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Creación de personaje (NUEVO)

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14/12/2014, 19:58
Director

ATRIBUTOS:

Los atributos representan el potencial en bruto en diferentes campos de un personaje. Todo el mundo tiene unas puntuaciones comprendidas entre Cuatro puntos y Diez puntos. Muy rara vez estas puntuaciones llegarán a variar durante la vida del personaje, así que piensa en repartir bien los puntos.

Todos los personajes deben repartir 28 puntos entre cuatro campos que representarán los diferentes potenciales y deficiencias del personaje. Por regla general, un personaje debe tener entre cuatro y diez puntos en cada atributo.

  • Físico: Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
     
  • Destreza: Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.
     
  • Inteligencia: El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.
     
  • Percepción: La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.
  • Voluntad

ATRIBUTO VALOR

Físico (F)

 

Destreza (D)

 

Inteligencia (I)

 

Percepción (P)

 

Voluntad (V)

 

 

  PUNTOS EN EL ATRIBUTO Modificador               
      4         -1
      5 (la media normal humana)        0
      6        +1
      7        +1
      8        +2
      9        +2
     10        +3

 

HABILIDADES:

Nota del Máster: Si no teneis Rangos en una Habilidad, debereis que usar dado menor.

Habilidades Puntos repartidos Modificador Total

Acrobacias (F)

     

*Adivinación (VOL)

     

Advertir (PER)

     

Atrapar (PER)

     

Autocontrol (VOL)

     

Buscar (PER)

     

Conocimiento muggle avanzado ____ (INT)

     

*Defensa Contra las Artes Oscuras (DES)

     

*Encantamientos (INT)

     

Esquivar (F)

     

Estilo (VOL)

     

*Herbología (DES)

     

Intimidar (VOL)

     

Lanzar (F)

     

Memoria (INT)

     

*Pociones (INT)

     

Primeros Auxilios (DES)

     

Rumores (PER)

     

Trato con Animales (VOL)

     

*Transformaciones (PER)

     

Trucos de Manos (DES)

     

Velocidad (F)

     

*Vuelo (F)

     

* Habilidad innata que tiene la persona en este campo del mundo mágico. Estas habilidades también determinarán los hechizos, de modo que si alguien sobresale en el uso de la magia no sobresalga en todas las vertientes (vamos, que no esté muy petado). Para que se entienda fácil, una transformación dependerá de la habilidad Transformaciones, un encantamiento de Encantamientos y una habilidad tipo duelo de DCAO.

Acrobacias: habilidad consistente en realizar cierto tipo de actividades físicas de coordinación compleja y que no quedan englobadas en otras habilidades. Por ejemplo, saltar una valla o trepar un árbol serían acrobacias relativamente simples, dar un salto mortal tendría cierta dificultad.

Autocontrol: es la capacidad de sobreponerse a un hecho traumático y de aguantar estoicamente ante circunstancias adversas.

Conocimiento muggle avanzado: esto no versa acerca del conocimiento que pueden tener nacidos de muggle o los magos acerca de detalles nimios como el cine o la electricidad, eso tendrá que rolearse. Los conocimientos muggle avanzados tratan sobre el conocimiento que puede tener alguien sobre un campo en concreto del mundo muggle, a fondo, por ejemplo, de mecánica. Tendrá que especificarse el campo y obviamente el conocimiento será coherente con la edad (a medida que pasen los cursos ese conocimiento se profundizará o por contra quedará estancado).

Estilo: el estilo puede servir para dar una pincelada personal a una acción que decante el resultado de una mala tirada hacia un resultado favorable. Por ejemplo, el estilo se usará para actividades insignificantes como bailar pero se tendrá en cuenta si  en situaciones como un partido de quidditch hay un fallo justo (por ejemplo, sacar un 11 con una dificultad de 12); un éxito en estilo permitiría describir una jugada brillante que salve la situación por los pelos.

Velocidad: implica la rapidez en acciones físicas como correr, nadar, o similar.

 

VALORES:

PUNTOS DE VIDA: Físico x 5

INICIATIVA: Percepción + Destreza

PELEA CUERPO A CUERPO: Tiradas enfrentadas (Pelea, armas C.C. o esquivar (solo esquivar)). Daño: 1d3 + F/2

Notas de juego

Puntos para distribuir en atributos: 35, con un máximo de 10 en cada apartado, mínimo 4.

Puntos para distribuir en habilidades: 45, con un máximo de 5 en cada apartado.

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14/12/2014, 20:01
Director
  • Se mantienen las ventajas/desventajas que tenía cada personaje. --> Si veis que es ilógico que lo siga teniendo por su evolución, me lo decís y se sustituye.
  • Pueden añadirse más siempre y cuando esos puntos se compensen con desventajas.

VENTAJAS

Afinidad con los animales (1): Los animales suelen confiar en tí, sólo te atacarán aquellos que estén enfermos, incitados mágicamente, muy enfermos o entrenados. Esta ventaja no se puede comprar dos veces.

    Flexible (1) : Eres inusualmente flexible por lo que puedes adoptar posturas que otros no podrían e incluso podrás caber por sitios en los que los demás no.
    Curación rápida (2): Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 2 HP por hora si la compras una vez o 4 si lo haces dos veces.
    Visión "nocturna"(2): Gracias a esta ventaja, tu personaje podrá ver en la oscuridad mejor que los demás. Algo muy útil si eres de los que se salen de aventuras por el castillo.
    Don de lenguas (1): Tu personaje tiene facilidad para aprender idiomas.
    Voluntad de hierro(3): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas. Disfrutarás de una bonificación de +5 en todas las tiradas relacionadas.
    Inmunidad a los venenos(1): No es inmunidad completa pero adquieres un +5 en cualquier tirada relacionada.
    Sentido agudo (a elegir entre los cinco)(2): +3 a toda tirada relacionada con el sentido determinado. Si se eligen dos sentidos habría que gastar dos puntos.
    Amistades en todas partes(2): Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido.
    Compañero animal(1): Mantienes una relación empática con un animal. Más que una mascota, es una especie de amigo.

Equilibrio perfecto(1): + 3 a las acciones que impliquen equilibrio.

Leer los labios(2): Con una tirada de Percepción (1d20 + percepción) puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver. Mejor o peor depende de la distancia y del resultado final.

Perspicaz(2): No es fácil engañarle. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarle o mentirte, añade, 10 a su Dificultad.

Rápido (3 puntos):Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras dos dados y guardas el más alto.

Guapo/a (2 puntos): Tienes un atractivo especial que los demás no pueden ignorar. Útil en ciertos casos.

Acróbata(2 puntos): Se necesita la ventaja "flexible" y al ventaja " equilibrio perfecto". El personaje es capaz de hacer los más dificiles movimientos acrobáticos (tanto en quidditch como fuera de él). Dentro del quidditch el personaje obtiene +3 a la esquiva y +3 a atrapar (quaffle o snitch). Fuera del quidditch el personaje obtiene un +5 a acrobacias.

DESVENTAJAS

No todo iban a ser ventajas.^^

    Costumbres personales bastante molestas (1): Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada.
    Albino(1): Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
    Miopía(2): Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Sufres un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
    Duro de oído(2): ¿Cómo?. -5 a cualquier tirada relacionada.
    Adicción(2): No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto (a elegir). Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.
    Jugador compulsivo(1): Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan.
    Generoso(1): Aunque estés sin un duro, serás espléndido y si alguien quiere algo que tienes, se lo darás.
    Fobia(3): Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.
    Honrado(2): Eres incapaz de saltarte una ley.
    Código de honor(1): Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos serían castidad, nunca atacar a alguien desarmado, etc.

Entrometido(2):No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás.

Incapaz de mentir (3):Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.

Mala suerte (2): Cualquier personaje con mala suerte será víctima de los caprichos del Dj.

Lenta curación (2): Tus heridas tardarán en curarse el doble de tiempo y además eres dado/a a romperte fácilmente los huesos por lo que cualquier caída podría resultar un estorbo.(si escoges la ventaja "flexible" no podrás coger esta desventaja).

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14/12/2014, 20:05
Director
  • Se eliminan las diferencias entre casas. Compensamos eligiendo un talento básico para vuestro pj.

Talentos Básicos:

  • Atlético:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Eres un experto en el terreno físico. +2 Atletismo, +2 Esquivar.
  • Perspicaz:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • No se te escapa una, siempre encuentras lo que buscas... o los que te buscan. +2 Alerta, +2 Buscar.
  • Peleón:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Desde siempre te ha gustado meterte en problemas, y acabar las cosas con las manos. +2 Pelea, +2 Armas cuerpo a cuerpo.
  • Artista:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes un talento natural para las artes, desde la música, la danza, el dibujo o el disfraz. Escoge dos habilidades de Interpretar, cada una de ellas obtendrá un +2.
  • Sigiloso:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Se te da bien pasar desapercibido cuando no quieres que nadie te vea. +2 Sigilo +2 Juegos de manos.
  • Superviviente:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Pase lo que pase, sabes que hacer, donde ir o como encontrar lo que necesitas. Sin contar que sabes como cuidar de tus propias heridas. +2 Supervivencia, +2 Primeros Auxilios.
  • Idioma:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Durante tu infancia has estado aprendiendo un idioma más al común en tu región, o bien has estado practicando idiomas en tus tiempos libres. Hablas un idioma adicional.
  • Erudito:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Has pasado mucho más tiempo que otros niños leyendo libros o escuchando a tus mayores, que te han explicado cosas. +2 Conocimientos Muggles, +2 Conocimiento Mundo mágico. Especial: Si eres Muggle, esta dote te dá +4 a Conocimiento Muggle en vez de +2 Conocimientos Muggles, +2 Conocimiento Mundo mágico.
  • Afinidad con los animales:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes un Don Natural al tratar con los animales, que parecen comportarse de una forma más suave o dócil en tu presencia. +2 Trato con Animales, +2 Cuidado Criaturas Mágicas.
  • Alquimista:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Hay algo hermoso en el sutil arte de las pociones. Elaborar una poción y derramar unas pocas gotas para cosneguir el efecto deseado. Y se te da muy bien, no solo la elaboración de las pociones, si no también todos los pasos anteriores. +2 Pociones, +2 Herbología.
  • Conjuración:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes un talento natural para los conjuros de Transformaciones y Encantamientos. +2 Transformaciones +2 Encantamientos.
  • Pasado y futuro de la magia:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Disfrutas de la historia mágica como pocos, y has pasado muchas horas leyendola. Saber del pasado te ayuda a saber del futuro, y te ayuda con tus predicciones en clase. +2 Adivinación, +2 Historia de la Magia.
  • Rápido y hábil:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • No solo eres hábil y rápido, tienes una gran habilidad sobre la escoba, y un sexto sentido que te acompaña durante los duelos. +2 Defensa contra las Artes Oscuras, +2 Vuelo.
  • Jugador de Quidditch:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes facilidad para lanzar y recibir incluso en las situaciones más adversas, como por ejemplo, sobre una escoba. +2 Atrapar, +2 Lanzar.
  • Soltura con una habilidad:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes facilidad con una única habilidad. Escoge una habilidad y tendrás un +3.
  • Iniciativa mejorada:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Eres más rápido que los demás. Suma +2 a la iniciativa.
  • Buena suerte:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes buena suerte, así de simple. Tres veces al curso, podrás repetir una tirada. Si estos usos no se gastan al final del año, se perderán. Debes aceptar el segundo resultado sea cual sea.
  • Polivalente:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Por algún motivo, de todo sabes hacer. La escuela de la vida te ha enseñado un poco por aquí, un poco por allí. A pesar de no tener rangos en una habilidad, podrás usar el dado medio en vez dle dado menor.
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15/12/2014, 13:02
Kate Starks
Sólo para el director
ATRIBUTO VALOR

Físico (F)

7

Destreza (D)

8

Inteligencia (I)

7

Percepción (P)

6

Voluntad (V)

7

 

HABILIDADES:

Habilidades Puntos repartidos Modificador Total

Acrobacias (F)

  +1 1

*Adivinación (VOL)

1 +1 2

Advertir (PER)

3 +1 4

Atrapar (PER)

  +1 1

Autocontrol (VOL)

2 +1 3

Buscar (PER)

3 +1 4

Conocimiento muggle avanzado ____ (INT)

  +1 1

*Defensa Contra las Artes Oscuras (DES)

5 +2 7

*Encantamientos (INT)

4 +1 5

Esquivar (F)

4 +1 5

Estilo (VOL)

3 +1 4

*Herbología (DES)

3 +2 5

Intimidar (VOL)

3 +1 4

Lanzar (F)

  +1 1

Memoria (INT)

  +1 1

*Pociones (INT)

3 +1 4

Primeros Auxilios (DES)

  +2 2

Rumores (PER)

  +1 1

Trato con Animales (VOL)

  +1 1

*Transformaciones (PER)

4 +1 5

Trucos de Manos (DES)

  +2 2

Velocidad (F)

4 +1 5

*Vuelo (F)

3 +1 4

 VENTAJAS:

GUAPA(2)

RÁPIDA (3)

EQUILIBRIO PERFECTO (1)

DESVENTAJAS:

ENTROMETIDA (2)

ADICCIÓN (2): A LAS GRAGEAS

 

Talento básico:

Rápido y hábil:No solo eres hábil y rápido, tienes una gran habilidad sobre la escoba, y un sexto sentido que te acompaña durante los duelos. +2 Defensa contra las Artes Oscuras, +2 Vuelo.

Explicación de por qué he elegido este talento: básicamente porque se convertirá en auror (se supone) y le pega tener este tipo de entrenamiento.

Notas de juego

Comentario: deberías mirar los talentos básicos porque te vienen bonos a habilidades que no hay en la tabla de habilidades en muchos de ellos. Como por ejemplo sigilo, supervivencia, etc.

Propuesta: si viene como habilidad intimidar, ¿no se podría poner habilidad "persuadir"?

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16/12/2014, 18:27
Berenice Blair
ATRIBUTO VALOR

Físico (F)

6 (+1)

Destreza (D)

9 (+2)

Inteligencia (I)

8 (+2)

Percepción (P)

7 (+1)

Voluntad (V)

 
5 (0)

 

Habilidades Puntos repartidos Modificador Total

Acrobacias (F)

1 +1 2

*Adivinación (VOL)

  0 0

Advertir (PER)

3 +1 4

Atrapar (PER)

  +1 1

Autocontrol (VOL)

  0 0

Buscar (PER)

2 +1 3

Conocimiento muggle avanzado ____ (INT)

  +2 2

*Defensa Contra las Artes Oscuras (DES)

5 +2 7

*Encantamientos (INT)

5 +2(+2) 9

Esquivar (F)

2 +1 3

Estilo (VOL)

  0 0

*Herbología (DES)

3 +2 5

Intimidar (VOL)

  0 0

Lanzar (F)

1 +1 2

Memoria (INT)

3 +2 5

*Pociones (INT)

5 +2 7

Primeros Auxilios (DES)

3 +2 5

Rumores (PER)

  +1 1

Trato con Animales (VOL)

  0 0

*Transformaciones (PER)

5 +1(+2) 8

Trucos de Manos (DES)

  +2 2

Velocidad (F)

3 +1 4

*Vuelo (F)

3 +1 4

 

VALORES:

PUNTOS DE VIDA: 30

INICIATIVA: 16

 

VENTAJAS:

  • Amistades en todas partes(2): Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido.
  • Guapo/a (2 puntos): Tienes un atractivo especial que los demás no pueden ignorar. Útil en ciertos casos.

DESVENTAJAS:

  • Fobia(3): A la sangre. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.

 

TALENTO:

Conjuración:

Prerrequisito: Ninguno.

Tienes un talento natural para los conjuros de Transformaciones y Encantamientos. +2 Transformaciones +2 Encantamientos.

 

Notas de juego

Habilidades: me he petado bastante las asignaturas porque en teoría Vinny era Premio Anual por algo pero si no te parece bien me lo quito. De todos modos creo que he sido bastante coherente si tenemos en cuenta que me he puesto ni más ni menos que tres puntos en primeros auxilios cuando la realidad es que no los podré usar porque tengo fobia a la sangre xDDDD También me he puesto otras habilidades relacionadas con el quidditch porque Vinny había jugado, aunque se supone que no era demasiado buena.

Ventajas y desventajas: me he quitado lo de voluntad de hierro como ventaja para compensar la pérdida de honrado como desventaja. En teoría me podría poner un punto en ventaja (si tenemos en cuenta que había dos de ventaja de regalo). La verdad es que no me importa demasiado, si crees que puede ser útil lo pondría en don de lenguas que me cuadra para Vinny pero sino pues me da igual, no lo gasto y ya.

Talento: me iba a coger soltura con una habilidad y petarme DCAO pero...bah...xDDD

 

PREGUNTA: ¿Al final irás con sistema R&F?

 

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23/12/2014, 00:02
Liam Nathiel
ATRIBUTO VALOR

Físico (F)

6

Destreza (D)

10

Inteligencia (I)

6

Percepción (P)

6

Voluntad (V)

7

 

HABILIDADES:

Habilidades Puntos repartidos Modificador Total

Acrobacias (F)

5 1 6

*Adivinación (VOL)

0 1 1

Advertir (PER)

5 1 6

Atrapar (PER)

3 1 4

Autocontrol (VOL)

0 1 1

Buscar (PER)

4 1 5

Conocimiento muggle avanzado ____ (INT)

0 1 1

*Defensa Contra las Artes Oscuras (DES)

5 3 8

*Encantamientos (INT)

5 1 6

Esquivar (F)

3 1 4

Estilo (VOL)

0 1 1

*Herbología (DES)

0 3 3

Intimidar (VOL)

0 1 1

Lanzar (F)

1 1 2

Memoria (INT)

3 1 4

*Pociones (INT)

0 1 1

Primeros Auxilios (DES)

0 3 3

Rumores (PER)

0 2 2

Trato con Animales (VOL)

0 1 1

*Transformaciones (PER)

4 1 5

Trucos de Manos (DES)

0 3 3

Velocidad (F)

3 1 4

*Vuelo (F)

4 1 5

 

VALORES:

PUNTOS DE VIDA: 6 x 5 =30

INICIATIVA: 16

PELEA CUERPO A CUERPO: Tiradas enfrentadas (Pelea, armas C.C. o esquivar (solo esquivar)). Daño: 1d3 + 3

 

TALENTO:

Polivalente:

Prerrequisito: Ninguno.

Por algún motivo, de todo sabes hacer. La escuela de la vida te ha enseñado un poco por aquí, un poco por allí. A pesar de no tener rangos en una habilidad, podrás usar el dado medio en vez dle dado menor.

 

Rápido (3 puntos):Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras dos dados y guardas el más alto. (Ya la tenia)

Perspicaz(2): No es fácil engañarle. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarle o mentirte, añade, 10 a su Dificultad.

 Curacion Rapida (2):Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 2 HP por hora si la compras una vez o 4 si lo haces dos veces. (Ya la tenia)

 

Adicción(2) Tabaco: No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto (a elegir). Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7. (Ya la tenia)

Jugador compulsivo(1): Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan. (Ya la tenia)

Fobia(3): Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.

 

Notas de juego

(1) Compañero Animal: Mantienes una relación empática con un animal. Más que una mascota, es una especie de amigo.

(1) Generoso:Aunque estés sin un duro, serás espléndido y si alguien quiere algo que tienes, se lo darás.

Esto me parece absurdo a estas alturas.... te propongo arriba la tabla de ventajas/desventajas de Liam a ver que te parece...

La fobia aun me la estoy pensando... te la digo luego :D

Ale, pues creo que esta todo, si te parece bien :)

 

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22/12/2014, 23:58
Ryan Jackson
ATRIBUTO VALOR

Físico (F)

5

Destreza (D)

10

Inteligencia (I)

8

Percepción (P)

6

Voluntad (V)

6

 

Habilidades Puntos repartidos Modificador Especial Total

Acrobacias (F)

2 0   2

*Adivinación (VOL)

1 1   2

Advertir (PER)

3 1   4

Atrapar (PER)

0 1   1

Autocontrol (VOL)

3 1   4

Buscar (PER)

4 1   5

Conocimiento muggle avanzado ____ (INT)

0 2   2

*Defensa Contra las Artes Oscuras (DES)

5 3 3 11

*Encantamientos (INT)

4 2   6

Esquivar (F)

5 0   5

Estilo (VOL)

2 1   3

*Herbología (DES)

1 3   4

Intimidar (VOL)

0 1   1

Lanzar (F)

0 0   0

Memoria (INT)

2 2   4

*Pociones (INT)

3 2   5

Primeros Auxilios (DES)

0 0   0

Rumores (PER)

0 0   0

Trato con Animales (VOL)

0 0   0

*Transformaciones (PER)

2 1   3

Trucos de Manos (DES)

0 3   3

Velocidad (F)

4 0   4

*Vuelo (F)

4 0   4

 

PUNTOS DE VIDA: 25

INICIATIVA: 16

VENTAJAS

Rápido (3 puntos):Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras dos dados y guardas el más alto.

Inmunidad a los venenos(1): No es inmunidad completa pero adquieres un +5 en cualquier tirada relacionada.

Leer los labios(2): Con una tirada de Percepción (1d20 + percepción) puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver. Mejor o peor depende de la distancia y del resultado final.

DESVENTAJAS

Adicción(2): No puedes pasar más de un día entero sin whisky de fuego. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.

Entrometido(2):No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás.

Talento:

Soltura con una habilidad (Defensa contra las Artes Oscuras)

Notas de juego

Había pensado en pillarme la desventaja "Código de honor", pero no me da para la ventaja que me interesa, que es de dos puntos >_<

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31/12/2014, 01:38
Arianna Weasley

Ficha Arianna (Nueva)

ATRIBUTO

VALOR

Físico (F)

 5

Destreza (D)

 6

Inteligencia (I)

 10

Percepción (P)

 8

Voluntad (V)

 6

 

  PUNTOS EN EL ATRIBUTO

Modificador               

      4

        -1

      5 (la media normal humana)

       0

      6

       +1

      7

       +1

      8

       +2

      9

       +2

     10

       +3

 

HABILIDADES:

Nota del Máster: Si no teneis Rangos en una Habilidad, debereis que usar dado menor.

Habilidades

Puntos repartidos

Modificador

Total

Acrobacias (F)

 1

 0

 1

*Adivinación (VOL)

 1

 1

 2

Advertir (PER)

 3

 2

 5

Atrapar (PER)

 0

 2

 2

Autocontrol (VOL)

 2

 1

 3

Buscar (PER)

 3

 2

 5

Conocimiento muggle avanzado ____ (INT)

 4

 3

 7

*Defensa Contra las Artes Oscuras (DES)

 4

 1

 5

*Encantamientos (INT)

 3

 5

 8

Esquivar (F)

 2

 0

 2

Estilo (VOL)

 0

 1

 1

*Herbología (DES)

 4

 1

 5

Intimidar (VOL)

 0

 1

 1

Lanzar (F)

 1

 0

 1

Memoria (INT)

 4

 3

 7

*Pociones (INT)

 4

 3

 7

Primeros Auxilios (DES)

 3

 1

 4

Rumores (PER)

 0

 2

 2

Trato con Animales (VOL)

 0

 1

 1

*Transformaciones (PER)

 3

 4

 7

Trucos de Manos (DES)

 1

 1

 2

Velocidad (F)

 1

 0

 1

*Vuelo (F)

 1

 0

 1

VALORES:

PUNTOS DE VIDA: 25

INICIATIVA: 14

PELEA CUERPO A CUERPO: 2

Daño: 1d3 + 3

Ventajas:

Leer los labios

Con una tirada de Percepción (1d20 + percepción) puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver. Mejor o peor depende de la distancia y del resultado final.

Perspicaz

No es fácil engañarle. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarle o mentirte, añade, 10 a su Dificultad.

Don de lenguas.

Tu personaje tiene facilidad para aprender idiomas.

Talento básico:

Conjuración:

Prerrequisito: Ninguno.

Tienes un talento natural para los conjuros de Transformaciones y Encantamientos. +2 Transformaciones +2 Encantamientos.

Desventajas:

- Fobia a los  animales repelentes (serpientes, ratones...)

Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.

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07/01/2015, 00:06
Director

Tiradas que tendrás que hacer para los EXTASIS (una vez hecha la ficha)

Tiradas 1d10 (con modificador):

- 3 tiradas por cada atributo

- 3 tiradas por cada asignatura

- 1 tirada con dos habilidades que no sean asignatura.

Tiradas 1d10 (sin modificador):

- 3 tiradas por cada atributo

- 3 tiradas por cada asignatura

- 1 tirada con dos habilidades que no sean asignatura.

Cargando editor
11/01/2015, 20:17
Veronica Stein
Sólo para el director

Tiradas EXTASIS

- Tiradas (38)

Notas de juego

En fins, lo dicho, vaya saco de unos xDDDDD, ahora después de cenar te hago las de sin modificador ^^

Cargando editor
11/01/2015, 23:00
Veronica Stein
Sólo para el director

EXTASIS II

- Tiradas (38)

Notas de juego

Me parece que ya están todas ^^

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14/01/2015, 13:22
Director

Atributos (cambia los valores de las habilidades)

+1 Destreza

+1 Fuerza
 

Asignaturas

+2 Transformaciones

+2 Encantamientos

+1 Pociones

+1 Runas o Aritmancia

Habilidades

+2 Rumores

+2 Trucos de manos

+2 Autocontrol

+ 2 Velocidad