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Rojo. El juego de rol de Apocalipsis Vampírico

SESION CERO DANI77

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16/05/2024, 19:15
nandyghost

ok vamos con las ventajas 

VENTAJAS

Se trata de pequeñas excepciones a las reglas a favor del Superviviente. Cada personaje puede elegir 1 de las 44 que se ofrecen a continuación (físicas, mentales, de combate y miscelánea), o dejar que decidan los dados si anda con prisas. Puede escoger una segunda ventaja a cambio de adquirir un defecto, o restarse 1 de su valor en Puntos de Supervivencia

VENTAJAS FÍSICAS Lanzar 2D6 o elegir:

2 Fuerza explosiva: eres capaz de concentrar tu fuerza para realizar determinadas tareas. Lanza un dado de bonificación al romper, levantar, tirar o empujar cosas.

3 Agilidad felina: puedes añadir +1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 6 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 4 en vez de 3.

4 Manos hábiles: cuando realices acciones que requieran una manipulación fina, como robar bolsillos, fabricar cosas, hacer malabares o hacer trampas jugando a las cartas, recibes un dado de bonificación.

5 Resistencia a las enfermedades: ganas un dado de bonificación en la tirada para resistir el contagio de una enfermedad.

6 Fuerza de gigante: eres grande y fuerte. Puedes añadir +1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 6 en lugar de 5, y tu Fortaleza máxima inicial es 4 en vez de 3.

7 Vitalidad de hierro: estás acostumbrado al dolor y la vida dura, y eres extremadamente resistente. Añades +3 a tu Vitalidad total.

8 Resistencia a los tóxicos: obtienes un dado de bonificación siempre que tires para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas en general.

9 Sueño ligero: para bien o para mal, te despiertas automáticamente ante un ruido extraño, por lo que es muy difícil que te cojan desprevenido mientras duermes.

10 Sigiloso: ganas un dado de bonificación cuando intentas pasar desapercibido.

11 Recuperación rápida: recuperas un punto de Vitalidad extra por día cuando te curas. Se añade después de los efectos de cualquier tirada de curación.

12 Atlético: obtienes un dado de bonificación al intentar cualquier acción atlética que no sea de combate, como nadar, correr, escalar, etc.

VENTAJAS MENTALES Lanzar 2D6 o elegir:

2 Detectar el engaño: obtienes un dado de bonificación para darte cuenta de que alguien está mintiendo. No sabrás automáticamente la verdad, pero sí que lo que te están diciendo no lo es. 3 Genio: puedes añadir +1 a tu atributo de Intuición. Tu Intuición máxima es 6 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 4 en vez de 3.

4 Elocuente: eres muy persuasivo y puedes hacer que cualquier mentira parezca plausible. Tira un dado de bonificación cuando intentes engañar a alguien.

5 Especialidad: nombra y anota un área específica de conocimiento en tu hoja de personaje. Cuando recuerdes un hecho de esta área específica de conocimiento, gana un dado de bonificación. 19

6 Resistencia a la subyugación: los trucos mentales de los vampiros no hacen mella en ti, o al menos no tanta. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Intuición a la hora de resistirte a ellos.

7 Médico de urgencias: esta ventaja tiene que ir asociada a la ocupación de Profesional de la sanidad. Gana un dado de bonificación al hacer una tirada de curación poco después de un combate.

8 Carismático: puedes añadir +1 a tu atributo de Carisma. Tu Carisma máximo es 6 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 4 en vez de 3.

9 Inofensivo: las personas tienden a menospreciarte, y en caso de ser hostiles y tener que elegir atacarán antes a otro que a ti. Por supuesto, su valoración cambia cuando los atacas.

10 Memoria fotográfica: una vez por sesión de juego, puedes exigirle al Narrador que te diga un detalle concreto que tu personaje ha visto pero que no recuerdas.

11 Improvisar: una vez por sesión de juego, puedes tirar con un +2 en una tirada que no sea de combate, siempre que no tengas ninguna ocupación asociada que te dé bonificación.

12 Líder nato: en una situación comprometida tienes un dado de bonificación a la tirada de Carisma para dar órdenes a individuos aliados o, por lo menos, neutrales. Las órdenes tienen que tener cierto sentido y no ser suicidas.

VENTAJAS DE COMBATE Lanzar 2D6 o elegir:

2 Alerta: eres rápido para detectar el peligro y reaccionar. Ganas un dado de bonificación a tus tiradas de Iniciativa.

3 Puños de hierro: sea porque eres un boxeador curtido o porque practicas un deporte marcial, tu daño en un combate sin armas es de 1D6b en lugar de 1D3.

4 Luchador sin armas: eres un experto luchador. Ganas un dado de bonificación para realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando luches desarmado o con armas improvisadas.

5 Ojo de halcón: sumas +1 a la tirada de Disparar y +1 al daño que haces con cualquier arma a distancia.

6 Escurridizo: tienes un dado de bonificación a tu tirada de Defensa.

7 Difícil de matar: el personaje no se desmaya por efecto de las heridas y sigue combatiendo hasta llegar a -2 puntos de Vitalidad. En ese momento cae al suelo y, si no se le atiende inmediatamente, puede morir.

8 Arma favorita: el personaje tiene un arma que usa casi siempre, con la que tiene un +1 a la hora de herir a sus oponentes. Si la pierde puede reemplazarla por otra de la misma clase (un cuchillo por otro cuchillo, un revólver por otro, etc.).

9 Segundo ataque: si el personaje hace dos acciones de ataque en el mismo asalto de combate tiene un +2 de bonificación en el segundo.

10 Visión táctica: el personaje gana un dado de bonificación a las tiradas de Reacción durante un combate.

11 Protector: en un combate puedes absorber tú los Puntos de Daño que se llevaría un aliado que tengas al lado.

12 Sanguinario: cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo los 1 que obtienes en el dado de daño se convierten automáticamente en 2.

 MISCELÁNEA DE VENTAJAS Lanzar 2D6 o elegir:

2 Uno con la Madre Tierra: tira un dado de bonificación al acampar, rastrear o cazar, o al realizar otras actividades similares en la naturaleza.

3 Tío chungo: gana un dado de bonificación siempre que intentes obligar a alguien a darte información o a hacer algo que no quiera hacer, siempre que sea de manera poco amable.

4 Sentido agudo: elige uno de los sentidos (vista, oído, etc.). Siempre que hagas una tirada para percibir algo usando ese sentido, tira un dado de bonificación.

5 Afortunado: tienes 2 Puntos de Supervivencia extras.

6 Buena visión nocturna: cuando la penumbra o la oscuridad provoca modificadores negativos para ver las cosas, obtienes un dado de bonificación para realizar las tiradas. En combate nocturno o en penumbra, simplemente no tienes modificadores negativos.

7 Olfato contra los vampiros: recibes un dado de bonificación cuando intentas detectar o rastrear a un mago o chamán, un efecto o artefacto mágico o una criatura sobrenatural.

8 Antigua «vaca» (o guardián): los vampiros te hipnotizaron, te hacían trabajar para ellos y se alimentaban de tu sangre. Un buen día se rompió la conexión y te liberaste. Desde entonces, puedes sentir la presencia de otras vacas o guardianes, si están relativamente cerca (a 1 kilómetro o menos) y si pasas una tirada de Intuición.

9 Bolsillos grandes: una vez por sesión de juego, y siempre con el permiso del Narrador, el personaje saca de sus bolsillos o de su mochila algo que puede ser útil para la aventura, aunque no estuviera anotado en su ficha. El objeto debe caber en un bolsillo o una mochila (un coche, por ejemplo, no es válido).

10 Herramientas del oficio: tienes herramientas de gran calidad específicas para una de tus ocupaciones (un profesional médico dispone de un botiquín muy bien provisto; un mecánico de un excelente kit de herramientas). Al usar estas herramientas, recibes un dado de bonificación. El Narrador es el que tiene la última palabra sobre la naturaleza exacta de las herramientas en cuestión. Habitualmente, estas han de poder llevarse encima en todo momento.

11 Infectado: te mordieron o hirieron los vampiros, y estuviste enfermo un tiempo. No te has convertido en uno de ellos, pero algo ha cambiado en ti: los animales no te atacan (ni siquiera se acercan) y tratan de huir de ti si pueden.

12 Chapuzas: puedes arreglar prácticamente cualquier cosa con herramientas mínimas. También puedes fabricar armas o herramientas improvisadas, siempre con la aprobación del Narrador. 

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16/05/2024, 19:22
nandyghost

DEFECTOS

Al contrario que las ventajas, estas pequeñas excepciones a las reglas van en contra del Superviviente. No es obligatorio tener un defecto (basta con no tener una segunda ventaja o sacrificar permanentemente 1 punto de Supervivencia). Los jugadores suelen recordar las ventajas de sus personajes, pero tienden a olvidar sus defectos, así que un Narrador previsor tomará buena nota de ellos para aplicarlos de ser necesario, o simplemente tenerlos en cuenta en la narración, sin ningún efecto específico.

2 Adicto: eres adicto a una sustancia (alcohol, drogas, tabaco, café) y lo necesitas cada día para funcionar plenamente. Cada vez que pasas más de un día sin ello, tienes un dado de penalización en las tiradas sociales. Por razones de jugabilidad, este defecto no se aplicará con las drogas duras (éxtasis, crack, cocaína, LSD), ya que convertiría al Superviviente en un personaje injugable.

3 Torpe: restas 1 a tu Coordinación. Tu Coordinación máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Coordinación mínima pasa a ser -2.

4 Mudo: eres incapaz de hablar, por lo que siempre tiras un dado de penalización en situaciones sociales para hacerte entender.

5 Antipático: restas 1 a tu Carisma. Tu Carisma máximo es 4 en lugar de 5, y tu Carisma máximo inicial es 2 en vez de 3. Tu Carisma mínimo pasa a ser -2.

6 Fanático (o racista): cuando trates con gentes que no compartan tus creencias políticas o religiosas aplica un dado de penalización a tus interacciones sociales.

7 Lerdo: restas 1 a tu Intuición. Tu Intuición máxima es 4 en lugar de 5, y tu Intuición máxima inicial es 2 en lugar de 3. Tu Intuición mínima pasa a ser -2.

8 Fobia: hay algo a lo que tienes un gran e irracional miedo. Tira un dado de penalización en presencia de tu fobia (o cuando te enfrentes a ella). Algunos miedos posibles son: miedo al fuego, a los reptiles, a las arañas, a las alturas, a las multitudes, a la muerte, a la oscuridad, a los espacios cerrados, a los vampiros (hay que ser masoquista, pero bueno), etc. El Narrador tiene la última palabra a la hora de aceptar este defecto para evitar ideas de listillo del tipo «Me cojo miedo a volar porque sé que ya no hay vuelos comerciales».

9 Enfermizo: restas 1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima es 4 en lugar de 5, y tu Coordinación máxima inicial es 2 en vez de 3. Tu Fortaleza mínima pasa a ser -2.

10 Analfabeto: el personaje no sabe ni leer ni escribir, por lo que no puede elegir ocupaciones que dependan de la alfabetización.

11 Ingenuidad: tira un dado de penalización en las interacciones sociales cuando el Narrador considere que la inocente franqueza de tu personaje tendrá un impacto en la situación.

12  Corto de vista: el personaje ha de llevar gafas, y sin ellas recibe un dado de penalización cuando intenta observar o ver algo. Así que cuidado con perderlas o que se rompan..

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16/05/2024, 19:27
nandyghost

 EQUIPO INICIAL No hay listas de equipo en Rojo, y mucho menos precios. Ante la amenaza de la Marea Roja, el sistema monetario ha perdido toda su validez. Los Supervivientes tendrán que saquear en tiendas y supermercados desiertos, siempre con el miedo de que haya un vampiro oculto dentro (u otros saqueadores), robar a vivos y/o muertos y, sobre todo, hacer trueque con otros Supervivientes para conseguir lo que necesiten. De entrada, cada Superviviente puede llevar un objeto que esté justificado según su lista de ocupaciones  un cazador puede llevar un rifle de caza o una escopeta; un bombero, un hacha; un mecánico, una caja de herramientas, y un profesional de la sanidad, un botiquín, por ejemplo...

TU DIRAS QUE EQUIPO LLEVAS 

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16/05/2024, 19:33
Kate Morgan

Me gusta el de Fuerza Explosiva y o Atlético, creo que a un antiguo Bombero le pegan bastante, así que me voy a quedar las 2 y quitarme un punto de Supervivencia pq las desventajas que veo son todas una putada enorme. xDD

De Equipo me voy a inclinar por algo menos violento que el hacha pero que puede resultar igual de práctico, el Halligan.

Notas de juego

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16/05/2024, 20:01
nandyghost

Vale ok entonces haber puntos de supervivencia total 3 y ventajas Fuerza Explosiva y  Atlético 

apuntate en arma halligan Daño 1d6b (al ser un arma de una mano ligera tirarias dos dados de 6 y te quedarias con el mas bajo) MOD AL DAÑO FORTALEZA 

APUNTATELO EN LA HOJA 

ALGO MAS EN EQUIPO ERES ATLETA Y SANITARIO PUEDES COJER ALGO MAS RELACIONADO CON ESA OCUPACION 

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16/05/2024, 20:21
Kate Morgan

Pues no sé decirte equipo de atleta... ¿Unas botas de trekking tal vez?

Y de sanitario, ¿Que te parece la confiable mochila de emergencias con un botiquín en las últimas?

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16/05/2024, 20:54
nandyghost

vale perfecto apuntatelo y ahora vamos con lo personal

quien eres kate? 

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16/05/2024, 21:01
Kate Morgan

Notas de juego

Pues Kate, es una chiquilla de descendencia inglesa y polaca (su nombre es Katja pero todos le llamen Kate) que siempre soñó con ser bombera. La gente se reía cuando lo decía y le acosaban en el colegio, volviéndola una chica introvertida y algo resentida.
Se machacó a entrenar ya desde niña en el colegio, hacía ballet y artes marciales (Kárate), con ambas ganó mucha resistencia, con la primera también elasticidad y coordinación, mientras que con la segunda se hizo fuerte y resistente.
Después, ya en el instituto, empezó a hacer escalada, montañismo, algo de supervivencia y salto base. Le pilló el gusto al deporte de riesgo y los subidones de adrenalina.
Una vez graduada, se presentó directamente en el cuerpo de Bomberos, donde ni una sola chica formaba parte del cuerpo principal, sólo en los sanitarios. Allí, también se rieron de ella cuando dijo que quería ser bombera, no sanitaria. Aún así, se apuntó y le calló la boca a todos, quedando 3ª de su promoción.
De todas maneras, cuando la asignaron al cuartel 31, su jefe, la metió como sanitario, no se fiaba de una mujer en un incendio. Le costó 6 meses demostrar que no sólo valía en los entrenamientos, cuando ignorando una orden, se metió entre las llamas y sacó a uno de sus compañeros cargando con él y su equipo a su espalda. Estuvo 3 meses suspendida de empleo y sueldo, hasta que su superior consiguió quitársela de encima y la desviaron al 44, donde estaba destinada desde entonces hasta que pasó lo que pasó.
Ahora tiene 27 años y vive al día, tratando de sobrevivir a la nueva civilización, salvaje y con una sola regla, la ley del más fuerte.

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16/05/2024, 21:42
nandyghost

supuestamente al principio de la campaña aun no a sucedido el apocalipsis actualmente resides en New York estas alli destinada si te parece en la 44 de New York y tu familia tienes a alguien?

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16/05/2024, 22:06
Kate Morgan

Ah, vale! Había entendido que ya estaba todo el pescado vendido xD

Pues entonces si, tiene familia, padre de ascendencia inglesa, madre de ascendencia polaca y dos hermanos, uno mayor y otro menor. El padre es policía, la madre secretaria en un colegio no un instituto (creo que en USA son los middle), el hermano mayor es informático y el menor se acaba de graduar de la universidad (Biología marina).
El abuelo paterno aún vive, ex-poli, de los de antes (ya sabes). Está muy en desacuerdo con que su nieta sea bombera, es un trabajo de hombres y según él, no le hará fácil encontrar un marido.

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16/05/2024, 23:05
nandyghost

Y ya por ultimo y con esto terminamos, hay en la 44 casi la vuelves a cagar y no te puedes permitir mas errores mas q nada porq estoi casi seguro q tus padres te apoyan en todo esto tu jefe al mando te recomienda que te tomes unos dias libres y buscando en internet encuentras un hotel, un hotel que varios compañeros tuyos te an recomendado en King George’s Island  es una pequeña isla que se encuentra a 15 millas al este de la costa de los Hamptons, en Long Island (Nueva York).

Dime una cosa kate como cres que vas a llevar tu estancia en este hotel lejos de tu familia que son tan importantes para ti sobre todo  tus padres que son los que te an apoyado todo este tiempo 

 

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16/05/2024, 23:19
Kate Morgan

No le gusta que le hayan enviado de vacaciones forzosas, pero tiene que aguantarse. Echará de menos a la familia, pero les llamará o mensajeará con ellos de vez en cuando.

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18/05/2024, 00:54
Kate Morgan

Ok, aquí pegado queda. xD

De su familia, sus padres y hermanos le apoyan en su elección de profesión, no así su abuelo paterno (único que aún vive).
Jeffrey Spencer Morgan (85) es un ex-poli de los de antes, un tipo duro, no le gusta que su nieta esté metida en un trabajo de hombres, mientras se comporte como una marimacho no encontrará un esposo.
Jeffrey Spencer Morgan Jr. (54) es también poli, no de los de antes, aunque si es un tipo duro, apoya a su hija (al principio más por presión de su esposa que por convicción), pero cuando vio a su hija levantar al afroamericano de dos metros y cien kilos que le habían puesto en la prueba final como si fuera un muñeco, se convenció y desde entonces no ha vuelto a decir nada negativo al respecto.
Helena Jaworski (51) es secretaria administrativa en el East New York Middle School de Brooklyn, es una feminista convencida de que no hay nada que una mujer no pueda hacer igual de bien que un hombre, por lo que siempre ha apoyado a su hija en su idea de ser bombera.
Sus hermanos Derek (34) y Jon (25) son ingeniero informático y biólogo marino respectivamente y aunque al principio dudaban de que su hermana pudiera con la carga que supone un trabajo tan duro, pero igual que su padre, se convencieron pronto.

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20/05/2024, 20:06
nandyghost

faltan la sesion cero de los demas ya estoi terminado dos mas hay q esperar un poquito mas ok en breves dejare varios mensajes en el chat saludos