FUNDAMENTOS DEL COMBATE
-Asaltos: Es un intervalo de tiempo que corresponde a seis segundos.
-Turnos: durante un asalto cada jugador dispone de un turno para actuar.
-Acciones: En su turno, un jugador puede llevar acabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. Estas pueden ser Mayores, Menores o gratuitas.
*Acciones mayores: Realizar una acción mayor consume todo el tiempo del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.
*Acciones menores: Son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar acabo una acción mayor.
*Acciones gratuitas: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general son cosas como gritar ordenes, desenvainar, soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo.
-Habilidades que entran en juego durante un combate
VOCABULARIO DEL COMBATE
Defensa en combate: La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea.
Salud: La salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos un punto de Salud.
Movimiento: describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen impedimento.
Armadura: Las armaduras proporciona protección, pero también pueden acarrear una penalización o un impedimento dependiendo del tipo de armadura del que se trate.
Armas: Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.
Daño: El daño causado por un arma es igual al rango del usuario en la habilidad que requiera el arma junto con un modificador adicional que puede sumar o restar algún valor al rango de la habilidad pertinente. Este daño se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque y se le resta la Protección del objetivo (armadura, escudo, etc).
El campo de batalla: El terreno donde se desarrolla el combate puede influir en la resolución del mismo: obstáculos, personas que observan el combate (puede que no hagan nada y por tanto no influyan en el combate pero también pueden servir como escudo humano a un combatiente oportunista), Objetos útiles, visibilidad, terreno, etc.
Ataque por sorpresa: Un personaje puede atacar a su adversario por sorpresa, si logra eludir su percepción recibirá +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería durante el primer asalto del combate.
Ataque: es la acción más frecuente en combate. Existen varios tipos de ataques:
Derrota: cuando la salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado podrá decidir qué le sucede: muerte, mutilación, trofeo/rescate, inconsciencia, vestir el negro.
Claudicar: Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Director o al otro combatiente los términos que aceptará su personaje para rendirse. El adversario puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del adversario no podrá claudicar de nuevo.
Terreno elevado: Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario, recibe +1B a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Blancos en movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de -1D a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo o de Puntería.
Destrozar armas: en vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña (o su escudo) y destruirla.
Golpes críticos: Los golpes críticos (o críticos a secas( se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo. Así, si la Defensa en combate de un adversario es de 10, el atacante necesitará sacar 20 o más con su tirada para asestarle un golpe crítico. Si se da el caso, dependiendo del número de seises logrado en la tirada se tendrán unas consecuencias u otras.
Pifias: Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una misma habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que hayan sacado en los dados de especialidad) tendrá unas determinadas consecuencias.
ACCIONES DURANTE EL COMBATE
Aparte del ataque se pueden realizar otras muchas acciones durante un combate:
HERIDAS Y DAÑO
Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, éste corre el riesgo de sufrir daños. Todo daño recibido que sobrepase el valor de Protección del objetivo le resta salud. El daño acumulado no impone ningún tipo de penalización al rendimiento de un personaje hasta haber reducido su salud a 0, momento en el que es derrotado.
Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequeña existen formas de reducir el daño sufrido para evitar ser derrotado, estos medios son: Heridas leves y heridas graves.
-Heridas leves
Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.
Ejemplo: Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados, Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de daño. No puede permitirse encajarlos todos porque sería derrotado, así que decide sufrir una herida leve en su lugar. Su constitución es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos del daño sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas leves, reduciendo así el daño a 1 solo punto. Por tanto su salud se reduce en 1 punto y hasta que termine el ataque sufrirá una penalización de -2 a todas sus tiradas.
-Heridas Graves
Algunos ataques son tan brutales y mortíferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.
Ejemplo: Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga, infligiéndole 20 puntos de daño, más que suficientes para derrotarlo en el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk se enfrenta a una muerte segura por la derrota. Podría reducir el daño con heridas leves, pero quedaría prácticamente incapacitado para el resto del combate, así que opta por sufrir una herida grave en su lugar y recibir una penalización de -1D a todas sus tiradas. Al menos así su salud sigue intacta.
Las heridas sufridas en combate acaban curándose con el tiempo. La velocidad de recuperación depende del tipo de herida recibida. El daño causado a la salud desaparece rápidamente. Las heridas leves tardan un poco más, a veces incluso una semana o más. Las heridas graves pueden afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.
ESTRUCTURA DEL COMBATE
Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina el combate.
JUSTA Y EJEMPLO
La justa es el espectáculo más habitual en un torneo. Los jugadores visten sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre y cargan unos contra otros con la intención de derribarse mutuamente. Aunque las justas se consideran un deporte, son bastante peligrosas y sus participantes corren el riesgo de resultar heridos o incluso morir.
Dada la estructura de una justa, los procedimientos para resolver estas competiciones difieren del combate normal. Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intención de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. Para resolverlas se aplican las reglas normales de combate, con las siguientes excepciones:
Ejemplo: Ser Jon Malloway cabalga contra Brutus de Ninemen en un torneo. Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (daño igual a Trato animal +3), y sus características más relevantes son las siguientes:
Ser Jon Malloway: Combate c/c 4, Lanzas 2B // Trato animal 3 (14 pasivo con montar) Montar 2B
Ser Brutus de Ninemen: Combate c/c 3 Lanzas 2B// Trato animal 3 (pasivo 12)
Ambos caballeros espolean a sus caballos y cargan lanzas en ristre, efectuando sus respectivas tiradas de Combate c/c. Ser Malloway saca un 21 y supera el Trato animal de su adversario por 9 puntos, por lo que obtiene 2 grados de éxito e inflige 12 puntos de daño (trato animal +3 y multiplicado por 2).
Brutus viste una armadura de placas completa que reduce el daño recibido a 2 puntos, sin embargo, al haber recibido un golpe con 2 grados de éxito deberá conseguir superar una tirada Complicada (12) de Trato animal para permanecer sobre la silla. Lamentablemente saca un 11, un fallo por 1 punto, asi que pierde el equilibrio y cae al suelo, recibiendo 6 puntos de daño mas por el grado de éxito adicional conferido por la naturaleza del ataque. Brutus ha sufrido un daño total de 8 puntos, por lo que es posible que deba sufrir una o dos heridas leves para poder continuar. Pero la justa aún no ha terminado.
Como ambos ataques se producen al mismo tiempo, Brutus aún tiene una posibilidad de haber desmontado a su enemigo. Hace su tirada de Combate c/c y saca un 11. Ha fallado, aunque no de manera critica, por lo que su lanza se hace añicos contra el escudo de Malloway, Como este último sigue a lomos de su caballo, es declarado vencedor de la justa.
Reglas expandidas de la justa
En el módulo de la partida se expanden las reglas de las justas y se modifican ligeramente, tras mi experiencia con este sistema y las justas debo decir que han acertado de pleno y serán estas las reglas que utilicemos.
Dado que un ataque en justa es una carga por definición todos los atacantes sufren -1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. Pero a cambio el arma hará un daño adicional de +2.
Maniobras:
Además los caballeros podrán elegir realizar una de las siguientes maniobras cuando hacen un pase en una justa si lo desea, también puede optar por no usarlas.
-Agresivo: Te centras en la ferocidad de tu ataque, prestando menos atención a tus propias defensas. Aplica una bonificación de +1 o +2 (a tu elección) al resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo y resta la misma cantidad del resultado de tu valor pasivo de Trato animal.
-Defensivo: Colocas tu cuerpo y tu escudo en un ángulo que disminuye tu perfil y te permite rechazar el ataque de tu contrincante mejor, a costa de hacer tu ataque más débil. Aplica una bonificación de +1 o +2 al resultado de tu valor pasivo de Trato Animal para determinar la dificultad de tu oponente a la hora de golpearte, y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
-Apuntalado: Te centras en prepararte contra el impacto de la carga, a costa de hacer tu ataque menos efectivo. Resta 1 o 2 del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y añade la misma cantidad al resultado de tu tirada de Trato animal para permanecer en la silla.
-De pie en la silla: Cabalgas puesto de pie sobre los estribos, lo que te proporciona una ligera ventaja en altura e impulso, pero hace que te sea más difícil permanecer en la silla si te golpean. Aplica una bonificación de +1 o +2 al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Trato Animal para permanecer en la silla si te golpean.
-Mirada el frente: Normalmente, un caballero gira su cabeza justo antes del impacto, principalmente para evitar que entren astillas por su visor. Puedes elegir no hacerlo y mantener tu mirada fija en el oponente. Aplica una bonificación de +1 al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo. No obstante incrementa el daño base del ataque de tu oponente en 1 punto. Si el oponente te derrota, puede escoger que te suceda algo grave, como la perdida de un ojo.
Resultados de la justa:
Una lanza de torneo causa un daño base de Trato animal +3, y es un arma poderosa, lo que añade un +1 por cada rango de especialidad en Fuerza que tenga el portador. Dado que un enfrentamiento con lanzas siempre implica una carga, la lanza tiene un +2 adicional al daño base. Además de los modificadores que se puedan aplicar por las maniobras explicadas anteriormente.
Ejemplo: Ser Merik (Trato animal 3, Fuerza 2B) inflige un daño base de 10 con su lanza de torneo: 3 por su rango en Trato animal, +3 por la lanza, +2 por la maniobra de cargar realizada como parte de la justa y +2 por su rango en la especialidad de Fuerza. Se aplicará un -1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la carga, más cualquier modificador por la maniobra que haya elegido.
Entre pases:
Entre los pases los escuderos ayudan a sus caballeros alisando las abolladuras de su armadura, desatascando juntas atrancadas o quitándoles las partes dañadas, y reemplazan la lanza rota de su caballero. Esto le da al caballero un respiro, suficiente para una acción de recobrar el aliento (explicada en Acciones durante el combate).
Ganador y derrotado:
El primer caballero que cae del caballo queda eliminado. Si ambos caballeros logran permanecer en la silla después de tres cargas, un juez imparcial puede determinar que gana el caballero con mejores golpes (a efectos del juego, el mayor grado de éxito total).
Un oponente que haya sido descabalgado pierde el torneo si el otro jinete logra mantenerse en su silla. Si ambos caen los escuderos les ayudan a montar de nuevo para otro pase o en caso de un desafío formal, continúan con la lucha a pie.
El derrotado pierde su montura y su armadura en favor del ganador, pero éste puede volver a comprarlas suponiendo que pueda pagar el rescate. El rescate es normalmente el valor de la armadura y el corcel juntos, pero algunos torneos pueden tener unas tasas más altas, mientras que otros pueden cobrar menos. La etiqueta considera malas formas que el rescate sea un precio superior a un precio de mercado razonable.
Si se pierde por sufrir más daño que su salud se enfrentan a las consecuencias que dictamine el vencedor.
Trampas:
Un contendiente puede elegir apuntar su lanza a un área con menos protección de su oponente, o incluso golpear a la montura del oponente. Este ataque hace el daño normal como si estuvieran en combate pero el objetivo solo puede aplicar la mitad de su protección, con posibilidades de matar al jinete o a la montura.
Si el contendiente tramposo está intentando ocultar su artificio, se realiza una tirada de Engaño y usa su resultado como la dificultad de la tirada de Percepción para detectar que su acción fue algo más que un desafortunado accidente. Por supuesto, incluso si alguien le pilla con las manos en la masa, un tramposo puede insistir en que fue un accidente.
Si es atrapado haciendo trampas en una justa queda automáticamente descalificado, y es posible que tenga que pagar una multa o un precio de honor al herido, o si este no sobrevive, a su familia. El tramposo sufre además una pérdida de reputación.