Partida Rol por web

Rojo. El juego de rol de Apocalipsis Vampírico

SESION CERO CELEBFIN

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20/05/2024, 22:03
nandyghost

BUENAS HAZME LA HOJA DEL PERSONAJE Y DEJAMELA POR AQUI SI PUEDES CUANDO LA TENGAS EMPIEZO LA SESION CERO CONTIGO OK 

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21/05/2024, 20:07
nandyghost

ok vamos con las ventajas 

VENTAJAS

Se trata de pequeñas excepciones a las reglas a favor del Superviviente. Cada personaje puede elegir 1 de las 44 que se ofrecen a continuación (físicas, mentales, de combate y miscelánea), o dejar que decidan los dados si anda con prisas. Puede escoger una segunda ventaja a cambio de adquirir un defecto, o restarse 1 de su valor en Puntos de Supervivencia

VENTAJAS FÍSICAS Lanzar 2D6 o elegir:

2 Fuerza explosiva: eres capaz de concentrar tu fuerza para realizar determinadas tareas. Lanza un dado de bonificación al romper, levantar, tirar o empujar cosas.

3 Agilidad felina: puedes añadir +1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 6 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 4 en vez de 3.

4 Manos hábiles: cuando realices acciones que requieran una manipulación fina, como robar bolsillos, fabricar cosas, hacer malabares o hacer trampas jugando a las cartas, recibes un dado de bonificación.

5 Resistencia a las enfermedades: ganas un dado de bonificación en la tirada para resistir el contagio de una enfermedad.

6 Fuerza de gigante: eres grande y fuerte. Puedes añadir +1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 6 en lugar de 5, y tu Fortaleza máxima inicial es 4 en vez de 3.

7 Vitalidad de hierro: estás acostumbrado al dolor y la vida dura, y eres extremadamente resistente. Añades +3 a tu Vitalidad total.

8 Resistencia a los tóxicos: obtienes un dado de bonificación siempre que tires para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas en general.

9 Sueño ligero: para bien o para mal, te despiertas automáticamente ante un ruido extraño, por lo que es muy difícil que te cojan desprevenido mientras duermes.

10 Sigiloso: ganas un dado de bonificación cuando intentas pasar desapercibido.

11 Recuperación rápida: recuperas un punto de Vitalidad extra por día cuando te curas. Se añade después de los efectos de cualquier tirada de curación.

12 Atlético: obtienes un dado de bonificación al intentar cualquier acción atlética que no sea de combate, como nadar, correr, escalar, etc.

VENTAJAS MENTALES Lanzar 2D6 o elegir:

2 Detectar el engaño: obtienes un dado de bonificación para darte cuenta de que alguien está mintiendo. No sabrás automáticamente la verdad, pero sí que lo que te están diciendo no lo es. 3 Genio: puedes añadir +1 a tu atributo de Intuición. Tu Intuición máxima es 6 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 4 en vez de 3.

4 Elocuente: eres muy persuasivo y puedes hacer que cualquier mentira parezca plausible. Tira un dado de bonificación cuando intentes engañar a alguien.

5 Especialidad: nombra y anota un área específica de conocimiento en tu hoja de personaje. Cuando recuerdes un hecho de esta área específica de conocimiento, gana un dado de bonificación. 19

6 Resistencia a la subyugación: los trucos mentales de los vampiros no hacen mella en ti, o al menos no tanta. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Intuición a la hora de resistirte a ellos.

7 Médico de urgencias: esta ventaja tiene que ir asociada a la ocupación de Profesional de la sanidad. Gana un dado de bonificación al hacer una tirada de curación poco después de un combate.

8 Carismático: puedes añadir +1 a tu atributo de Carisma. Tu Carisma máximo es 6 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 4 en vez de 3.

9 Inofensivo: las personas tienden a menospreciarte, y en caso de ser hostiles y tener que elegir atacarán antes a otro que a ti. Por supuesto, su valoración cambia cuando los atacas.

10 Memoria fotográfica: una vez por sesión de juego, puedes exigirle al Narrador que te diga un detalle concreto que tu personaje ha visto pero que no recuerdas.

11 Improvisar: una vez por sesión de juego, puedes tirar con un +2 en una tirada que no sea de combate, siempre que no tengas ninguna ocupación asociada que te dé bonificación.

12 Líder nato: en una situación comprometida tienes un dado de bonificación a la tirada de Carisma para dar órdenes a individuos aliados o, por lo menos, neutrales. Las órdenes tienen que tener cierto sentido y no ser suicidas.

VENTAJAS DE COMBATE Lanzar 2D6 o elegir:

2 Alerta: eres rápido para detectar el peligro y reaccionar. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Iniciativa.

3 Puños de hierro: sea porque eres un boxeador curtido o porque practicas un deporte marcial, tu daño en un combate sin armas es de 1D6b en lugar de 1D3.

4 Luchador sin armas: eres un experto luchador. Ganas un dado de bonificación para realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando luches desarmado o con armas improvisadas.

5 Ojo de halcón: sumas +1 a la tirada de Disparar y +1 al daño que haces con cualquier arma a distancia.

6 Escurridizo: tienes un dado de bonificación a tu tirada de Defensa.

7 Difícil de matar: el personaje no se desmaya por efecto de las heridas y sigue combatiendo hasta llegar a -2 puntos de Vitalidad. En ese momento cae al suelo y, si no se le atiende inmediatamente, puede morir.

8 Arma favorita: el personaje tiene un arma que usa casi siempre, con la que tiene un +1 a la hora de herir a sus oponentes. Si la pierde puede reemplazarla por otra de la misma clase (un cuchillo por otro cuchillo, un revólver por otro, etc.).

9 Segundo ataque: si el personaje hace dos acciones de ataque en el mismo asalto de combate tiene un +2 de bonificación en el segundo.

10 Visión táctica: el personaje gana un dado de bonificación a las tiradas de Reacción durante un combate.

11 Protector: en un combate puedes absorber tú los Puntos de Daño que se llevaría un aliado que tengas al lado.

12 Sanguinario: cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo los 1 que obtienes en el dado de daño se convierten automáticamente en 2.

 MISCELÁNEA DE VENTAJAS Lanzar 2D6 o elegir:

2 Uno con la Madre Tierra: tira un dado de bonificación al acampar, rastrear o cazar, o al realizar otras actividades similares en la naturaleza.

3 Tío chungo: gana un dado de bonificación siempre que intentes obligar a alguien a darte información o a hacer algo que no quiera hacer, siempre que sea de manera poco amable.

4 Sentido agudo: elige uno de los sentidos (vista, oído, etc.). Siempre que hagas una tirada para percibir algo usando ese sentido, tira un dado de bonificación.

5 Afortunado: tienes 2 Puntos de Supervivencia extras.

6 Buena visión nocturna: cuando la penumbra o la oscuridad provoca modificadores negativos para ver las cosas, obtienes un dado de bonificación para realizar las tiradas. En combate nocturno o en penumbra, simplemente no tienes modificadores negativos.

7 Olfato contra los vampiros: recibes un dado de bonificación cuando intentas detectar o rastrear a un mago o chamán, un efecto o artefacto mágico o una criatura sobrenatural.

8 Antigua «vaca» (o guardián): los vampiros te hipnotizaron, te hacían trabajar para ellos y se alimentaban de tu sangre. Un buen día se rompió la conexión y te liberaste. Desde entonces, puedes sentir la presencia de otras vacas o guardianes, si están relativamente cerca (a 1 kilómetro o menos) y si pasas una tirada de Intuición.

9 Bolsillos grandes: una vez por sesión de juego, y siempre con el permiso del Narrador, el personaje saca de sus bolsillos o de su mochila algo que puede ser útil para la aventura, aunque no estuviera anotado en su ficha. El objeto debe caber en un bolsillo o una mochila (un coche, por ejemplo, no es válido).

10 Herramientas del oficio: tienes herramientas de gran calidad específicas para una de tus ocupaciones (un profesional médico dispone de un botiquín muy bien provisto; un mecánico de un excelente kit de herramientas). Al usar estas herramientas, recibes un dado de bonificación. El Narrador es el que tiene la última palabra sobre la naturaleza exacta de las herramientas en cuestión. Habitualmente, estas han de poder llevarse encima en todo momento.

11 Infectado: te mordieron o hirieron los vampiros, y estuviste enfermo un tiempo. No te has convertido en uno de ellos, pero algo ha cambiado en ti: los animales no te atacan (ni siquiera se acercan) y tratan de huir de ti si pueden.

12 Chapuzas: puedes arreglar prácticamente cualquier cosa con herramientas mínimas. También puedes fabricar armas o herramientas improvisadas, siempre con la aprobación del Narrador. 

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21/05/2024, 20:08
nandyghost

DEFECTOS

Al contrario que las ventajas, estas pequeñas excepciones a las reglas van en contra del Superviviente. No es obligatorio tener un defecto (basta con no tener una segunda ventaja o sacrificar permanentemente 1 punto de Supervivencia). Los jugadores suelen recordar las ventajas de sus personajes, pero tienden a olvidar sus defectos, así que un Narrador previsor tomará buena nota de ellos para aplicarlos de ser necesario, o simplemente tenerlos en cuenta en la narración, sin ningún efecto específico.

2 Adicto: eres adicto a una sustancia (alcohol, drogas, tabaco, café) y lo necesitas cada día para funcionar plenamente. Cada vez que pasas más de un día sin ello, tienes un dado de penalización en las tiradas sociales. Por razones de jugabilidad, este defecto no se aplicará con las drogas duras (éxtasis, crack, cocaína, LSD), ya que convertiría al Superviviente en un personaje injugable.

3 Torpe: restas 1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Coordinación mínima pasa a ser -2.

4 Mudo: eres incapaz de hablar, por lo que siempre tiras un dado de penalización en situaciones sociales para hacerte entender.

5 Antipático: restas 1 a tu Carisma. Tu Carisma máximo es 4 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 2 en vez de 3. Tu Carisma mínimo pasa a ser -2.

6 Fanático (o racista): cuando trates con gentes que no compartan tus creencias políticas o religiosas aplica un dado de penalización a tus interacciones sociales.

7 Lerdo: restas 1 a tu Intuición. Tu Intuición máxima es 4 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 2 en lugar de 3. Tu Intuición mínima pasa a ser -2.

8 Fobia: hay algo a lo que tienes un gran e irracional miedo. Tira un dado de penalización en presencia de tu fobia (o cuando te enfrentes a ella). Algunos miedos posibles son: miedo al fuego, a los reptiles, a las arañas, a las alturas, a las multitudes, a la muerte, a la oscuridad, a los espacios cerrados, a los vampiros (hay que ser masoquista, pero bueno), etc. El Narrador tiene la última palabra a la hora de aceptar este defecto para evitar ideas de listillo del tipo «Me cojo miedo a volar porque sé que ya no hay vuelos comerciales».

9 Enfermizo: restas 1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Fortaleza mínima pasa a ser -2.

10 Analfabeto: el personaje no sabe ni leer ni escribir, por lo que no puede elegir ocupaciones que dependan de la alfabetización.

11 Ingenuidad: tira un dado de penalización en las interacciones sociales cuando el Narrador considere que la inocente franqueza de tu personaje tendrá un impacto en la situación.

12  Corto de vista: el personaje ha de llevar gafas, y sin ellas recibe un dado de penalización cuando intenta observar o ver algo. Así que cuidado con perderlas o que se rompan..

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21/05/2024, 20:08
nandyghost

EQUIPO INICIAL No hay listas de equipo en Rojo, y mucho menos precios. Ante la amenaza de la Marea Roja, el sistema monetario ha perdido toda su validez. Los Supervivientes tendrán que saquear en tiendas y supermercados desiertos, siempre con el miedo de que haya un vampiro oculto dentro (u otros saqueadores), robar a vivos y/o muertos y, sobre todo, hacer trueque con otros Supervivientes para conseguir lo que necesiten. De entrada, cada Superviviente puede llevar un objeto que esté justificado según su lista de ocupaciones  un cazador puede llevar un rifle de caza o una escopeta; un bombero, un hacha; un mecánico, una caja de herramientas, y un profesional de la sanidad, un botiquín, por ejemplo...

TU DIRAS QUE EQUIPO LLEVAS 

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21/05/2024, 19:56
Mike Brian

     Mike Brian es un atractivo y torpe químico que lleva toda su vida centrado en el trabajo de investigación pasando por varias empresas porque lleva mal la presión. Cuando está a punto de explotar se va a la montaña o cambia de trabajo o cambia de pareja... realmente le da igual siempre que haya algún cambio en su vida porque le cuesta realmente empatizar con la gente a pesar de tener un carácter que los demás consideran agradable.

     Por sus excursiones a la montaña ha aprendido algo a disparar con un rifle, pero por suerte para él, nunca ha disparado a nadie ni a ningún animal, solo las prácticas cada semestre para no perder la puntería (que de por si no es muy buena). Ahora está en otro momento de bajón, sin pareja y sin trabajo porque se cansó de aguantar a su superior que le exigía más y más cada día. Estuvo trabajando durante 9 meses de Guarda Forestal en la misma zona por la que se escapaba pero también decidió dejarlo cuando le llamaron de la empresa que acaba de abandonar, tiene un buen recuerdo de esos meses en los que le pagaban por vigilar que nadie acampara, que no dejaran alimentos a los animales salvajes y por supuesto que nadie hiciera fuego. Para su desgracia ese puesto se ocupó en cuanto él lo dejó y ahora se arrepiente de esa decisión.

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21/05/2024, 20:20
nandyghost

ok en tu hoja no pongas nada de momento de tu vida es secreto para los demas jugadores ok 

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21/05/2024, 20:25
Mike Brian

Ventaja:

Resistencia a los Tóxicos: tantos años rodeado de ellos ha hecho que su cuerpo gane una gran resistencia a sustancias que dejarían KO a otras personas.

Desventaja:

Sin sentido del olfato: tantos años rodeado de químicos han hecho que pierda el sentido del olfato, es capaz de intuir las reacciones químicas por lo que ve, pero no por lo que huele salvo que sea algo muy muy concreto y ponga toda su atención en detectarlo, pero en condiciones normales lo mismo le parece una fragancia de rosas que una pescadería.

Se que la desventaja no es obligatoria y como ésta no viene en las del reglamento simplemente la aplico al personaje sin nada a cambio, un rasgo más de su personalidad (lástima que no va a saber porqué los demás le tienen miedo al olor a menta... xD)


Equipo

Un pequeño juego químico de reactivos básicos. Podría hacer que un líquido se iluminara, un pequeño fuego con fósforo o detectar la presencia de sustancias en un líquido. Con algo más de material extra podría hacer medicamentos muy básicos (paracetamol, un emplasto coagulante) o pequeños y débiles explosivos (para reventar un candado de una puerta). Con la ayuda de material muy concreto (limpiadores, gasolina...) podría hacer lo mismo pero a mayor escala.

Una bata blanca, un bloc de notas ya muy usado y un par de libros de química avanzada recién publicados.

Una maleta con ropa de viaje, un par de mudas, ropa de acampada básica y muy sencilla (una camiseta térmica, pantalón desmontable y botas de viaje).

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21/05/2024, 20:32
nandyghost

puedes apuntarte una ventaja mas por la desventaja que te as puesto te lo compro dimela por aqui y apuntate  todo en la hoja de personaje ok solo me faltan unas preguntas mas y contigo habria ya terminado ok 

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21/05/2024, 20:35
Mike Brian

Pues ya que me lo he puesto en equipo:

Herramientas del oficio: tienes herramientas de gran calidad específicas para una de tus ocupaciones (un profesional médico dispone de un botiquín muy bien provisto; un mecánico de un excelente kit de herramientas). Al usar estas herramientas, recibes un dado de bonificación. El Narrador es el que tiene la última palabra sobre la naturaleza exacta de las herramientas en cuestión. Habitualmente, estas han de poder llevarse encima en todo momento.


La misma idea que tenía pero en un modo profesional al estilo de los maletines de la serie CSI, abrir como si fuera una caja de herramientas y tener por ahí bases, ácidos, reactivos (por cierto, voy a ver si encuentro en algún lugar nomenclaturas químicas porque yo en su día fui de letras y esto me queda un poco lejos xD)

 

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21/05/2024, 20:44
Mike Brian

Notas de juego

Actualizada

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21/05/2024, 21:01
nandyghost

Bien Mike actualmente resides en New York y estas otra vez sometido a esa presion esa ansiedad que te puede pero esta vez tu viaje no va a ser a la montaña, viste un panfleto en tu buzon unas vacaciones de ensueño ,terapia de choque ,relax, un entorno agradable, todas esas palabras retumban en tu cabeza y la verdad que no te vendria nada mal asi que cojes tu telefono y reservas una semana en la isla King George’s Island  es una pequeña isla que se encuentra a 15 millas al este de la costa de los Hamptons, en Long Island (Nueva York) pero dime Mike ahora mismo quien mas hay en tu vida?

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21/05/2024, 21:23
Mike Brian

Ahora estoy solo tras haber roto con Hanna, una compañera de trabajo que quería más de lo que podía darle. Mis padres siguen viviendo en una pequeña casa que se compraron cuando se jubilaron, cuidan del jardín y plantan sus propias verduras. Debería ir a verles más a menudo pero nunca encuentro el momento.

Mi mejor, mi único, amigo es Joe, un tipo serio que tiene toda la calma del mundo para hacer las cosas pero que siempre ha estado a mí lado para recogerme cuando el resto de mi vida se venía abajo. Si fuera sincero conmigo mismo soy una mierda de amigo, un aprovechado porque siempre es él quien viene a mi rescate.

Y luego están los infinitos grupos en los que me meto y donde siempre soy bien aceptado. El grupo de montaña que a veces me llaman y me apunto a una excursión, los compañeros de trabajos anteriores que me llaman por mi cumpleaños cuando yo apenas recuerdo sus nombres, un par de padres agradecidos del edificio donde vivo porque ayudé a sus hijos con las asignaturas de ciencias. Ah! Y la Señora O'Brian del primero que hace un cous-cous delicioso y siempre me guarda un poco.

Tras dejar a Hanna y el trabajo creo que unos días de relax y tranquilidad es lo que necesito. Voy a ver si encuentro en Google información sobre la isla, quizá tenga alguna ruta interesante que hacer caminando.

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21/05/2024, 21:47
nandyghost

y ya por ultimo Mike podriamos decir que Joe esta por encima de todo? que seria capaz de hacer por el 

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22/05/2024, 10:41
Mike Brian

Es una situación que no se ha dado todavía, es como pensar si arriesgaría mi vida para salvar a un niño de un accidente... me gustaría pensar que si, pero tal vez no sea tan valiente después de todo. Lo mismo me pasa con Joe, él siempre ha estado, fueron juntos al colegio y aunque yo estudié en la universidad y Joe se dedicó a vivir, hemos seguido manteniendo la amistad sin apenas cambiar nada en todos estos años. ¿Qué pasaría si un día Joe me necesitara? Quisiera decir que acudiría dejándolo todo pero... no lo se. Me sentiría una persona horrible si no pudiera hacer lo mismo que él ha hecho siempre pero me conozco y no siempre soy la persona que me gustaría ser. Pero Joe... es Joe, no puedo evitar que asome una sonrisa en mi cara cuando pienso en él y todo lo que hemos vivido juntos. Si me pidiera que me fuera a recorrer el mundo a su lado creo que si, que lo haría. Si tuviera que cruzar el océano para ir a rescatarle de una grupo hippie del viejo continente también lo haría. Seguro. Si me dice que está pasando una mala racha, nunca ha sucedido algo así que yo sepa, ¿sabría escucharle y animarle? Me da miedo no estar a la altura en esa momento.

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22/05/2024, 12:31
nandyghost

Ok pues ya estaría hemos terminado la sesión cero ok solo me falta que me conteste otro chico y ya estaría estate atento a las notificaciones del grupo gracias por participar y por tu tiempo jeeje