2013, 22:16
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REGLAS DE COMBATE

Todos aquellos que ya hayáis jugado antes a RPW sabéis lo lentos que pueden llegar a hacerse los combates. La necesidad de seguir un orden estricto de turnos, las numerosas tiradas de dados y demás muchas veces hacen que estas situaciones ralenticen mucho la partida, haciendo que aveces pierda interés. Mi intención es llevar las escenas de acción de la partida (alguna habrá ¡esto es Firefly!) de la forma mas narrativa posible, pero aún así os dejo aquí un resumen básico de las reglas de combate, para que os sirva de guía.

Mecánica del combate

Como en casi todos los juegos de rol, el combate se estructura en turnos. El orden en que PJs y PNJs actúan viene determinada por su Iniciativa y en cada turno un personaje puede realizar una serie de acciones.

El número máximo de acciones que puede hacer un personaje no es fijo. La única limitación es que un turno representa de 3 a 5 segundos, así que no puede hacer nada que le lleve mas de ese tiempo (salvo que lo reparta en varios turnos). El mecanismo es el siguiente:

Cada personaje puede hacer en su turno tantas acciones como quiera (teniendo en cuenta la limitación mencionada). Cada acción después de la primera tiene un penalizador a la habilidad acumulable que empieza en -2 y se incremente en -2 por cada acción sucesiva.

Un ejemplo: Billy quiere saltar por encima del parapeto, disparar su pistola (que ya tiene desenfundada) y luego ponerse a toda velocidad a cubierto tras unos sacos cercanos. La primera acción (saltar el parapeto) es una prueba de Agilidad + Atletismo. La segunda es un disparo, pero como ya ha realizado una acción (saltar el parapeto) tiene un -2. Correr a ponerse a cubierto es otra prueba de Atletismo, que en este caso tiene un -4 por ser su tercera acción.

Es importante recordar que, como siempre, estos penalizadores se aplican al nivel de dado, es decir, una habilidad con d8 a la que se le aplica un -2 se convierte en d6 y se le aplica un -4 en un d4.

Dicho esto ¿como se ataca?

Tiradas básicas de ataque

Cuando un personaje ataca a otro, realiza la siguiente tirada:

A distancia: Agilidad + habilidad del arma correspondiente
Cuerpo a cuerpo: Fuerza + habilidad del arma correspondiente/combate sin armas

¿Y como se defiende uno?

Hay dos clases de defensa: la automática, es decir, los reflejos instintivos que te hacen apartarte cuando alguien te intenta golpear y la consciente, aquella que haces con la idea deliberada de evitar el golpe.

La defensa automática es gratuita y consiste en una tirada de Agilidad. La consciente o "esquiva" consiste en una tirada de Agilidad + Atletismo/Esquivar. Intentar esquivar un ataque se considera una acción del turno, por lo que podría tener penalizadores si el personaje ya ha actuado, o podría provocar penalizadores en las acciones posteriores del personaje.

¿Como se sabe si le he hecho "pupa"?

Para determinar el resultado del ataque se compara la tirada de ataque y la de defensa. Si el ataque es igual o superior se considera que ha impactado. Si es inferior el atacante ha fallado.

¿Como se calcula el daño?

Existen tres tipos de daño:

Daño letal: Heridas y similar que te hacen sangrar y si son muchas te llevan a la tumba
Daño contundente: Golpes y contusiones que te dejan aturdido.
Daño básico: Una mezcla de ambos (50% letal, 50% contundente, redondeando hacia arriba el contundente)

Todos aquellos puntos en los que la tirada de ataque supere a la de defensa se infligen automáticamente como daño básico. Además, si se ataca con armas, la mayor parte de estas tiene un tipo de daño y un dado de daño asociado (una pistola, por ejemplo, tiene asociado un d6 de daño letal). Se tira el dado de daño del arma y se suma al daño básico del ataque.

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10/12/2013, 22:16
Director

EFECTOS DEL DAÑO

Como ya hemos dicho, existen tres tipos de daño: letal, contundente y básico. A efectos de juego esto se reduce a que un personaje pude perder puntos de vida de dos tipos: puntos letales o puntos contundentes.

¿Como afecta la perdida de puntos de vida (del tipo que sea) a la saludo de nuestro personaje?

Hay que tener cuidado con unas cuantas situaciones:

Moribundo: Cuando pierdes tantos puntos letales como puntos de vida tiene el personaje, estas moribundo. El personaje queda fuera de combate y debe realizar chequeos para no caer muerto. Está gravemente herido pero aún se le puede salva.
Muerte instantánea: Cuando un personaje recibe tantos puntos letales como el doble de sus puntos de vida muere instantáneamente.
Perder el conocimiento: Cuando la suma de los puntos letales y contundentes de un personaje es igual al total de puntos de vida es probable que caiga inconsciente.
Sangrar: Cuando los puntos letales de un personaje llegan a la mitad de sus puntos de vida este esta herido de gravedad (probablemente sangrando) y tiene un -4 a todas sus acciones.

Chequeos de resistencia

En determinadas situaciones un personaje se puede ver obligado a realizar un chequeo de resistencia para evitar caer inconsciente o morir por el daño recibido. Un chequeo de resistencia es una tirada de Vitalidad + Fuerza de voluntad. La dificultad del chequeo depende de la situación.

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16/12/2013, 18:56
Director

Naves espaciales:

Al igual que los personajes, las naves tienen una ficha muy similar a la de los jugadores. Por supuesto, todas ellas quedan relegadas a segundo plano si uno de los personajes está involucrado en una acción, pero no está de más añadirlas aquí.

Atributos:

- Agilidad: Maniobrabilidad de la nave. [Firefly D8]
- Fuerza: Tamaño, tonelaje. Sirve para calcular la resistencia al daño (en vez de vitalidad como los PJs). [Firefly D6]
- Vitalidad: Requisitos de mantenimiento. Puede disminuir si no se cuida la nave. [Firefly D8]
- Alerta: Sensores de navegación y comunicaciones. [Firefly D2]
- Inteligencia: Piloto automático y sistemas de navegación. [Firefly D2]
- Voluntad: Redundancia de sistemas. [Firefly D2]

Velocidad: medida en términos relativos entre 1 y 10. La velocidad de crucero se puede incrementar en +2 a costa de aumentar el consumo en un 50%. [Firefly crucero 4 / máxima 6].

Complejidad: Depende de la suma total de todos los atributos, habilidades y características. Da idea de la capacidad de integración de todos sus sistemas e influye en costes de compra y mantenimiento. [Firefly: Baja (x0.6)]

Habilidades:

Una nave tiene tantas habilidades como el doble de su atributo de Inteligencia.

- Atletismo: sistemas para evitar colisiones
- Espionaje: sistemas de sigilo
- Armas pesadas: captura automática de blancos
- Conocimientos: base de datos interna
- Ingeniería mecánica: manual interactivo de mantenimiento
- Percepción: sensores de rutina
- Pilotaje: piloto automático

Ventajas:

- Encanto (M/m): aspecto físico
- Espectro del Cortex (M/m): no registrada
- Regulador rápido (M/m): más velocidad máxima comparada con la de crucero
- Consumo eficiente (m): más autonomía
- Buena reputación (M/m): la nave tiene cierta reputación
- Salud de Caballo (m): el bono de vitalidad se aplica al mantenimiento
- Querido (M): La tripulación tiene una fuerte conexión con la nave

Desventajas:

- Marcada (M/m): notoriedad
- Sentido tonto (m): sensor deficiente
- Todo el mundo tiene una (m): modelo común, fácil de conocer sus debilidades
- Traga gasolina (m): menor autonomía
- Enganchada (m): Constantemente necesita algo (p.ej. fluido hidráulico, regulación de potencia)...
- Peso ligero (m): penalización a las tiradas de mantenimiento
- Fácil de recordar (m)
- Fea como un pecado (M/m)

Notas de juego

BBB

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18/12/2013, 08:54
Director

Puntos de Trama:

Los personajes empiezan con 6 puntos. Aunque puedes tener más de esos puntos, sólo puedes guardar 6 puntos entre sesiones (escenas TBC).

Uso:

Antes de una tirada para añadir dados. El primer punto añade 1d2 y los siguientes aumentan la categoría del dado (p.ej. 3 puntos te permiten tirar 1d6 adicional).

Después de una tirada para incrementar el resultado: +1 por punto gastado

Reducir daño en el momento en que lo recibes: de la misma manera que los dados adicionales. Gastas los puntos para tirar un dado y restar el resultado al daño sufrido. Primero se reducen las heridas y, si se cancelan completamente, el aturdimiento.

Activar algunas ventajas (dependiendo del Beneficio en cuestión)

Manipular la historia: a discrección del DJ. El número de puntos permite afectar en mayor o menor medida la situación con intervención del jugador:
- 1-3: Sin consecuencias: "El tendero luchó con los independentistas"
- 4-6: Menor: "¡Había olvidado que guardaba 100 créditos en mi bota"
- 7-10: Importante: "¡Amigo! ¡Cuánto tiempo sin verte! ¿Así que ahora eres un Federal, eh?"
- 11+: Mayor: "Es un milagro que nos cruzásemos con tu nave tras vagar varios días por el espacio sin combustible ni energía"

Ganar puntos de trama:

Normalmente se gastan cuando las Complicaciones tienen un efecto en la historia, independientemente de quién la interprete (a discrección del DJ y dependiendo de la complicación). P.ej.: eres tartamudo y pretendes negociar un transporte para la Dragoon.

Recompensas del DJ:
- ¡Eso mola! (1 punto): típica recompensa por ideas
- Complicaciones (1-3)
- Superar situaciones desafiantes (2-4)
- Cumplir objetivo personal (3-5)
- Cumplir objetivo de la tripulación (4-6)

Como véis, no deberían faltar muchos puntos de trama, porque, después de todo ¡son divertidos!

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04/01/2014, 13:19
Director

Dificultad de las tiradas:

- Fácil: 3
- Media: 7
- Difícil: 11
- Formidable: 15
- Heróica: 19
- Increíble: 23
- Ridícula: 27
- Imposible: 31

Superar por 7 el resultado es un éxito crítico.

Pifia se considera cuando todos los dados tirados sacan un 1.