Buenas li dao cuando tengas la hoja de personaje completa me avisas para empezar la sesion cero y terminar de rellenar lo que falta
ok vamos con las ventajas
VENTAJAS
Se trata de pequeñas excepciones a las reglas a favor del Superviviente. Cada personaje puede elegir 1 de las 44 que se ofrecen a continuación (físicas, mentales, de combate y miscelánea), o dejar que decidan los dados si anda con prisas. Puede escoger una segunda ventaja a cambio de adquirir un defecto, o restarse 1 de su valor en Puntos de Supervivencia
VENTAJAS FÍSICAS Lanzar 2D6 o elegir:
2 Fuerza explosiva: eres capaz de concentrar tu fuerza para realizar determinadas tareas. Lanza un dado de bonificación al romper, levantar, tirar o empujar cosas.
3 Agilidad felina: puedes añadir +1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 6 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 4 en vez de 3.
4 Manos hábiles: cuando realices acciones que requieran una manipulación fina, como robar bolsillos, fabricar cosas, hacer malabares o hacer trampas jugando a las cartas, recibes un dado de bonificación.
5 Resistencia a las enfermedades: ganas un dado de bonificación en la tirada para resistir el contagio de una enfermedad.
6 Fuerza de gigante: eres grande y fuerte. Puedes añadir +1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 6 en lugar de 5, y tu Fortaleza máxima inicial es 4 en vez de 3.
7 Vitalidad de hierro: estás acostumbrado al dolor y la vida dura, y eres extremadamente resistente. Añades +3 a tu Vitalidad total.
8 Resistencia a los tóxicos: obtienes un dado de bonificación siempre que tires para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas en general.
9 Sueño ligero: para bien o para mal, te despiertas automáticamente ante un ruido extraño, por lo que es muy difícil que te cojan desprevenido mientras duermes.
10 Sigiloso: ganas un dado de bonificación cuando intentas pasar desapercibido.
11 Recuperación rápida: recuperas un punto de Vitalidad extra por día cuando te curas. Se añade después de los efectos de cualquier tirada de curación.
12 Atlético: obtienes un dado de bonificación al intentar cualquier acción atlética que no sea de combate, como nadar, correr, escalar, etc.
VENTAJAS MENTALES Lanzar 2D6 o elegir:
2 Detectar el engaño: obtienes un dado de bonificación para darte cuenta de que alguien está mintiendo. No sabrás automáticamente la verdad, pero sí que lo que te están diciendo no lo es. 3 Genio: puedes añadir +1 a tu atributo de Intuición. Tu Intuición máxima es 6 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 4 en vez de 3.
4 Elocuente: eres muy persuasivo y puedes hacer que cualquier mentira parezca plausible. Tira un dado de bonificación cuando intentes engañar a alguien.
5 Especialidad: nombra y anota un área específica de conocimiento en tu hoja de personaje. Cuando recuerdes un hecho de esta área específica de conocimiento, gana un dado de bonificación. 19
6 Resistencia a la subyugación: los trucos mentales de los vampiros no hacen mella en ti, o al menos no tanta. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Intuición a la hora de resistirte a ellos.
7 Médico de urgencias: esta ventaja tiene que ir asociada a la ocupación de Profesional de la sanidad. Gana un dado de bonificación al hacer una tirada de curación poco después de un combate.
8 Carismático: puedes añadir +1 a tu atributo de Carisma. Tu Carisma máximo es 6 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 4 en vez de 3.
9 Inofensivo: las personas tienden a menospreciarte, y en caso de ser hostiles y tener que elegir atacarán antes a otro que a ti. Por supuesto, su valoración cambia cuando los atacas.
10 Memoria fotográfica: una vez por sesión de juego, puedes exigirle al Narrador que te diga un detalle concreto que tu personaje ha visto pero que no recuerdas.
11 Improvisar: una vez por sesión de juego, puedes tirar con un +2 en una tirada que no sea de combate, siempre que no tengas ninguna ocupación asociada que te dé bonificación.
12 Líder nato: en una situación comprometida tienes un dado de bonificación a la tirada de Carisma para dar órdenes a individuos aliados o, por lo menos, neutrales. Las órdenes tienen que tener cierto sentido y no ser suicidas.
VENTAJAS DE COMBATE Lanzar 2D6 o elegir:
2 Alerta: eres rápido para detectar el peligro y reaccionar. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Iniciativa.
3 Puños de hierro: sea porque eres un boxeador curtido o porque practicas un deporte marcial, tu daño en un combate sin armas es de 1D6b en lugar de 1D3.
4 Luchador sin armas: eres un experto luchador. Ganas un dado de bonificación para realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando luches desarmado o con armas improvisadas.
5 Ojo de halcón: sumas +1 a la tirada de Disparar y +1 al daño que haces con cualquier arma a distancia.
6 Escurridizo: tienes un dado de bonificación a tu tirada de Defensa.
7 Difícil de matar: el personaje no se desmaya por efecto de las heridas y sigue combatiendo hasta llegar a -2 puntos de Vitalidad. En ese momento cae al suelo y, si no se le atiende inmediatamente, puede morir.
8 Arma favorita: el personaje tiene un arma que usa casi siempre, con la que tiene un +1 a la hora de herir a sus oponentes. Si la pierde puede reemplazarla por otra de la misma clase (un cuchillo por otro cuchillo, un revólver por otro, etc.).
9 Segundo ataque: si el personaje hace dos acciones de ataque en el mismo asalto de combate tiene un +2 de bonificación en el segundo.
10 Visión táctica: el personaje gana un dado de bonificación a las tiradas de Reacción durante un combate.
11 Protector: en un combate puedes absorber tú los Puntos de Daño que se llevaría un aliado que tengas al lado.
12 Sanguinario: cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo los 1 que obtienes en el dado de daño se convierten automáticamente en 2.
MISCELÁNEA DE VENTAJAS Lanzar 2D6 o elegir:
2 Uno con la Madre Tierra: tira un dado de bonificación al acampar, rastrear o cazar, o al realizar otras actividades similares en la naturaleza.
3 Tío chungo: gana un dado de bonificación siempre que intentes obligar a alguien a darte información o a hacer algo que no quiera hacer, siempre que sea de manera poco amable.
4 Sentido agudo: elige uno de los sentidos (vista, oído, etc.). Siempre que hagas una tirada para percibir algo usando ese sentido, tira un dado de bonificación.
5 Afortunado: tienes 2 Puntos de Supervivencia extras.
6 Buena visión nocturna: cuando la penumbra o la oscuridad provoca modificadores negativos para ver las cosas, obtienes un dado de bonificación para realizar las tiradas. En combate nocturno o en penumbra, simplemente no tienes modificadores negativos.
7 Olfato contra los vampiros: recibes un dado de bonificación cuando intentas detectar o rastrear a un mago o chamán, un efecto o artefacto mágico o una criatura sobrenatural.
8 Antigua «vaca» (o guardián): los vampiros te hipnotizaron, te hacían trabajar para ellos y se alimentaban de tu sangre. Un buen día se rompió la conexión y te liberaste. Desde entonces, puedes sentir la presencia de otras vacas o guardianes, si están relativamente cerca (a 1 kilómetro o menos) y si pasas una tirada de Intuición.
9 Bolsillos grandes: una vez por sesión de juego, y siempre con el permiso del Narrador, el personaje saca de sus bolsillos o de su mochila algo que puede ser útil para la aventura, aunque no estuviera anotado en su ficha. El objeto debe caber en un bolsillo o una mochila (un coche, por ejemplo, no es válido).
10 Herramientas del oficio: tienes herramientas de gran calidad específicas para una de tus ocupaciones (un profesional médico dispone de un botiquín muy bien provisto; un mecánico de un excelente kit de herramientas). Al usar estas herramientas, recibes un dado de bonificación. El Narrador es el que tiene la última palabra sobre la naturaleza exacta de las herramientas en cuestión. Habitualmente, estas han de poder llevarse encima en todo momento.
11 Infectado: te mordieron o hirieron los vampiros, y estuviste enfermo un tiempo. No te has convertido en uno de ellos, pero algo ha cambiado en ti: los animales no te atacan (ni siquiera se acercan) y tratan de huir de ti si pueden.
12 Chapuzas: puedes arreglar prácticamente cualquier cosa con herramientas mínimas. También puedes fabricar armas o herramientas improvisadas, siempre con la aprobación del Narrador.
DEFECTOS
Al contrario que las ventajas, estas pequeñas excepciones a las reglas van en contra del Superviviente. No es obligatorio tener un defecto (basta con no tener una segunda ventaja o sacrificar permanentemente 1 punto de Supervivencia). Los jugadores suelen recordar las ventajas de sus personajes, pero tienden a olvidar sus defectos, así que un Narrador previsor tomará buena nota de ellos para aplicarlos de ser necesario, o simplemente tenerlos en cuenta en la narración, sin ningún efecto específico.
2 Adicto: eres adicto a una sustancia (alcohol, drogas, tabaco, café) y lo necesitas cada día para funcionar plenamente. Cada vez que pasas más de un día sin ello, tienes un dado de penalización en las tiradas sociales. Por razones de jugabilidad, este defecto no se aplicará con las drogas duras (éxtasis, crack, cocaína, LSD), ya que convertiría al Superviviente en un personaje injugable.
3 Torpe: restas 1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Coordinación mínima pasa a ser -2.
4 Mudo: eres incapaz de hablar, por lo que siempre tiras un dado de penalización en situaciones sociales para hacerte entender.
5 Antipático: restas 1 a tu Carisma. Tu Carisma máximo es 4 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 2 en vez de 3. Tu Carisma mínimo pasa a ser -2.
6 Fanático (o racista): cuando trates con gentes que no compartan tus creencias políticas o religiosas aplica un dado de penalización a tus interacciones sociales.
7 Lerdo: restas 1 a tu Intuición. Tu Intuición máxima es 4 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 2 en lugar de 3. Tu Intuición mínima pasa a ser -2.
8 Fobia: hay algo a lo que tienes un gran e irracional miedo. Tira un dado de penalización en presencia de tu fobia (o cuando te enfrentes a ella). Algunos miedos posibles son: miedo al fuego, a los reptiles, a las arañas, a las alturas, a las multitudes, a la muerte, a la oscuridad, a los espacios cerrados, a los vampiros (hay que ser masoquista, pero bueno), etc. El Narrador tiene la última palabra a la hora de aceptar este defecto para evitar ideas de listillo del tipo «Me cojo miedo a volar porque sé que ya no hay vuelos comerciales».
9 Enfermizo: restas 1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Fortaleza mínima pasa a ser -2.
10 Analfabeto: el personaje no sabe ni leer ni escribir, por lo que no puede elegir ocupaciones que dependan de la alfabetización.
11 Ingenuidad: tira un dado de penalización en las interacciones sociales cuando el Narrador considere que la inocente franqueza de tu personaje tendrá un impacto en la situación.
12 Corto de vista: el personaje ha de llevar gafas, y sin ellas recibe un dado de penalización cuando intenta observar o ver algo. Así que cuidado con perderlas o que se rompan..
EQUIPO INICIAL No hay listas de equipo en Rojo, y mucho menos precios. Ante la amenaza de la Marea Roja, el sistema monetario ha perdido toda su validez. Los Supervivientes tendrán que saquear en tiendas y supermercados desiertos, siempre con el miedo de que haya un vampiro oculto dentro (u otros saqueadores), robar a vivos y/o muertos y, sobre todo, hacer trueque con otros Supervivientes para conseguir lo que necesiten. De entrada, cada Superviviente puede llevar un objeto que esté justificado según su lista de ocupaciones un cazador puede llevar un rifle de caza o una escopeta; un bombero, un hacha; un mecánico, una caja de herramientas, y un profesional de la sanidad, un botiquín, por ejemplo...
TU DIRAS QUE EQUIPO LLEVAS
Ventaja fisica: Sueño ligero
Ventaja de combate: Dificil de matar
Ventaja mental: Detectar el engaño
Desventaja: Adicto
Equipo: Cuchillo balistico, una pistola con balas y funda, bandolera, una caja de cigarrillos.
te as puesto 3 ventajas solo puedes tener dos ventajas a cambio de tener un defecto o restarte un punto de supervivencia si quieres tener 2 ventajas tienes q adquirir un defecto o bajarte un punto de supervivencia 3 ventajas no te deja el juego tener
el equipo esta bien
Vale en ese caso me quedo con sueño ligero y dificil de matar a cambio de tener la adicción
ok la adiccion a que eres ? a que eres adicto ahora te digo el daño q hace el cuchillo y la pistola
perfecto el daño del cuchillo es 1D6B MODIFICACION AL DAÑO FORTALEZA (1D6B sifnifica que tiras dos dados de 6 y te quedas con el resultado mas bajo )
el daño de la pistola es 1D6 y el alcance base que tiene 15 metros
apuntate todo en la hoja del personaje para ver como quedo y ya te hago las dos ultimas preguntas y terminamos contigo ok
perfecto jeje vamos con las preguntas y terminamos ok tienes familia trabajo ?como eres fisicamente hank ?
Pues su descripcion fisica no dista mucho de la imagen que elegí para él. Hombre asiatico llegando a los treintas, no tan alto y de complexión musculosa. Tiene un tatuaje en el hombro que le cubre también parte del cuello. Tiene una hija pequeña, bajo los cuidados de su padre y abuela después de obtener su custodia. Los detalles al respecto son vagos, pero se puede decir la niña y su madre son su única familia.
Hank era médico de campo, por lo que posee el entrenamiento. Aunque se ha alejado de la guerra, sigue ejerciendo como paramédico en la ciudad
El apocalipsis aun no a comenzado, Hank actualmente resides en New York y te an ofrecido trabajo en un hotel, un hotel que esta en King George’s Island ,es una pequeña isla que se encuentra a 15 millas al este de la costa de los Hamptons, en Long Island (Nueva York) te an ofrecido una trabajo de paramedico alli y para que veas como es el hotel te han invitado a ir alli una semana para que lo conozcas, as aceptado la invitacion porque piensas que seria una buena oportunidad el salario es bastante bueno y asi podrias recuperar a tu hija y asi podriais estar juntos. Dime una cosa Hank como cres que vas a llevar tu estancia en la isla lejos de esa persona a la que amas y en el hipotetico caso de que su vida estuviera en peligro que estarias dispuesto hacer
Hank estaría claramente preocupado por estar tan alejado de su familia, esto no hizo mas que alimentar su ansiedad la cual aplaca con tabaco. En caso de que la vida de su familia estuviera en peligro pues Hank no se lo pensaría para escapar de allí y asegurar su supervivencia hasta dar con elllas
ok gracias por el aporte y gracias por participar mandare mañana unos mensajes en el chat de grupo para ver el dia de posteos y alguna duda mas que haya solo queda la sesion cero de dos jugadores y ya empezariamos ok mañana ya sabremos todo