Pues bueno hemos llegado a la parte en la que te cuento como es eso de hacerte un personaje en este sistema, no os asustéis que es muy fácil.
Todo se resume en definir 5 cosas.
Independiente de la etnia los humanos comparten los mismos rasgos a nivel jugable:
Incremento de Puntuación de Característica: Cada una de tus puntuaciones de característica se incrementan en 1.
Tamaño: Tu tamaño es mediano.
Velocidad: 30 pies
Idiomas: Aedyrano o Vailiano
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementa la puntuación de Fuerza en 2.
Tamaño: Tu tamaño es mediano.
Velocidad: 30 pies.
Guardianes de los mares: Tienen resistencia al frío e ignora los penalizadores de estar bajo el agua.
Idiomas: Aerdyrano y Ruano
COSTEROS
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementa la puntuación de Constitución en 1.
Corpulencia poderosa: Cuentas como un tamaño mayor para la capacidad de carga.
ISLEÑOS
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan el Carisma en 1.
Marineros capaces: Tienes competencia en atletismo o pericia cuando se usa para nadar.
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Constitución en 2.
Tamaño: Tu tamaño es mediano.
Velocidad. 25 pies
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Fortaleza enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.
Afinidad con la piedra. Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra de mampostería, se considera que tienes pericia con la habilidad de Historia.
Competencias ganadas: Hacha de mano, Hacha de batalla, Martillo de guerra y Martillo ligero
Idiomas: Aedyrano
BOREAL
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la Sabiduría en 1.
Aguante: ganas un punto de vida extra por nivel.
MONTAÑERO
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la Fuerza en 2.
Competencias ganadas: Armadura ligera y Armadura intermedia
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de características de Destreza se incrementa en 2 y de Sabiduría a 1.
Tamaño: Tu tamaño es mediano.
Velocidad: 30 pies.
Visión en la Oscuridad: Acostumbrado a los bosques crepusculares y el cielo de la noche, posees una visión superior en situaciones de oscuridad y luz baja. Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
Sentidos agudos: Posees competencia en la habilidad de Percepción.
Trance: Los elfos no necesitan dormir. En su lugar, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, por un periodo de 4 horas al día. Mientras meditas, puedes soñar de cierta forma; dichos sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto un reflejo a través de años de práctica. Después de descansar de esta manera, obtienes los mismos beneficios que un humano con sus 8 horas de sueño.
Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos naturales.
Idiomas: Aedyrano o Glanfathano.
ELFOS PÁLIDO
Competencias ganadas: Jabalinas, Arco corto, Arco largo y redes.
Uno con el hielo: Resistencia al daño de frío y soportar las bajas temperaturas.
ELFOS SILVANOS
Competencias ganadas: Espada larga, espada corta, arco corto y arco largo.
Ligero de pies: Tu velocidad base andando aumenta a 35 pies
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Destreza en 2.
Tamaño: Tu tamaño es pequeño.
Velocidad: 25 pies
Agilidad de los orlanos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Idiomas: Aedyrano, Vailiano o Glanfathano.
Hogareños
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Carisma en 1.
Sigiloso por naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al menos una categoría de tamaño superior a la tuya.
Salvajes
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Constitución en 1.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de características de Carisma se incrementa en 2.
Tamaño: Tu tamaño es mediano.
Velocidad: 30 pies.
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Idiomas: El de su kyth base.
Divino de la muerte
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Fuerza en 1.
Resistencia a la muerte: Resistencia al daño necrótico.
Conocedor de la muerte: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente, puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que completes un descanso prolongado.
Divino de fuego
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Inteligencia en 1.
Resistencia a la llama: Resistencia al daño de fuego.
El alcance del fuego: Dominas el truco de producir fuego. A partir del nivel 3 puedes lanzar el conjuro manos ardientes como si fuera de nivel 1, pudiendo repetirlo después de un descanso largo. Tu carisma cuenta para el modificador del conjuro.
Divino de la luna
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Sabiduría en 1.
Resistencia al frío: Resistencia al daño de frío.
La llamada de la ola. Dominas el truco de controlar agua. A partir del nivel 3 puedes lanzar el conjuro de crear o destruir agua como si fuera de nivel 2, pudiendo repetirlo después de un descanso largo. Tu carisma cuenta para el modificador del conjuro.
Divino de la naturaleza
Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Constitución en 1.
Resistencia a la corrosión: Resistencia al daño de ácido.
El don de la naturaleza. Dominas el truco de conocimiento druídico. A partir del nivel 3 puedes lanzar el conjuro de enmarañar como si fuera de nivel 1, pudiendo repetirlo después de un descanso largo. Tu carisma cuenta para el modificador del conjuro.
Como las clases son variadas y con muchas habilidades que se van descubriendo a subir de nivel lo que voy a indicar aquí es su principal función, los principales atributos que necesita y una descripción corta de sus subclases y sus atributos preferentes (en caso de ser distintos de la clase base)
Lo tuyo no son los planes elaborados, para ti la vida es simple. Ves un enemigo y cargas contra el sin preocuparte si es una trampa o no. Es más le compensa que no lo sea o te enfadarás y nadie quiere verte enfadado.
En definitiva un Bárbaro golpea fuerte y aguanta mucho, así que sus principales atributos son Fuerza y Constitución.
Sendas Primordiales (subclases):
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.
Debido a ello sus atributos más importantes son el carisma y la destreza.
Colegios (subclases):
Los brujos son buscadores del conocimiento oculto. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder. Estos pactos suelen ser de un alto coste y con promesas de servidumbre ante esas criaturas.
Su atributo principal es el Carisma.
Pactos (subclases):
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
Su atributo principal es la Sabiduría.
Dominios (subclase):
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
Su principal atributo es la Sabiduría.
Círculos (subclase):
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.
Sus principales atributos son la Destreza y la Sabiduría.
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
Su principal atributo son Fuerza o Destreza y Constitución.
Arquetipos Marciales (subclases):
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.
Su principal atributo es el Carisma.
Orígenes Mágicos (subclases):
Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.
Su principal atributo es la Inteligencia.
Escuelas mágicas (subclases):
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.
Sus principales atributos son la Destreza y la Sabiduría.
Tradiciones Monásticas (subclases):
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.
Sus principal atributos son la Fuerza y el Carisma.
Juramentos (subclases):
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
Su atributo principal es la Destreza.
Arquetipos (subclases):
Los transfondos es a lo que se dedicaba tu personaje antes de salir de aventuras, es decir en como se ganaba la vida de manera honrada antes de que le gustaran los líos y problemas. Estos conceden competencia con dos habilidades y te dan un rasgo pasivo.
Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.
Competencias: Perspicacia y Religión
Idiomas extras: 2
Oro inicial: 15 monedas
Rasgo: Refugio de los fieles.
Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios
Competencias: Perspicacia y Persuasión
Idiomas extras: 1
Oro inicial: 15 monedas
Rasgo: Membresía del Gremio
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados.
Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio.
Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio
Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, entretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o captura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hiriente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.
Competencias: Acrobacias, Interpretación y kit de Disfraz
Idiomas extras: 2
Oro inicial: 15 monedas
Rasgo: A petición popular.
Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.
Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qué los motiva, puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas unos minutos de conversación, y con un algunas preguntas principales puedes leer en ellos como si fueran libros para niños. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a utilizar en tu favor.
Competencias: Engañar, Juego de Manos, kit de Disfraz y kit de falsificación
Idiomas extras: 0
Oro inicial: 15 monedas
Rasgo: Identidad falsa
Te has creado una segunda identidad que incluye documentación, citas establecidas y disfraces que te permiten asumir ese personaje.
Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
Competencias: Engañar, Sigilo, herramientas de ladrón y set de juego.
Idiomas extras: 0
Oro inicial: 15 monedas
Rasgo: Contacto criminal
Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.
Competencias: Medicina, Religión y Kit de herborista.
Idiomas extras: 1
Oro inicial: 5 monedas
Rasgo: Descubrimiento
La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad.
Pasaste años aprendiendo la sabiduría del mundo. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
Competencias: Arcanos y Historia.
Idiomas extras: 2
Oro inicial: 10 monedas
Rasgo: Investigador
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta.
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.
Competencias: Supervivencia, Trato con Animales, Herramientas de artesano y Vehículo (terrestre)
Idiomas extras: 0
Oro inicial: 10 monedas
Rasgo: Hospitalidad Rústica
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.
Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una vida mejor?
Competencias: Juego de Manos, Sigilo, Kit de disfraz y Herramientas de ladrón
Idiomas extras: 0
Oro inicial: 10 monedas
Rasgo: Secretos de la ciudad
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.
Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, enfrentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo nuevo.
Competencias: Atletismo, Percepción, Herramientas de navegante y Vehículo (acuático)
Idiomas extras: 0
Oro inicial: 10 monedas
Rasgo: Pasaje marítimo
Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades.
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos.
Competencias: Historia y Persuasión
Idiomas extras: 1
Oro inicial: 25 monedas
Rasgo: Posición de privilegio
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.
Competencias: Atletismo y Supervivencia
Idiomas extras: 1
Oro inicial: 10 monedas
Rasgo: Vagabundo
Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente.
Competencias: Atletismo, Intimidar, Set de juego y Vehículo (terrestre)
Idiomas extras: 0
Oro inicial: 10 monedas
Rasgo: Rango militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.
Hay dos formas de decidir esas puntuaciones bases.
Esta decisión debe ser tomada por los propios jugadores, pero no valdrá que uno use el primer método y otro el segundo sino que todos deben usar el mismo.