Inquisidor
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | 2 | Carisma | 3 | Percepción | 2 |
Destreza | 2 | Manipulación | 4 | Inteligencia | 3 |
Resistencia | 2 | Apariencia | 3 | Astucia | 3 |
Talentos (-1ne) | Técnicas (-1ne) | Conocimientos (-2ne) | |||
Actuar | ArmasC.C. | Academicismo | 2 | ||
Alerta | 1 | Equitación | 1 | Ciencias | |
Atletismo | Etiqueta | 3 | Investigacion | 3 | |
Esquivar | Herboristeria | 1 | Leyes | 2 | |
Empatía | 3 | Musica | Ligüistica | 1 | |
Fullerias | Pericias | Medicina | 1 | ||
Intimidación | 3 | Tiro con Arco | Ocultismo | 3 | |
Liderazgo | 2 | Sigilo | Politica | 2 | |
Pelea | Supervivencia | Sabidura Popular | 1 | ||
Subterfugio | 1 | Trato Animales | Senescal | ||
Especialidades:
Academicismo: Religión
Ocultismo: Herejía y Brujería
Salud 7
Velocidad 9
Voluntad 3
Iniciativa 4
Coraje 4
Armadura: Ninguna
Arma: Cuchillo (+1 L)
MÉRITOS
Memoria entrenada (1)
Efecto: Tu personaje puede recordar los acontecimientos de una sola escena o de un día de estudio a la perfección siempre que tenga un turno para concentrarse. Durante este turno (en el que no puede entrar en combate o de otro tipo de situaciones de estrés), el personaje usa una técnica especial para recordar lo que ha aprendido de memoria.
El jugador deberá anotar en su hoja de personaje o recordar al Narrador durante una escena o suceso que memoriza el momento, para luego poder usar este merito y recordar todo lo ocurrido con una claridad prístina necesitando tan solo un turno para concentrarse y recordarlo. Solo un momento puede recordarse con este merito, si el jugador desea “almacenar” un momento para recordar y ya tiene un recuerdo este último se perderá. (El personaje, como todos, puede siempre realizar una tirada de Inteligencia + Coraje para recordar detalles en general)
Motivado (2)
Efecto: El personaje está dedicado a una causa (Caza de brujas y herejes), nada podrá apartarle de ella. El personaje obtiene un +1 a cualquier tirada de Coraje realizada para dejar su dedicación.
Observador entrenado (1)
Efecto: A un observador entrenado no se le escapa detalle, por pequeño que sea. El personaje puede ignorar un penalizador de -1 a las tiradas de percepción visual
Tolerancia a la biologia (1)
Efecto: Algunas personas ven la sangre y se desmayan, otras personas con ver vomitar a alguien ya se encuentran mal. El personaje con este merito puede ver gusanos comerse las entrañas abiertas y ennegrecidas de un cadáver y no sentir nada en absoluto. Nunca siente nauseas debido a cosas asquerosas o incomodas de ver y recibe un +2 a cualquier tirada para mantener la compostura cuando contempla escenas de asco o violentas, o cuando está expuesto a olores horrendos.
Posicion (2)
Efecto: El personaje tiene prestigio, credenciales, autoridad o respeto en el seno de una organización, grupo, compañía o asociación. Puede que tenga una alta posición o titulo, o que simplemente sea respetado y honrado en el grupo y que por tanto se le otorgue cierta autoridad.
Clero: El personaje es un pastor autorizado, con acceso a gente y lugares tales como criminales acusados, pacientes de hospital, escenas de crímenes y accidentes y áreas restringidas en instituciones religiosas. Una posición en el Clero requiere al menos 1 punto en Academicismo y la especialidad Religión.
DEFECTOS
Intolerante (2)
Efecto: El personaje tiene prejuicios sobre otras razas, géneros, opciones sexuales o culturas. Lamentablemente también tiene problemas para guardarse esas opiniones para sí mismo, incluso en presencia de tales personas. Sus palabras y actos a menudo generan tensiones y problemas con el colectivo o colectivos con los que el personaje tiene prejuicios, por lo que tendrá un penalizador de -3 a las tiradas sociales con ellos. Musulmanes y judíos
Batidor
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | 3 | Carisma | 2 | Percepción | 4 |
Destreza | 5 | Manipulación | 2 | Inteligencia | 2 |
Resistencia | 3 | Apariencia | 2 | Astucia | 4 |
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
Actuar | ArmasC.C. | 2 | Academicismo | ||
Alerta | 3 | Equitación | 2 | Ciencias | |
Atletismo | 4 | Etiqueta | Investigacion | ||
Esquivar | 2 | Herboristeria | 2 | Leyes | |
Empatía | Musica | Ligüistica | |||
Fullerias | 2 | Pericias | 3 | Medicina | 1 |
Intimidación | 1 | Tiro con Arco | 4 | Ocultismo | |
Liderazgo | Sigilo | 3 | Politica | ||
Pelea | 2 | Supervivencia | 4 | Sabidura Popular | 3 |
Subterfugio | 1 | Trato Animales | 2 | Senescal | |
Especialidades:
Supervivencia: Seguir rastros
Sabiduría popular: Leyendas
Salud 8
Velocidad 15
Voluntad 3
Iniciativa 9
Coraje 4
Armadura: Cuero (+1 Contundente, +2 cortante)
Arma: Machete (+2 L), Hacha (+2, L), Arco (+2L, 1 acción recarga)
MÉRITOS
Sentidos Entrenados (2)
Efecto: El personaje ha desarrollado unos sentidos particularmente hábiles, capaces de filtrar las distracciones y centrarse solo en los detalles de importancia. El personaje con este Mérito ignora hasta dos dados de penalización de cualquier fuente en las tiradas de percepción de Alerta + Percepción.
Estomago de acero (2)
Efecto: El personaje puede comer casi de todo en casi cualquier circunstancia. Se le podría soltar en medio de un bosque y podría vivir de insectos y raíces todo el tiempo sin caer enfermo. Aumenta la Resistencia en 3 para resistir intoxicaciones alimenticias.
Pies ligeros (2)
Efecto: El personaje sabe moverse con gran rapidez. +2 a Velocidad.
Sentido de la direccion (1)
Efecto: Tu personaje tiene un sentido innato de la dirección que le permite orientarse instintivamente. Puede adentrarse en territorio desconocido y en cualquier momento desandar lo andado hasta llegar al punto de partida, y puede situar sin ayuda de referentes cualquiera de los puntos cardinales.
Afinidad animal (2) (Perros)
Efecto: A una especie en particular de animal nunca parece importunarle la presencia del personaje y reacciona de una forma claramente favorable cuando el personaje intenta interactuar con él. Añade un +2 a todas las tiradas sociales realizadas para influir o entender en el comportamiento del animal elegido.
Médico
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | 2 | Carisma | 2 | Percepción | 4 |
Destreza | 2 | Manipulación | 2 | Inteligencia | 4 |
Resistencia | 2 | Apariencia | 2 | Astucia | 4 |
Talentos (-1ne) | Técnicas (-1ne) | Conocimientos (-2ne) | |||
Actuar | 1 | ArmasC.C. | Academicismo | 4 | |
Alerta | Equitación | 1 | Ciencias | 4 | |
Atletismo | Etiqueta | 3 | Investigacion | 3 | |
Esquivar | Herboristeria | 5 | Leyes | ||
Empatía | 2 | Musica | Ligüistica | 3 | |
Fullerias | Pericias | 1 | Medicina | 5 | |
Intimidación | Tiro con Arco | Ocultismo | 2 | ||
Liderazgo | Sigilo | Politica | |||
Pelea | Supervivencia | Sabidura Popular | 1 | ||
Subterfugio | 2 | Trato Animales | Senescal | ||
Especialidades:
Academicismo: Plantas curativas
Ciencias: Ciencias naturales
Salud 7
Velocidad 9
Voluntad 2
Iniciativa 6
Coraje 3
Armadura: Ninguna
Arma: Cuchillo (+1 L)
MÉRITOS
Desatado de las emociones (1)
Efecto: El personaje es capaz de aislar las típicas emociones que invaden al ser humano cuando ve a otros de su especie sufrir. La pena, el enfado, la piedad, la urgencia son apartados de forma inconsciente y automática cuando ve a otros en un estado lamentable, y esta capacidad es especialmente buena si el personaje practica la medicina. El personaje ignora los penalizadores por estrés cuando tiene que realizar tiradas de medicina.
Hombre de Mundo (1)
Efecto: Ya sea por haber viajado mucho, o por haber estudiado otras culturas, el personaje se encuentra cómodo ante cualquier cultura extranjera. El personaje puede repetir los 9s en las tiradas sociales con miembros de una cultura extranjera, así como para recordar cualquier detalle sobre estas culturas.
Multilingue (1)
Efecto: El personaje ha crecido en un entorno multicultural, o ha vivido en varios países, la cuestión es que domina los conceptos básicos de muchos idiomas y sabe mantener una conversación sencilla en ellos.
Cada punto en este merito otorga la capacidad de hablar en 2 idiomas adicionales (Árabe, Hebreo). Sin embargo el vocabulario obtenido es básico y hablar de manera fluida de un tema complicado (política, humor, ocultismo, etc.) requiere una tirada de Astucia + Inteligencia. Leer y escribir el idioma también requiere de una tirada de Inteligencia + Academicismo o Astucia (depende de si el idioma lo aprendió por estudios o por inmersión en la cultura) y en cualquier caso será un trabajo laborioso. El personaje nunca puede hacerse pasar por un nativo del idioma.
DEFECTOS
Duro de oido (1)
Efecto: El oído del personaje no es demasiado bueno. Resta 2 dados de cualquier tirada de percepción basada en el oído.
Carretero
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | 3 | Carisma | 2 | Percepción | 4 |
Destreza | 3 | Manipulación | 4 | Inteligencia | 3 |
Resistencia | 3 | Apariencia | 2 | Astucia | 3 |
Talentos (-1ne) | Técnicas(-1ne) | Conocimientos(-2ne) | |||
Actuar | ArmasC.C. | 1 | Academicismo | ||
Alerta | 3 | Equitación | 3 | Ciencias | |
Atletismo | 2 | Etiqueta | Investigacion | 2 | |
Esquivar | 1 | Herboristeria | Leyes | ||
Empatía | 2 | Musica | Ligüistica | ||
Fullerias | 4 | Pericias | 3 | Medicina | |
Intimidación | Tiro con Arco | Ocultismo | 4 | ||
Liderazgo | Sigilo | 3 | Politica | ||
Pelea | 2 | Supervivencia | 2 | Sabidura Popular | 3 |
Subterfugio | 3 | Trato Animales | 4 | Senescal | |
Especialidades:
Pericias: Reparaciones
Fullerias: Esconder objetos
Salud 8
Velocidad 11
Voluntad 2
Iniciativa 6
Coraje 3
Armadura: Abrigo grueso (+1 Resistencia Cortante)
Arma: Cuchillo (+1 L) y hacha (+2 L)
MÉRITOS
Pequeño Saber (1)
Efecto: El personaje ha tenido algún ligero contacto con lo sobrenatural dentro de su campo de experiencia laboral. Esto le ha otorgado ciertas intuiciones que le permiten reconocer más fácilmente cuando algo es sobrenatural o no.
El personaje recibe un +1 a todas las tiradas para reconocer un hecho como sobrenatural.
Sentido del peligro (2)
Efecto: El personaje tiene un instinto de supervivencia bien desarrollado que le avisa del peligro inminente. Quizá sea hábil desvelando sutiles indicios en su ambiente o quizá posea un extraordinario sexto sentido cuando tiene que evitar los problemas.
Consigues un modificador de +2 en las tiradas reflejas de Astucia + Alerta para que tu personaje detecte una emboscada o peligro inminente. Este tipo de tiradas se realiza por lo general con anterioridad al primer turno de un ataque sorpresa.
Inmunidad Natural (1)
Efecto: El personaje recibe una bonificación de +2 a las tiradas de Resistencia para resistir infecciones, enfermedades y malestares. Su sistema inmunológico es extraordinariamente efectivo contra infecciones, virus y bacterias. El personaje puede contar con los dedos de la mano las veces que ha estado gravemente enfermo.
Puños fuertes (3)
Efecto: El personaje tiene una parte superior de su cuerpo bien musculada, sus nudillos son duros y además el personaje sabe cómo usar su físico superior para infligir más daño con sus golpes. El personaje obtiene un +1 a todo daño causado con sus manos desnudas (también aplicable si el personaje usa guantes, nudilleras, etc. pero no así con armas).
Sentido de la direccion (1)
Efecto: Tu personaje tiene un sentido innato de la dirección que le permite orientarse instintivamente. Puede adentrarse en territorio desconocido y en cualquier momento desandar lo andado hasta llegar al punto de partida, y puede situar sin ayuda de referentes cualquiera de los puntos cardinales.
Afinidad animal (2) (Caballos)
Efecto: A una especie en particular de animal nunca parece importunarle la presencia del personaje y reacciona de una forma claramente favorable cuando el personaje intenta interactuar con él. Añade un +2 a todas las tiradas sociales realizadas para influir o entender en el comportamiento del animal elegido.
DEFECTOS
Secreto oscuro (4)
Efecto: El personaje guarda un secreto sobre su pasado que debe mantener oculto o sufrir la vergüenza y el ostracismo de sus pares. El número de puntos otorgado por el defecto es variable, el Narrador deberá escuchar el secreto del jugador y otorgar un número de puntos según lo difícil que sea mantener el secreto y las consecuencias para el personaje si el secreto se descubre. Un secreto de 1 punto debería ser algo pequeño, embarazoso y que se olvide con el paso del tiempo. Uno de 3 puntos es algo serio, el personaje acabara en la cárcel con toda seguridad si se descubre y tapar su secreto exigirá cierta dedicación. Uno de 5 puntos implica que el personaje hizo algo tan horrible que tanto él como todos sus allegados serán odiados por el público, el personaje será aplastado por el peso de la ley y sus amigos y familiares obtendrán Mala Fama por relacionarse con él, además el secreto exige mucha dedicación por parte del personaje para que no se descubra el pastel.
Caballero
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | 4 | Carisma | 3 | Percepción | 2 (1) |
Destreza | 3 (2) | Manipulación | 2 | Inteligencia | 2 |
Resistencia | 4 | Apariencia | 3 | Astucia | 3 |
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
Actuar | ArmasC.C. | 4 | Academicismo | ||
Alerta | 2 | Equitación | 4 | Ciencias | |
Atletismo | 3 | Etiqueta | 1 | Investigacion | |
Esquivar | 3 | Herboristeria | Leyes | ||
Empatía | Musica | Ligüistica | 1 | ||
Fullerias | 1 | Pericias | 2 | Medicina | |
Intimidación | 3 | Tiro con Arco | 2 | Ocultismo | |
Liderazgo | 1 | Sigilo | Politica | ||
Pelea | 4 | Supervivencia | 2 | Sabidura Popular | 2 |
Subterfugio | Trato Animales | 2 | Senescal | ||
Especialidades:
ArmasCC: Mazas
Equitación: Carga
Salud 9
Velocidad 11 (10)
Voluntad 3
Iniciativa 6 (5)
Coraje 5
Armadura:
Peto de placas (+3 Contundente, +4 Cortante, -1 Destreza)
Casco ligero (+2 Cont/Cort, -1 Percep)
Escudo ligero (+1 Esquiva, permite usar esquiva contra flechas)
Arma:
Cuchillo (+1 L)
Maza (+3 C)
Lanza (+2 a pie, extra a caballo en movimiento)
MÉRITOS
Sentido del combate (2)
Efecto: El personaje ha tenido varias experiencias de combate en el pasado, ya sea por su profesión militar o por su vida en lugares de conflicto. El caso es que conoce los signos de los combates, sabe cómo aprovechar el terreno, etc.
El personaje obtiene un +2 a las tiradas de percepción visual y auditiva mientras se encuentra en situaciones de combate o que es seguro que desencadenaran en combate.
Espalda fuerte (1)
Efecto: Tu personaje gana un modificador de +1 a las acciones que conlleven levantar y mover grandes pesos. Puede levantar y llevar mucho más peso del que sugieren su constitución y su tamaño.
DEFECTOS
Protegido (3) (Inquisidor)
Efecto: El personaje tiene bajo su protección una persona. Normalmente esa persona no sabe defenderse tan bien como el personaje ni tiene acceso a sus recursos. De hecho normalmente no aporta casi nada a la vida del personaje, pero sus sentimientos hacia esa persona hacen que quiera siempre mantenerla a su lado. El personaje se siente moralmente responsable de todo lo que su protegido haga o le ocurra y si algo grave le pasara tendrá que realizar una tirada de degeneración.
Apuntar Golpe: Se puede elegir la zona en la que se desea golpear al atacar cuerpo a cuerpo. Se deberían considerar efectos adicionales a los listados en la siguiente Tabla.:
Tamaño del Blanco Dificultad Daño
Mediano (brazo, pierna) +2 +1
Pequeño (cabeza, mano) +3 +2 (+4 si es la cabeza)
Diminuto (ojo, corazón) +4 +2 (también computa para cerraduras y objetos pequeños)
Un brazo tiene 1/3 de la Salud del personaje, y una pierna 1/2. Si recibe dicho daño en un solo golpe cortante, resulta seccionado.
Placaje: Un atacante carga e intenta usar su inercia y masa para derribar un blanco. El ataque causa Fuerza+1 de daño se lanza (Fuerza+Pelea, dif. +1), y si tiene éxito, ambos contendientes deben tirar Destreza+Atletismo (dif. 7) para no sufrir Derribo. El blanco, aunque no caiga y esté Derribado, sufre una penalización por desequilibrio en la acción siguiente, con +1 a la dif.
Presa: El atacante tira Fuerza+Pelea para inmovilizar a su contrincante. El éxito implica que ha agarrado e inmovilizado al blanco, al menos hasta su próxima acción. Desde entonces, ambos combatientes tiran los mismos Rasgos cada acción. Si el defensor logra más éxitos, se libera.
5 dados
7 éxitos
1 grito
6 sordos
36 horas
10 epicidad