Una cacería que no sale como se esperaba, un intento de asesinato e intrigas en la corte. Un oneshot que no pretende ser una obra maestra en historia pero que entretenga y abarque los principales aspectos del rol con las reglas básicas de D&D5e.
Se usaran las reglas opcionales de la recuperación de vida lenta, haciendo consciente a los jugadores de la mortalidad de sus personajes.
Habrá algún combate, muchas tiradas de habilidad, investigación y mucha, mucha interpretación.
Personajes humanos pregenerados, pensados para la ocasión y que cubran todas las tareas impuestas por el rey.
Tiempo estimado de la partida: uno o dos meses.
Los Reinos son dominio de los humanos y la magia una rareza, pero las tierras fueron ocupadas en el pasado por criaturas fantásticas el tiempo suficiente como para dejar su influencia. Aquellos humanos con habilidades únicas intentan ser discretos o usar su "peculiaridad" para resultar de utilidad en la corte. Puede que un antepasado fuera una criatura feérica, escuches los susurros del Viento de la Magia, o cargues con una maldición familiar hereditaria que aprendiste a y usar en tu beneficio.
El equipo decide ponerse serio con la investigación y arriesgarse a ganarse la enemistad de Abdel, al ser de quién más sospechas (o prejuicios) tienen, mientras otro equipo hurga en sus cosas.
Escena en la que los personajes se reunirán para compartir información, lejos de los curiosos y de la protección de la Corona.
Días para el evento: 3
Días restantes: 2
El rey sobrevivió a la nefasta cacería, pero hay algo que no encaja en todo eso. La primera pista puede que la tenga el alquimista.
Una mañana como cualquier otra en la que el monarca está de caza, disfrutando de la compañía de sus dos hijos para fortalecer lazos. Como no podía ser menos les acompañan los sirvientes y su escolta personal.