En CHFJR se utilizan dados de seis caras. Estos dados están incluidos por defecto en la configuración de la partida, así que a menos que indique lo contrario se lanzara siempre este tipo de dados.
Como se explicara más adelante las habilidades determinan la cantidad de dados que se pueden lanzar. Estos reciben el nombre de dados de habilidad y sus resultados se suman. Pero a veces podrás tirar dados adicionales denominados dados de bonificación. El resultado de estos dados nunca se añade al total de los dados normales, en vez de eso se suman para incrementar tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula, siendo el número la cantidad de dados de bonificación que puedes tirar.
Estos dados de bonificación se tiran junto a los de habilidad y después de la tirada te quedas con tantos de los mejores resultados como dados de habilidad que tuvieras disponibles para la tirada.
Ejemplo: Pedro lanza cinco dados, los tres de su habilidad más los dos dados de bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta dos de los dados con las tiradas más bajas y suma los demás para obtener así un total de 17.
En la práctica, y gracias al sistema implementado en la página. Deberéis realizar lo siguiente:
En el lugar donde dice "dados lanzados" deberéis poner el número de dados lanzados en total, en el caso del ejemplo de Pedro serían 5 dados (3 de habilidad más 2B). Y después en el lugar donde dice "dados guardados" deberéis indicar el número de dados a sumar, que son el mismo número de dados de habilidad. En el caso del ejemplo de Pedro serían 3 dados.
El sistema se encarga de sumar los dados automáticamente y además nos dice el grado de éxito o fracaso conseguido dependiendo de la dificultad de la tirada (Esto ya lo explicaré un poco más adelante).
Creo que lo más sencillo para entender el procedimiento de tiradas es poner un ejemplo así que allá va:
Ejemplo: El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse entre las sombras y aguzar el oído.
Como Renee está intentando espiar la conversación, el Director decide que la habilidad más apropiada para esta situación es la Percepción.
El Director además determina que la dificultad de la tirada es Complicada(12), ya que los conspiradores están lejos y hablan entre susurros.
Lady Renee tiene Percepción 3 por lo que puede hacer una tirada de tres dados. Sin embargo también tiene Observación 2B, una especialidad de Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos dados de bonificación. Nicole tira cinco dados (en esta partida Nicole pone 5 donde dice "dados lanzados"), pero sólo sumará los resultados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad (En esta partida pondrá 3 donde dice "dados guardados").
El resultado de la tirada es de 18, por lo que Nicole supera la tirada con un éxito considerable. El Director le permitirá a su personaje captar la mayor parte de la conversación, así que aunque los dos conspiradores han tenido la prudencia de no revelar sus identidades, Lady Renee podrá frustrar su macabro plan.
Tipos de tiradas
En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas: Tirada básica, Competición y Conflicto.
*Tirada básica
Una tirada básica es la tirada normal para realizar casi cualquier acción. En el ejemplo descrito anteriormente se utiliza un tipo de tirada básica.
Algunas acciones son complejas y necesitan más de una tirada para determinar su éxito. Por ejemplo un personaje que vaya a escalar un acantilado escarpado podría necesitar varias tiradas según los tramos del ascenso y la dificultad que entrañen. En este caso se utilizan tiradas básicas prolongadas. Cada tirada realizada cubre un lapso de tiempo. Una vez obtenida la cantidad requerida de éxitos, la tarea se da por concluida.
*Competición
Las competiciones se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga superar la dificultad con mayor grado de éxito. Un ejemplo de este tipo de tiradas sería una carrera entre varios participantes.
*Conflicto
Los conflictos se usan ante todo en combate, guerras e intriga, en general, para todo lo que funcione como un "ataque", ya sea por dar una estocada con una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un guardia o empleando una argucia para seducir a un noble.
En las tiradas de conflicto se enfrenta directamente la habilidad del personaje a la de su adversario. En estos casos la dificultad de la tirada es la defensa del adversario.
Existen varias defensas, algunas para combates y otras para intrigas, pero también existe lo que se llama valor pasivo de una habilidad. El valor pasivo es igual a cuatro veces el rango de la habilidad que se emplea para oponerse a el "ataque". Por ejemplo, si quieres atravesar una puerta custodiada por un guardia sin que se entere tendrás que hacer una tirada de Discreción que tendrá como dificultad el valor pasivo del guardia en Percepción. Si el guardia tiene Percepción 3, el valor pasivo y por lo tanto la dificultad de la acción sera 3x4=12.
Para entenderlo bien digamos que el valor pasivo se utiliza cuando se pone a prueba la habildad del personaje (o el PNJ) sin su conocimiento. Es como un esfuerzo subconsciente.
-Modificadores
Un modificador es un valor fijo que se añade al resultado de una tirada para reflejar circunstancias favorables o se resta de él para representar circunstancias adversas.
*Trabajo en equipo
Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que esté adyacente a él puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que se esté usando (redondeando hacía abajo y con un mínimo de 1).
Normalmente no se puede recibir ayuda de más de dos personas a la vez, aunque en tareas de gran envergadura el Director puede permitir ayuda adicional.
*Dedicar más tiempo
Cuando el personaje dispone de tiempo de sobra para realizar una acción, puede actuar más despacio para asegurarse de hacerlo bien. Por cada unidad de tiempo adicional que pase el personaje preparándose para la tarea (por ejemplo una hora de investigación, o seis segundos más antes de hacer una tirada de Brío) el personaje recibe 1 dado de habilidad adicional a efectos de resolver la tirada.
No se pueden recibir más del doble de los dados de habilidad normales mediante este método.
*Especialidades y dados de bonificación
Aquí ofrezco una explicación más detallada de lo que comenté en el primer punto y que se ha podido ver en el ejemplo inicial de este segundo punto.
Las especialidades son campos de experiencia específicos que se engloban dentro de una habilidad, y como tales, siempre que un personaje deba realizar una tirada de habilidad relacionada con su especialidad, podrá tirar tantos dados de bonificación como tenga en dicha especialidad.
Los dados de bonificación nunca se añaden al resultado, tan sólo permiten tirar más dados de lo que permite el rango de la habilidad usada, pero el jugador debe quedarse con un máximo de dados igual a dicho rango de habilidad. Nunca se pueden tirar más dados de bonificación que dados de habilidad.
*Tiradas fallidas
Fallar una tirada de habilidad significa que la acción no ha tenido éxito, pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar. Aunque en ciertas ocasiones un fallo puede acarrear un gran riesgo...
*Heridas y frustración
Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir heridas o acumular frustración. Ambos estados afectan a su capacidad para superar tiradas imponiendo una penalización al resultado de las mismas.
*Dados de penalización
Los dados de penalización son desventajas poco habituales que vienen impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalización anula 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los dados de penalización se aplican después de aplicar los dados de bonificación.
Ejemplo: El personaje de Steve, Reinhart, ha sufrido una herida grave que impone 1 dado de penalización a todas sus tiradas. En el fragor del combate dispara una flecha con su arco largo contra un salvaje que carga hacía él. Steve tiene Punteria 4 (Arcos 2B). Tira 6 dados y saca 6, 5, 4, 4, 3 y 1. Usa sus dados de bonificación para descartar el 1 y el 3, pero también debe renunciar a uno de sus 4 a causa del dado de penalización, por lo que el total de su tirada es 15.
DIFICULTAD
Toda acción tiene asociada una dificultad, un número que indica lo difícil que resulta de llevar a cabo. Si la tirada del personaje iguala o supera esta dificultad, habrá conseguido realziarla con éxito. Las dificultades se clasifican en incrementos de tres puntos comenzando desde el 0 para las acciones automáticas y subiendo de dificultad hasta llegar a 21 para las acciones heroicas.
-Éxito
Si el resultado de una tirada de habilidad iguala o supera la dificultad, se considera que el personaje ha tenido éxito en la acción. Un éxito representa la cantidad mínima de esfuerzo necesario para conseguir el resultado deseado. Aunque a menudo basta con un éxito ajustado, en algunos casos podría requerirse cierto grado de excelencia para obtener un éxito definitivo.
-Grados de éxito
Para tener éxito en la tirada solo hay que igualar la dificultad de la acción. Pero si superas dicha dificultad por un margen significativo, tu intervención podría ser mucho más efectiva. Para la mayoría de las acciones esto se traduce en menos tiempo, menos esfuerzo o mejores resultado. En las habilidades de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería cuanto mayor sea el grado de éxito, más daño inflige el ataque.
Tenemos la suerte de que el sistema implementado en la Web calcula automáticamente estos grados de éxito, pero para que lo sepáis como va os indico como se calculan los grados de éxito:
Si la tirada supera la dificultad por 0-4 se consigue un grado de éxito (éxito insignificante).
Si la tirada supera la dificultad por 5-9 se consiguen dos grados de éxito (éxito considerable).
Si la tirada supera la dificultad por 10-14 se consiguen tres grados de éxito (éxito increíble).
Si la tirada supera la dificultad por 15+ se consiguen cuatro grados de éxito (éxito asombroso).
-Grados de fracaso
Normalmente quedarse corto en la tirada de habilidad sólo significa que no se ha logrado obtener el resultado deseado con la acción. Pero en algunos casos también es importante conocer el grado de fracaso, pues cuanto mayor sea éste peores serán las consecuencias.
El sistema también los indica cuando se producen, pero que sepáis también que hay dos grados de fracaso: el fallo insignificante y el fallo crítico.
El fallo insignificante se da cuando la dificultad supera al resultado final de la tirada por cuatro puntos o menos.
El fallo crítico se da cuando la dificultad supera al resultado final de la tirada por cinco o más puntos.