¡Hola! ¿Que necesitas para el personaje? ¿El apocalipsis lleva mucho tiempo?
No hay apocalipsis (todavía).
La aventura inicial es antes de que se extienda la plaga.
Se va a desarrollar en una isla de Galicia donde hay un faro que no funciona, una única playa accesible y un pazo reconvertido en hotel donde estáis alojados junto a otras personas.
La isla es conocida por:
Una leyenda de un antiguo tesoro templario (alguien versado en historia podría saber algo más)
Presencia de aves por las migraciones y población autóctona que no es fácil encontrar en otros lugares
Piedra con leve parecido a una sirena que se discute si es natural o artificial (interesante para alguien con intereses de etnología)
Hay una gurú espiritual con dos parejas haciendo terapia de pareja
El pazo está incluido en una red de sorteos de alojamiento gratuito para empresas nacionales (podría haberte tocado un fin de semana gratis)
En el pazo también hay trabajadores temporales para dar servicio relacionado con hostelería o mantenimiento/reparaciones.
Sabes que va a haber un apocalipsis, esa ventaja que tienes, a partir de ahí la creación del personaje es libre completamente.
Vale, a ver qué te parece esto, joven que acaba de terminar su carrera universitaria en etnias y mitologías exóticas en la universidad de UCLA (California,USA) y cree que puede sacar información aquí para su tesis sobre sirenas y otras criaturas del pacifico. Su padre fue militar, e intento inculcar en él esta fuerza y devoción militar sin mucho éxito, le enseñó a usar armas, a cazar, a sobrevivir en la naturaleza, todo para continuar con el legado familiar militar, Thomas Jonathan Jackson “Stonewall” era su antepasado y tenía que estar a la altura.
Nunca le gustó. Matar, despellejar, pasar las noches al raso, solo, pero su padre no aceptaba un no por respuesta, ni tampoco hablar sobre sentimientos, así que cuando cumplió los 18 y consiguió su carta de admisión Emory y su beca por excelencia académica ni si quiera se despidió de su padre y marchó de su antiguo hogar, donde de forma despectiva le habían empezado a llamar Break Stonewall.
Allí empezó sus estudios y descubrió más de sí mismo que en toda su vida, formo parte del movimiento contra armas de USA y de los derechos del colectivo LGTBI, fue feliz, hasta que al finalizar su carrera el que era su pareja decidió enrolarse en el ejército y eso fue un duro golpe para él, y así decidió irse al otro lado del mundo para olvidar, un país sin armas en cada esquina, y donde no había bases militares americanas, para enfocarse en sus estudios.
Aun no habla bien español y tiene algunos fallos y un acento raro. Parece desgarbado, tímido y torpe, pero aún podría coger un arma o sobrevivir en el campo si no tuviera más remedio que hacerlo.
Gran moralista.
P.D: A simple vista se parece a Milo de la peli Atlantis de Disney.
Espero que este concepto te venga bien, si prefieres otro dimelo y trabajo en ello :3
Vale, ahora hay que plasmar esa idea en las reglas del juego.
ATRIBUTOS
Rojo está ambientado en la época actual, y sus protagonistas son personas normales, con sus cualidades, conocimientos, virtudes y defectos.
Los Supervivientes se definen por cuatro atributos:
FORTALEZA, COORDINACIÓN,INTUICIÓN y CARISMA.
Para determinar los niveles de inicio del personaje se reparten 4 puntos entre ellos, de la manera que se desee, pero con un máximo de 3 puntos en un atributo. Se puede rebajar a -1 uno de los atributos (y solo uno) para utilizar ese punto en otro atributo. Con el tiempo y, a medida que gane experiencia, el Superviviente puede ver incrementados estos valores. La media humana normal es 0, pero los Supervivientes reciben su nombre por algo...
Tienes que repartir 4 puntos en las características físicas y mentales (aquí no entra la formación recibida). Puedes poner un atributo a -1 para tener 5 puntos a repartir o dejar un mínimo de 0 y repartir 4 como quieras.
FORTALEZA: 0
COORDINACIÓN: 2
INTUICIÓN: 2
CARISMA: 0
El concepto del personaje perfecto, la pega para ti es que cuando escribas dirigiéndote a otros personajes deberás reflejar fallos en el idioma (evitar usar frases hechas, refranes... ). Si logras hacerlo asi será divertido para todos aunque a ti te suponga un trabajo extra.
Importante (para mi) Nombre: asi se puede ir personalizando la escena y personalmente me sirve para ir dando forma al personaje
Una cosa de la "sirena": son dos piedras XD. Que si, que si le echas imaginación la de abajo parece que se alarga y podría (con más imaginación) representar una cola... digamos que es una excusa para estar un fin de semana en un alojamiento típico de esta zona de Galicia y hacer unas fotos.
Pero si eres capaz de sacar alguna otra conclusión cuando vayas a verla me parecerá perfecto.
HABILIDADES DE COMBATE
Todo Superviviente sabe defenderse, en mayor o menor medida. Puede que uno contra uno tenga pocas posibilidades si se enfrenta a un vampiro, pero al menos puede hacer frente a un simple saqueador humano. Al igual que con los atributos, tenemos cuatro habilidades de combate y 4 puntos para repartir, de la manera que se desee, con un máximo de 3 puntos en una habilidad y un mínimo de -1 en una (y solo una).
Dichas habilidades son
PELEA, DISPARO, DEFENSA y REACCIÓN.
PELEA
Indica la capacidad de luchar cuerpo a cuerpo, ya sea con armas (porras, cuchillos o algo improvisado) o sin ellas (a puñetazos o usando algún arte marcial). También se usa para inmovilizar o estrangular. Según el arma (o la acción) utilizadas se sumará la Coordinación o la Fortaleza.
Un nivel de -1 indica una persona incapaz de golpear a nadie.
Un nivel 5 es el de quien le enseñó a Chuck Norris todo lo que sabe.
DISPARO
Permite dar en el blanco con armas de fuego, ballestas, arcos, armas arrojadizas… o incluso arrojándole una piedra o similar. Se usa junto con el atributo de COORDINACIÓN.
Un nivel de -1 indica una persona que muy difícilmente acertaría a un elefante a tres pasos.
Un nivel 5 es el de alguien capaz de arrancarle a tiros las alas a una mosca.
DEFENSA
Esta habilidad engloba el esquivar, agacharse, esconderse o apartarse. En general, y para resumir, la capacidad de evitar los ataques. Al fin y al cabo, lo que no te puede golpear, no te puede matar.
Un nivel de -1 indica una persona incapaz de esquivar o bloquear el golpe de una anciana con artrosis.
Un nivel 5 es el de Neo en Matrix esquivando balas.
REACCIÓN
Representa la preparación y atención del personaje, así como su capacidad para realizar movimientos tácticos en combate. Suele usarse junto al atributo de COORDINACIÓN. Sin embargo, para determinar la Iniciativa se usará junto con INTUICIÓN, ya que es más importante tener una mente despierta y atenta que una buena preparación física.
Un nivel de -1 indica una persona que reacciona tarde (y a menudo mal) a cualquier imprevisto.
Un nivel 5 es el de una persona siempre alerta a su entorno y al peligro, en una situación que cambia rápidamente.
FORTALEZA: 0
COORDINACIÓN: 2
INTUICIÓN: 2
CARISMA: 0
PELEA:
DISPARO:
DEFENSA:
REACCIÓN:
Genial, no hay problema con lo del acento, pretendí hacerlo hahaha estoy en una jornadas y en cuanto tenga un momento de tranquilidad termino lo que me dices. Gracias por la paciencia
Nombre: Tyler Jackson
FORTALEZA: 0
COORDINACIÓN: 2
INTUICIÓN: 2
CARISMA: 0
PELEA: 0
DISPARO: 2
DEFENSA: 0
REACCIÓN: 2
OCUPACIONES
La ocupación engloba los conocimientos y experiencia de los Supervivientes antes de la proliferación vampírica (o Marea Roja, como suele ser conocida). Las ocupaciones puede ser una profesión remunerada, pero también una afición siempre en una tirada que no combate.
Disponemos de 4 puntos para repartir entre las ocupaciones que elijamos, con un máximo de 3 en una y un mínimo de 1.
Nivel 1: corresponde a aprendices, personas con un conocimiento muy básico sobre el tema.
Nivel 2: profesionales con poca experiencia, pero con conocimiento suficiente.
Nivel 3: profesionales cualificados, con amplios conocimientos en la materia.
Nivel 4: el personaje podría impartir clases sobre la materia.
Nivel 5: el personaje es una autoridad mundial en la materia en cuestión.
En tu caso creo que estaría bien tener algo como "Lenguas Modernas" 1 para justificar el conocimiento de español siendo americano.
Nombre: Tyler Jackson
FORTALEZA: 0
COORDINACIÓN: 2
INTUICIÓN: 2
CARISMA: 0
PELEA: 0
DISPARO: 2
DEFENSA: 0
REACCIÓN: 2
Podria ser profesor universitario de mitologia 2 ya que estoy haciendo mi tesis para el doctorado.
Supervivencia 1 por toda la caña que me dio mi padre,
y Lenguas modernas 1 para justificar español (Ya que estudio mitologias tambien fuera del rango de accion de USA y leo varios idiomas que ninguno lo hablo bien XD)
Toca elegir ventajas
Ventaja(s)
Es una pequeña excepción a las reglas que convierte a tu personaje en alguien especial. Puedes elegir tener 1 ventaja o 2 ventajas si también coges un defecto
Ventajas: hay de 4 tipos FISICAS MENTALES COMBATE MISCELANEA
Son aleatorias, pero vas a poder elegir entre dos. Primero eliges de qué tipo quieres la ventaja, yo hago la tirada y luego tú decides con cual te quedas. Puedes elegir que las dos tiradas sean del mismo tipo o de diferentes.
Después puedes decidir si quieres quedarte la otra ventaja perdiendo 1 Punto de Superviviente o adquiriendo un defecto (también hay una tabla y son cosas malas en general).
Si quieres puedes ir escribiendo en la Escena de introducción sin problemas, por ahora las habilidades no van a influir mucho (o nada).
Ventaja Mental y Miscelanea.
Oki, hoy mismo escribo post :3
Resistencia a la Subyugación. +1D (tiras 3D6 y eliges los dos mejores) a la hora de resistir los poderes mentales de los vampiros
Buena Visión Nocturna. Ignoras los modificadores negativos de combatir en penumbra/oscuridad y cuando aumenta la dificultad para acciones en penumbra/oscuridad obtines 1D adicional (tiras 3D6 y eliges los dos mejores)
Tienes que elegir una de las dos. Si quieres quedarte con ambas: o pierdes 1 Punto de Superviviente o tiramos en la tabla de Defectos.
Motivo: Mental
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [3, 3]
Motivo: Miscelánea
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [2, 4]
Cojamos solo el primero. Resistencia a la Subyugación. Creo que es el que tiene sentido con el personaje.