Partida Rol por web

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NORMAS

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07/09/2013, 14:46
Director

Normas generales

1. La master siempre tiene la razón.
2. Ritmo de la partida: el ritmo es mínimo 1 post diario. En circunstancias complicadas y de más estrés 1 post cada 2 días es aceptable. En el fin de semana el sábado y domingo cuentan como un solo día: mínimo 1. A la hora de contabilizar los días se contarán desde la hora en la que se puso el último post para controlar el tiempo que se ha estado sin postear.
3. Cuando dos o más personajes están interactuando y uno de ellos tarda en contestar, el otro/otros tendrá/n que esperarle (haced el favor de daros al menos 36 horas de tiempo). Lo mismo con los PNJ, dadme tiempo.
4. En las escenas comunes esperar a que todo el mundo haga acto de presencia para avanzar con la historia. Si no se marginan a los jugadores.
5. Las ausencias prolongadas no serán problema siempre que sean avisadas de antemano (y siempre que no se hagan eternas).
6. Si alguien no postea durante una semana sin justificación puede buscarse un remplazo.
7. Quien no esté de acuerdo con todo lo incluido en este post, con la partida, con los jugadores o mi forma de masterizar, puede marcharse de la partida sin ningún problema.
8. Me reservo el derecho a meter/quitar personajes, pnj y jugadores de la partida según lo considere oportuno y necesario.
9. Los PNJ son dirigidos por la master, hayan sido creados por quien hayan sido creados. Tienen su participación independiente en la partida y su línea argumental propia dentro de la trama principal. Evolucionarán y actuarán en función de ello.
10. Tanto los personajes como los pnj pueden morir.
11. Cuando dos personas están en la misma habitación pueden enviarse las notas directamente. Si no es así, NUNCA lo hagáis. Ponédmelas a mí y yo se las haré llegar al pj cuando lo considere. No lleváis tiempos iguales.
12. Estas normas podrán ser modificadas o ampliadas conforme se requiera.
13. Las quejas y sugerencias siempre se escucharán, pero no olvidéis releer la norma 1.

En Hogwarts:

1. Los prefectos no tienen habitaciones individuales. Comparten habitación.
2. Los prefectos no pueden quitarse puntos entre ellos. Los Premios Anuales tampoco. Los Premios Anuales sí pueden quitarle a los prefectos. En todo momento se puede acudir a los profesores para que ellos quiten puntos o deshagan lo hecho.
3. Los prefectos y premios anuales pueden dejar de serlo en cualquier momento según sus actuaciones en la partida y la decisión de los profesores.
4. Todos los alumnos están obligados a pasar la noche en sus habitaciones. Si no es así, puede penalizarse.
5. Todos los alumnos están obligados a asistir a sus clases.
6. En el Gran Comedor: los post iniciales de entrada SIEMPRE serán para todos. Después, podéis poneros a hablar marcando solo a los alumnos de vuestra mesa (indicándolo anteriormente). Si alguien grita u ocurre algo fuera de tono, debe hacerse para todos.
7. NADIE puede aparecerse en Hogwarts, los terrenos, el campo de Quidditch y el Bosque Prohibido, así como cualquier otra zona relacionada con el colegio.
8. Si hacéis un hechizos sin que os ponga la dificultad deberéis esperar a ver cual es el resultado. No siempre os saldrá bien. Exactamente igual cuando queráis entrar en una habitación, salir de ella o marchar a algún sitio concreto. No sabéis quien hay en esos momentos ahí, quien os puede ver o quien puede interactuar con vosotros. Esperad.
9. El horario de guardias es de 23.00 a 02.00. A esa hora todos los alumnos deben estar ya en sus Salas Comunes excepto aquellos que hagan guardia. Los fines de semana el toque de queda se amplia hasta la 01.00.

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09/09/2013, 19:15
Director

SISTEMA DE DUELOS

1. La primera tirada será de 'iniciativa'. Empezará a atacar quien saque la inciativa más alta.

2. Cuando un jugador ataque y el otro se defienda, ganará el enfrentamiento el que saque mayor tirada.

3. Ambos personajes comenzarán con el 100% de vida (el número de puntos de vida que tengan). En cada ataque se restará la diferencia entre las tiradas de los dos pjs.

4. Un expelliarmus hará daño como cualquier otro hechizo. Para retirar la varita del jugador, deberá sacarse una tirada abierta (un 20). En ese caso, la varita sale volando. Si el atacante quiere coger la varita, deberá hacer una tirada para cogerla.

5. Una pifia en un hechizo implica que la diferencia de puntos entre el ataque y la defensa (de la otra persona) serán aplicadas a quien ha tirado el hechizo.

6. Una pifia en un protego supone el doble de daño.

 

[En construcción]