.........
Motivo: Poder
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
puffff
Motivo: Poder
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: poblacion cochambrosa
Dificultad: 0
Tirada (1): 3
Guardados (1): 3
Total: 3, Éxito insignificante
Motivo: Poblacion y muertos de hambre
Dificultad: 0
Tirada (1): 3
Guardados (1): 3
Total: 3, Éxito insignificante
Defensa 31
- Castillo pequeño : 30
- Fortaleza: 20
- Torre: 10
Influencia 42 (Esto debe pagarse sí o sí)
Señor: estatus 5
Heredero: estatus 4
Resto: estatus 3
Tierras 53
Para comprar dominios (1 dominio = 5 km). Hay dos partes:
- Terrenos (colinas 7; montañas 9; Llanuras 5; Pantanos 3)
- Características (Costa +3, aldea +10; pueblo pequeño +20; pueblo grande +30; pradera +1; isla +10; camino +5; ruinas +3; arroyo +1; río +3; poza +5; lago +7; bosque disperso +3; bosque denso +5)
Poder 18
Cada unidad supone 2 gastos (tipo y experiencia)
EXPERIENCIA: Inexperta 1, Competente 3, Veterana 5, Élite 7
TIPO: Apoyo +2, arqueros +3, barcos guerra +7, batidores +2, caballería +5, criminales +1, cruzados +4, especiales +4, guardia personal +6, guarnición +2 (son buenas defendiendo sus tierras, fuera son peores), guerrilleros +2, incursores +3, infantería +4, ingenieros +2, marineros +4.
Levas campesinos cuestan población cuando se va a la guerra. Y mercenarios cuestan una fortuna.
Caballería se pueden comprar con otro tipo adicional (Cruzados 4 + caballería 5 +competente 3: unidad caballeros ungidos competentes)
cruzados + competentes son sin caballos
Unidades apoyo: logística, forrajear, cocinar, montar campamentos....
Población 23
Cada unidad de hombres son 100
unidad de caballería 20
Barcos 5
Fortuna 22
- Artesano 10: armas forjadas en castillo; fortificaciones +1 defensa; +1 tiradas vicisitud (tirada a ver cómo prospera la casa). Un artesano da uno de los beneficios anteriores.
- Bosque dioses 5
Gremio 15
Maestre 10
Mercado 10
Mina 10
Puerto 15
Lo que no se gasta son recursos a usar más adelante, como dote o torneos
Mi opinión:
- Defensa: castillo pequeño
- Tierras:
Costa o Río: +3
Lago: +7
Arroyo: +1
Bosque denso: +5
Colinas +7
Pueblo pequeño +20
2 Caminos: uno desemboca en el Camino Real y el otro va a la costa, o al pueblo, o al lago +10
- Poder 18
Arqueros +3
Guarnición +2
Infantería competente +7
Caballería competente +8
Edito y rehago el post, aclarado unos cuantos puntos que teniamos confundidos ampliamente jajaja.
Mi propuesta:
TIERRAS: 53 de los que usamos 52. El punto que sobra suponiendo que pudiera usarse podria ser una pradera en las colinas.
2 DOMINIOS
Terreno: Colinas 7
Características: Camino +5
Bosque Disperso +3
Arroyo +1
Terreno: Llanuras 5
Características: Pueblo Pequeño +20
Camino +5
Bosque Denso +5
Arroyo +1
PODER: 18
Elite 7 Arqueros +3
Veterana 5 Guarnición +2
Inexperta 1
FORTUNA: 22
OPCIÓN A:
Bosque de Dioses 5
Artesano ó Maestre ó Mina 10
Recursos guardados 7
OPCIÓN B:
Bosque de Dioses 5
Gremio 15
Recursos guardados 2
OPCIÓN C:
Artesano 10
Mina 10
Recursos guardados 2
INFLUENCIA: 42
Señor 5
Heredero 4
Resto x1 3
Quedan 30 puntos libres pero no se en que se pueden gastar.
Me gustaria que el master nos dijera que diferencias hay en el juego con cada cosa... porque nopuede ser que se tengan costes distintos y no importe para nada...
Depende para que cosa...
En terreno son características a futuro para el desarrollo de la casa. Por ejemplo. En fortuna influye en las tiradas de vicisitud.
A cuales te refieres en concreto?
Ejemplo, diferencias entre gremio y artesano y como afecta una cosa ycuabndo y la otra, porque uno vale 10 y el otro 15, o sea que el de 15 deberia ser mejor, aun siendo diferente
El bosque de Dioses que da?
esas cosillas supongo que salen explicadas en el libro pero como no lo tengo, no se que es o para que son
Buenas noches, hago aquí mi propuesta y explico las dudas de Aidan sobre el manual (o trato de explicarlo)
Sigo pensando que para ser coherente con el norte, los puntos que tenemos, etc, debemos tener 3 dominios. Según el manual, cada dominio puede tener 2 propiedades de fortuna.
1 dominio de terreno pantanoso (3) con bosque denso (5) y un camino (5) que va del castillo hacia el oeste comunicando con el Camino del Rey.
1 dominio, central, terreno de colinas (7) y un arroyo (1)
1 dominio, llanuras (5) al sur del castillo, con un pueblo pequeño (20), camino del castillo al pueblo (5) y un arroyo (1)
Total 52 puntos, sobra 1 punto de TIERRAS.
PODER:
1 unidad veterana (5) compuesta de infantería (4) y arqueros (3)
1 unidad competente (3) de guarnición (2)
Total 17 puntos de poder, nos sobra 1
INFLUENCIA:
Aidan, por mi renuncia, debería hacer las veces del primogénito, coste 20
Nissvith y yo como segundo hijo, coste 10 cada uno (esto no lo tengo del todo claro).
Total influencia 40 puntos, nos sobran 2
FORTUNA:
Aquí compraría 2, en el dominio donde tenemos el castillo.
Artesano (10) que da cuatro posibles beneficios a elegir 1 (armamento, incremento de defensa, +1 a tiradas de vicisitud o algún otro “negociado” con el master) Aidan, preguntabas por el gremio, el gremio da el beneficio de un 10% en la adquisición de artículos por los miembros de la casa nobiliaria si los compramos en nuestras propias tierras, que no va a ser el caso)
Maestre (10) que nos da el beneficio de +3 en tiradas de vicisitud y la figura propia del maestre, que puede ser pj o pnj
Opinión sobre las alternativas de Aidan:
Tu distribución de tierras. Es similar, y cuestión de gustos. Yo creo que la mía es más coherente con la historia, pero no necesariamente. Al menos es la imagen que yo tengo en mi cabeza de como es el norte... terrenos fríos... tundra, machair... no se, cosas así, bosques de coníferas... Me molan las 3 alternativas, en cualquier caso
Poder: un pedazo de unidad solo de arqueros... como no acertemos a matarlos a todos, en c/c nos funden en 0,3.... yo haría una unidad mixta... y élite... me parece que es querer volar muy alto XD
Creo (que me corrija el master) que no se puede coger una unidad sin tipo de tropa, es decir, no podemos coger una unidad inexperta (coste 1) para no perder ese punto, sin asignar un tipo de tropa.
Fortuna: artesano creo que es básico, y luego, entre maestre (+3 a vicisitud) y mina (+5 a vicisitud) habría que ver... tener a un maestre mola, pero el manual no especifica los beneficios de tener a un maestre en la casa... supongo que llevar un healer también estará cojonudo.
Vamos a ver, mis disculpas porque hay algo importante que no he explicado.
Los puntos que sobren no se pierden, se mantienen para invertir más adelante. De hecho hay una tabla de conversión (A efectos de juego, se puede hacer una conversión cada vez que se tira vicisitud. Esto lo tengo que repasar, pero si no me equivoco es más o menos cada año. Aún así me da un poco igual lo que diga el manual, por ahora tengo pensado dejar una conversión cada año y una tirada de vicisitud cada cantidad de tiempo indeterminado pero que entienda que es apropiado porque hayan pasado "cosas")
Por ejemplo, debido a una tirada de vicisitud pon que ganáis 4 puntos de fortuna, decidís cambiarlos por puntos de poder, junto con ese punto que tendríais de antes, dispondríais de 5 puntos para invertir.
Inversiones también se puede hacer sólo una por año.
Igual que en el Whatsapp os puse que si pagáis el maestre es porque la ciudadela os lo tiene asignado, no quiere decir que eso sea inmutable, si por la razón que sea la ciudadela entiende que dejáis de merecer tal servicio dejarán de ofrecerlo.
Por otro lado, las tropas no son mezclables. No puedes tener una unidad mitad infantería mitad arqueros, por dos razones principalmente.
A la hora de las batallas, esa unidad va a recibir una orden, y desperdiciaría la mitad de su potencial en caso de ser mixta. Por otro lado, aumentáis su coste de manera innecesaria. Por ejemplo en el caso que habéis puesto.
Veteranos, arqueros, infantería. Coste total: 12
Infantería competente + Arqueros competentes. Coste total: 13
Siendo la segunda opción mucho más fuerte en una batalla. Aún teniendo un rango menos de experiencia, son el doble de hombres.
Con la ventaja añadida, en este caso, que gastaríais todos los puntos sin dejar un punto ahí colgado.
Por otro lado la influencia la llevo un poco de otra manera.
No se gasta, es la que se tiene. Representa el estatus de la familia y se asigna hasta un máximo de la que tenéis pero no se gasta.
En vuestro caso, el señor tiene estatus 5 si no recuerdo mal, con lo que el heredero tiene estatus 4 y el resto de vosotros estatus 3
Hola, con tanto mensaje entre whatsapp y foros... voy a ponerlo todo resumido a ver que parece.
TIERRAS: 16+36= 52 puntos (sobra 1)
Dominio 1: colinas (+7), arroyo (+1), bosque disperso (+3) y camino (+5): total 16 puntos
Dominio 2: llanuras (+5), pueblo pequeño (+20), bosque denso (+5), arroyo (+1) y camino (+5): total 36 p.
PODER: 6+7+5= 18 puntos
Unidad 1: competente (3) arqueros (3): total 6
Unidad 2: competente (3) infantería (4): total 7
Unidad 3: competente (3) guarnición (2): total 5
FORTUNA: 10+10= 20 puntos (sobran 2)
Artesano (+10): beneficio (por decidir, mi opinión o +1 a defensa o +armas forjadas en castillo)
Minas (+10): beneficio +5 a tiradas de vicisitud (o meter un segundo artesano)
INFLUENCIA:
Señor 5, heredero (Aidan) +4 y resto (Crag y Niss) +3 (total +6)
No se exactamente como va el reparto de esto, pero sería así ¿cierto?
Ya decís si esto está ok, y finalizamos. Queda decidir el beneficio del artesano y lo de la influencia. Creo que todos estábamos de acuerdo en las minas, y que Niss cure algo.
Ya decís si esto está ok, y finalizamos. Queda decidir el beneficio del artesano y lo de la influencia. Creo que todos estábamos de acuerdo en las minas, y que Niss cure algo.
Yo lo veo bien, dentro de los parámetros que se han hablado y aclarado con Marcos. Solo me falta una cosa pero no se si es de estas categorías. El bosque de Dioses, que en el norte es si o si. Pero creo que eso iba con el Castillo pequeño... Puede ser?
Sobre decidir lo de que tipo de Artesano es lo que nos queda. Yo cogería uno y una mina. El tema Maestre, nos queda pendiente, pero aquí la pequeña Niss, desarrollará su magia y su poder, por ahora...
Lo que no me queda claro es que pasa con los puntos de influencia restantes. Es decir, tenemos 42 puntos y solo gastamos o aplicamos 15. Supongo, Marcos, que optar por pagar 5 por cada uno de nosotros y que fuéramos tres señores, cada uno con su parcela de poder en todo el feudo, no es negociable verdad?
En cualquier caso, que podemos hacer con los 28 puntos sobrantes?
ue
La influencia va diferente, no se gasta.
Es un valor que está ahí. Y es lo que representa el estatus. Eso que poneis de 5, 4 y tal no es coste es el estatus que tiene.
Según las reglas de hecho no daría ni para que todos tuvierais estatus tres.
Ya que el señor cuesta 20... pero no me gusta mucho como están hechas las reglas de influencia las veo poco realistas por eso las adapté así.
Vale, vamos a rezar al Arciano para ver si nos da suerte y podemos ponerle un bosque de amiguitos cerca!!!
Talento aritmético me da +1d6 a Fortuna
MIERDA de 1 me dan ganas de tirarlo al rio y pasar de el,
Motivo: Fortuna añadida
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
A este paso nos vamos a convertir en una familia de leyenda... se sacando unos se ganara... dios... amos del mundo, fijo