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Peligro en Desembarco del Rey

REGLAS DE INTRIGA

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21/07/2013, 03:06
Director

FUNDAMENTOS DE LA INTRIGA

Toda intriga tiene dos componentes esenciales: el intercambio y la influencia. Los intercambios son los marcos en los que se desarrollan las intrigas, la influencia describe el objetivo que persigue cada participante en un intercambio.

Durante un intercambio cada participante dispone de un turno para actuar. En su turno, cada jugador hace una tirada de habilidad o realiza alguna maniobra para inclinar la intriga a su favor.

El objetivo de toda intriga consiste en acumular la suficiente influencia para obligar al adversario a revelar, hacer o actuar lo que se desea.

-Habilidades que entran en juego durante una intriga

Engaño: habilidad fundamental para enmascarar las intenciones e influir en un objetivo mediante fingimientos y falsos pretextos.
Estatus: indica el prestigio del personaje, su clase y rango que ostenta en la jerarquía social. Sirve para calcular la Defensa en intrigas y el orden de iniciativa.
Ingenio: mide la astucia y destreza mental del personaje. Se utiliza para calcular la Defensa en intrigas.
Percepción: se utiliza para calibrar las motivaciones del adversario y percatarse de sus argucias y engaños. Se usa para calcular la Defensa en intrigas.
Persuasión: representa el talento del personaje para negociar, seducir, cautivar y emplear una amplia variedad de destrezas sociales.
Voluntad: determina el autocontrol, determinación y compromiso de un personaje. La Compostura es igual a su rango de voluntad multiplicado x3.

 

TIPOS DE INTRIGA

Una intriga es un conflicto de palabras. Una especie de combate de intelectos donde se pueden obtener distintos objetivos como por ejemplo convertir un enemigo en amigo, convencer a un guardia para que mate a su señor o incluso seducir a una dama.

Todas las intrigas se engloban dentro de uno de estos tres tipos: Intrigas simples, intrigas normales e intrigas complejas.

-Intrigas simples

Las intrigas simples son las más habituales y fáciles de usar, y se usan para resolver interacciones entre los PJ y los PNJ menos importantes. Se utilizan para embaucar a un guardia y que te deje pasar, para hacerte pasar por otra persona o para sonsacar información en una situación relajada.

Por lo general, las intrigas simples se usan cuando el resultado pretendido no va en contra de la disposición del personaje. También se utilizan para resolver intercambios entre personajes con Estatus muy diferenciados.

Estas son sus características:

  • Suelen implicar a dos participantes.
  • Transcurren en un único intercambio.
  • Se realiza una sola tirada.
  • Tienen consecuencias a corto plazo.


-Intrigas normales

Las intrigas normales surgen en situaciones que no pueden resolverse mediante una intriga simple. Normalmente entran en juego cuando los Pj y los PNJ más importantes intentan influirse mutuamente. Estos intercambios pueden servir para convencer a otros personajes para que hagan algo potencialmente peligroso o que vaya encontra de su naturaleza.

Estas son sus características:

  • Suelen implicar a dos participantes o más.
  • Transcurren a lo largo de varios intercambios.
  • Se realizan varias tiradas de conflicto.
  • Tienen consecuencias a largo plazo.


-Intrigas complejas

Las intrigas complejas están por encima de las simples y las normales. Se trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Consisten en varias intrigas normales cuyos desenlaces influyen en el resultado final de la intriga.

Un buen ejemplo de intriga compleja sería la formación de alianzas para apoyar a una casa nobiliaria en la invasion de un feudo vecino.

Características:

  • Suelen implicar a varios participantes.
  • Transcurren a lo largo de varias intrigas normales.
  • Requieren varios puntos de Victoria para conseguir el éxito definitivo.
  • Tienen consecuencias trascendentales.


Los puntos de victoria son un elemento propio de las intrigas complejas para medir el progreso del personaje en una intriga compleja.

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21/07/2013, 03:09
Director

VOCABULARIO DE LA INTRIGA

Influencia: Ya se ha dicho antes que hay que acumular suficiente Influencia para derrotar al enemigo. En un símil con el combate, la Influencia sería el daño realizado al adversario.

Defensa de intriga: La primera linea de defensa contra la Influencia del adversario es la Defensa en intrigas. Esta característica deriva de una combinación de la inteligencia, la posición social y la capacidad de observación del personaje.

Compostura: La Compostura es la capacidad de un personaje para resistir las presiones de la negociación y la persuasión. Volviendo al símil de antes si la influencia era el daño, la Compostura es la vida de tu personaje. Siempre que un adversario influya con éxito en un personaje, la Influencia ejercida se resta de su Compostura. Si se queda sinCompostura cae derrotado.

Ubicación: La ubicación es el escenario donde se desarrolla la intriga, un buen escenario puede favorecer la defensa de intrigas de un personaje por lo que hay que tener cuidado de donde se desea actuar.

Interpretación: Antes de lanzar los dados, los jugadores tendrán que parlamentar y debatir, conspirar y negociar, discutir y presentar argumentos. Han de representar lo que sus PJ desean conseguir. Una buena interpretación del papel del personaje aumenta sus posibilidades de éxito concediendo dados de bonificación.

Técnica: las técnicas son las "armas" para la intriga. Son tácticas que emplea un personaje durante la intriga y determinan la cantidad de Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada, así como las consecuencias de la derrota. Las técnicas que puedes usar son Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar y Seducir.

Actitud: La actitud de un personaje describe su disposición hacía un adversario concreto, la opinión que le merece, sea buena o mala y su intención de ayudarle o perjudicarle. La actitud de un personaje también sirve de "armadura" protegiéndolo de la Influencia de un adversario. La actitud puede ser de afecto, amistad, cordialidad, indiferencia, rechazo, aversión o hostilidad.

Acción: Un jugador puede elegir y llevar a cabo una de las siguientes acciones durante una intriga: apoyar a otro, cerrarse en banda, desagraviar, desconcertar, entablar combate, escudarse en la reputación, examinar al objetivo, influir, manipular, reflexionar, renunciar o finalmente claudicar. En el siguiente apartado se entra en detalle sobre cada una.

Objetivo: El núcleo de toda intriga es el objetivo del personaje, lo que espera conseguir involucrándose en ella. Los objetivos suelen subyacer al trasfondo de la intriga, ocultos hasta que uno de los dos participantes es derrotado. Los objetivos pueden ser de uno de los siguientes tipos: Amistad, información, servicio o mentira.

Frustración: La actitud puede reducir la Influencia que ha ejercido sobre nosotros el adversario, pero a veces eso no basta. Otra forma de disminuir la influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustración. La Frustración anula cierto grado de Influencia pero también impone una penalización de -1D a las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si se acumula demasiada Frustración el personaje puede caer derrotado.

ESTRUCTURA DE LA INTRIGA

La intriga es compleja y la mejor forma de entenderla es poniéndola en práctica. Así que durante esta partida aprenderemos a usarla.

Los pasos para resolver una intriga son los siguientes:

  1. Determinar el tipo: Intriga simple, intriga normal, intriga compleja.
  2. Escenario: El Director determina el escenario y las bonificaciones que puede recibir un personaje por el mismo.
  3. Objetivo: Cada participante determina su objetivo. Esto indicara el tipo de habilidad que usara en la tirada Persuasión o Engaño. Cambiar de objetivo durante una intriga supone que el objetivo recupera tantaCompostura como su rango de voluntad.
  4. Actitud: Afecto, amistad, cordialidad, indiferencia, rechazo, aversión hostilidad.
  5. Iniciativa: Se hace una tirada de Estatus para determinar el orden de actuación en la intriga.
  6. Técnica: Cautivar, convencer, incitar, intimidar, negociar, provocar, seducir.
  7. Interpretación.
  8. Acciones y tiradas: Apoyar, cerrarse en banda, desagraviar, desconcertar, entablar combate, escudarse en la reputación, examinar al objetivo, influir, manipular, reflexionar, renunciar o claudicar.
  9. Repetición: Si no hay un claro vencedor al final del primer intercambio se repite desde el tercer paso (objetivo). Los personajes pueden confirmar su objetivo o cambiarlo, según lo que hayan descubierto en el primer envite.
  10. Resolución.
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21/07/2013, 03:13
Director

TÉCNICAS y ACCIONES

-Técnicas

Paso a explicar con detalle cada una de las técnicas para que sepáis que opciones tenéis según vuestros intereses:

Cautivar: Esta técnica se utiliza cuando el personaje pretende cultivar una amistad y mejorar la actitud del objetivo para predisponerlo a aceptar sus propuestas en futuras intrigas. Consiste en cubrir de elogios al objetivo, mostrar preocupación por sus problemas e infortunios, y adaptarse a sus deseos.
-Consecuencias de la derrota: Siempre que derrotes a un adversario utilizando esta técnica, mejorarás su actitud en una categoría. Además recibirás +1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión durante tu próxima intriga con ese adversario.

Convencer: Hay ocasiones en las que un argumento contundente puede surtir efecto allí donde el encanto o la seducción fracasaron. Esta técnica sirve para transmitir una posición o idea exponiéndola de un modo razonado y lógico. Se trata de la declaración de un deseo que persuade por sus propios méritos. Suele ser menos eficaz porque no está respaldado por una amenaza y es posible que el objetivo no obtenga ningún beneficio por dejarse convencer. Por eso se tarda más en persuadir a un objetivo de adoptar una posición, especialmente cuando no siente aprecio por el personaje.
-Consecuencias de la derrota: Un objetivo convencido te ayudará en tu situación actual, pero no más.

Incitar: Esta técnica consiste en enfurecer al objetivo, llenarlo de desprecio o rabia contra algo o alguien. Es una técnica arriesgada, porque si la emoción generada no se controla, el objetivo podría reaccionar con brusquedad.
-Consecuencias de la derrota: La actitud de un objetivo incitado empeora tantas categorías como tu rango de Persuasión. Sólo los objetivos cuya actitud haya empeorado hasta Hostilidad atacarán al individuo o miembros de la casa u organización vilipendiada.

Intimidar: La intimidación se utiliza para asustar a otros y hacer que se lo piensen dos veces antes de contrariar al personaje. Un adversario intimidado mejora temporalmente su actitud durante un breve periodo de tiempo en el que contendrá su agresividad, divulgará información, huirá o se mostrará más cooperativo y sumiso.
-Consecuencias de la derrota: Un éxito en el uso de esta técnica ahuyenta al objetivo o mejora su actitud a Cordialidad (o en una categoría si ya tenía esa actitud) mientras se encuentre en tu presencia y no pueda huir. El objetivo hará lo que le pidas. La actitud en futuras intrigas de un personaje que ha sido intimidado será siempre de Aversión o peor.

Negociar: Cuando un personaje negocia con otro, le está pidiendo que haga algo a cambio de algún tipo de recompensa. Esta técnica puede emplearse para sobornar a un guardia, forjar una alianza, procurarse los servicios de alguien y otros fines similares, pero sólo funcionará en tanto que el personaje cumpla su parte del trato.
-Consecuencias de la derrota: La calidad del trato depende de la actitud del objetivo al final de la intriga.

Provocar: La provocación es un juego peligroso. Consiste en azuzar a otro personaje para que actúe movido por tus pullas e insultos. Se puede provocar a un objetivo para que haga lo que tú quieres, pero a cambio empeorará su actitud hacía ti.
-Consecuencias de la derrota: Un objetivo cuya actitud sea de Cordialidad o mejor hará lo que exiges pero después su actitud empeorará en una categoría. Con Indiferencia o Rechazo podía negarse a hacer lo que exiges si el peligro que entraña para él es demasiado grande y su actitud también empeorará en una categoría. Con algo peor a Rechazo te atacará o huirá si no puede atacarte.

Seducir: La seducción es la más sutil de todas las técnicas. Su uso requiere paciencia y práctica, así como talento para expresarse mediante un lenguaje corporal e insinuaciones. Si derrotas a un adversario utilizando la seducción, conseguirás que te desee (o, en el peor de los casos, que se muestre receptivo a tus insinuaciones).
-Consecuencias de la derrota: La actitud del objetivo derrotado mejora tantas categorías como tu rango de Persuasión. Cada día posterior al encuentro, la actitud del objetivo empeora una categoría hasta quedar por debajo de su actitud original, aunque se puede seguir cortejando al individuo para que su actitud sea más permanente.

 

-Acciones

Aparte de las técnicas que podéis usar, os voy a explicar también las acciones que cada jugador puede llevar durante la intriga. Como puse anteriormente estas son: apoyar, cerrarse en banda, desagraviar, desconcertar, entablar combate, escudarse en la reputación, examinar al objetivo, influir, manipular, reflexionar, renunciar o claudicar.

Apoyar: En una intriga se pueden apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada dificultad Moderada (9) de Persuasión, podrás sumar la mitad de tu rango de persuasión al resultado de la próxima tirada de conflicto de tu aliado.

Cerrarse en banda: Puedes apuntalar tus defensas y prepararte para la acometida de tu objetivo. Haz una tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicación si se tiene). El resultado de esta tirada sustituye a tu Defensa en intrigas hasta el próximo intercambio.

Desagraviar: Durante una intriga, es posible que presiones más de la cuenta a tu adversario, o quizá te percates de que está a punto de derrotar a un aliado tuyo. Puedes reparar el daño sufrido por la Compostura realizando una tirada dificultad Complicada(12) de Persuasión para desagraviar a un objetivo. Tu tirada se ve modificada por la actitud del objetivo de la forma habitual. Un éxito restaura tanta Compostura dañada como tu rango de Persuasión; cada grado de éxito adicional devuelve un punto más de Compostura.

Desconcertar: Puedes soltar una sarta de tonterías sin sentido con la esperanza de distraer a tu adversario y hacer que baje la guardia. Haz una tirada de Persuasión contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la consigues y obtienes al menos 2 grados de éxito, el objetivo pierde su rango de Ingenio de su Defensa en intrigas hasta el final del próximo intercambio.

Entablar combate: Cuando llegue tu turno, puedes abandonar la intriga y atacar a tu adversario. Como es lógico, esta opción puede no estar disponible en algunas intrigas, y el ataque puede tener otras consecuencias como encarcelamiento, perdida de rango y otras. Una vez realizada esta acción la intriga termina de inmediato y se inicia un combate.

Escudarse en la reputación: Puedes apoyarte en tu reputación y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello haz una tirada de Estatus contra su valor pasivo de Voluntad, si lo igualas o superas, su actitud mejora automáticamente en 1 categoría. Esta acción sólo puede usarse una vez en cada intriga.

Examinar al objetivo: En vez de forzar a un adversario, puedes contenerte para estudiar su actitud y su técnica. Haz una tirada de Percepción contra su valor pasivo de Engaño. Si lo igualas o superas, averiguarás cuál es la actitud actual de tu objetivo y la técnica que está empleando en este intercambio. Como resultado de esta revelación, obtienes +1D para todas las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga.

Influir: Ésta es la acción más habitual en una intriga. Refleja el esfuerzo del personaje por modificar la conducta de su objetivo. Para influir en un adversario es preciso hacer una tirada de Engaño o Persuasión, aplicando los dados de bonificación de la técnica empleada. Un éxito en esta tirada indica que se ha logrado influir en el adversario, ejerciendo tantos puntos de Influencia sobre él como la cantidad indicada en la descripción de la técnica usada (multiplicada por los grados de éxito obtenidos). Esta Influencia se reduce tantos puntos como el factor de actitud del objetivo, y el resultado final se resta de su Compostura. Cuando la Compostura de un objetivo queda reducida a 0 es derrotado.

Manipular: Puedes intentar manipular las emociones de tu adversario provocándolo para que utilice contra ti una técnica específica. Para ello debes igualar o superar su valor pasivo de Voluntad con una tirada de Persuasión. Si lo consigues podrás elegir la técnica que deberá usar tu adversario en el siguiente asalto.

Reflexionar: Renuncias a tu acción para el intercambio actual, y recibes +2B para una tirada que debas realizar durante el próximo asalto. Los dados de bonificación obtenidos por reflexionar no deben superar tu rango en la habilidad que vayas a tirar.

Renunciar: No tienes por qué ser humillado por un adversario agresivo; si tienes una vía de escape siempre puedes huir de una intriga. Al hacerlo se da por finalizada la intriga, pero a menudo eso tendrá otras repercusiones determinadas por el Director, especialmente si hay testigos de tu debilidad. Por otro lado, si un adversario no muestra interés en discutir o negociar contigo, siempre podrás renunciar a la intriga sin más problema, aunque toda pregunta formulada e información ofrecida levantará sospechas y podría tener otras consecuencias.

Claudicar: Si lo deseas puedes optar por claudicar ante un adversario, ofreciendo una solución de compromiso a la intriga en vez de resignarte a la derrota. Sólo se puede claudicar en el turno propio de un intercambio, y el adversario puede aceptar la oferta, plantear una contraoferta o rechazarla. Si tú, en tu turno, rechazas una contraoferta, la intriga continúa y ya no podrás claudicar.

***Frustración:

El principal modo de reducir la Influencia recibida consiste en aplicar el factor de actitud. Este valor se resta de la Influencia que ha ejercido el adversario al superar una tirada de Engaño o Persuasión contra ti.

Otra forma de disminuir la Influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustración. Cada punto de Frustración obtenido anula tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad del personaje. Sin embargo, cada punto de Frustración también impone una penalización de -1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si la Frustración acumulada llega a sobrepasar el rango de Voluntad del personaje, éste pierde la Compostura y es derrotado. Al final de la intriga, tanto si gana como si pierde, toda la Frustración acumulada desaparece (esto es parecido a las heridas en combate explicadas en el apartado 5.4 Heridas y daño).

Ejemplo: Mikel tiene Voluntad 3 y Compostura 10. La influencia que recibe de su adversario es de 10 tras restarle el Factor de Actitud. Mikel decide acumular frustración para minimizar el golpe ya que de otro modo perdería toda su compostura.
Si decide acumular un punto de Frustración, se anularían 3 puntos a la influencia que va a recibir y recibiría 7 puntos de Influencia, lo que le dejaría con 3 puntos de Compostura.
Si decide acumular dos puntos de Frustración, se anularían 6 de la Influencia recibida y por tanto tan solo recibiría 4 puntos de Influencia quedando al final con 6 puntos de Compostura.
Si decide acumular 3 puntos de Frustración, se anularían 9 de la influencia recibida y su Compostura tan solo se vería mermada en un punto quedando con 9. Pero esto implicaría no poder acumular más Frustración ya que si decide acumular 4 puntos de Frustración automáticamente perdería la compostura y la intriga.

 

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21/07/2013, 03:17
Director

EJEMPLO DE INTRIGA

Finalmente os pongo un ejemplo de intriga para que os hagáis una idea de como funciona la cosa.

Situación: Lady Rene, una dama de una casa nobiliaria menor del Dominio, dispone un encuentro con Ser Ambrose Trent, un caballero errante al servicio de la casa Florent.

Lady Rene: Estas son las características importantes para la intriga de Lady Rene: Estatus 4, Ingenio 3, Percepción 4, Persuasión 4, Voluntad 3. Defensa en intrigas 11, Compostura 9.

Ser Ambrose Trent: Engaño 3, Estatus 3, Ingenio 3, Percepción 3, Persuasión 3, Voluntad 4, Defensa en intrigas 9, Compostura 12.

Primer paso: Tipo

Como no hay una gran diferencia de Estatus entre los personajes el Director dictamina que deben emprender una intriga normal.

Segundo paso: Escenario

El director describe la escena. Rene ha preparado la reunión en una capilla lejos de los oídos indiscretos de sus enemigos. Ambrose la está esperando. No hay nadie más.

Tercer paso: Objetivo

Rene pretende conseguir un espía dentro de la casa Florent, pues cree que toda información que pueda obtener le conferirá una gran ventaja a su propia casa sobre sus rivales. El objetivo de Rene es procurarse un servicio. Ser Ambrose lo considera una oportunidad para seducir a la dama y llevársela al huerto; su objetivo es la amistad.

Cuarto paso: Actitud

La actitud de un personaje describe su predisposición hacía un adversario concreto, la opinión que le merece. En nuestra partida eligiremos la actitud entre el jugador y el director, cada jugador tendrá una disposición diferente para cada jugador, bien sea afecto, amistad, cordialidad, indiferencia, rechazo, aversio u Hostilidad. El jugador será libre de elegir una u otra pero yo le ayudare con alguna pauta. En este ejemplo, ambos personajes tienen una actitud de cordialidad. Una actitud de cordialidad les proporciona +1 a la Persuasión +0 al Engaño y un factor de Actitud de +3. El Factor de Actitud es una especie de defensa que se resta a la Influencia recibida.

Quinto paso: iniciativa

Una vez preparado el escenario, Rene y Ambrose realizan tiradas de Estatus para determinar la iniciativa de sus respectivos personajes. El total de Rene es 20 y el de Ambrose 9. Por tanto Rene será la primera en resolver sus acciones y tiradas.

Sexto paso: técnica

Rene quiere convencer al caballero errante de que la ayude, por lo que utiliza la habilidad de Convencer. El caballero pretende acostarse con la aristócrata, de modo que usa Seducir.

Septimo paso: Interpretación

Durante esta fase el jugador que lleva a Rene inicia la conversación, tanteando poco a poco a su adversario. Entre tanto, Ambrose, que parte de una idea equivocada, pone toda la carne en el asador y trata de seducirla. Rene percibe la oportunidad y decide aprovecharla ofreciéndole una posible cita a cambio de su ayuda. Recuerdo que una buena interpretación puede proporcionar algún punto positivo para el jugador.

Octavo paso: Acciones y tiradas

Como Rene ha ganado la iniciativa, actúa en primer lugar. Ignora la actitud de Ambrose, aunque está claramente interesado en acostarse con ella, por lo que al presentarse la oportunidad decide tratar de influir en él. Para ello hace una tirada de Persuasión y saca un 18. Dado que su actitud es Cordialidad, añade un +1 al resultado de la tirada, para un total de 19. Ha conseguido superar la Defensa en intrigas de Ambrose (10) y además ha obtenido 3 grados de éxito *. La Influencia que se ejerce convenciendo al adversario es igual al rango de Voluntad, por lo que Rene tiene 3 puntos de Influencia sobre Ambrose; sin embargo, sus 3 grados de éxito incrementan la Influencia a 9. Como se había dicho el Factor de Actitud es de 3, toda influencia que sobrepase el factor de actitud de un personaje se resta de su Compostura. Es decir, la Compostura de Ambrose (inicialmente 12) se reduce en 6 puntos para quedar en 6.

Ahora es el turno de Ambrose. Como intenta seducir a la noble dama, hace una tirada de Persuasión para influir en ella. Los dados no le acompañan y sólo saca un 7, que se incrementa a 8 porque su actitud de cordialidad le permite sumarle +1. Aún así no ha logrado igual ni superar la Defensa en intrigas de Rene (que es 11), por lo que no le influye en absoluto.

Noveno paso: Repetición

Ninguno de los dos ha sido derrotado durante el primer intercambio de la intriga, por lo que el juego continúa desde el tercer paso (objetivo). Rene sabe que está a punto de derrotar al caballero, pero decide emplear el Engaño para hacerle creer que podría obtener algún tipo de compensación física a cambio de su servicio. Está engañando al caballero para cerrar un trato, así que en caso de derrotarlo lo resolvería como una negociación. Ambrose, que no se entera de nada, sigue intentando seducir a Rene.

Decimo paso: Resolución

La intriga debe proseguir durante varios intercambios más hasta que surja un claro vencedor, ya sea por haber derrotado al adversario o porque éste haya claudicado. Al final de este ejemplo es Rene quien derrota al caballero, y éste accede a pasar información a Lady Rene a cambio de una noche entre sus sábanas. Como Rene ha ganado la intriga, puede establecer los términos del trato, y promete ofrecer al caballero su recompensa cuando le haya proporcionado información útil. Desde luego, Rene no tiene intención de dormir con el caballero, así que cuando éste comparta con ella lo descubierto, es probable que deba iniciar otra intriga para conservar sus servicios.

Notas de juego

* Recordad los grados de exito en la escena de reglas básicas.

Aunque todo esto parezca complejo a priori, no lo es tanto sobre la marcha en las situaciones que puedan aparecer en la aventura.