CONCEPTOS BÁSICOS
En Roma Vae Victis es importante aclarar en primera instancia como funciona en aspectos generales el juego. Lo primero que hay que saber que la mayoría de las tiradas se resuelven con un d10, en el que se tira el valor del atributo en cuestión más el valor de la habilidad de la prueba. Así mismos hay tiradas d100 también para tiradas de Salud, en las que hay que sacar igual o menos que el valor de salud actual del personaje para superarlo. Por último habrá otro tipos de tiradas, como para tener hijos, heredar rasgos, etc que ya se aclararán en la sección correspondiente.
Por otro lado la aventura está diseñada para abarcar varios años on-rol, y para agilizar dicho proceso sin perder mucha jugabilidad se hace de la siguiente forma: cada escena hará referencia a un período de dos o tres meses, en el cual los jugadores sólo manejarán a sus personajes de forma activa dos o tres días de dichos meses, en los que sucederá toda la acción, el resto del mes será simulado, pudiendo el jugador decidir en qué invertirá el tiempo su personaje pero serán días que se simularán de forma rápida y será al llegar el próximo mes (y el jugador vuelva a retomar el control total de su pj) cuando vea los resultados de lo acontecido durante esos días de simulación, y se volverá a repetir el proceso.
TIRADAS, PIFIAS Y CRÍTICOS
Para cualquier tirada se ha de saber la habilidad o habilidades relacionadas y el atributo en cuestión, lo normal es que conociendo la habilidad se sepa cuál es el atributo asociado, pero hay veces en las que se pedirán dos atributos para una tirada, en dicho caso se debe conocer el atributo principal asociado y luego se sumarán las habilidades mencionadas y se hará la media (redondeando hacia abajo) y se sumará dicho valor redondeado a la habilidad ya mencionada.
Siempre que se haga una tirada con un d10 y salga un 1 el resultado será tomado como una posible pifia (independientemente del bonificador) y si sale un 10 será tomado como un posible crítico (independientemente del bonificador) y esto implica un efecto adicional al esperado en caso de confirmarse; es decir, cuando se hace una tirada, en muchas ocasiones con sacar un 9 en total ya se considerará un éxito completo en la maniobra (sea cual sea), por lo que un crítico en dicha maniobra, a parte del éxito de por sí se conseguirá un efecto positivo adicional (completar la tarea en menos tiempo, conseguir dinero extra, o cualquier factor aplicable por el máster); así mismo por lo general cuando se saca un 2-6 en una tirada implica el fallo total en la misma, por lo que si se saca un 1, a parte de no conseguir nada de la maniobra se añade un efecto adverso adicional (el personaje se hiere, empeora su situación social o económica, o entiende todo lo contrario de aquello que estaba escuchando, etc etc). Para confirmar el crítico, se debe hacer una segunda tirada, si en dicha tirada se consigue sacar "éxito" (9 por lo general, pero en este caso sí se suma el bonificador/penalizar pertinente) se confirmar el crítico y se añade el efecto adicional; por contra para confirmar la pifia se tira una segunda vez y si se saca cualquier resultado que no sea "éxito" o superior se confirma la pifia.
Para en caso de un crítico o pifia en un combate, el efecto del crítico hace que el rango de daño producido sea un nivel superior al que debería, y en caso de pifia, el daño sufrido es un nivel superior también.
Una aproximación a tener en cuenta para la mayoría de las pruebas es la siguiente (puede variar en algunas circunstancias, según la dificultad de lo que se pide):
1-Pifia
2-6 -Fallo absoluto
7-8 -Fallo parcial (a efectos prácticos se considera un fallo, pero en determinadas ocasiones que permitan una graduación, será un efecto menos grave que el fallo absoluto)
9 - Éxito
10 -Crítico
PUNTOS DE INSPIRACIÓN Y ESTRÉS
Los puntos de inspiración reflejan la recompensa que puede dar el máster para aquellos personajes que hayan hecho una brillante interpretación de los rasgos y características del mismo, generalmente renunciando a obtener algún beneficio sólo por el hecho de respetar las limitaciones de su pj y actuar en consecuencia. Este punto sirve para que el jugador pueda repetir una de sus tiradas, sea la que sea (desde tiradas de salud, descendencia, habilidad, etc). Sólo se puede tener como máximo uno de estos puntos y una vez que se conceden no se otorgarán más hasta (como mínimo) el mes siguiente de la aventura.
Los puntos de estrés por contra reflejan el aspecto contrario, es decir, en aquellas situaciones en las que el máster determine que la interpretación es contraria a los rasgos o características del personaje, generalmente para intentar conseguir algún beneficio. En este caso se otorgará al jugador un punto de estrés, y servirá para multiplicar por dos las pérdidas totales de Salud de ese personaje en ese mes (sin contar el envejecimiento per sé), pero siendo mínimo un -5% de salud en ese mes, y para perder el punto de estrés deberá aprender una habilidad menos al final de la escena (invierte el tiempo en relajarse). Al contrario que lo que ocurría con los puntos de inspiración, en este caso si son acumulables, y cada punto adicional va multiplicando por dos el resultado anterior.
OPINIÓN
El sistema de opinión sirve para medir cómo es tu relación con determinados pjs o pnjs. Por lo general varía según la forma de ser básica de cada personaje y por las acciones que éste haya podido realizar. Varía de la siguiente forma:
-Odio (-2): esta persona está completamente en tu contra y hará todo lo posible por hacerte caer... Cualquier tirada social con esta persona tiene un -1 base y debes hacer dos tiradas y quedarte con la más baja, aunque lo más probable es que no puedas ni siquiera llegar a hablar con dicha persona.
-Animadversión (-1): está claro que a este individuo no le caes bien, y a menudo aprovechará cualquier ocasión para difamarte. Cualquier tirada social contra esta persona tiene un penalizador de -1 y aunque con él aún puedes hablar, no te dejará estar cerca más tiempo del necesario.
-Neutra: no tiene opiniones ni a favor ni en contra de tu personaje. No hay modificaciones.
-Amistoso: has entablado cierta relación con esta persona, le caes bien y está dispuesto a echarte una mano si es necesario. Cualquier tirada social con esta persona como objetivo tiene un +1 como modificador.
-Admiración: te has convertido en el centro de la vida de esta persona, te seguiría hasta el hades si se lo pidieras, y lo haría sin ni siquiera preguntar. Tienes un +1 para las tiradas sociales contra esta persona, y puedes hacer dos tiradas y quedarte con la más alta.
Se debe tener en cuenta que la posibilidad de pifia también puede modificarse por lo siguiente:
-Habilidades físicas: en todas ellas, aunque no se posea ningún punto en la habilidad que se quiere realizar, se permite realizar la tirada, sin embargo, si no consta de ningún rango, la posibilidad de obtener un pifia no es sólo sacando un 1 natural, sino que también se aplicará sacando un 2.
-Habilidades sociales: al igual que en la anterior, se permite probar cualquier habilidad a la hora de lanzar los dados, pero igualmente, un 2 natural se considerará pifia.
-Habilidades de conocimiento: si no se posee ningún rango es imposible poner a prueba dicha habilidad. No obstante, en aquellas en las que se posee algún rango se siguen las normas normales para pifias.
-Habilidades de disciplina: se pueden probar cualquiera habilidad aunque no se posea rango y se rige por las reglas normales de pifias, no hay perjuicio por probar en aquellas habilidades en las que no se poseen rangos, pues dado que dependen únicamente de la fuerza mental del personaje, el no tener experiencia en ponerla a prueba más a menudo, no supone un hándicap tan claro como en el de no haber manejado nunca un determinado arma.
No obstante, sí hay que tener en cuenta, que en caso de estar sumergido en el aprendizaje de una habilidad en concreto, aunque no se posea el primer rango en determinado momento, pero sí tiene puntos de aprendizaje en ella, el penalizador de considerar el 2 también como pifia desaparece, pues se entiende que el personaje está someramente familiarizado con dicho aspecto y aunque no lo domina lo suficiente como para conseguir un rango más, si que sabe como evitar la mayoría de los fallos comunes.
COMBATE
El sistema de combate es la parte más simple del juego, se basa en tiradas enfrentadas de dos o más personajes enfrentados en la que cada uno tira por su habilidad de combate en solitario, y el que más saque será el vencedor de ese asalto en la pelea.
Cuando un personaje se enfrenta a más de un enemigo, cada enemigo adicional otorga +1 a sí mismo, de forma que el primero en rodear tendría un +1, el segundo en rodear un +2 y el tercero en rodear un +3. Más de cuatro personas contra un objetivo (1 de cara y 3 rodeando) no es viable, pues no hay espacio físico para que 5 o más personas puedan pegar a la vez a un enemigo, no obstante si podrán quedar en reserva y suplir a cualquier aliado que caiga en el mismo momento. Por otro lado, si el que pelea en solitario tiene mayor habilidad de pelea con su arma en cuestión que los que lo rodean, se resta la diferencia al bono de rodeo de los enemigos. Ejemplo:
Jugador A tiene 3 puntos en combate con espada y se enfrenta a cuatro enemigos que van con cuchillo y tienen todos un punto en combate con dagas, la diferencia entre las habilidades de los contendientes es de 2 puntos, por lo que el primero en rodear no recibirá ningún bono de rodeo, el cual sería 1, pero por la habilidad del A se lo reduce a -1 (lo cual lo deja a 0 pues el bono negativo de rodear no se aplica a su habilidad normal), al segundo le resta su 2 de bono con el -2 de la diferencia y al tercero en rodear le resta un -2 y le quedaría un +1 por bono de rodeo.
Nótese que para calcular la diferencia sólo se tienen en cuenta las habilidades de la pelea y no el bono de atributo + habilidad, pues se entiende que la capacidad para enfrentarse a más de un enemigo se obtiene entrenando una habilidad y no por capacidad innata. También hay que destacar que a cada obejtivo de la pelea se le aplica la diferencia en cuestión, por lo que algunos del grupo pueden sufrir heridas y otros hacer sufrir al adversario solitario.
Otro aspecto a tener en cuenta, es que en determinadas situaciones en las que se entiende que ninguna de las partes desea matar de verdad al otro (como entrenamientos o peleas entre amigos, familiares, etc), es aplicable que los efectos de heridas agudas, graves, etc, no se apliquen tal y como se indica a continuación, sino que se usan más bien para ver "quién aguanta más" teniendo presente por lo tanto que no va a haber heridas infectadas ni pérdida de miembros a no ser que ocurra una pifia o algo similar.
1.-Sistema de daño con armas:
-Si la diferencia entre la tirada de combate entre el perdedor y el vencedor es de 1, se le aplicará el estado de "levemente herido al perdedor".
-Si la diferencia entre la tirada de combate entre el perdedor y el vencedor es de 2 puntos, se le aplicará al perdedor el estado "heridas agudas".
-Si la diferencia entre la tirada de combate es de 3 puntos, se le aplicará al perdedor el estado de ·"gravemente herido"
-Si la diferencia entre la tirada de combate es de 4 puntos, el vencedor matará a su objetivo, pero sufrirá el estado "heridas agudas".
-Si la diferencia entre la tirada de combate entre el perdedor y el vencedor es de 5 puntos, el vencedor matará a su adversario pero sufrirá el estado "levemente herido".
-Si la diferencia entre la tirada de combate entre el perdedor y el vencedor es de más de 5, éste último habrá derrotado por completo a su adversario, pudiendo decidir el destino del perdedor, ya sea matarlo en el acto o dejarlo inconsciente o llevarlo preso.
2.-Sistema de daño sin armas:
-Si la diferencia entre el perdedor y el vencedor es de 1, el perdedor recibe el estado "levemente herido".
-Si la diferencia es de 2, el perdedor recibe el estado "levemente herido" y podrá huir sin que el enemigo pueda atacar de nuevo (a no ser que vuelva a alcanzar a éste si pierde en una tirada de carrera), no obstante no podrá realizarse esta maniobra si está rodeado.
-Si la diferencia es de 3, el perdedor recibe el estado "heridas agudas" y puede huír como en el ejemplo anterior.
-Si la diferencia es de 4, el perdedor recibe el estado "heridas agudas" y lo desarma (en caso de no portar arma recibirá una rotura en el brazo y este miembro inutilizado).
-Si la diferencia es de 5, el perdedor recibe el estado "gravemente herido y queda desarmado (como en el ejemplo anterior) y puede quedarse con su arma.
-Si la diferencia es de 6, el perdedor recibe el estado "gravemente herido", queda incapacitado durante un turno (no puede hacer nada el siguiente asalto).
-Si la diferencia es de 7 o más, el perdedor queda totalmente apresado por el vencedor y este puede optar por dejarlo inconsciente en el acto o asfixiarlo y matarlo (si tiene tiempo para ello).
3.-Tipos de armas:
-Espadas: incluye espadas largas y cortas que se usen sólo con una mano, y no poseen ni ventajas ni desventajas.
-Dagas: incluye todo tipos de armas de filo de pequeño tamaño, tienen -1 a la tirada de combate, pero las heridas que provoca son siempre un nivel superior (en vez de leves, provoca heridas agudas, y en vez de éstas, moderadas), pero en caso de no haber nivel superior posible, haría un 20% de daño adicional a la salud del enemigo.
-Lanzas: todo tipo de armas de asta, su ventaja radica en su largo alcance, por lo que tienen un +1 al ataque, pero si su adversario porta un escudo, en vez de ello recibe un -1 a los ataques contra dicho objetivo.
-Escudos: si es un escudo grande otorga un un -1 al ataque de hasta dos enemigos que se tengan en frente (sumable al -1 en caso de portar una lanza) y -3 en caso de proyectiles. Si se trata de un escudo pequeño, se otorga un -1 a un único enemigo en el frente y un -2 en caso de proyectiles. Por otro lado, para poder coger un escudo grande y usarlo de forma efectiva, se necesita tener al menos un punto en la habilidad "arma X (espada, maza o hacha) y escudo", para poder usarlo de forma efectiva contra dos enemigos se necesita tener un valor 2 en dicha habilidad, y para obtener un -3 contra proyectiles, se necesita tener el nivel 3, de lo contrario sólo aplicaría un -2 al enemigo
-Hachas: hace un nivel más de daño contra enemigos sin armadura o armadura de cuero, pero un nivel menos contra enemigos con armadura metálica.
-Mazas: hace un nivel más de daño contra enemigos con armadura metálica, pero un nivel menos contra enemigos con armadura de cuero o sin armadura.
-Armas de dos manos: ya sean mandobles o similar si no hubiese en la época (usarían estadísticas de espadas), hachas de dos manos (usarían las estadísticas de hachas) y mazas de dos manos (usarían las estadísticas de mazas), al usarse a dos manos consiguen crítico en su tirada con un 9 o un 10, en vez de sólo con un 10.
-Un arma en cada mano: se aplicarían las desventajas y ventajas de cada arma, y además el jugador puede realizar una segunda tirada de ataque y quedarse con la que mejor vea, pero cada ataque siempre cuenta con un -2. Dicho penalizador se reduce por cada nivel que se tenga en dicha habilidad de combate, y se puede tener un +1 adicional si se es ambidiestro.
-Armas arrojadizas: implica lanzar tu arma hacia el enemigo, ya sea una adecuada para tal labor, como una jabalina, o lanzar la que tienes en la mano, aunque en este último caso se aplicaría un -1. Este ataque a distancia permite hacer una tirada de ataque gratuita, que a diferencia de las anteriores no es comparada con una tirada del contrincante, sino que se hace una tirada d10 y dependiendo de la dificultad de la maniobra, de la habilidad de esquivar enemiga y del resultado, se conseguirá hacer más o menos daño al objetivo.
-Armas a distancia: hace referencia a todo tipo de hondas y arcos que permiten hacer varias tiradas antes de que el enemigo se acerque. Funcionan igual que en el caso anterior, sólo que tienen más alcance y por lo general permiten hacer más de un disparo.
4.-Tipos de armadura:
-Coraza de cuero: reduce en uno el rango de heridas en un combate, o puede reducir una herida mortal a una grave pero en ese caso requiere que la armadura no esté dañada. Durabilidad 3, es decir, cada vez que reduzca el rango de una herida pierde uno de durabilidad; pero para reducir una herida mortal debe tener los 3 puntos de durabilidad.
-Cota de mallas (lorica hamata): reduce en 1 las heridas en un combate, y puede reducir una herida mortal siempre que tenga al menos 3 puntos de durabilidad. Durabilidad 4. Otorga un -1 a habilidades de correr, nadar, trepar y sigilo mientras se lleve puesta.
-Cota de escamas (lorica segmentata): reduce en 1 las heridas en un combate, y puede reducir una herida mortal siempre que tenga al menos 3 puntos de durabilidad. Durabilidad 5. Otorga un -1 a habilidades de correr, nadar, trepar y sigilo mientras se lleve puesta.
-Coraza de gran calidad (lorica musculata): reduce en 1 las heridas en un combate, y puede reducir una herida mortal (o incluso 2) siempre que tenga al menos 3 puntos de durabilidad. Durabilidad 6. Otorga un -1 a habilidades de correr, nadar, trepar y sigilo mientras se lleve puesta.
Hay que destacar que siempre que se pierda un asalto, el jugador está obligado a usar su armadura como defensa, es decir, no puede elegir que heridas quiere reducir y cuales no.
Ejemplo: un jugador lleva una coraza de gran calidad y en un combate sale perdiendo y la diferencia en contra es sólo de 1, en ese caso su armadura de gran calidad reducirá el daño a 0, quedándole aún la posibilidad de reducir 5 veces más el daño en otro asalto.
Un apartado secundario del combate pero que cabría destacar es sistema de tamaños. Se toma la figura del hombre como termino medio de tamaño y en función de este se aplicarán diferentes modificadores a la tirada de combate:
-Pequeño: en vez de tirar un d10 para el combate tira un d3, y luego se le suma el bonificador pertinente. Ejemplo de enemigos pequeño: un niño, un perro, una serpiente, etc.
-Mediano: en vez de tirar un d10 para el combate se tira un d6 y luego se le suma el bonificador correspondiente. Ejemplo de enemigos medianos: un niño de más de 10 años, alguien con enanismo, un perro grande, un lobo, etc.
-Normal: se tira el d10 como se ha descrito en el combate. Ejemplos: cualquier persona que no padezca de enanismo o gigantismo, un león, un tigre, etc.
-Grande: a parte de tirar un d10, un personaje con el rasgo "grande" tira un d3 (restando 1 al resultado de este dado) y suma dicho resultado a su tirada d10. Ejemplo de seres grandes: un jinete montado en caballo, un oso, alguien con gigantismo, etc.
-Enorme: a parte de tirar un d10, se tira un d5 adicional (restando 1 al resultado de este dado) y se suma dicho resultado a la tirada d10. Ejemplo de seres enormes: un elefante, un elefante y su jinete, y alguna criatura marina si se diera el caso.
ESTADOS
Son efectos que afectan a los personajes, pero a diferencia de los rasgos, éstos son momentáneos y su efecto desaparecerá cuando se elimine dicho estado.
-Negativos:
-Positivos:
APRENDIZAJE
Una vez terminada la creación del personaje y ya metidos en la trama, éstos pueden seguir progresando, pero ya no se hará mediante el otorgamiento de puntos sino mediante el tiempo que inviertan en mejorar alguna habilidad específica. Aquí se desglosa como se da este aprendizaje y el tiempo que lleva según la puntuación que se persigue en cada habilidad.
El tiempo que lleva adquirir una nueva habilidad dependerá del rango que se desea adquirir (sólo se puede conseguir el rango siguiente al que ya posee el personaje, no se puede pasar del rango 1 al 3), y el coste temporal es el siguiente:
-Para habilidades de rango 1 se requerirá la inversión de un año de juego para conseguirse
-Para habilidades de rango 2 serán necesarios dos años
-Para habilidades de rango 3 se requieren 3 años
Siendo pues el proceso total, desde tener un 0 en la habilidad a un 3 un total de 6 años, en caso de que se haga de forma continuada. No obstante, estos tiempos pueden reducirse o aumentarse según determinadas ventajas o desventajas o si se cuenta con un instructor adecuado; así como por el valor de la característica asociada.
La característica asociada de la habilidad que se desea aprender puede ser el valor del atributo Disciplina (para aprender habilidades del grupo de habilidades físicas o del grupo de habilidades de disciplina) o del atributo de Inteligencia (para aprender habilidades de conocimiento o del grupo de habilidades sociales). Y se modifican según se indican a continuación:
-Un valor 0 en el atributo asociado (Disciplina o Inteligencia) hace que se tarde el doble del tiempo necesario en conseguir la habilidad deseada.
-Un valor 1 en el atributo asociado hace que se consiga la habilidad según el tiempo básico estimado.
-Un valor 2 hace que se aprenda la habilidad el doble de rápido, costando pues la mitad de tiempo.
-Un valor 3 hace que se aprendan la habilidad elegida el triple de rápido.
Estos modificadores pueden apilarse con otros que pueden otorgar los buenos instructores o alguna ventaja intrínseca del personaje.
Ejemplo: Un jugador quiere que su personaje adquiera el valor dos en la habilidad "Comerciar" en la cual ya tiene un rango, según el coste temporal básico le llevaría 2 años conseguir dicha mejora, pero tiene un 3 en Inteligencia por lo que en vez de eso le llevaría sólo 8 meses.
Por otro lado un personaje también está limitado en el número de habilidades que puede aprender cada mes, suponiendo que tiene un trabajo fijo sólo podrá invertir el tiempo restante de su día en aprender 2 habilidades de grupos diferentes o 3 del mismo grupo, a parte de poder mejorar aquellas relacionadas con su profesión. Por contra, si no se posee oficio bien porque se vive de las rentas o de los esclavos, el jugador posee más tiempo libre para aprender nuevas habilidades por lo que podrá aprender 3 habilidades de grupos diferentes o 4 habilidades del mismo grupo. De todas formas, estas limitaciones pueden alterarse si el pj goza de algún cambio en su horario (el jefe le permite tener más tiempo libre, es una mujer y está embarazada, etc etc) y si el jugador justifica que su pj tiene tiempo para aprender alguna habilidad más se puede tener en cuenta, pero es importante destacar que no es lo normal.
DESCENDENCIA
Una parte crucial de la vida en Roma era tener hijos que continuaran el legado familiar, que siguieran honrando a los "Pater Familias" y cumplieran con los dioses para que estos no sean olvidados. Así pues el tener un hijo (preferiblemente varón) era una de las obligaciones de cualquier familia, y en caso de poseer esta problemas de concepción, la adopción era una opción bastante aceptada socialmente. Es por ello que en esta partida, si un personaje muere, puede seguir jugando con su hijo/a y continuar el legado familiar, por lo que generar buenos herederos puede ser vital en muchas circunstancias y aquí se detalla la probabilidad de tener hijos:
Para ello el factor más importante a tener en cuenta es la salud de los progenitores, el cual se pasa a decimal (un 80% sería un 0,8) y se suman ambos, para luego multiplicarse por 0,3, esto dará un valor final que indica la probabilidad de concebir.
Ejemplo: un varón de salud 40% (edad avanzada) y una mujer de salud 100% (joven) suman sus porcentajes y se pasan a decimal, quedando 1,4, dicho valor se multiplica por 0,3 (el 30%), dando un valor de 0,42. De esta forma si en un d100 se saca 42 o menos, se habrá logrado concebir un hijo.
Destacar de este aspecto que la salud baja de un varón adulto puede compensarse con la buena salud de la mujer, pero no ocurre de la misma forma al revés, pues mujeres con 20% de salud o menos se consideran ancianas y por ende estériles; para los demás niveles de salud si se puede calcular de la forma indicada.
Hay que destacar que sólo se hará una tirada de Descendencia por cada mes y por mujer, si el hombre ha tenido varias relaciones, se tirará por cada mujer con la que ha estado, pero las tiradas las realizará siempre la mujer (sean manejadas por el jugador o por el máster).
Así pues, una vez que se ha logrado la concepción se debe evaluar si el embarazo llega a buen término y para ello se tira un d100 y si sale 15 o menos se producirá un aborto natural. Esta es la probabilidad natural y suponiendo que la madre está bien alimentada y no ha sufrido ninguna enfermedad o algún accidente, en caso de que ocurra alguno de estos sucesos habrá que tirar cuando ocurran (la probabilidad variará según lo importancia) y aplicar el efecto correspondiente.
Si después de todo se consigue llegar al parto, tocará tirar por la supervivencia de la madre en el parto, se tirará un d100 y si se saca 12 o menos, la mujer morirá en el parto, y adicionalmente se tirará un d100 y si sale 30 o menos, el bebé morirá en el parto o en los primeros días (el máster indicará cuál será la situación). Estas probabilidades pueden reducirse por ciertos circunstancias como por ejemplo si la madre goza con atención médica, si la madre no ha sufrido ningún problema de alimentación ni accidentes, o si el bebé al nacer cuenta con una buena nodriza.
Tras todo ello, toca saber el sexo, se tira un d2, un 1 sería un niño y un 2 una niña.Por lo que una vez hecho todo esto, el bebé crecerá de forma normal y se procederá a calcular las estadísticas del mismo, y se hará de la siguiente forma:
Para cada valor de atributo se suma el valor del padre y de la madre, se divide por dos y en caso de que sea necesario redondear, se tirará un d2, si sale 1 se redondea hacia abajo, y si sale 2 se redondea hacia arriba.
Ejemplo: un varón tiene una puntuación de 2 en su atributo habilidad física, y su mujer tiene un valor de 1, al hacer la media sale un valor de 1,5, por lo que el máster tira un d2 y sale un 2, quedando pues el hijo/a con un valor de dos en el atributo habilidad física.
Y ya en último lugar toca tirar por la herencia de los rasgos, se enumeran los rasgos (positivos, negativos y neutrales) quedando los positivos primeros, los neutrales después y los negativos al final; y dentro de cada grupo se colocan por orden alfabético. Tras tener el cómputo global se hacen dos tiradas sobre ese total, y cada valor se mira en la lista y se comprueba a qué valor pertenece y pasará a ser parte del hijo. El proceso se repite con los rasgos de la madre y por último se harán dos tiradas más sobre los rasgos totales (los que están en la creación de personaje) y se añadirán dichos rasgos. NOTA: en caso de repetirse el valor de dos tiradas del padre, madre o rasgos generales, se repetirá la segunda tirada, pues no se puede tener dos veces el mismo rango.
Ejemplo: un jugador varón tiene un personaje con 7 rasgos (3 positivos, 1 neutral y 3 negativos) y su esposa tiene 4 rasgos (2 positivos y 2 negativos), a la hora de calcular los rasgos del hijo de ambos, se tira primero 2d7 y sale un valor de 1 y 4, por lo que el hijo heredaría el primer rasgo positivo del padre y el neutral; luego se tiran 2d4 por los rasgos de la madre y sale un 2 y un 4, por lo que heredará el segundo rasgo positivo y el segundo rasgo negativo; y finalmente se tiran 2d76 para calcular los rasgos adicionales.
Es importante destacar que en caso de que un rasgo añadido de esta forma sea contrario a uno que ya se ha añadido, se volverá a tirar, así como con cualquier rasgo que no proceda por requisitos o por circunstancias personales.
Por último aclarar que la ventaja "Prolífico" afecta directamente a este apartado, sumando un 25% a la probabilidad de concepción (aunque se trate de una mujer anciana), pudiendo repetir una de las tiradas de herencia de rasgos de su hijo, y eligiendo la que mejor vea en caso de que la nueva tirada sea peor.
SISTEMA DE OFICIOS Y PROGRESIÓN ECONÓMICA Y SOCIAL
Aquí se detallará como se interrelacionan estos tres conceptos y la forma de ascensión (o descensión) tanto económica como social. En primer lugar se detallará la tirada de oficio que se realizará al final de cada escena.
-Tirada de Oficio:
Al final de cada escena, cada jugador deberá tirar por su oficio en cuestión para ver si ha conseguido progresar en su profesión y aumentar su riqueza. Los jugadores patricios (dado que tienen prohibido trabajar), tendrán que delegar esta tirada en su administrador de confianza, por lo que no pueden realizar dicha tirada.
Así pues la tirada consta del bonificador que tengan en su oficio en cuestión y el atributo que se le pueda sumar (como ocurre con todas las habilidades) y tras tirar se obtendrá un resultado. Si el resultado iguala o supera la dificultad estimada por el máster (se explicará más abajo) el jugador consigue un éxito, acumulable para aumentar en un futuro su riqueza. Si el resultado es un fallo el jugador deberá elegir entre endeudarse o aceptar la pérdida de riqueza.
-Tipos de nivel de Riqueza:
Es por ello que el nivel de vida de los jugadores será determinado por su riqueza y su clase social, y a continuación se explicará en qué consiste cada nivel, los cuales son descripciones para hacerse una idea del nivel de vida de cada personaje, dentro de cuyos límites explicados no podrá salirse hasta que no consiga ascender:
1.- Clase Plebeyo:
2.- Clase Équite:
3- Clase Patricio:
Así pues, aclarado de forma general las posesiones y el estilo de vida de cada personaje, espero que quede claro qué tipo de objetos puede llevar cada pj según su estatus. Todas estas directrices pueden modificarse dentro de ciertos límites, quitando por ejemplo la capacidad de armamento militar por tener una casa un poco mejor y cosas así, pero el personaje debe adaptarse a las condiciones de vida antes descritas.
-Sistema de Prestigio:
Una vez explicados los diferentes niveles y lo que ello implica, queda explicar el sistema de prestigio, el cual se basa en una serie de puntos (de 0 a 4) en los cuáles, a parte de ser útiles para ser más o menos conocido en ciertos ámbitos y obtener favores por ello. Así pues, cuando un jugador quiera ascender socialmente (tiene ya la riqueza a nivel 4), hará una tirada de prestigio al final de mes, usando únicamente el prestigio del jugador como bono (va de 0 a 4), si se saca un éxito (conseguir 7 o +) se acumula (para pasar a equite son necesarios dos éxitos, y para pasar a patricio 3 éxitos) y si se saca un fallo, resta un éxito, si no hay éxitos que se puedan restar, en vez de eso el personaje pierde un punto de prestigio (pudiendo ser negativo de ser el caso).
-Relación entre todos los aspectos:
Para entender correctamente como funciona todo, se debe comprender lo siguiente:
-La riqueza se divide en bienes poseídos y sustento, el primero son la cantidad de elementos permanentes que se posee (muebles, edificios, animales de trabajo, etc) que por lo general son bastante duraderos; mientras que el sustento son todos aquellos consumibles que se agotan con cierta regularidad (monedas, comida, leña, ropa, armas, etc). Así pues diferenciaremos los bienes duraderos y los consumibles.
Ahora viene la parte liosa, en las tiradas de oficio de cada mes se pueden obtener 3 tipos de resultados:
Éxito | se acumula para ascender económicamente | |
Fallo | cuenta como -2 éxitos, por lo que se necesitan dos éxitos para contrarrestar un fallo | |
Deuda | no resta ningún éxito pero afecta a la tirada de oficio del siguiente mes | si la siguiente tirada de oficio es un éxito, se elimina a cambio de la deuda anterior y se puede continuar |
si sale un fallo, cuenta como -4 éxitos y la deuda continua activa |
A la hora de obtener un fallo, el jugador debe decidir si lo convierte en deuda o lo deja como fallo (por ello las tiradas de oficio de cada mes se harán en posts diferentes, para evitar conocer lo que ocurrirá en los próximos meses antes de tomar una decisión).
En el momento en que un jugador no tenga éxitos para compensar los fallos de las tiradas o de las deudas, pasa automáticamente al estatus de riqueza 0 de plebeyo, es decir "el pj no posee nada, sólo lo que lleva puesto y no tiene nada que llevarse a la boca, si no consigue mejorar su situación al final de la escena, el jugador y todos los que estén a su cargo morirán de hambre (a no ser que se tenga el rasgo austero)", por lo que su vida depende directamente de la tirada de oficio del siguiente mes. Este efecto puede mitigarse si se es équite o patricio como luego explicaré, pero si eres plebeyo y ocurre dicho efecto, caerás en la ruina automaticamente.
Así pues una vez explicados el sistema de tirada, las acumulaciones necesarias para ascender son las siguientes:
En la clase plebeya:
-De riqueza 0 a 1: se necesitan acumular 1 éxito, dificultad de la tirada 7 o +
-De r1 a r2: 2 éxitos, dificultad 7 o +
-De r2 a r3: 3 éxitos, dif 7 o +
-De r3 a r4: 4 éxitos, dif 7 o +
Para pasar de riqueza 4 a equite es necesaria una tirada de prestigio (se explica luego)
Clase equite:
-De riqueza 0 a 1: se necesitan acumular 1 éxito, dificultad de la tirada 8 o +
-De r1 a r2: 2 éxitos, dificultad 8 o +
-De r2 a r3: 3 éxitos, dif 8 o +
-De r3 a r4: 4 éxitos, dif 8 o +
Para pasar de riqueza 4 a patricio se hará otra tirada de prestigio.
-De riqueza 0 a 1: se necesitan acumular 1 éxito, dificultad de la tirada 9 o +
-De r1 a r2: 2 éxitos, dificultad 9 o +
-De r2 a r3: 3 éxitos, dif 9 o +
-De r3 a r4: 4 éxitos, dif 9 o +
Así pues, se considera que la clase équite tiene los bienes consumibles asegurados, por lo que en caso de verse obligado a perderlo todo por la tirada de oficio, puede perder estos bienes para descender en su lugar a la clase plebeya pero con riqueza 4. A su vez, la clase patricia tiene los bienes consumibles y duraderos asegurados, por lo que en vez de perderlo todo en las tiradas de oficio, puede perder sus bienes duraderos para pasar a la clase équite con riqueza 4. En ambos caso el prestigio del personaje cae a 0 de igual forma.
Por otro lado, mientras un pj está esperando a ascender socialmente porque ya ha llegado a r4 en su respectiva clase (no necesita mejorar económicamente) las tiradas de oficio de finales de mes son menos exigentes, de forma que los fallos restan sólo un éxito, y las deudas en vez de acumularse multiplicando se acumulan sumando. De igual forma, un jugador que no quiera ascender económicamente, a principio del año puede elegir regirse por las tiradas de oficio "fáciles" que son las que he descrito antes, pero no podrá mejorar su riqueza en todo ese año, por muchos éxitos que consiga. Sin embargo, si el prestigio de un jugador llega a 0, independientemente de su situación, está ogligado a regirse por las tiradas de oficios "exigentes" que son las que describí al principio del post. También un jugador puede optar por estar regido por las tiradas de oficios "fáciles" (una vez tiene los éxitos necesarios para ascender a una nueva riqueza) en su riqueza actual para acumular ciertos éxitos de cara a acumularlos en la siguiente riqueza (para tener cierto colchón). Es importante destacar que sólo se puede estar en este estado un numero de meses equivalentes a los éxitos conseguidos con la tirada de oficio exigente.
Debo destacar también que las pifias sacar un (1 natural) implican en las tiradas de oficios un -3 éxitos, y sacar un 10 natural cuenta como dos éxitos.
Por último, todo jugador antes de morir de hambre tanto él como los suyos, siempre puede venderse como esclavo. Los esclavos no tiran por oficio, pues su nivel de vida depende directamente del amo y de su trabajo, por lo que siempre queda la opción de venderse para evitar quedarse sin nada.