Ok mandamelo a danigiralda@gmail.com la echo un ojo y vemos si falta algo y asi podemos empezar la sesion cero ok
ok vamos con las ventajas
VENTAJAS
Se trata de pequeñas excepciones a las reglas a favor del Superviviente. Cada personaje puede elegir 1 de las 44 que se ofrecen a continuación (físicas, mentales, de combate y miscelánea), o dejar que decidan los dados si anda con prisas. Puede escoger una segunda ventaja a cambio de adquirir un defecto, o restarse 1 de su valor en Puntos de Supervivencia
VENTAJAS FÍSICAS Lanzar 2D6 o elegir:
2 Fuerza explosiva: eres capaz de concentrar tu fuerza para realizar determinadas tareas. Lanza un dado de bonificación al romper, levantar, tirar o empujar cosas.
3 Agilidad felina: puedes añadir +1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 6 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 4 en vez de 3.
4 Manos hábiles: cuando realices acciones que requieran una manipulación fina, como robar bolsillos, fabricar cosas, hacer malabares o hacer trampas jugando a las cartas, recibes un dado de bonificación.
5 Resistencia a las enfermedades: ganas un dado de bonificación en la tirada para resistir el contagio de una enfermedad.
6 Fuerza de gigante: eres grande y fuerte. Puedes añadir +1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 6 en lugar de 5, y tu Fortaleza máxima inicial es 4 en vez de 3.
7 Vitalidad de hierro: estás acostumbrado al dolor y la vida dura, y eres extremadamente resistente. Añades +3 a tu Vitalidad total.
8 Resistencia a los tóxicos: obtienes un dado de bonificación siempre que tires para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas en general.
9 Sueño ligero: para bien o para mal, te despiertas automáticamente ante un ruido extraño, por lo que es muy difícil que te cojan desprevenido mientras duermes.
10 Sigiloso: ganas un dado de bonificación cuando intentas pasar desapercibido.
11 Recuperación rápida: recuperas un punto de Vitalidad extra por día cuando te curas. Se añade después de los efectos de cualquier tirada de curación.
12 Atlético: obtienes un dado de bonificación al intentar cualquier acción atlética que no sea de combate, como nadar, correr, escalar, etc.
VENTAJAS MENTALES Lanzar 2D6 o elegir:
2 Detectar el engaño: obtienes un dado de bonificación para darte cuenta de que alguien está mintiendo. No sabrás automáticamente la verdad, pero sí que lo que te están diciendo no lo es. 3 Genio: puedes añadir +1 a tu atributo de Intuición. Tu Intuición máxima es 6 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 4 en vez de 3.
4 Elocuente: eres muy persuasivo y puedes hacer que cualquier mentira parezca plausible. Tira un dado de bonificación cuando intentes engañar a alguien.
5 Especialidad: nombra y anota un área específica de conocimiento en tu hoja de personaje. Cuando recuerdes un hecho de esta área específica de conocimiento, gana un dado de bonificación. 19
6 Resistencia a la subyugación: los trucos mentales de los vampiros no hacen mella en ti, o al menos no tanta. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Intuición a la hora de resistirte a ellos.
7 Médico de urgencias: esta ventaja tiene que ir asociada a la ocupación de Profesional de la sanidad. Gana un dado de bonificación al hacer una tirada de curación poco después de un combate.
8 Carismático: puedes añadir +1 a tu atributo de Carisma. Tu Carisma máximo es 6 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 4 en vez de 3.
9 Inofensivo: las personas tienden a menospreciarte, y en caso de ser hostiles y tener que elegir atacarán antes a otro que a ti. Por supuesto, su valoración cambia cuando los atacas.
10 Memoria fotográfica: una vez por sesión de juego, puedes exigirle al Narrador que te diga un detalle concreto que tu personaje ha visto pero que no recuerdas.
11 Improvisar: una vez por sesión de juego, puedes tirar con un +2 en una tirada que no sea de combate, siempre que no tengas ninguna ocupación asociada que te dé bonificación.
12 Líder nato: en una situación comprometida tienes un dado de bonificación a la tirada de Carisma para dar órdenes a individuos aliados o, por lo menos, neutrales. Las órdenes tienen que tener cierto sentido y no ser suicidas.
VENTAJAS DE COMBATE Lanzar 2D6 o elegir:
2 Alerta: eres rápido para detectar el peligro y reaccionar. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Iniciativa.
3 Puños de hierro: sea porque eres un boxeador curtido o porque practicas un deporte marcial, tu daño en un combate sin armas es de 1D6b en lugar de 1D3.
4 Luchador sin armas: eres un experto luchador. Ganas un dado de bonificación para realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando luches desarmado o con armas improvisadas.
5 Ojo de halcón: sumas +1 a la tirada de Disparar y +1 al daño que haces con cualquier arma a distancia.
6 Escurridizo: tienes un dado de bonificación a tu tirada de Defensa.
7 Difícil de matar: el personaje no se desmaya por efecto de las heridas y sigue combatiendo hasta llegar a -2 puntos de Vitalidad. En ese momento cae al suelo y, si no se le atiende inmediatamente, puede morir.
8 Arma favorita: el personaje tiene un arma que usa casi siempre, con la que tiene un +1 a la hora de herir a sus oponentes. Si la pierde puede reemplazarla por otra de la misma clase (un cuchillo por otro cuchillo, un revólver por otro, etc.).
9 Segundo ataque: si el personaje hace dos acciones de ataque en el mismo asalto de combate tiene un +2 de bonificación en el segundo.
10 Visión táctica: el personaje gana un dado de bonificación a las tiradas de Reacción durante un combate.
11 Protector: en un combate puedes absorber tú los Puntos de Daño que se llevaría un aliado que tengas al lado.
12 Sanguinario: cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo los 1 que obtienes en el dado de daño se convierten automáticamente en 2.
MISCELÁNEA DE VENTAJAS Lanzar 2D6 o elegir:
2 Uno con la Madre Tierra: tira un dado de bonificación al acampar, rastrear o cazar, o al realizar otras actividades similares en la naturaleza.
3 Tío chungo: gana un dado de bonificación siempre que intentes obligar a alguien a darte información o a hacer algo que no quiera hacer, siempre que sea de manera poco amable.
4 Sentido agudo: elige uno de los sentidos (vista, oído, etc.). Siempre que hagas una tirada para percibir algo usando ese sentido, tira un dado de bonificación.
5 Afortunado: tienes 2 Puntos de Supervivencia extras.
6 Buena visión nocturna: cuando la penumbra o la oscuridad provoca modificadores negativos para ver las cosas, obtienes un dado de bonificación para realizar las tiradas. En combate nocturno o en penumbra, simplemente no tienes modificadores negativos.
7 Olfato contra los vampiros: recibes un dado de bonificación cuando intentas detectar o rastrear a un mago o chamán, un efecto o artefacto mágico o una criatura sobrenatural.
8 Antigua «vaca» (o guardián): los vampiros te hipnotizaron, te hacían trabajar para ellos y se alimentaban de tu sangre. Un buen día se rompió la conexión y te liberaste. Desde entonces, puedes sentir la presencia de otras vacas o guardianes, si están relativamente cerca (a 1 kilómetro o menos) y si pasas una tirada de Intuición.
9 Bolsillos grandes: una vez por sesión de juego, y siempre con el permiso del Narrador, el personaje saca de sus bolsillos o de su mochila algo que puede ser útil para la aventura, aunque no estuviera anotado en su ficha. El objeto debe caber en un bolsillo o una mochila (un coche, por ejemplo, no es válido).
10 Herramientas del oficio: tienes herramientas de gran calidad específicas para una de tus ocupaciones (un profesional médico dispone de un botiquín muy bien provisto; un mecánico de un excelente kit de herramientas). Al usar estas herramientas, recibes un dado de bonificación. El Narrador es el que tiene la última palabra sobre la naturaleza exacta de las herramientas en cuestión. Habitualmente, estas han de poder llevarse encima en todo momento.
11 Infectado: te mordieron o hirieron los vampiros, y estuviste enfermo un tiempo. No te has convertido en uno de ellos, pero algo ha cambiado en ti: los animales no te atacan (ni siquiera se acercan) y tratan de huir de ti si pueden.
12 Chapuzas: puedes arreglar prácticamente cualquier cosa con herramientas mínimas. También puedes fabricar armas o herramientas improvisadas, siempre con la aprobación del Narrador.
DEFECTOS
Al contrario que las ventajas, estas pequeñas excepciones a las reglas van en contra del Superviviente. No es obligatorio tener un defecto (basta con no tener una segunda ventaja o sacrificar permanentemente 1 punto de Supervivencia). Los jugadores suelen recordar las ventajas de sus personajes, pero tienden a olvidar sus defectos, así que un Narrador previsor tomará buena nota de ellos para aplicarlos de ser necesario, o simplemente tenerlos en cuenta en la narración, sin ningún efecto específico.
2 Adicto: eres adicto a una sustancia (alcohol, drogas, tabaco, café) y lo necesitas cada día para funcionar plenamente. Cada vez que pasas más de un día sin ello, tienes un dado de penalización en las tiradas sociales. Por razones de jugabilidad, este defecto no se aplicará con las drogas duras (éxtasis, crack, cocaína, LSD), ya que convertiría al Superviviente en un personaje injugable.
3 Torpe: restas 1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Coordinación mínima pasa a ser -2.
4 Mudo: eres incapaz de hablar, por lo que siempre tiras un dado de penalización en situaciones sociales para hacerte entender.
5 Antipático: restas 1 a tu Carisma. Tu Carisma máximo es 4 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 2 en vez de 3. Tu Carisma mínimo pasa a ser -2.
6 Fanático (o racista): cuando trates con gentes que no compartan tus creencias políticas o religiosas aplica un dado de penalización a tus interacciones sociales.
7 Lerdo: restas 1 a tu Intuición. Tu Intuición máxima es 4 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 2 en lugar de 3. Tu Intuición mínima pasa a ser -2.
8 Fobia: hay algo a lo que tienes un gran e irracional miedo. Tira un dado de penalización en presencia de tu fobia (o cuando te enfrentes a ella). Algunos miedos posibles son: miedo al fuego, a los reptiles, a las arañas, a las alturas, a las multitudes, a la muerte, a la oscuridad, a los espacios cerrados, a los vampiros (hay que ser masoquista, pero bueno), etc. El Narrador tiene la última palabra a la hora de aceptar este defecto para evitar ideas de listillo del tipo «Me cojo miedo a volar porque sé que ya no hay vuelos comerciales».
9 Enfermizo: restas 1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Fortaleza mínima pasa a ser -2.
10 Analfabeto: el personaje no sabe ni leer ni escribir, por lo que no puede elegir ocupaciones que dependan de la alfabetización.
11 Ingenuidad: tira un dado de penalización en las interacciones sociales cuando el Narrador considere que la inocente franqueza de tu personaje tendrá un impacto en la situación.
12 Corto de vista: el personaje ha de llevar gafas, y sin ellas recibe un dado de penalización cuando intenta observar o ver algo. Así que cuidado con perderlas o que se rompan..
EQUIPO INICIAL No hay listas de equipo en Rojo, y mucho menos precios. Ante la amenaza de la Marea Roja, el sistema monetario ha perdido toda su validez. Los Supervivientes tendrán que saquear en tiendas y supermercados desiertos, siempre con el miedo de que haya un vampiro oculto dentro (u otros saqueadores), robar a vivos y/o muertos y, sobre todo, hacer trueque con otros Supervivientes para conseguir lo que necesiten. De entrada, cada Superviviente puede llevar un objeto que esté justificado según su lista de ocupaciones un cazador puede llevar un rifle de caza o una escopeta; un bombero, un hacha; un mecánico, una caja de herramientas, y un profesional de la sanidad, un botiquín, por ejemplo...
TU DIRAS QUE EQUIPO LLEVAS Y QUE HACES CON LAS VENTAJAS O SI TE PONES ALGUNA DESVENTAJA DIMELO POR AQUI Y LO RELLENO EN TU HOJA DE PERSONAJE PARA SUBIRTELA POR AQUI RELLENALO TU TAMB EN LA TUYA PERO DIME QUE ELJIES PARA PONERLO EN LA QUE ME PASASTE
tienes dos ocupaciones puedes llevar un objeto por ocupacion
cazador dime que arma llevas
primeros auxilios si escojes algo
Buenos días dire. Detallo 2 ventajas y 1 defecto:
* Ventajas
- Ojo de halcón
- Vitalidad de hierro
* Defectos
- Fobia a las arañas
* Equipo
- Cazador : Rifle de caza
- Primeros auxilios: Chaleco con jeringuilla de adrenalina, antibióticos, vendas, analgésicos potentes para el dolor y escalpelo.
Ok lo de la historia de tu padre copia y pegamela aquí y quitala de hay de momento nadie puede saber eso ok como te dije ya saldrá a la luz en algún momento lo de el físico eso dejalo está bien hay
Jack provenía de una familia adinerada, nunca le faltó dinero y, desde pequeño, se aficionó por el tiro. Acompañaba a su padre a la galería de tiro todos los sábados por la mañana y nunca olvidará, el día que cumplía 10 años, que le permitió disparar.
Esa reververación en el cuerpo fue como una droga para él y se obsesionó con disparar.
Se escapaba de casa con la escopeta de su padre, se iba al bosque y practicaba con botellas de vidrio que iba robando de los múltiples bares y contenedores que habían por su zona.
Cuando tuvo la edad legal, obtuvo la licencia de armas, se compró su primer rifle y se aficionó a la caza.
Se le daba tan bien que comenzó a competir a nivel local, incluso ganando algún campeonato de tiro al jabalí.
Ahora parece que el mundo se va a la mierda, pero a Jack no lo pillarán estos hijos de puta.
Él va siempre cargado hasta los dientes y preparado para la batalla....
el daño del rifle de caza es 1D6A (sifnifica que tiras dos dados de 6 y te quedas con el numero mas alto de los dos)
Actualmente resides en New York, el apocalipsis vampirico aun no se a producido ok ,recibes una carta no sabes quien es el destinatario pero parece ser que es tu hermano, un hermano que desconoces que nunca habias oido hablar de el te cuenta que a estado en la carcel mucho tiempo por un delito que el no cometio y hasta ahora nunca se atrevio a contactar contigo por miedo a que le rechazaras te dice su nombre se llama Rufus y ahora se ospeda en el Hotel Walton Manor en la isla King George’s Island a 15 millas al este de la costa de los Hamptons, en Long Island (Nueva York) alli trabaja como jardinero y es tamb el encargado de arreglar todo lo que se estropea te dice en la carta que tiene algo importante que contarte que cambiaria vuestras vidas para siempre .Un hermano te dices a ti mismo, te puede la intriga y reservas unos dias en ese hotel necesitas respuestas y bueno aparte de dejar a tu padre que por cierto no le cuentas nada aun a quien mas deja Jack en su camino buscando esas respuestas ¿hay alguien más en tu vida ?
Sus padres se separaron cuando tenía 21 años y su madre se fue de casa, dejando a Jack sólo con su padre y sus férreas normas , lo que le conllevó más de un enfrentamiento con él.
Al poco tiempo de irse de casa Emily (así se llamaba su madre) le diagnosticaron cáncer de pecho. Ella no se podía pagar el tratamiento (el rico de la familia era su padre) por lo que Jack corrió con todos los gastos de la quimio/radio y posterior tratamiento diario de pastillas.
Jack quería a su madre por encima de todas las cosas y la enfermedad hizo que se unieran más si cabe.
Gracias a Dios, después de 6 meses de tratamiento y una mastectomía, el cáncer no fue sino otro mal recuerdo en su vida. Pero le dejó muy débil y necesitaba de ayuda diaria en la casa.
Jack estuvo buscando asistenta para su madre y dio con su ángel de la guarda.
Se llamaba Wendy. Afroamericana de 45 años, divorciada y sin hijos. Se fue a vivir con su madre (por una cuantía considerable, eso sí...) al apartamento de Staten Island y allí se hicieron compañía la una a la otra.
Perdon por el retraso en contestar Dire. Ahí va mi respuesta.
Ok pues gracias por participar y por tu tiempo ya hemos terminado todas las sesiones cero estate pendiente al chat de grupo ok saludos
Buenas tardes Dani.
Por favor, me puedes quitar tu los 3 PV de mi ficha?. Yo no tengo la ficha editable...
Perdón por las molestias y gracias anticipadas.
Ok perfect si te curas y tal yo te lo corrijo todo no te preocupes estoi al tanto
Eso espero... Curarme.... Que para empezar 3 puntos menos y quedarme solo con 8 puntos pues como que no mola....jajaja
Buenas tardes Dani.
Repon tu los 2 PV en mi ficha porfi.
Gracias.
Ok como vamos a pasar a la noche del sábado recuperas otro más así que recuperas los 3 yo te los pongo