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Roma - Vae Victis (+18)

Creación de Personajes

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19/07/2021, 15:43
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CONCEPTOS BÁSICOS

 

La creación de un nuevo personaje en Roma - Vae Victis está dividida en tres partes, la primera sería la asignación de los puntos en las características básicas (valores que no podrán aumentarse de ninguna forma) y la asignación de la salud (edad del personaje) y el estatus. Estos puntos los llamaremos puntos de característica y serían 12 en total, cada atributo puede ir desde el valor 0 al valor 3, aplicando cada punto para conseguir un nivel más; en el caso de la salud hay cinco márgenes de edad, cada uno de los rangos de edad implica tener mayor puntuación de salud pero cuestan un punto más que el anterior, siendo el de menor coste el rango "Anciano" cuyo valor es 0; en el caso del estatus o clase social, ocurre algo similar, el rango más bajo es esclavo, cuyo valor en puntos sería de coste 0, y cada rango superior costaría un punto más que el anterior. Cabe destacar que este sistema de reparto de puntos está diseñado para que el personaje tenga que decidir si quiere un personaje con atributos altos pero de edad avanzada y de clase media, uno de clase alta pero con valores no muy altos y anciano o uno joven pero con poco estatus y valores mediocres; el jugador puede hacer la combinación que mejor vea pero no se puede ser el mejor en todo.

Por otro lado están los puntos secundarios, aplicables para adquirir las características secundarias  que son habilidades, ventajas (en caso de adquirir desventajas éstas añaden más puntos secundarios a la reserva del personaje), aumentar la riqueza inicial y el prestigio inicial (dentro de tu clase social) y para ello se pueden repartir 10 puntos.

Y por último están los puntos libres, que son un total de 6 puntos, estos siguen una norma diferente a los anteriores, pues sólo pueden aplicarse en habilidades, riqueza y prestigio, siendo los costes diferentes entre sí y reflejados en la siguiente tabla:

  Coste en puntos libres
Subir una habilidad al primer nivel 1
Subir una habilidad del nivel 1 al 2 2
Subir una habilidad del nivel 2 al 3 3
Subir el prestigio/riqueza un nivel 2
Subir el prestigio/riqueza dos niveles 5

Ejemplo: un jugador quiere emplear los puntos libres para subir su puntuación de la habilidad "Percepción" que la tiene a nivel 0, un rango, lo que le costaría un único punto libre, por lo que pasaría a tener "Percepción en nivel 1", sin embargo, también quiere subir su habilidad de "Comerciar", que la tiene en nivel 1, a nivel 2 (subir al segundo nivel), lo que le costaría 2 puntos libres. No obstante, la habilidad de "Correr" la tiene a nivel 0, y la quiere subir directamente a nivel 2, eso implicaría dos pagos diferentes de puntos libres, el primero de coste 1 (para subirla de 0 a 1) y el segundo de coste 2 (para subirla de 1 a 2), siendo un total de 3.

 

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19/07/2021, 16:03
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LAS CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

 

  • Los atributos: todos estos aspectos se utilizan a la hora de hacer cualquier tirada, se tirará el atributo principal (uno de los aquí indicados) y el valor de la habilidad que se quiera realizar, sumando ambos y aplicando este bono a la tirada que se realice con un d10.
  1. Habilidad física: hace referencia a toda aquella actividad que implica el correcto manejo del cuerpo, desde el combate, hasta la destreza para realizar un cuadro o el mover correctamente el cuerpo para no hacer ruido. Implicaría cualquier tarea de fuerza, resistencia, destreza o pericia; algo que para la mayoría de los habitantes de la antigua roma era el aspecto más importante de su vida. Su valor oscila entre 0 y 3, siendo 0 un completo inútil en cualquier tarea física y 3 siendo un maestro en todo lo que implique que su cuerpo obedezca con extrema precisión para lo que se le requiera.
  2. Habilidad social: aspecto que engloba la capacidad de comunicar y relacionarse del individuo, saber evaluar bien a las personas, así como saber manipularlas llegado el caso. Este atributo hace mención a cualquier tarea que implique una interacción social, desde una simple conversación para ganarse la aprobación de la otra persona o un discurso motivador a los soldados a su mando para que luchen mejor en la próxima batalla. Su valor oscila entre 0 y 3, siendo 0 un completo inepto social y 3 alguien dotado con el dominio de la palabra y la retórica capaz de convencer a los más testarudos.
  3. Inteligencia: implica la capacidad analítica y de reflexión del individuo, así como su habilidad para aprender nuevo conocimiento teórico. Hace referencia al dominio de todo tipo de conocimiento, desde la logística y la matemática hasta el conocimiento de leyes, además de medir la velocidad que el individuo es capaz de aprender nuevos tipos de habilidades de esta categoría. El valor 0 representaría a un sujeto sin ningún tipo de memoria ni conocimiento y el 3 a un gran sabio lleno de saberes.
  4. Disciplina: este atributo engloba el dominio de uno mismo, la capacidad de obedecer y aprender aspectos basados en la repetición, así como de aguantar las más dolorosas torturas sólo por amor a tu patria. La disciplina afecta a todo lo que implique superar algún miedo así como aumentar la efectividad del personaje para alguna tarea y/o aprendizaje.

 

  • La salud: también se puede entender como la vida del personaje, es un valor porcentual que puede oscilar entre 0 y 100, siendo el 0% la muerte del pj y 100 que este goza de una vitalidad completa y con muchos años de vida por delante. Cada mes de juego se perderá un 0,1 % de salud, reflejando 10 meses la pérdida de un 1%, representando el envejecimiento del sujeto. Recuperar salud es algo sumamente difícil, lo más normal es que se pueda evitar la pérdida en exceso de puntos de salud si se tiene algún médico, pero a no ser que se cuente con un estilo de vida saludable es importante destacar que el jugador rara vez podrá aumentar su salud por lo que cada daño que recibe a la misma le afectará para siempre. Así pues, teniendo en cuenta la importancia de este rasgo, hay cinco rangos de salud inicial, atribuibles a los diferentes rangos de edad, y son los siguientes:

         

0 puntos - Anciano: salud inicial 20%, implicaría que el personaje tiene 50 años o más

1 puntos - Edad avanzada: salud inicial 40%, la edad del personaje está entre 40 y 50 años

2 puntos Maduro: salud inicial 60 %, engloba a personajes entre 30 y 40 años

3 puntos - Adulto: salud inicial 80%, el sujeto tendría entre 20 y 30 años

4 puntos - Joven: salud inicial 100%, el individuo tiene menos de 20 años

 

  • La clase social: el aspecto más relevante para la mayoría de los romanos, para saber más sobre cada grupo es recomendable leer la explicación al respecto en la parte, pero a modo de resumen decir que a medida que se asciende en la escala social se tienen más privilegios y más importancia dentro de la sociedad. Es por ello que el primer nivel sería esclavo, en el cual no se tiene ningún privilegio y está obligado a servir a otra persona, este nivel costaría 0 puntos de características y cada nivel siguiente costaría un punto más. También hay que destacar que determinadas profesiones pueden estar restringidas por la clase social, e incluso dentro de éstas, tener un sueldo diferente dependiendo de tu clase social. Así pues, las clases son las siguientes:

 

Esclavo - 0 puntos

Extranjero - 1 punto

Plebeyo - 2 puntos

Equite - 3 puntos

Patricio - 4 puntos

Notas de juego

La ficha del personaje quedaría así en lo referente a las características:

Habilidad social   
Inteligencia  
Habilidad física  
Disciplina  

-Salud:

-Clase social:

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19/07/2021, 17:04
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CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Engloban varios aspectos que se describen a continuación, aunque para verlos más en detalle hay que ir a la sección correspondiente que está más abajo:

 

  • Habilidades:  Las habilidades se engloban en 4 grupos según estén asociadas a una cada una de las características principales. A la hora de tirar se sumará el valor de la característica y el de la habilidad. El valor de las habilidades va del 0 al 3, como las características, pero dentro de una habilidad el personaje puede especializarse en una subhabilidad, que esté englobada dentro de la primera, y en este caso, será el valor de la subhabilidad el que se sumará al atributo asociado. Así pues en aquellas habilidades que poseen subhabilidades, no es posible adjudicar rangos a las mismas, y deben aplicarse en las subhabilidades; están agrupadas de esta forma únicamente para que el jugador pueda saber que otras subhabilidades hay asociadas e interrelacionadas.
    Ejemplo: un jugador tiene 3 puntos que quiere repartir en combate en solitario, en esta habilidad no puede otorgar ninguno (como ocurría con "comercio" por ejemplo), sino que debe invertirlos directamente en aquella forma de pelear que le interese, por lo que otorga 2 puntos a combate con dos armas y 1 a combate desarmado (pugilato)

 

  • Ventajas/desventajas:  reflejan aquellas virtudes o defectos que el personaje tiene de por sí, ligadas a su conducta o a su físico generalmente. El efecto de cada ventaja o desventaja está detallado en la sección correspondiente y se pueden adquirir tantas como se quieran mientras se tengan puntos para ello. Es importante destacar que algunas ventajas son incompatibles con otras desventajas y que estas pueden tener efectos narrativos a parte de los narrados en el desglose. El coste de cada ventaja en puntos secundarios viene indicado junto al nombre de la misma y en el caso de las desventajas si se adquieren otorgarían dicho valor junto al nombre a la reserva de ese personaje, para poder aplicarlos en otra ventaja o alguna otra característica secundaria (habilidades, riqueza o prestigio) pero nunca en las características básicas a no ser que la desventaja diga lo contrario (como ocurre en el caso de la desventaja "mujer", "endógamo", etc), pues se tratan de defectos bastante severos.

 

  • Prestigio: indica el grado de popularidad que guarda la mayoría de la gente hacia esa persona, es un valor variable de 0 a 4 puntos, siendo 0 desconocido, 1 poco conocido, 2 conocido, 3 muy conocido y 4 conocido por todos. Además hay que destacar que es aplicable sólo a la clase social de cada uno, un plebeyo con prestigio 4 y por tanto conocido por todos, no lo será tanto para los equites y mucho menos para los patricios, pero en caso de ascenso social, este plebeyo tendrá muchas más posibilidades de ser elegido para un ascenso que otro plebeyo con menor nivel de prestigio.

 

  • Riqueza: valor monetario que posee la persona ya sea en metálico o a través de propiedades. Al igual que en la clase anterior, la riqueza se ve afectada por la clase social, alguien considerado rico como plebeyo puede considerarse que tiene una fortuna irrisoria comparada con la de un patricio adinerado; pero le servirá para tener más posibilidades de ascender socialmente y de abrir negocios con mayor beneficio. También varía de 0 a 4, los niveles se describen en la escena de "Reglamento".

Notas de juego

La hoja quedaría así:

Habilidad física     Puntos
  Habilidad física 1    
    Subhabilidad física 1 X
       
Habilidad social      
  Habilidad social 1   X
etc etc etc  

-Riqueza:

-Prestigio:

-Ventajas:

  • Ventaja 1
  • Ventaja 2

-Desventajas:

  • Desventaja 1
  • Desventaja 2 
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19/07/2021, 17:53
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HABILIDADES

-Habilidades físicas:

 

  • Combate en formación: se aplica a cualquier combate en el que el personaje forme parte de una unidad militar, y por lo tanto esté involucrado en una batalla de gran escala. Para aplicarlo se hará la tirada añadiendo los modificadores pertinentes, y aquel bando que obtenga más puntuación ganará ese frente (que no por ello implica que se gane la batalla). Las subhabilidades en este grupo están relacionadas con las distintas formaciones de las que puede formar parte:
  1. Formación legionaria: aplicable cuando se lucha formando parte de un cuerpo de legionarios
  2. Formación hastati/princeps/triarii (si se juega antes de la reforma del ejército, y sólo se podrá escoger uno de los grupos)
  3. Formación en falange
  4. Formación hoplítica
  5. Formación de sagitarii
  6. Formación de equites
  7. Y así sucesivamente con todas las unidades en las que el jugador quiera instruirse.

 

  • Combate en solitario: se aplica a todos los combates que haga el jugador individualmente o con pocos aliados, allí donde la lucha en formación no es posible o no tiene sentido. Se hará una tirada comparada contra la del objetivo/objetivos y si se saca más se vence al rival (quedando este a merced del adversario, ya sea para capturarlo vivo o para darle el golpe de gracia). Las posibles subhabilidades son:
  1. Pancracio: todo aquel combate que implique luchar desarmado
  2. Lucha con escudo y espada. En caso de tener un nivel 1, no se puede usar otra arma que no sea la especificada (en el caso de esta habilidad sería una espada), si tienes nivel 2 puedes usar otra arma de una mano pero se aplica un -2 a la tirada, si tienes nivel 3 obtienes sólo un -1 si usas un arma diferente a la de tu habiliad.
  3. Lucha con dos espadas. Ocurre igual que en el anterior, si se usa una combinación que no sea en la que el personaje está entrenado, a nivel 1 es imposible, a nivel 2 implica un -2 por cada arma diferente y a nivel 3 un -1.
  4. Lucha con escudo y lanza.
  5. Lucha con arma de dos manos.
  6. Lucha con proyectiles.
  7. Etc, etc.

 

  • Maniobras: implica cualquier movimiento rápido, ya sea sostenido en el tiempo o de rápida reacción, se hará una tirada comparada con la del otro/s oponente/s y si sacas más obtienes éxito. 
  1. Resistencia: útil para recorrer a marchas forzadas una larga distancia
  2. Velocidad: útil para avanzar rápidamente los primeros metros
  3. Esquivar: se basa en un movimiento rápido, de tipo reflejo para reaccionar ante un peligro inminente, ya sea un proyectil enemigo o un desplome de algún elemento sobre el personajes, siendo por lo general un movimiento rápido de poco avance, pero que le permita evitar el peligro. En este caso hay una diferencia importante con el resto de habilidades, por un lado está la esquiva activa, es decir cuando el jugador decide voluntariamente esquivar, en dicho caso se aplica como una habilidad más y se tira por ella, comparándola con el ataque de proyectil (como ocurre en un combate CaC) y aplicando el resultado conveniente. Por otro lado está la esquiva pasiva, que se aplica cuando el personaje no es consciente de que corre peligro o es consciente de ello pero no quiere dejar lo que está haciendo, en este caso su valor en esta habilidad (nunca se sumará su bono base, sólo el valor en esta habilidad) se resta al ataque a distancia enemigo o el máster lo tendrá en cuenta para esquivar el peligro que no ha visto, haciendo en este caso una tirada de esquivar pasiva con este único valor sin tener en cuenta el bono base.

 

  • Cabalgar: tirada a realizar para avanzar montando un animal, para competir contra otro contrincante que también vaya montado o bien para hacer una tirada al combatir montado y si se pasa, obtener un bonificador de +1 a la siguiente tirada de combate en solitario. Se necesita al menos un nivel en cualquier especialidad para poder montar algún animal.
  1. Montar caballo normal: útil para correr o competir, pero tiene un penalizador de -1 a la hora de tirar para obtener un bono para el combate en solitario.
  2. Montar caballo de guerra: obtiene un bono de +1 a la hora de hacer la tirada para conseguir un bono a la lucha en solitario cuando se monta, pero otorga un -1 para cualquier tirada de montar que implique avanzar o competir.
  3. Montar camello: no puede competir en velocidad contra ningún tipo de caballo, pero se puede utilizar para avanzar (obtiene un +1 en climas áridos) o para obtener un bono en combate solitario. 
  4. Montar elefante: no puede competir en velocidad con un caballo o un camello, tiene -1 para avanzar, pero tiene un +2 tanto a la tirada para obtener un bono en combate en solitario, como al bono conseguido en caso de superar la tirada.

 

  • Trepar: todo lo que implique ascender mediante la fuerza cualquier superficie, ya sea una muralla, una colina o una montaña. Se podrá obtener un +1 si se usa una cuerda o algún tipo de ayuda. Dependiendo de lo que pida el máster puede resolverse pasando únicamente una tirada (o necesitar más dependiendo de la tirada) o compararse con la de otro personaje en caso de que compitan por escalar.

 

  • Nadar: cualquier desplazamiento o ser capaz de sobrevivir en el agua implica una tirada de nadar. Igual que en el caso anterior puede tratarse únicamente de una tirada con una dificultad base o ser una comparada en caso de competir con alguien. Fallar esta habilidad puede implicar la muerte por ahogamiento.

 

  • Supervivencia: implica el arte de saber abastecerse en un medio salvaje, tanto tú como los tuyos, además de saber encontrar refugio y saber orientarse en medio de la nada. Esta tirada se utiliza para cualquier actividad en cualquier medio natural que implique búsqueda de alimentos, agua, animales o personas. Se necesita al menos un nivel para poder usarlas.
  1. Cazar: sabes colocar trampas para animales y también colocarte de la mejor forma para evitar que tu presa se escape. Se puede usar esta habilidad también para el oficio cazador. En la mayoría de los casos se usa para preparar pequeñas trampas o para controlar el viento y los factores ambientales de forma que a la hora de usar la habiliad de arquería para matar un animal se obtenga un bonificador. Sólo puede usarse contra presas animales.
  2. Rastrear: todo lo que implique buscar huellas o rastros de animales o personas en el entorno natural, así como detectar sus refugios.
  3. Improvisar herramientas: sabes apañártelas sin más ayuda que tus propias manos, eres capaz de fabricar arcaicas armas eligiendo y afilando las piedras adecuadas, así como de fabricarte algunas flechas. Además puedes preparar un refugio si hay materiales para ello y mejorar así tu descanso.

 

  • Sigilo: siempre que el personaje esté interesado en que los demás no se percaten de su presencia deberá realizar esta tirada, que se comparará con tirada de percepción de las personas del entorno y si consigue mayor número tendrá éxito. Así mismo, esta habilidad engloba todas aquellas actividades que necesitan del sigilo para conseguir ser realizadas y estas son:
  1. Robo: cada vez que se intente sustraer algo de alguien sin el permiso del dueño y haya alguien que pueda detectar al personaje, se deberá tirar por esta habilidad, o si por contra quiere coger algo y luego colocarlo de igual forma que se lo encontró. Para realizar esta habilidad se deberá hacer generalmente una tirada de pasar desapercibido previa.
  2. Pasar desapercibido: cualquier intento de acercarse a un objetivo sin ser detectado y poder escuchar lo que dice, ver lo que está escribiendo o examinar una zona sin que nadie se percate; o también para esconderse de forma efectiva si el personaje es perseguido. Cuando se realice una tirada de esta habilidad, dependiendo del éxito de la tirada, conseguirá un bonificador para la subsiguiente tirada de percepción (a la hora de descubrir algún dato relevante de la persona espiada o del entorno, desde saber lo que ha dicho, escuchar un santo y seña o simplemente evaluar los cambios de guardia), robo, emboscada callejera o cualquier habilidad que se pueda ver influenciada por ésta.

 

  •  Emboscada: implica todo el arte de preparación de trampas, reconocer lugares en los que es posible una emboscada y por ende son más peligrosos, y también como realizar el despliegue de estas para maximizar el daño. Para poder realizar con éxito alguna de estas maniobras el personaje debe contar con bastante tiempo para ello y poder preparar de forma efectiva la maniobra.
  1. Emboscada militar: el arte de encontrar un terreno idóneo para sorprender al ejército enemigo, así como ser capaz de atraerlo a dicho lugar sin que se percaten de ello. Al mismo tiempo también sirve para reconocer una maniobra de este tipo, saber evitarla e incluso sorprender a los que iban a sorprenderlos. Esta tirada es una tirada enfrentada entre los dos líderes militares de ejércitos enfrentados (o de alguno de los subalternos si el líder deja la responsabilidad en sus manos).
  2. Emboscada callejera: siempre que se quiera asaltar a alguien desde una posición ventajosa en la ciudad se deberá realizar esta tirada; implica caer desde algún lugar alto o golpear justo cuando el objetivo menos se lo espera. Para tener éxito se debe superar la tirada de percepción del objetivo/s y en ese caso el jugador contará con un ataque "sorpresa" ante el cual el enemigo no puede defenderse salvo por la esquiva pasiva. Además, se puede obtener un bonificador en la misma si se ha logrado con éxito previamente una maniobra de pasar desapercibido.
  3. Preparar y detectar trampas: todo lo que implica preparar un terreno para que el enemigo fallezca o quede impedido antes de llegar a su objetivo; así como reconocer los signos evidentes de que se puede caer en un trampa y poder desactivarla si es posible. Cuando se realice esta tirada se comparará con la percepción del objetivo/objetivos (si el objetivo también posee esta habilidad podrá hacer también una tirada de esta para detectar la trampa y elegir la que mejor vea) y si es mayor, el enemigo caerá en la trampa, cuyo resultado dependerá de la finalidad de la misma. 

 

  • Abrir cerraduras: siempre que se quiera forzar una cerradura se habrá de hacer uso de esta habilidad, además se requerirá siempre tener algún instrumento para ello, como ganzúas o algunos alambres. En este caso se requerirá únicamente una tirada, la cual dependiendo de la dificultad de la cerradura se conseguirá abrir o no; si no se consigue abrir se puede volver a intentar, pero ello implicará más tiempo y dependiendo del fracaso, necesitar otro par de ganzúas. Se necesita al menos un nivel para poder usarse.

 

  • Escapismo: implica cualquier movimiento del cuerpo, como contorsionismo o dislocación de articulaciones para salir de una presa, de determinadas ataduras o de espacios por los que difícilmente nadie cabría. A diferencia que el anterior no necesita de ningún instrumento, pero por contra puede implicar el riesgo de roturas graves en los huesos si no se recolocan bien y por ende recibir el estado gravemente herido. Se realizará una tirada, puede ser enfrentada a la tirada de uso de cordelería del que lo ató, o ser una tirada única, la cual dependiendo del valor, podrá salir más o menos indemne o no poder hacerlo si fracasa.
     
  • Cordelería: siempre que se quiera hacer un buen nudo para un objetivo especialmente delicado se deberá tirar por esta habilidad, desde asegurarse que un prisionero no se escape usando únicamente una cuerda, también para hacer nudos de escalada que permitan recuperar la cuerda al bajar, así como fabricar cuerdas con elementos naturales.

 

  • Oficios físicos: engloba todos aquellos trabajos cuyo mayor beneficio o perjuicio se basa únicamente en la capacidad física del trabajador. Se puede usar para calcular la tirada de oficio de fin de cada acto, así como a la hora de hacer algún encargo on-rol, que se le pueda exigir al jugador relacionado con dicho oficio. Por otro lado añadir que cada oficio funciona como una habilidad diferente y no se consideran subhabilidades dentro dentro de este apartado.

 

  • Percepción: todo lo que implique captar cualquier estímulo exterior, desde uno auditivo, visual o táctil. Se usará por lo general para detectar algo relevante en los alrededores.

 

 

-Habilidades sociales:

 

  • Influencia: incluyen todas aquellas maniobras verbales para atraer a alguien a tu terreno, hacer que te vea de mejor forma o simplemente atemorizarlo para que coopere con tus planes. Es importante destacar que esta habilidad sólo se usa cuando se quiere influir a una única persona, no se puede usar para grupos.
  1. Persuasión: se realizará una tirada de esta habilidad cada que se quiera convencer al objetivo a hacer algo ante lo que tenga indiferencia o reticencia, pero nunca se podrá usar para que acepte hacer algo que vaya contra sus principios. Si se usan elementos como sobornos/regalos se obtendrá un bonificador a la tirada, la cual dependiendo de la dificultad del objetivo saldrá exitosa o no.
  2. Seducción: se utiliza siempre que se quiera algún acercamiento íntimo con un objetivo, ya sea únicamente para cortejarlo o para que acceda a realizar alguna tarea que le encargue el personaje seductor. Esta habilidad puede utilizarse para mejorar la opinión del receptor sobre el personaje, o también para que haga algo por él, incluso traicionando sus principios si la tirada de seducción es lo suficientemente alta. Esta maniobra sólo se puede hacer contra aquellos objetivos que estén interesados sexualmente en el personaje.
  3. Intimidación: no es necesario tener un cuerpo robusto para intimidar a alguien, sólo saber acertar en el mayor miedo del objetivo, ya sea su familia, su propia integridad o cualquier otro punto débil. Esta tirada se usará contra objetivos a los que se les pueda amenazar con algún tema (ya sea información recabada, amenazando con hacerle daño a los suyos, o si se tiene prisionero, amenazando con torturarle). Dependiendo de la posición en la que esté el objetivo y su disciplina la tirada de intimidar tendrá mayor o menor éxito. En este caso se remarca que se puede obligar al personaje a que coopere en cualquier tema (tanto si va contra sus principios o no), sin embargo, en el momento en que la amenaza deje de estar presente para el objetivo, es muy probable que deje de cumplir lo que había prometido.
  4. Congeniar: cuando se quiera mejorar la opinión de una persona objetivo con el personaje se deberá tirar por esta habilidad, dependiendo de la tirada se tendrá mayor o menor éxito, requiriendo a parte cierto tiempo y/o algún regalo para esa persona. Es importante destacar que esta maniobra sólo puede usarse para mejorar la relación, no se puede usar para pedirle a la persona que haga algo, para ello se debe hacer seguidamente una tirada de Persuasión.

 

  • Hablar en público: todas aquellas maniobras sociales que impliquen hablar ante una muchedumbre requerirán de esta habilidad. Desde un discurso en el senado, a una charla motivadora antes de la batalla o simplemente para realizar una actuación.
  1. Oratoria: la virtud más deseada en las altas esferas, pues se utiliza cada vez que se quiera dar un discurso a la plebe, hacer un alegato en un juicio o convencer a los "Patres conscripti" de que tu propuesta política es la más acertada, en general, hacer que el público se convenza de tu alegato y respalden esa idea. Dado que las situaciones son bastantes diversas, las tiradas pueden ser únicas (contra la plebe) en las que el resultado indicará mayor o menor éxito del discurso, o enfrentadas (contra la oposición en un juicio o contra el resto de senadores que hayan hablado como en el caso de ser en la Curia).
  2. Actuación: cada vez que se quiera realizar una representación de alguna obra, se deberá tirar por esta habilidad así como cuando se quiera llamar la atención de un grupo para evitar que se fijen en otro lugar o simplemente ganarse el aprecio del público en un juego gladiatorio. Se realizará un tirada y dependiendo del éxito se atraerá a mayor o menor porcentaje del público.
  3. Alentar/desalentar: habilidad útil para conseguir que cada persona de lo máximo de sí mismo (o evitar que lo haga) y de esta forma afronte mejor (o peor) la siguiente situación difícil. Es útil para dar moral a las tropas, para bajarle los ánimos a una muchedumbre enfervorecida, mejorar el rendimiento de los trabajadores al cargo o desmoralizar a los trabajadores de la competencia.

 

  • Comerciar: saber hacer negocios es un arte en sí mismo, y esta habilidad engloba todos los conocimientos mercantiles que tiene una persona sobre aquello a lo que se dedica; desde la tasación, hasta el mejor precio de venta y así como detectar cuando los bienes son defectuosos. Esta habilidad se usará para conocer el precio real o saber regatear en custiones generales sobre cualquier producto o servicio que no esté relacionado con tu profesión, es decir, si eres agricultor obviamente sabrás bastante bien cuál es el precio justo de tu producto así como el de otros relacionados, pero por contra para saber hacer transacciones de cualquier otro producto o servicio necesitarás de esta habilidad para evitar ser timado.

 

  • Expresión corporal: implica todas aquellos gestos que realizamos con el cuerpo o con el rostro y que dicen mucho más de lo que parece. Esta habilidad engloba tanto el conocimiento para detectar estos rasgos, así como su significado y también como corregirlos para que no sean detectados, o incluso realizarlos de forma exagerada para sacar mayor partido de ello.
  1. Presencia: implica la virtud de saber adecentarse para dar la mejor imagen en público, mantener siempre la mejor postura y realizar los movimientos adecuados para dar énfasis en aquellos momentos clave de su discurso. Esta habilidad se utiliza únicamente para obtener un bonificador a la siguiente tirada social que se realice, ya sea en público o en privado.
  2. Averiguar intenciones: consiste en evaluar detenidamente el rostro y los gestos del personaje objetivo, para saber si hay algún tic que delate si miente o no, así como hacerse una idea más o menos acertada, de qué es lo que puede ocultar. Esta tirada puede tratarse únicamente de una tirada normal, con mayor o menor éxito, o una tirada enfrentada en caso de que el objetivo sepa que está siendo examinado y haga una tirada de mentir.
  3. Mentir/interpretar: implica saber controlar tanto el tono como la expresión facial para pronunciar falsedades como si se tratasen del pensamiento más sincero y característico del personaje, así como saber actuar de acuerdo a una falsa apariencia. Siempre que se desee convencer a alguien de alguna mentira se tirará por esta habilidad, así como cuando un personaje esté haciéndose pasar por otra persona.

 

  • Política: el conocimiento de la política tanto interior como exterior fue la clave para la supervivencia de Roma, y por ende de las familias más insignes, aunque es bien sabido que también fue la causa de la desaparición de muchas de ellas. Así pues, el conocimiento de la política engloba todas aquellas maniobras relacionadas con saber de antemano el apoyo político que tiene un grupo o una persona, ya sea en un país propio o extranjero, ser capaz de crear leyes que complazcan tanto a patricios como a plebeyos o conocer qué se puede pedir a una potencia extranjera ya sea por haberla derrotado o necesitar que cesen las hostilidades.
  1. Política interna: habilidad empleada a la hora de crear leyes, ya sea para el estado, para tu negocio o incluso para la familia, siendo mejor aceptada la ley según la tirada realizada. Además también sirve para evaluar en una votación o a la hora de viajar por alguna zona concreta, el número de personas que apoya a cada bando en vigor o en caso de estar en la calle, saber en qué bando político se encuentra la gente que te rodea. Así mismo, también es útil para saber quién encaja mejor para unirse a tu bando o saber qué político tiene más probabilidades de aceptarte entre los suyos; sin olvidar que también es necesaria para conocer los mejores matrimonios políticos que se pueden establecer.
  2. Política externa/diplomacia: implica todas aquellas maniobras relacionadas con tratar a emisarios extranjeros, ya sea para mostrarles la fortaleza de tu país y que se lo piensen dos veces antes de emprender cualquier acción hostil; o para conseguir el trato más beneficioso para tu país, ya sea como vencedor o vencido en la guerra. Adicionalmente, en caso de estar encargado de un gobierno extranjero o sin romanizar, también será útil para realizar medidas para evitar una rebelión local y que sigan pagando impuestos. Para esta habilidad se realiza una tirada y dependiendo del éxito se conseguirá mejor resultado o no, no obstante hay que recalcar que por muy buena que sea la tirada hay que ser coherente con la situación, si se está negociando una rendición propia, el trato será desfavorable para la facción del jugador siempre, aunque de su habilidad depende que sea lo menos desfavorable posible.

 

  • Recabar información: sabes entremezclarte entre algún grupo que charle sobre algún tema y hacer las preguntas adecuadas para no llamar la atención y sacar algún dato relevante que te pueda ser útil. Tirada a realizar cuando el personaje quiera hablar con algún grupo en una taberna, en el foro o donde quiera, de forma que se trate siempre de algún grupo que hable entre ellos, y dependiendo del éxito de la tirada, se conseguirá sacar algún dato relevante o no. 

 

  • Oficios sociales: son todos aquellos de la lista de oficios que usan dicho bono para calcular el salario de cada uno. Al igual que el anterior, cada oficio se considera una habilidad diferente.

 

-Habilidades de conocimiento (usan el atributo de inteligencia): al contrario que las anteriores, el bono de Inteligencia sólo se sumará a aquellas habilidades en las que se tenga al menos un punto invertido, pues al tratarse de conocimiento, para conocerlo en menor o mayor medida se debe tener cierta idea.

 

  • Idioma: habilidad que representa el dominio del idioma del personaje, todo personaje empieza con el nivel 1 de un idioma a su elección (su idioma materno), y podrá subir un punto para aprender a leerlo y escribirlo, y otro más para tener un dominio maestro del idioma y sabiendo utilizar una gran variedad de registros. Por otro lado, si el personaje quiere aprender otro idioma, este se considerará otra habilidad a parte, siendo necesario por ello necesario nombrar esta habilidad como "Idioma" y entre paréntesis el idioma en cuestión, por ejemplo latín; y bajo este, el siguiente Idioma en el que se tenga algún rango.

 

  • Conocimiento de espionaje:
  1. Conocimiento de códigos: capacidad para ser capaz de sacar el patrón común de un código secreto y descifrarlo, así como de crear uno propio que sólo sea entendido por el receptor.
  2. Evaluar persona: a diferencia de otras aptitudes como interrogar o persuadir, esta habilidad está enfocada a hacerte una idea mental de la forma de ser de un objetivo concreto, conocer sus pautas, su forma de ser y para los mayores expertos, hasta la forma de pensar. Esta habilidad requiere un estudio continuado del objetivo para recabar toda la información posible sobre este, de lo contrario, sólo podrán deducirse algunos pequeños aspectos de su conducta si el objetivo así lo da a entender en el momento del encuentro.

 

  • Conocimiento bélico: toda aquella experiencia militar que el personaje pueda atesorar durante su existencia, ya sea mediante libros o habiendo visto la crueldad de la guerra en sus carnes. Esta habilidad es útil a la hora de comandar una batalla a gran escala y saber colocar a las tropas de la forma correcta.
  1. Logística: conocer con todo detalle la cantidad de suministro que requiere una campaña militar, y ser capaz de encontrar la mejor forma de llevarlos en el menor tiempo posible y con la mayor seguridad a donde se encuentre el grueso del ejército.
  2. Estrategia: implican todos aquellos planes que se elaboran antes de la batalla, sabiendo escoger el mejor lugar para tus tropas, intentar conocer como se desplegará el enemigo y conocer la mejor forma de desplegarse y marchar para conseguir la victoria.
  3. Táctica: hace mención a todas aquellas decisiones que el personaje debe tomar en pleno combate para conseguir imponerse a su rival, por lo general se tratarán de movimientos arriesgados como respuesta algo que no se había previsto con la habilidad anterior.

 

  • Conocimiento cultural: En esta habilidad el nivel 0 implica conocer únicamente tu propia cultura y tener los conocimientos básicos para comportarte en dicha civilización, a cada nivel adicional que se invierta en ésta habilidad se conocerá otra cultura, no habiendo pues límite numérico al número de culturas que puedes aprender, pero sí al límite del bono que se utilizará cuando se requiera dicha prueba, siendo el +3 el bono máximo como en las otras habilidades.
  • Conocimiento religioso: implica todas aquel saber relacionado con la divinidad así como de saber interpretar correctamente los designios de los dioses y los augurios (y que la población comparta esa idea). A mayor nivel, mayor respeto se consigue de la comunidad religiosa y creyente, y más probabilidad se tiene de que sus profecías y augurios sean compartidas por todos ellos.

 

  • Conocimiento académico: conoce las materias propias del aprendizaje de los jóvenes patricios y está versado en ellas; estas son historia, matemáticas, retórica y filosofía. A mayor habilidad, más dominio se tiene en esas materias.
  1. Historia: conocimiento concreto en esta rama del saber, ya sea a nivel del propio país como historia general.
  2. Matemáticas: conocimiento sobre aritmética, medición y astrología.
  3. Retórica: conocimiento del correcto empleo del lenguaje para llegar a los demás. Esta habilidad se puede usar para escribir discursos bien fundamentados y de esta forma obentener un bonus en la tirada de oratoria relacionada con dicho discurso.
  4. Filosofía: conocimiento sobre los grandes filósofos y las corrientes de pensamiento que ha habido y hay en la actualidad.

 

 

  • Ingeniería: implica el conocimiento de las matemáticas aplicado al mundo real, ya sea para construir monumentales acueductos, imponentes máquinas de asedio o un nuevo edificio.
  1. Poliorcética: conocimiento de ingeniería relacionado únicamente con diseñar formas de atacar o defender una ciudad de la forma más efectiva posible, sabiendo como crear las máquinas o barreras necesarias.
  2. Ingeniería civil: ingeniería aplicada a la construcción de caminos, acueductos y puentes.
  3. Arquitectura: conocimiento matemático enfocado a hacer lugares funcionales además de bellos, y que perduren en el tiempo.

 

  •  Conocimiento de leyes: implica dominar la legalidad vigente de una localidad y saber aplicar los castigos adecuados según el delito, así como reconocer cuando algún aspecto es ilegal. Conocimiento indispensable de cualquier persona que quiera optar a un alto cargo del estado, o en caso de que alguien quiera engañar a la ley y sacar mayor provecho de su actividad corrupta.

 

  • Conocimiento médico: cualquier aprendizaje que haya hecho el sujeto para conseguir la homeostasis de los humores así como la correcta curación de heridas y fracturas. Esta habilidad es clave para reducir los efectos de una enfermedad o conseguir sobreponerse a una herida, siempre y cuando la habilidad del médico y los medios a su alcance sean suficientes.

 

  • Conocimiento regional: implica el dominar al detalle una zona más o menos amplia, desde conocerse todas las calles y los sitios recónditos de una ciudad, hasta conocer también las ciudades cercanas e incluso saber de memoria dónde se encuentran las principales urbes del imperio y como moverse en ellas. Siempre que se quiera encontrar algún sitio recóndito dentro de una ciudad será necesario este conocimiento, así como a niveles altos, conocer en detalle multitud de ciudades, saber dónde encontrar en la misma los mejores precios o qué clase social abunda en cada barrio o incluso en entornos salvajes, saber orientarse en todo momento.

 

  • Conocimiento de hierbas: todo lo que implique saber qué especies silvestres son comestibles, cuales son venenosas y cuales te pueden ayudar con algunas heridas complicadas, al menos hasta que alguien con más conocimiento pueda tratarte debidamente.

 

  • Oficios de conocimiento: al igual que con los oficios anteriores, esta habilidad hace referencia a los diferentes oficios ligados al atributo de inteligencia, cada uno cuenta como una habilidad independiente.

 

-Habilidades de disciplina:

 

  • Autocontrol: se basa en el control mental necesario para evitar que cualquier factor externo te altere de forma que hagas algo que no estuvieses acostumbrado a hacer o no sueles hacer. Es decir, si un personaje no está acostumbrado a perder los estribos (ya sea por tener la ventaja de tranquilo o por no tener penalizadores en esto) puede tirar autocontrol para evitar hacer algo de lo que pueda arrepentirse, ya sea por el alcohol por ver algo que le duela sentimentalmente y situaciones similares. Así mismo, también es importante para que un personaje en combate no huya debido al miedo automático que genera dicha situación de peligro; sin embargo cabe destacar que alguien con el rasgo cobarde no está acostumbrado a aguantar en dichas situaciones por lo que no tendrá opción a tirar autocontrol en dicha situación y huirá siempre. Las tiradas de autocontrol dependen del peligro que representa para el jugador, y generalmente indicará simplemente si el personaje sucumbe al miedo o a su instinto, o por contra no lo hace.

 

  • Voluntad: implica la capacidad del individuo de ante algo que no conoce, no controla o no está acostumbrado a ello, poder superarlo y que no le afecte. Puede parecer similar al anterior, pero mientras que antes el esfuerzo hay que hacerlo para evitar entrar en una situación que tu personaje no quería, es decir para evitar algo negativo; en este caso el esfuerzo hay que hacerlo para entrar en una situación que tu personaje si quiere pero que no basta únicamente con quererlo, es decir, hay que tirar para que tu personaje entre en una situación favorable. Un ejemplo es todo tipo de aprendizaje, pues el personaje quiere aprender pero le requiere un esfuerzo,o por ejemplo, obligarse a dar más de sí mismo en su profesión o en cualquier otra situación. De este atributo depende el aprendizaje, de forma que por cada punto se reduce en 1 mes el tiempo total para aprender una habilidad nueva, y también será al que afecte la tirada de Alentar cuando se use para mejorar el rendimiento de los trabajadores, si fuese para que superen mejor una situación de miedo, se aplicaría a la habilidad anterior.
  • Vitalidad: hace mención a la capacidad del individuo de soportar heridas más allá de lo normal, no sólo porque pueda aguantar mejor el dolor, sino porque su cuerpo debido a su gran convicción interna puede soportar físicamente más que la mayoría. Ésta habilidad funciona de forma un tanto diferente al resto, pues generalmente no se requerirá tirada para ella, sino que cada rando servirá para lo siguiente:
    • 1 punto: el personaje puede recibir una herida leve adicional y aumentar su límete para evitar que la cuarta herida leve que reciba de forma consecutiva se transforme en una herida aguda.
    • 2 puntos: el personaje puede recibir una herida aguda adicional, de forma que la tercera herida aguda no se convierta en una herida grave.
    • 3 puntos: el personaje puede recibir una herida grave adicional de forma que la segunda herida de este tipo que reciba no implique la amputación de un miembro.

          Adicionalmente, tener puntos en esta habilidad puede servir como bono para resistir algunos penalizadores de enfermedades y otros efectos relacionados con la salud o la tortura.

Notas de juego

Tabla completa de habilidades:

      Bono de habilidad Bono por rasgos Bono total
Habilidad física          (bono base en negrita)
  Combate en formación        
  Combate en solitario Tipo de combate 1      
    Tipo de combate 2      
  Maniobras Resistencia      
    Velocidad      
    Esquivar      
  Cabalgar Caballo normal      
    Caballo de guerra      
    Camello      
    Elefante      
  Trepar        
  Nadar        
  Supervivencia Cazar      
    Rastrear      
    Improvisar herramientas      
  Sigilo Robo      
    Pasar desapercibido      
  Emboscada Emboscada militar      
    Emboscada callejera      
    Detectar y preparar trampas      
  Abrir cerraduras        
  Escapismo        
  Cordelería        
  Percepción        
  Oficio físico Oficio en cuestión      
Habilidades sociales          Bono base
  Influencia Persuasión      
    Seducción      
    Intimidar      
    Congeniar      
  Hablar en público Oratoria      
    Actuación      
    Alentar/Desalentar      
  Comerciar        
  Expresión Corporal Presencia      
    Averiguar intenciones      
    Mentir/interpretar      
  Política Política interna      
    Política externa      
  Recabar información        
  Oficio social        
Habilidades de conocimiento         Bono base
  Idioma Primer idioma      
    Segundo idioma      
  Conocimiento de espionaje Conocimiento de códigos      
    Evaluar persona      
  Conocimiento bélico Estrategia      
    Táctica      
    Logística      
  Conocimiento cultural Cultura 1      
    Cultura 2      
  Conocimiento religioso        
  Conocimiento académico Historia      
    Matemáticas      
    Retórica      
    Filosofía      
  Ingeniería Poliorcética      
    Ingeniería civil      
    Arquitectura      
  Conocimiento de leyes        
  Conocimiento médico        
  Conocimiento regional        
  Conocimiento de hierbas        
  Oficios de conocimiento Oficio 1      
Habilidades de disciplina         bono base
  Autocontrol        
  Disciplina        
  Vitalidad        
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19/07/2021, 18:43
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VENTAJAS, DESVENTAJAS Y RASGOS NEUTRALES

Aquí se enumeran las diferentes ventajas y desventajas, como se explicó anteriormente, las ventajas requerirán de puntos secundarios para adquirirse y las desventajas otorgan puntos secundarios adicionales. Además, están los rasgos neutrales, que no cuestan ningún punto, pero en sí mismos ya incluyen alguna penalización. Los puntos que cuestan (u otorgan) cada ventaja/desventaja está a la izquierda del nombre.

VENTAJAS:

-Relacionados con habilidades físicas: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.

  • 1º (2)-Adalid: El personaje recuerda a los antiguos héroes homéricos, es alguien inspirador en el campo de batalla y superviviente de muchas de éstas, animando siempre a todos a dejar su miedo a un lado y sobreponerse a la situación. En tiradas de autocontrol el jugador puede hacer una segunda tirada y quedarse obligatoriamente con la segunda, aprende cualquier combate en formación o en solitario en la mitad de tiempo así como en la habilidad vitalidad y además tiene más probabilidades de ser elegido para una recompensa militar; no obstante el rasgo se perderá cuando el sujeto no predique con el ejemplo (rehuya el combate).
  • 2º (2) Afinidad con la naturaleza: el personaje se encuentra cómodo en el medio rural, lo considera su hogar y sabe manejarse a las mil maravillas con animales, plantas y entornos abiertos. Las habilidades de cabalgar, conocimiento de hierbas y supervivencia le cuesta la mitad aprenderlas, así como cualquier oficio relacionado (agricultor, ganadero, pescador, etc) y comienza la partida con un animal entrenado para una tarea concreta (defender la propiedad, para la guerra, para cazar, etc).
  • 3º (2)-Ambidiestro: esta persona tiene un dominio completo de las dos mitades de su cuerpo, y puede realizar tareas físicas fuera del alcance de la mayoría de los mortales. Tarda la mitad de tiempo en adquirir nuevos niveles en cualquier habilidad de combate en solitario, puede aprender dos habilidades de combate a la vez en el aprendizaje en lugar de una, tiene un bonificador de +1 en la habilidad de combate con una arma en cada mano.
  • 4º (2)-Enérgico: El personaje rara vez para de trabajar; ¡hasta come sobre la marcha! No se cansa fácilmente. Las marchas pesadas son paseos para él y su vitalidad es la envidia de quien le rodea. Obtiene un +15% en su salud inicial, no puede adquirir el estado "fatigado" y además puede aprender una habilidad adicional del mismo grupo pues necesita dormir menos.
  • 5º (1)-Instructor: el personaje disfruta sacando el máximo rendimiento de sus soldados, puede pecar de duro, pero es efectivo y tarde o temprano todos los que le han servido acaban agradeciéndole sus enseñanzas, sobretodo después de sobrevivir a una batalla. Los personajes a su cargo aprenden habilidades de combate (solitario y en formación) así como las de oficio físico en la mitad de tiempo, pero tendrán el estado "fatigado" después de haber adquirido un nuevo rango; todo aquel que termine su instrucción considerará tendrá el estado "admiración" para con el personaje.
  • 6º (1)-Mañoso: el tipo maneja sus manos con una prestidigitación envidiable, su pulso es firme y la precisión en sus movimientos calculada hasta el milímetro. Las habilidades de abrir cerraduras, escapismo y cordelería tardan la mitad de tiempo en aprenderse, así como la de "improvisar herramientas" y cualquier oficio relacionado (herrero, orfebre, etc) y empieza la partida con el estado "Inspirado".
  • 7º (3)-Musculoso: esta persona nació con una estatura y unas dimensiones inusuales, y a parte está claro que estuvo más que bien alimentado, siendo capaz de aplicar una fuerza inusual. En caso de empate en tiradas de combate (se contará como un +1 en caso de empate), nadar, trepar, maniobra e intimidación gana siempre dichos empates y tarda la mitad de tiempo en aprender éstas cuatro últimas habilidades y su descendencia redondea siempre hacia arriba el atributo de habilidad física y tiene un 50% de probabilidades de heredar éste rasgo. Requiere tener el atributo "habilidad física" al nivel 3.
  • 8º (2)-Nocturno: El manto de la noche es un amigo para él. Este hombre usa la oscuridad y se hace fuerte en ella. Tanto moverse en las sombras o conocer los lugares y antros mas oscuros donde se realizan todo tipo de negocios y pactos en la noche. Tarda la mitad de tiempo en aprender habilidades de sigilo y emboscada, además en caso de empate a la hora de usar cualquier habilidad de este grupo, gana dicho empate (incluida la habilidad de percepción si se usa durante la noche).
  • 9º (1)-Precavido: Ha tenido tantas malas experiencias que se ha convertido en un obseso de la necesidad de seguridad personal en todo momento. Roza la paranoia, pero es eficaz. El personaje causa un -1 a todos aquellos que usen habilidades de sigilo o emboscada contra él, es ajeno a los intentos de seducción, emborrachamiento o distracción para hacerle bajar la guardia.
  • 10º (1)-Sentidos aumentados: la capacidad de percibir estímulos del personaje es superior a la normal y puede detectar cualquier dato u objeto de interés antes que nadie. Tarda la mitad de tiempo en mejorar la habilidad de percepción y gana los empates en caso de estar enfrentada contra otro objetivo.

 

-Relacionados con las habilidad sociales: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.

  • 11º (1)-Administrador: El personaje tiene un talento nato para el gobierno. Sus subalternos son conscientes de ello y se afanan por hacerlo lo mejor posible. Aprender nuevos niveles en Comercio o Logística le cuesta la mitad, cuando descienda de nivel de riqueza puede perder este rasgo para evitar que ésto suceda y además tiene más probabilidades de ser elegido para alguna magistratura.
  • 12º (1)-Allegados afines: tanto tu familia como tus amigos te respetan, confían en ti y tenderán a ayudarte siempre y cuando les sea posible y no implique algún perjuicio para ellos. Todos tus conocidos empiezan con el nivel de opinión "amistoso" y por ende tu entorno carecerá de miembros díscolos que no te ayuden o que incluso pudieran llegar a perjudicarte. Se puede elegir someramente la personalidad de los familiares.
  • 13º (3)-Atractivo: La buena planta de este personaje basta para que le miren todos los que se encuentra y se gane su aprobación al instante. La buena apariencia y predisposición del personaje son una herramienta que está dispuesto a usar, es guapo y lo sabe. La habilidad de Persuasión, Seducción, Congeniar y Presencia cuesta la mitad de tiempo aprenderla y ésta última obtiene el doble de bonus en la subsiguiente tirada social en caso de tener éxito en la primera tirada. Además, a la hora de la descendencia se redondea hacia arriba el atributo de habilidad social y se tiene un 50% de probabilidades de heredar éste rasgo. Se requiere nivel 3 en Habilidad Social para adquirir éste rasgo.
  • 14º (2) Conoce a la gente: esta persona ha pasado el tiempo suficiente conviviendo con gente de toda condición y sabe calar de un vistazo a todos cuaántos le rodean, por su manera de comportarse sabe extraer muchos detalles que a la mayoría se le escapan. Tarda la mitad de tiempo en aprender las habilidades de Averiguar Intenciones, Mentir/Interpretar y evaluar persona, y en caso de empate en tirada enfrentada, gana dicho empate.
  • 15º (2)-Embaucador: A esta persona le gusta hablar en público, ya que tiene una manera de decir las cosas que gusta a la gente. El personaje busca una respuesta de la multitud y las exalta. Siempre sabe elegir las palabras adecuadas para hacer ver su punto de vista a la gente y domina el arte de las medias verdades. El aprendizaje de oratoria, actuación, mentir/interpretar y alentar/desalentar, le cuesta la mitad, y gana los empates en caso de tirada enfrentada en estas habilidades.
  • 16º (1)-Mujer intachable: Tiene la suerte de contar con una mujer que es una bendición para su familia y hogar. La mujer tiene fama de ser la mas bendita, benevolente, honrada y guapa del lugar. Nunca tiene una mala palabra para nadie y sabe estar en todos los sitios con educación, cortesía y buenas maneras. La esposa del pj le permitirá acceder a personajes de estatus social superior, también obtiene mayor prestigio cada vez que se concierte un evento en el que participe su mujer, empieza con la opinión de "admiración" por su cónyuge, goza de mejores atributos (que podrá transmitir a la descendencia) y tiene la mitad de probabilidad de morir en el parto. También se puede usar para "esposo intachable" en caso de jugar con un personaje femenino.
  • 17º (1)-Servidor fiel: está acostumbrado a recibir órdenes y cumplirlas sin quejarse ni preguntar lo más mínimo, es valorado por ello y sus superiores siempre lo tienen como primera opción a la hora de acometer cualquier tarea. El sujeto tiene más probabilidades de obtener un ascenso en su profesión y la opinión para con sus amos o superiores empieza como "amistosa", recibe el mejor trato posible de éstos, gozan de su confianza y siempre lo defenderán en caso de ser necesario. Se puede elegir someramente la personalidad de los superiores y su estatus. Esta ventaja puede perderse si se demuestra que el personaje ha traicionado la confianza de sus jefes.

 

-Relacionado con habilidades de conocimiento: en todas aquellas habilidades mencionadas sí se puede hacer tirada aunque no se posea ningún rango.

  • 18º (1)-Acogedor con los forasteros: Se muestra amable y abierto con todo lo nuevo y da la bienvenida a su casa con los brazos abiertos a los foráneos. El sujeto consta como "Amistoso" para todos los extranjeros, empieza con conocimiento en una cultura adicional (no aumenta el rango) y aprende cualquier cultura en la mitad de tiempo.
  • 19º (1)-Devoto: Tiene profundas convicciones religiosas y muestra un sincero respeto por los sacerdotes y los consejos que estos le dan. Además esto lo hace ser respetado por la mayoría de las personas así como tener bastantes contactos con el clero. El aprendizaje de conocimiento religioso le cuesta la mitad de tiempo, puede tirar por dicha habilidad pese a no poseerla (sin sufrir aumento de la pifia) y tiene más posibilidades de optar a un cargo religioso si cumple los requisitos. Empieza la partida con el estado "Bendito".
  • 20º (2)-Ejemplo de virtud: El personaje tiene una mentalidad legal y un buen sentido de lo que es una decisión ecuánime, así como un gran sentido del honor y de la palabra dada. Cuando se le presente alguna problema y deba conseguir alguna solución justa para las partes implicadas, podrá sacar la solución más equilibrada para todas las partes. Las habilidades de conocimiento de leyes, política interna y externa le cuestan la mitad de tiempo aprenderlas, y puede repetirlas y quedarse con el segundo resultado; es imposible llevar a juicio o difamar a esta persona. No obstante, el personaje debe seguir un código estricto de conducta y no verse envuelto en actividades mal vistas o perderá esta ventaja.
  • 21º (2)-Frío y calculador: tu mente sólo se rige por principios lógicos y respaldados por evidencias, no hay cabida para la superstición ni para distracciones emocionales en ti, y tiendes a comprobar empirícamente el universo que te rodea. La habilidad de conocimiento médico tarda la mitad en mejorarse, no puede ser impresionado con la habilidad de Presencia (salvo crítico) y resta -1 a todas las tiradas de Congeniar, Seducción, Persuasión e Intimidación que se hagan contra él.
  • 22º (1)-Literato: las capacidades lingüísticas son lo tuyo, tienes un don a la hora de narrar ya sea en verso o en prosa, así como para aprender nuevos idiomas y estudiar cualquier código alfanumérico. Aprender nuevas habilidades de idiomas, conocimiento de códigos y retórica le cuesta la mitad de tiempo, empieza con una lengua adicional a nivel 2 y por cada obra literaria completada puede aumentar su prestigio en 1.
  • 23º (2)-Paedagogus griego: los conocimientos académicos de esta persona son innumerables, y lo que lo haces más valioso si cabe, sabe transmitirlos con efectividad a sus aprendices, convirtiéndolo en toda una joya para cualquier familia que desee lo mejor para sus hijos, siempre y cuando se lo pueda permitir claro... El sujeto puede repetir cualquier tirada de conocimiento académico (ingeniería, historia, retórica y filosofía) y elegir el mejor resultado; reduce a la mitad la velocidad de aprendizaje de los estudiantes de habilidades de conocimiento que el personaje conozca. Su descendencia o pupilos redondean hacia arriba el atributo de Inteligencia. Se requiere un nivel 3 del atributo de Inteligencia para tener ésta ventaja.
  • 24º (1)-Pitagórico: El uso que este personaje da a los números es mucho más que una abstracción. Es capaz de aplicar su conocimiento en aritmética a los asuntos de la vida cotidiana. En ingeniería, conocimiento académico y conocimiento de códigos le lleva la mitad de tiempo, gana los empates en dicha confrontación y puede acceder a la sociedad secreta de los Pitagóricos.
  • 25º (1) Sentido de la orientación: eres capaz de memorizar cualquier sitio por el que pasas y has recorrido bastante mundo como para saber viajar con relativa seguridad entre muchas ciudades. La habilidad de conocimiento regional y recabar información tardan la mitad en aprenderse, puede repetirse la tirada de conocimiento regional y escoger la mejor. Además cuando el personaje consigue un rango en el conocimiento de una provincia, lo adquiere también para otra región relacionada.

 

-Relacionados con las habilidades de Discplina:

  • 26º (2)-Estudioso: hay quienes saben valorar un buen libro, y esta persona es sin duda uno de ellos, le encanta aprender nuevas cosas y hacerlo mediante la lectura; siempre que puede está leyendo e instruyéndose en todo tipo de campos. El personaje tarda una cuarta parte de tiempo menos en adquirir habilidades que pueda aprender mediante la lectura (independientemente de la característica con la que estén relacionadas), siempre y cuando tenga la posibilidad de acceder a los volúmenes en cuestión, y mejorar en la habilidad de voluntad le lleva la mitad de tiempo.
  • 27º (1) Tranquilo: Rara vez permite que las emociones influyan en sus decisiones en el cumplimiento del deber. Nunca se le ha visto nervioso, ni intranquilo ni ansioso. Tiene un bonificador de +5 a la salud, no sufre consecuencias negativas por estar ebrio o furioso y tarda la mitad de tiempo en mejorar las habilidades de autocontrol y voluntad.

 

-Relacionados con la Salud, Riqueza y Prestigio:

  • 28º (1)-Afortunado: sin duda la diosa Fortuna está de su lado, la mayoría de la gente acude a él simplemente para que se le pegue algo de su suerte. Empieza con un punto de inspiración y aumenta el límite de puntos de inspiración en 1, pudiendo llegar a acumular dos puntos de inspiración; además, en caso de que tanto el personaje como el objetivo tengan bonificación para ganar los empates, lo gana este personaje.
  • 29º (1)-Austero: necesitas pocos recursos para sentirte satisfecho, sabes contentarte con lo que tienes y nunca caes en ningún exceso. Tienes un 10% de salud adicional, nunca sufrirá el estado de "ebriedad", los efectos de la inanición y la sed le hacen efecto al doble de tiempo que al resto de la gente (en caso de llegar a plebeyo de riqueza 0 no muere el siguiente mes, pero sí si no mejora a la siguiente).
  • 30º (2)-Práctico: Tiene una lógica muy pragmática y no tolera divagaciones supersticiosas entre sus seguidores. No le gusta dar rodeos ni las explicaciones ilógicas o incoherentes de las cosas. No se puede ver afectado por influencias religiosas que le afecten negativamente ya sea a su moral o a alguna tirada; y puede optar por perder un punto de Prestigio en lugar de un punto de Riqueza a causa de un mal resultado en la tirada de oficio.
  • 31º (1)-Prolífico: la fertilidad de esta persona no tiene parangón y lo que es mejor, todos gozan de buena salud. El personaje tiene un 25% más de probabilidades de tener hijos y de que estos hereden los rasgos ventajosos de sus progenitores, además tiene un 50% menos de probabilidad de morir en el parto en caso de ser mujer.
  • 32º (3)-Saludable: El nombre de este personaje es sinónimo de vigor y buena salud. Nadie recuerda que alguna vez se haya quejado siquiera de un dolor de muelas. Empieza con un bonificador de salud del 20%, adicionalmente tiene un 50% menos de infectarse con cualquier enfermedad que proceda y tiene un 50% de heredar éste rasgo a sus descendientes. Además, en caso de fallar la primera tirada de salud ya sea por heridas o por enfermedad, no recibe ningún penalizador. 

 


RASGOS NEUTRALES:

-Relacionados con habilidades físicas: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.

  • 33º Duro de oído/buena vista: el personaje tiene uno de sus sentidos más afectado de lo normal, pero por suerte compensa dicho defecto con mayor efectividad en los otros. Se tiene un -1 en tiradas de percepción que impliquen vista u oído (a elegir por el jugador), pero se tiene un +1 en los demás sentidos.
  • 34º-Especialista en distancias cortas: esta persona está acostumbrada a correr pequeñas distancias en apenas un pestañeo, sin embargo dicha potencia juega en su contra en distancias largas... El personaje tarda la mitad de tiempo en aprender la habilidad de "velocidad" pero tarda el doble en mejorar la habilidad de "resistencia". Se puede adoptar a la inversa como "especialista en distancias largas"
  • 35º-Gigantismo: esta persona siempre ha sido inusitadamente grande, más de lo deseable incluso, por ello aunque su fuerza física es un notable portento, a su cerebro no llega toda la sangre que debería... Tiene las mismas ventajas que "musculoso" pero por contra tiene un -1 en Inteligencia (no se puede adquirir si el valor base de esta característica es 0), un 10% menos de salud y la mitad de probabilidades de tener descendencia.
  • 36º-Paranoico: está convencido de que quieren acabar con él y desconfía incluso de sus más allegados, toda precaución es poca para esquivar a sus asesinos, aunque por mucho tiempo que pase y más aislado sea su ambiente, no decae nunca la sospecha de esta persona. Funciona como "Precavido" pero genera el nivel de opinión "animadversión" en todos sus conocidos.
  • 37º-Tuerto: ya sea por un motivo trivial o por una heroica gesta en batalla, este individuo ha perdido uno de sus ojos, perdiendo por ello visión espacial, pero dándole cierto aire misterioso que a todos parece gustar... El personaje tiene un -1 en tiradas de proyectiles y en equivar, pero consigue el doble de bonus como resultado exitoso de tiradas de Presencia.

 

-Relacionados con las habilidad sociales: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.

  • 38º-Devotio: ha realizado un juramento inquebrantable para con su señor, y tal es la trascendencia de esto para el personaje que nadie tiene duda de que dará debido cumplimento del mismo. A través de dicho juramento, el personaje se compromete a quitarse la vida en cuanto su señor muera, está ligado a la existencia de este y por ende también recibe la mayor de las confianzas por su parte. El sujeto tiene la confianza plena de aquel al que sirve, su nivel de vida es elevado (siempre y cuando su señor pueda permitirselo) y su ascenso va intrínsecamente unido al de su superior (consta como servidor fiel) no obstante si su señor muere antes que él, está obligado a suicidarse.
  • 39º-Megalómano: se cree el centro del universo, hará lo que sea por ser siempre el centro de atención y el que se lleva toda la gloria, aunque ello implique ganarse bastantes enemistades. Su opinión de sí mismo es bastante exagerada con la realidad y eso le puede llevar a comprobar de forma cruda sus límites reales... Sufre un penalizador de -1 para todas las tiradas de Presencia y consigue la mitad de bono de éstas, y empieza con el nivel de opinión "animadversión" con las personas que lo conozcan de su estatus social o superior, pero por contra tiene un nivel de Prestigio más y le cuesta un éxito menos mejorarlo.
  • 40º-Tozudo: la terquedad de esta persona es peor que la de la más obstinada de las bestias, se niega a aceptar ninguna sugerencia que no salga de sí mismo y en su cabeza no entra ninguna idea nueva por mucho que sus preceptores insistan en ello. El sujeto no se ve afectado por tiradas de influencia, presencia y hablar en público de otras personas y tampoco puede modificar su velocidad de aprendizaje por cualquier rasgo de sus maestros.

 

-Relacionado con habilidades de conocimiento: 

  • 41º-Severo: ante cualquier mínimo error la respuesta de este hombre siempre es la misma, el más severo de los castigos, esto hace que todas las personas a su cargo se esfuercen en hacerlo lo mejor posible, pero al mismo tiempo también lo maldicen con todas sus ganas cuando no le oyen. Cuando éste personaje actúa como tutor de alguna habilidad o tiene algún negocio con personas a su cargo, las habilidades que éstos aprenden del personaje tardan la mitad de tiempo en conseguirse pero por contra cambian su opinión a "odio".

 

-Relacionados con las habilidades de Discplina:

  • 42º-Temerario: Este personaje nunca se pone nervioso en el combate. La batalla es una vieja amiga a la que se da la bienvenida y de cuya compañía se disfruta. Bien por una fuerte voluntad o por pura inconsciencia, no siente pánico ni terror ante cualquier situación que lo provoque. El sujeto tiene puede repetir una vez por escena una tirada de autocontrol. Si en algún momento el jugador llega a ser tachado de falta de valor perderá esta ventaja, así como si se niega a aceptar cualquier reto que se le plantee.

 

-Relacionados con la Salud, Riqueza y Prestigio:

  • 43º-Abstemio: ya sea porque ha visto muy de cerca los efectos negativos de la bebida o porque quiere cumplir con dicha restricción por motivos religiosos o por principios, está claro que esta persona se niega a tomar nada de alcohol, algo que su cuerpo sin duda agradece, pero también le conlleva luchar contra la presión de grupo... El personaje no recibirá nunca el estado "Ebrio", tiene un 5% más de salud, pero por contra necesita un éxito más en la tirada de Prestigio para ascender de nivel en esta.
  • 44º-Agarrado: cada moneda que sale de su bolsillo le duele como si fuera una puñalada, no gastaría ni en comida si pudiera, y mucho menos gastará en la de los que están a su cargo. Tienes un nivel de riqueza más, pero empiezas con la opinión de "animadversión" con aquellos que te rodean.
  • 45º-Caritativo: hay quienes tienen un corazón bondadoso, y sin duda esta persona lo es, siempre que puede ayuda al prójimo y lo hace sin esperar nada a cambio, aunque ello no quiere decir que rechace cualquier compensación por parte de la persona agradecida. Todos los personajes de estatus social inferior lo consideran "amistoso", puede repetir una tirada de recabar información y escoger la que prefiera, pero por contra, empieza con un nivel de riqueza menos (por donar a la beneficiencia).
  • 46º-Cliente: tanto él, como la familia de este personaje tiene una relación clientelar con un patricio local, le debe obediencia a éste, pero a cambio recibe cierta manutención económica. Empiezas con un nivel de riqueza más, pero estás vinculado a otra familia noble de mayor prestigio que la tuya, y debes votar lo que el pater familias te dicte, así como acudir cuando se te ordene y estar dispuesto a defenderlo con las armas si fuera necesario.
  • 47º -Corrupto: le encanta manejar dinero, sobretodo si no es el suyo, pues de alguna forma u otra se las apañará para que llegue a sus bolsillos. Empiezas con un nivel de riqueza más pero tienes antecedentes de corrupción, que en caso de juicio harán que se te considere culpable.

 


-DESVENTAJAS:

-Relacionados con habilidades físicas:

  • 48º (3)-Ciego: ya sea por nacimiento, por su edad avanzada o por algún accidente, esta persona es invidente y es implica una traba imposible de superar para la mayoría. El personaje tiene un 20% menos de salud y es incapaz de realizar cualquier habilidad física, más allá de andar lentamente con la ayuda de alguién o de algún cayado. Escoger este defecto otorga un punto adicional para características innatas y tiene un +1 en Percepción (en todo aquello que no implique visión).
  • 49º (1)-Confiado: al personaje le cuesta detectar los indicativos de que él o los suyos corren peligro, y para mayor desdicha, cuando le advierten sobre ello se niega a creerlo hasta que es demasiado tarde. Otorga un +1 a todo aquel que trate de robarle, preparar emboscada, preparar trampa y mentir; y tarda el doble en aprender estas habilidades.
  • 50º (3)-Débil: desde su nacimiento este personaje nunca ha contado con la bendición de Esculapio, es por ello que su salud es casi siempre deplorable, la más leve fiebre puede acabar con él y su cuerpo no aguanta la carga física que la mayoría de las personas realizan sin cansarse. Tiene un penalizador de -15 a su salud, las enfermedades tienen el doble de probabilidades de afectarle, obtiene un -1 en tiradas de combate, maniobra, trepar, nadar y en vitalidad (en caso de ser -1 aguanta una herida menos de cada tipo) y tarda el doble en aprenderlas.
  • 51º (1)-Nictofóbico: sufre un miedo atroz a la oscuridad, por algún trauma de la infancia o porque realmente ha visto a algún monstruo de Nox acechándole constantemente en la penumbra cercana. Sufre un penalizador de -1 a todas las tiradas que haga durante la noche, aprende una habilidad menos por escena pues por la noche es incapaz de hacer nada, se negará a estar en algún sitio sin luz durante la noche y en caso de estar completamente a oscuras entrará en "Pánico".
  • 52º (1)-Miedo al agua: esta persona no es que simplemente no sepa nadar, sino que le aterra cualquier aglomeración de agua, el tan solo imaginar que pasa cerca de ella ya lo hace morirse de miedo. Además debido a su temor su higiene es mas bien escasa y a menudo la gente lo evita por ello. No puede aprender ninguna habilidad marítima ni de nado, además sufre un penalizador de -1 para tiradas de Presencia y a tiradas sociales en las que esté cerca de su objetivo.
  • 53º (3) Obeso: ya sea por razones propias de su sangre o porque es incapaz de cerrar la boca y no tragarse cualquier alimento que cae en sus manos, este individuo sobrepasa por mucho el peso esperado de alguien saludable, y por ello tiene bastantes problemas para las actividades físicas y para impresionar a sus posibles parejas... El personaje recibe un -1 para las tiradas de seducción, maniobra, nadar, trepar, escapismo y sigilo, en caso de empate siempre pierde dichos empates, tarda el doble en aprenderlas, tiene un 10% menos de salud, necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza por gastar más dinero en comida; pero por contra puede aguantar más tiempo para morir de inanición (si llega a riqueza 0 no muere, puede aguantar un mes más).
  • 54º (3)-Paralítico: este individuo sufrió un grave golpe que le dejó impedido de piernas para abajo, ahora su vida se haya completamente impedida y sólo puede aspirar a desplazarse con la ayuda de otra persona o reptando escasos metros, pero lo peor es sin duda la sensación de impotencia. El personaje está bastante restringido a la hora de realizar y aprender la mayoría de las tareas físicas, es estéril y tiene un 20% menos de salud. Otorga adicionalmente dos puntos más para características innatas.
  • 55º (2) Torpe: la coordinación motora brilla por su ausencia en esta persona, le cuesta aprender movimientos sincronizados y emplear dichos conocimiento de forma efectiva. Tiene un -1 en tiradas de Combate en Formación, en Combate en Solitario, Abrir cerraduras, Sigilo, Cordelería y oficios relacionados, en caso de empate siempre pierde dichos empates y tarda el doble en aprender cualquier habilidad de estos grupos.

 

-Relacionados con las habilidad sociales:

  • 56º (2)-Tartamudo: las constantes repeticiones de determinadas sílabas al hablar desespera hasta al más paciente de los dioses, por lo que aguantar su interminable palabrería es un suplicio completo. Sufre un penalizador de -1 para todas las tiradas de influencia y hablar en público, tarda el doble en aprenderlas y en caso de empate siempre pierde dichos empates.
  • 57º (1)-Allegados adversos: tanto tu familia y tus amigos han tenido las suficientes disputas contigo como para albergar cierto rencor hacia a ti, y lo que es más importante, el personaje no es consciente de ello y no se percata de la hostilidad que lo rodea. Todas las personas conocidas por el personaje empiezan con el nivel de opinión "animadversión" y tendrán más probabilidades de negarse a ayudar al personaje o incluso intervenir en conjuras en su contra, siempre y cuando no le supongan un perjuicio.
  • 58º (1)-Altanero: esta persona mira a todo el mundo por encima del hombro, piensa que es el único digno de entre todos lo que le rodean y que está destinado a hacer grandes cosas, por lo que jamás se rebajará a hacer trabajos de plebeyos ni a nada que implique algún acto mínimamente criticable por las altas esferas. Además, no se muerde la lengua a la hora de juzgar actos decadentes como la prostitución, el habla vulgar y la falta de religiosidad. Recibe un -1 a cualquier tirada social que implique tratar con personas inferiores a su estatus, no puede realizar ni participar de ninguna forma en aspectos reprobables o indecorosos de la sociedad.
  • 59º (1)-Blando: a este individuo le cuesta tomar decisiones que impliquen dureza y es incapaz de imponerse a nadie, siempre tiende a hacer lo que menos problemas le genere en primera instancia, aunque a la larga no sea así. Además, le cuesta contemplar actos violentos y aún más cuando hay sangre de por medio. Da un +1 a cualquier persona que use Persuasión, intimidación, seducción, y oratoria contra él, tarda el doble en aprenderlas y pierde los empates en éstas tiradas. Adicionalmente tiene un 20% de posibilidades de desmayarse al ver sangre o algún espectáculo visceral.
  • 60º (1)-Bocazas: A este personaje le es casi imposible mantener una confidencia e inspira poca confianza como resultado de ello. Además y por si fuera poco, se cree todo lo que le cuentan y lo repite sin ningún tipo filtro. No dudara en contarlo todo aunque el mismo protagonista del chismorreo este delante. Cualquiera que quiera sacarle información, ya sea por intimidación, persuasión, recabar información, espionaje, etc no necesita tirada para ello; sufre un -1 también en congeniar, averiguar intenciones y mentir/interpretar, tarda el doble en aprenderlas y automáticamente pasa a la opinión "animadversión" de todo aquel del que cuente algo.
  • 62º (2)-Cobarde: este individuo no está hecho para la confrontación, huirá a la más mínima ante cualquier indicio de lucha, y lo que es peor, es conocido por ello... Tiene -1 a congeniar, seducción, intimidar y a tiradas de autocontrol y en este último caso en las tiradas debe repetirlas y quedarse con el menor resultado, tiene peores opciones de matrimonio (si es hombre) y un -1 a Disciplina.
  • 63º (2)-Cornudo: ¿Hay alguien con quien no se haya acostado la esposa de este personaje? y además lo hace sin cobrar (que él sepa) porque así al menos le daría alguna alegría; sin embargo no es así, y para colmo no es capaz de divorciarse de ella. Esta desventaja sólo puede cogerse si el personaje va a mantener el matrimonio en todo momento (al menos por su parte), ya sea porque dependa económicamente, porque está amenazado por la familia de ella o por cualquier motivo que estime oportuno. Sufre un penalizador de -1 a cualquier tirada de presencia y oratoria; además tiene el doble de probabilidades de sufrir una enfermedad ligada al sexo así como que sus hijos no sean suyos. Los personajes femeninos no pueden coger esta desventaja.
  • 64º (1)-Delincuente conocido: esta persona ha cometido algún crimen (o varios de ellos) que ha hecho que sea bastante conocido y repudiado por la mayoría de la sociedad. El sujeto sufre una penalización de -1 en presencia, persuasión, mentir, congeniar, oratoria, política y comerciar frente a personas que lo conozcan, empieza con un nivel menos de Prestigio y le cuesta dos éxitos más mejorarlo.
  • 65º (2)-Estéril: por muchas plegarias que rece, y por muchos brebajes que tome antes de concebir, todo es inútil para esta persona, a la cual, para mayor desdicha, el tener descendencia era algo clave en su vida; y por si fuera poco todos los que le rodean conocen su impotencia... Incapaz de tener hijos biológicos, sufre -1 en Presencia y Seducción, tarda el doble en mejorarlas y necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza y prestigio, debido a las donaciones a los dioses para que lo ayuden y por la compra de bálsamos y conjuros a los sanadores.
  • 66º (1)-Excesivamente feo: ya sea por sus horrendas cicatrices o porque simplemente los dioses lo crearon como recordatorio a la humanidad del castigo de medusa, este individuo es "difícil de mirar". Tiene un penalizador de -1 a todas las tiradas de seducción y persuasión contra cualquier persona a la que interese sexualmente, así como a Presencia, en caso de empate pierde las tiradas y tarda el doble en mejorarlas; tiene opciones matrimoniales mucho peores y los hijos (en caso de tenerlos) tienen un 50% de heredar éste rasgo.
  • 67º (2)-Muerdealmohadas: no sé sabe si fue por consentimiento o por obligación, pero lo que todo el mundo sabe es que otro hombre lo ha montado como ha querido y ahora la vergüenza lo acompaña allí donde va. Sufre un penalizador de -1 en todas las tiradas de hablar en público, en seducción, intimidar, política y en Presencia.
  • 68º (1)-Odia a los romanos: ya sea por motivos personales o por simple herencia cultural, esta persona cree que el único romano bueno es el romano muerto, rechaza todo lo que tenga que ver con ellos, incluso su idioma y se niega a tener ningún trato con el citado grupo. Este defecto sólo puede ser escogido por personajes extranjeros o esclavos, y sufre un penalizador de -1 cada vez que haga una tirada social contra un romano y en tiradas de política interna, además no acepta ninguna recompensa de estos y solo tolerará su presencia si cree que con ello conseguirá hacer más daño a Roma.
  • 69º (2)-Sin honor: se le conoce por su falta de palabra, por sus promesas vacías y su carencia de cualquier código ético; nadie confía en este individuo y siempre será relegado a posiciones bajas por aquellos que lo conozcan. Recibe un -1 para tiradas de alentar/desalentar, oratoria, política, mentir, persuadir y congeniar,pierde los empates y tarda el doble en mejorar dichas habilidades, empieza con un nivel de Prestigio menos, tiene un -1 para las tiradas de aumentar el Prestigio y necesita un éxito más.
  • 70º (1)-Superficial: el individuo valora la apariencia por encima de todo, le atraen demasiado las cosas bellas y denigra en exceso todo lo que le parece feo, ya sean personas, lugares o animales. Es incapaz de hablar con nadie que posea algún defecto evidente (desde físico hasta los del habla) y se niega a entrar en lugares poco higiénicos, ruinosos y/o decadentes; además otorga un bonificador de +1 a cualquier persona bella que use Persuasión, Seducción, Presencia, Congeniar, Mentir o hable en público contra él, pierde los empates y tarda el doble en mejorar estas habilidades.
  • 71º (1) Tímido: el hecho de pensar que tiene que exponerse a una multitud o buscarse nuevos amigos, lo aterra enormemente, hasta tal punto que lo más seguro es que no sea capaz de decir nada. El personaje es incapaz de realizar tiradas de "Hablar en público", Congeniar, a no ser que pase una tirada de "autocontrol" modificada por un -1 (si la falla entrará en pánico) y también tiene un -1 en tiradas de Recabar información e Influencia; tarda el doble en mejorar todas estas habilidades y perderá siempre los empates en tiradas enfrentadas.

 

-Relacionado con habilidades de conocimiento:

  • 72º (2) Agorafóbico: ya sea por malas experiencias en el pasado o por algo incomprensible, en cuanto este personaje sale de su casa le entra tal pánico que teme que la misma tierra se abra y lo lleve al inframundo. Cada vez que sale de su hogar tiene que pasar una tirada de autocontrol modificada en -1, si la falla entra en pánico y será incapaz de salir, si consigue salir tiene un -1 en cualquier tirada de Conocimiento regional (de su ciudad) y en Recabar información, tarda el doble en aprender esetas habilidades y debe hacer una segunda tirada y quedarse con el resultado más bajos, sus viajes duran el doble de lo previsto y tiene un 25% de probabilidades de ser asaltado o sufrir algún envento negativo cada vez que sale de su casa, pues a menudo acaba en el peor lugar posible.
  • 73º (3)-Endógamo: las padres de este individuo eran algo más que buenos hermanos, y como no podía ser de otra forma, los dioses los castigaron por ello a través de su hijo. Es bastante feo, tiene pocas luces y para colmo parece que cada día de su existencia será el último... El jugador sufre un -1 para todas sus tiradas de habilidades sociales, un -1 a la inteligencia, un -20% a la salud y sólo un 10% de tener hijos y si los tiene, tienen un 50% de heredar este rasgo. Otorga además un punto más para características innatas.
  • 74º (1)-Extremadamente supersticioso: cualquier hombre que se precie debe ser temeroso de los dioses, pero lo de esta persona ya no es normal, teme incitar la ira de todas las deidades del panteón con cada acción, y incluso de algunas deidades que sólo el conoce; cumple a rajatabla con los preceptos religiosos y con los sacerdotes, haciendo elevadas donaciones para calmar su ira y cumpliendo a pies juntillas todo lo que dice el clero. Necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza debido a las donaciones a los templos y además cualquier penalizador que se sufra por motivos religiosos (por un mal augurio, un mal presentimiento, porque lo diga un sacerdote, etc) se multiplica por 2; además, cualquier sacerdote que interactúe con él, no necesitará tirada para forzarle a hacer alguna tarea en concreto (a no ser que atente directamente contra su conducta, en cuyo caso se hará una tirada modificada con un +1).
  • 75º (2)-Inepto para las ciencias: todo lo que englobe el pensamiento matemático o deducir consecuencias de hechos naturales se le da fatal a este individuo y por ello es menos avispado de lo que debería. Tiene un -1 en Inteligencia y en Conocimiento de Códigos, Matemáticas, Ingeniería, Conocimiento Médico y Conocimiento de hierbas.
  • 76º (2) Inepto para las letras: ya sea proque este indiviuo es un poco rarito o porque le cuesta memorizar textos, es un completo inepto para las artes escritas. Tiene un -1 en Inteligencia y en Idioma (sin contar la lengua materna), Evaluar Persona, Historia, Retórica, Filosofía y Conocimiento de Leyes.
  • 77º (2)-Lerdo: quizás se cayó de una mesa de pequeño o no lo alimentaron suficientemente bien en su infancia, pero la cuestión es que a esta persona no se le da bien las tareas intelectuales. Tarda el doble en aprender cualquier habilidad. Esta desventaja sólo puede adquirirse con una puntuación de Inteligencia de 1 o 0.
  • 78º (1)-Mancilla la religión: el personaje no es que no crea en los dioses, sino que estos no tienen ninguna influencia en su vida, se niega a cumplir con ningún rito ni con ninguna ofrenda, lo que lo hace ser constantemente señalado por los demás, más aún cuando ocurre algún desastre natural. En tiradas de conocimiento religioso debe hacer una segunda tirada y quedarse con la más baja, además no puede adquirir ningún rasgo en ella; así como a la hora de tratar con sacerdotes u otras personas devotas, empieza con el estado de "odio" y para cualquier persona común (que no conozca) empieza con la opinión de "animadversión".
  • 79º (2)-Perezoso: ¿por qué hacer hoy lo que puedes dejar para mañana? los plazos de las tareas no van con esta persona y siempre hará todo lo posible para no hacer nada, por contradictorio que parezca. A esta persona le cuesta el doble aprender una nueva habilidad, sufre un -1 a Voluntad y necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza.
  • 80º (1)-Xenófobo: odia a todos los extranjeros, los considera culpables de todas las desgracias que sacuden a Roma y por ende deben ser exterminados o esclavizados para servir en los peores lugares del imperio. Obtiene un penalizador de -1 a tiradas de política exterior y a todas las tiradas sociales con extranjeros, empieza con el nivel de opinión "animadversión" con ellos, así como en cualquier conocimiento cultural que no sea el suyo y se niega a aprender otra lengua y otras culturas (no puede mejorar las habilidades en idiomas diferentes al latín ni en conocimiento cultural).

 

-Relacionados con la Salud, Riqueza y Prestigio:

  • 81º (1)-Adicto al juego: cuando esta persona oye el sonido de los dados rodar es incapaz de no ir corriendo hacia allí y gritar a viva voz su apuesta, gastando todo lo que tiene si fuera necesario y desentendiéndose de lo que estaba haciendo hasta ese momento. Las deudas obtenidas tienen un 75% de aumentarse o un 25% de convertirse en éxito, además, el personaje debe pasar una tirada de autocontrol para resistirse a jugar en caso de surgir la oportunidad.
  • 82º (3)-Animal: hay quienes no deberían ser considerados personas, y este sujeto es uno de ellos, es incapaz de reprimir sus instintos primarios y no tiene ningún control en momentos de furia o necesidad. El personaje en situaciones de tensión (como un combate o una discusión acalorada) debe pasar una tirada de autocontrol modificada en -1, si la falla perderá el control del personaje y será el DM quien narre lo que pase, siendo lo más probable que dañe de gravedad o mate a la otra persona; además, ante espectáculos libidinosos o necesidad de comida o bebida el personaje está obligado a realizar la misma tirada anterior para evitar tomar aquello que necesita por la fuerza sin pensar en las consecuencias. Para adquirir esta desventaja se debe tener un valor 0 en la característica Disciplina.
  • 83º (2)-Beodo: la bebida es su razón de ser, su única prioridad y sólo atiende el resto de sus obligaciones cuando se haya saciado. Obtiene un penalizador de -1 a la disciplina y una reducción del 5% a su salud y le cuesta un éxito más aumentar su nivel de riqueza; además deberá tirar por disciplina cuando esté realizando una tarea y surge la ocasión de echar un trago.
  • 84º (1)-Desafortunado: la gente sabe que por algún castigo del destino, este personaje no tiene suerte en la vida, y por ello la mayoría de las personas lo rehúyen. Recibe un -1 a la tirada de congeniar, los puntos de inspiración sólo puede usarlos si en un d2 saca un 2 (50%), adcionalmente, en caso de empate en cualquier tirada enfrentada, perderá dicha confrontación.
  • 85º (1)-Hedonista: a este individuo le encanta pasárselo bien y nunca dice que no a cualquier desenfreno que se le ofrezca por depravado que sea. A cada fiesta que este personaje acude termina con el estado "ebrio" además, tiene un -1 en Disciplina y Comercio y deberá pasar una tirada de Autocontrol con un penalizador de -1 cuando se percate de algún tipo de diversión cercana (lupanares, fiestas, etc) si no quiere abandonar lo que esté haciendo; tiene el mismo penalizador para resistir cualquier tipo de seducción, y le cuesta dos éxitos más mejorar su nivel de Riqueza.
  • 86º (1)-Hipocondríaco: el individuo cree que la enfermedad lo persigue incansablemente, siempre piensa que va a enfermar o está enfermo ya, evita de forma violenta a cualquiera que ose si quierá toser cerca de él. Además no dudará ni un segundo en gastar hasta su última moneda si fuera necesaria para comprar cualquier remedio que prometa curar alguna dolencia, obteniendo a menudo el efecto contrario... Necesita dos éxitos más para ascender en el nivel de riqueza, por comprar tratamientos y ungüentos, imposibilidad de tratar con personas o lugares de escasa salubridad y tiene el estado "animadversión" de todos los que le rodean en momentos de epidemia; pero goza del doble de probabilidades de no infectarse si hay algún brote infeccioso.
  • 87º (1)-Iracundo: en situaciones de gran tensión o de ebriedad el personaje es conocido por perder los papeles, no duda en agredir o incluso matar cuando ello ocurre y lo peor es que no se lamenta de ello... En combate, estado de ebriedad o en discusiones acaloradas el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol con un modificador de -1 y si la falla agredirá a otra persona o incluso podrá matarla. Para adquirir esta desventaja se debe tener un valor de Disciplina de 1 o 0.
  • 88º (1)-Liberto: no importa cuan alto o bajo estés socialmente, todo el mundo sabe que fuiste un liberto de otro gran señor, y por ende aún tienes ciertas obligaciones por ello. El sujeto es un cliente de otro señor (cuenta como el rasgo neutral "cliente" pero sin recibir mejora en la riqueza), debe acudir a su ayuda cuando lo llame, apoyarlo políticamente en todo momento y cuidar de él si fuera necesario, además tiene un -1 en Presencia y necesita dos éxitos más para ascender en Prestigio.
  • 89º (2)-Manos rotas: no sé sabe como, pero cualquier suma de dinero que llega a este hombre acaba totalmente despilfarrada en gestiones que ni benefician al propósito de la concesión ni al propio jugador; es un inepto a la hora de gestionar y administrar lo que se le encarga. Necesita dos éxitos más para ascender en el nivel de riqueza y un tiene un -1 en tiradas de comercio, logística y oficio así como en cualquier otra que implique la gestión de recursos, y tarda el doble en mejorarlas y pierde los empates en caso de confrontación.
  • 90º (1)-Mal de los dioses: este personaje sufre unos achaques y estertores de lo más llamativo sin venir a cuento, una señal de ser designado por los dioses, pero por desgracia esta enfermedad siempre le ocurre en los peores momentos. Recibe un -10% a su salud, y una vez por escena el personaje debe superar una tirada con un 50 % de fallar y sufrir un ataque en el peor momento.
  • 91º(2)-Mujer: ser mujer en la antigua Roma era una labor bastante complicada, no solo por la mayor mortandad por el parto, sino por el papel secundario que estaba obligado a tomar en la mayoría de los ámbitos. Si el jugador escoge un personaje femenino estará vetado de participar en muchos oficios, además de tener menos derechos por lo general que personajes masculinos y a parte tiene un 10% de probabilidades de morir en el parto si tiene descendencia. Esta elección otorga un punto más para características innatas.

 

Notas de juego

 

  Nombre Puntos necesarios/otorgados Otros
Ventajas Físicas    
  Adalid 2  
  Afinad con la naturaleza 2  
  Ambidiestro 2  
  Enérgico 2  
  Instructor 1  
  Mañoso 1  
  Musculoso 3  
  Nocturno 2  
  Precavido 1  
  Sentidos aumentados 1  
  Sociales    
  Administrador 1  
  Allegados afines 1  
  Conoce a la gente 2  
  Embaucador 2  
  Mujer intachable 1  
  Servidor fiel 1  
  Conocimiento    
  Acogedor con los forasteros 1  
  Devoto 1  
  Ejemplo de virtud 2  
  Frío y calculador 2  
  Literato 1  
  Paedagogus griego 2  
  Pitagórico 1  
  Sentido de la orientación 1  
  Disciplina    
  Estudioso 2  
  Tranquilo 1  
  Salud, Riqueza y Prestigio    
  Afortuando 1  
  Austero 1  
  Práctico 2  
  Prolífico 1  
  Saludable 3  
Rasgos neutrales Físicos    
  Duro de oído/buena vista    
  Especialista en distancias cortas/largas    
  Gigantismo    
  Paranoico    
  Tuerto    
  Sociales    
  Devotio    
  Megalómano    
  Tozudo    
  Conocimiento    
  Severo    
  Disciplina    
  Temerario    
  Riqueza, Salud y Prestigio    
  Abstemio    
  Agarrado    
  Caritativo    
  Cliente    
  Corrupto    
Desventajas Físicas    
  Ciego 3 +1 Atributo
  Confiado 1  
  Débil 3  
  Nictofóbico 1  
  Miedo al agua 1  
  Obeso 3  
  Paralítico 3 +2 Atributos
  Torpe 2  
  Sociales    
  Tartamudo 2  
  Allegados adversos 1  
  Altanero 1  
  Blando 1  
  Bocazas 1  
  Cobarde 2  
  Cornudo 2  
  Delincuente conocido 1  
  Estéril 2  
  Excesivamente feo 1  
  Muerdealmohadas 2  
  Odia a los romanos 1  
  Sin honor 2  
  Superficial 1  
  Tímido 1  
  Conocimiento    
  Agorafóbico 2  
  Endógamo 3 +1 Atributo
  Extremadamente supersticioso 1  
  Inpeto para las ciencias 2  
  Inepto para las letras 2  
  Lerdo    
  Mancilla la religión 1  
  Perezoso 2  
  Xenófobo 1  
  Salud, Riqueza y Prestigio    
  Adicto al juego 1  
  Animal 3  
  Beodo 2  
  Desafortunado 1  
  Hedonista 1  
  Hipocondríaco 1  
  Iracundo 1  
  Liberto 1  
  Manos Rotas 2  
  Mal de los dioses 1  
  Mujer 2 +1 Atributo

 

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19/07/2021, 19:04
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PROFESIONES

A continuación se narran las diferentes profesiones que se agrupan según la característica a la que pertenecen, y para mejorar su rango se tratan como habilidades separadas cada una de ellas. Al final de los grupos en los que se agrupan se incluirán otras profesiones que no están disponibles como habilidades pero si son trabajos per sé, la única diferencia es que tienen un sueldo fijo (y por lo tanto no dependen de ninguna tirada de oficio) como legionario, pretoriano, etc; así como otras que están desempeñadas únicamente por esclavos, por lo que no van a recibir ningún pago por ello, por lo que no tiene sentido colocarse puntos en ellas. Por otro lado siempre que se diga que cualquier persona puede hacer tal trabajo, en general hará referencia únicamente a personas romanas, para casos de extranjero se debe consultar con el máster, y en el caso de esclavos seguramente no habrá problemas en cogerlo pero como es obvio no se cobrará por ello y aunque es importante ponerse puntos en dicha habilidad (para destacar entre otros esclavos y poder obtener alguna recompensa) no se hará ninguna tirada de oficio mensual.

Por último sólo decir que la elección de la profesión es libre (dentro de los requisitos que se pide en la profesión en cuestión) y funciona como una habilidad más (hay que incluirla en la tabla de habilidades), por lo que es el jugador quien decide a que profesión/es está enfocado su personaje y deberá hablar con el máster cual es la situación inicial de su personaje teniendo en cuenta las demás características.

-Profesiones físicas: son todas las que dependen del valor de atributo "habilidad física", y son las siguientes:

  1. Agricultor: esta persona se dedica al trabajo de los campos, ya sean propios o a los de un señor al que sirve (como esclavo o como bracero). Cualquier personaje puede acceder a este trabajo, aunque si no tiene mucha riqueza está obligado a trabajar para otro a cambio de un salario.
  2. Ganadero: se dedica al cuidado de uno o más tipos de animales domésticos, ya sea para venderlos como carne, pieles o lana. Al igual que el anterior cualquier personaje puede dedicarse a ello pero si no tiene suficientes riquezas deberá trabajar para otro.
  3. Pescador: se dedica a pescar como buenamente puede en ríos o playas, ya sea únicamente con una caña o desplegando toda una flota pesquera. Al igual que los anteriores, cualquier personaje puede acceder a este trabajo y aunque tenga pocos ingresos no necesita trabajar para un señor, aunque esta autonomía lo deja en manos de lo que Neptuno quiera darle...
  4. Leñador: está especializado en tirar grandes árboles con el mínimo esfuerzo posible, aunque por mucho que tenga manejo en el golpe es sin duda un trabajo agotador; además también conoce las mejores especies arbóreas para ser replantadas. Este trabajo puede desempeñarse por plebeyos con propiedad en algún terreno boscoso, o por plebeyos sin riqueza, sólo que en este caso o bien lo hacen para otro señor o bien se arriesgan a hacerlo de forma ilegal.
  5. Remero: al contrario de lo que se suele pensar, la mayoría de los remeros en la época Clásica eran asalariados, y por ende, un medio digno para subsistir. Esta profesión puede ser adquirida por cualquier persona, aunque su permanencia y su ascenso dependerán bastante de su habilidad, por lo que un contratista, a no ser que haya escasez de hombres, siempre cogerá al que vea más fuerte.
  6. Carnicero: se dedica a escoger los mejores especímenes ganaderos para convertirlos en jugosas carnes que abren el apetito de todo el que pasa. Para acceder a este empleo se debe tener una riqueza alta como plebeyo (riqueza 4) o pertenecer a la clase Equite.
  7. Curtidor: escoge las mejores pieles de los animales recientemente consumidos para confeccionar las mejores telas impermeables, así como calzado y capas. Al igual que el anterior se requiere de bastante riqueza como plebeyo o pertenecer a los Equites.
  8. Sastre: ya sea con lino o con lana, esta persona puede confeccionar todo tipo de tejidos, e incluso teñirlos de vivos colores para aquellos que están dispuesto a pagar el precio. Como en los anteriores, se requiere bastante riqueza si se es plebeyo o pertenecer a la clase Equite para optar a este trabajo.
  9. Herrero: su trabajo va desde fabricar simples clavos o herradura hasta crear las más maravillosas armas y armaduras. Ocurre igual que los anteriores.
  10. Orfebre: para crear grandes joyas se necesita una habilidad a la altura, y aunque es un negocio que por lo general genera grandes beneficios, no está al alcance de todo el mundo.. Se necesita ser equite con bastante dinero (riqueza 3 o superior) o patricio para acceder a este empleo.
  11. Carpintero: el trabajo de la madera es su fuerte, sabe reconocer un buen tronco cuando lo ve y darle la forma deseada, ya sea para crear mobiliario, como firmes astas e incluso flexibles arcos. Ocurre igual que en los anteriores.
  12. Carrucari: es decir, transportista, o el similar de la época, pues estas personas se dedican a cargar y descargar sus carros con las mercancías indicadas hasta su destino. Generalmente son destinos cercanos en la propia ciudad, no se usan para grandes distancias (para eso están los mercaderes). Este empleo requiere de menor riqueza por parte del plebeyo que los anteriormente citados, pero no es algo a lo que pueda aspirar toda la plebe, pues se debe ser capaz de tener para mantener al menos un caballo/buey/asno y un carro; no obstante, al igual que los anteriores, un Equite puede acceder a este trabajo sin problema.
  13. Prostitución: hay quienes dicen que es el oficio más antiguo del mundo, pero lo que está claro es que es uno de los más demandados, y como suele ocurrir, la habilidad del profesional resulta de vital importancia a la hora de conseguir un mejor futuro, ya sea por saber lo que el cliente quiere, como para saber cuando es mejor desaparecer de la vista del próximo comprador. Para este empleo no se requiere ningún tipo de riqueza y puede realizarse por todas las clases; sin embargo, cuanta más precaria sea la situación de la meretriz/chapero, más probable es que lo obliguen a trabajar para un superior o incluso ser esclavizado.
  14. Constructor: todo lo que implique seguir las órdenes de algún arquitecto/ingeniero para formar cualquier tipo de edificio, implica conocimiento a la hora de formar las mezclas, como realizar las construcciones más lineales y reconocer qué materiales son mejores y cómo trabajar con ellos. Esta habilidad se usará para cualquier persona que se dedique a la construcción en las ciudades (pues de mantener las carreteras y las fortificaciones se encarga el ejército) y se podrá acceder por plebeyos, aunque si se carece de dinero o contactos es muy difícil que te contraten.
  15. Cazador: la caza es el único medio de subsistencia para aquellos que viven en las zonas menos romanizadas, e incluso para aquellos que son auténticos expertos, una suculenta fuente de ingresos cuando se trata de organizar unos grandes juegos en el Coliseo. A la hora de calcular la puntuación en esta habilidad también se puede usar la subhabilidad cazar del grupo de supervivencia, en caso de que el jugador prefiera potenciar dicha característica en lugar de esta. Se puede realizar por cualquier clase social, pero para hacerlo de forma legal se debe tener permiso (y haber pagado los mismos) aunque también puede hacerse de forma ilegal si se esta dispuesto a correr el riesgo.
  16. Molinero/Panadero: la conversión de trigo en pan era uno de los pilares de la antigua roma, y por ende el trabajo de estos profesionales. Para acceder a este oficio se debe ser plebeyo con bastante dinero o pertenecer a la clase equite.
  17. Alfarero: sabes manejar el barro con maestría y capaz de darle la forma de duros ladrillos o de sofisticadas vasijas. Para acceder a esta clase se requiere tener una importante cantidad de dinero o ser del rango equite, además el local debe estar colocado cerca de una fuente importante de agua.
  18. Artista: ya sea pintando, esculpiendo, cantando o realizando cualquier destreza física empleada para realizar bellas obras de arte, este trabajador necesitará tener un elevado conocimiento en este oficio. A esta profesión puede acceder cualquier clase social, pero sin grandes mecenas o una inversión elevada es probable que la persona no pueda vivir de ello; además, se requieren dos punto mínimo en la característica Inteligencia para poder ser artista.
  19. Soldado: ya sea como legionario, como auxiliar o como hastati/princeps/triarii, el ejército es siempre una opción para todo el que se atreva, no obstante, debido a las modificaciones que hubo durante la historia, el sueldo a percibir por el mismo es variable, puede ser "nada" como ocurría en la república temprana, viviendo sólo del botín conseguido; ser un sueldo fijo, como ocurría con los legionarios o depender del valor de esta habilidad si se es un guardaespaldas o soldado privado. Se puede usar el valor de combate en formación o solitario, si fuese requerido para algo relacionado con esta profesión.
  20. Gladiador: todos en roma soñaban con ser un gladiador famoso, la fama, las mujeres, el dinero; era demasiado atractivo como para no ansiarlo, pero desgraciadamente, muy pocos conseguían llegar a esa cúspide... En el caso de gladiador, el poner más puntos en esta profesión no aumenta el sueldo (pues este depende del lanista y de lo que este quiera dar a su esclavo), pero sí puede servir para tiradas relacionadas con el trabajo. Puede usarse el valor de combate en solitario (y la especialización de la clase gladiatoria si se posee) para usarlo en lugar de esta habilidad.
  21. Minero: la minería era practicada casi totalmente por esclavos (aunque depende de la época), era un trabajo con una escasa probabilidad de supervivencia, y por ende ni siquiera una opción para liquidar deudas, pues el deudor prefería incluso arriesgarse a la arena o ser esclavizado por el prestamista antes que poner el pie en una mina.

 

-Profesiones sociales: dependen del valor de característica de habilidad social e incluyen a todas las profesiones relacionados con este punto. Al igual que en el grupo de profesiones anteriores, cada oficio cuenta como una habilidad independiente y no forman un grupo de subhabilidades dentro de una habilidad mayor. Son las siguientes:

  1. Comerciante: toda persona que se dedique a la compra/venta de productos o servicios se considera comerciante, puede que se dedique exclusivamente a ello, comprando bienes para luego venderlos más baratos, o que forme parte de su trabajo físico, pues a parte de sacar rendimiento a su labor dependerá de esta habilidad para sacar el mayor beneficio a la hora de venderlo en el mercado. Sea como sea esta habilidad es crucial para conseguir un buen sueldo a fin de mes en la mayoría de los casos. Podrá ser ejercida por cualquier clase, pero se requiere suficiente dinero como para comprar el cargamento inicial. No se puede colocar puntos en este oficio, para ello usad la habilidad social "comercio". Esta profesión puede escogerse para personajes extranjeros.
  2. Tabernero/hostelero/cocinero: ya sea regentando un local de comida y hospicio, o sólo comida, la persona que emplee este oficio necesitará buenas dotes de educación para atraer más clientes, así como saber satisfacerlos con los mejores platos y el mejor servicio. Se necesita ser un plebeyo adinerado o un équite para acceder a este oficio.
  3. Posadero: además de alimentar a sus clientes, siempre tiene una habitación libre o para compartir, para aquellos que quieran hacer noche. Supone una importante dedicación a cuidar del local, pero es más beneficioso que ser sólo tabernero. Para acceder a este empleo se necesita ser équite o plebeyo con un nivel de riqueza 4 como mínimo.
  4. Lanista: implica saber sacar todo el potencial de todo humano que llegue a tus manos, así como reconocer los mejores ejemplares para una u otra tarea. En el caso de lanista, sólo podrá ser llevado a cabo por equites con un nivel de riqueza 3 o superior. 
  5. Actor: ya sea como simple saltimbanqui o como un reputado actor de comedias y tragedias, esta profesión está relacionada con cualquier actividad lúdica dirigida al público. Para acceder a esta profesión se puede ser de cualquier clase, pero dependerá del prestigio y la clase social alcanzar sueldos mayores. El valor en esta profesión puede ser sustituido por el de la subhabilidad actuar si el personaje quiere.
  6. Sacerdote: toda persona encargada de la correcta veneración de los dioses forma parte del clero, y en algunos casos su sueldo depende de las donaciones de los feligreses, o tener alguna ayuda del estado. Para este oficio se puede ser de cualquier clase, pero sin una forma adecuada de "convencer" al líder religioso de tu ingreso, no se puede acceder, además lo altos cargos sólo pueden ser ostentados por patricios.
  7. Político: si en la antigua Roma había algo que abundara eran los políticos, desde el mismísimo cónsul, hasta un cuestor o censor o miles de magistraturas más, todos eran englobados en puestos públicos, con una duración determinada y un sueldo fijo (aumentado generalmente por la corrupción). Por lo que poner puntos en esta profesión no aumentará el sueldo percibido, pero sí será más probable que sea seleccionado por ello. El puesto de gobierno a elegir deberá debatirse con el máster, pues a mayor poder, más requisitos se pedirán para acceder a él.

 

-Profesiones de conocimiento: 

  1. Maestro: ya sea para únicamente aprender a leer y escribir, o para instruir al alumno en los aspectos más eruditos, toda aquella persona con un conocimiento amplio puede dedicarse a la enseñanza, sólo que para servir a los señores que mejor paga proporcionan se debe ser de una clase social elevada. Esta profesión sólo puede ser escogida por Equites de bastante prestigio, por patricios o por esclavos, sólo que en este último caso no cobrarán nada. No obstante, un plebeyo puede enseñar a leer y a escribir a otras personas, y aunque éstas le paguen, no constituirá un oficio en sí mismo.
  2. Ingeniero: cualquier persona que se dedique al diseño y gestión de nuevas construcciones puede dedicarse a este oficio. Se necesita ser un plebeyo con cierto prestigio y riqueza, o équite. Para esta profesión se puede usar el bono de la habilidad en cuestión.
  3. Escriba: la correcta redacción de documentos públicos es una labor indispensable para cualquier político que se precie, ya sea para ordenarlos de forma correcta y que se puedan usar con rapidez, como para que el escrito llegue a la mayor parte del pueblo, se necesitará de un escriba que realice la obra. Se necesitará ser un plebeyo con gran prestigio o un equite para acceder a esta profesión; también se puede ser esclavo, pero no se cobrará.
  4. Escritor: ya sea para elaborados poemas, o desternillantes comedias, un escritor necesitará de esta habilidad para realizar sus mejores obras y por las cuales perciba más dinero y prestigio. Se puede ser de cualquier clase social, pero la difusión que tendrá la obra creada dependerá bastante del prestigio y la riqueza del mismo. Por otro lado se puede usar la puntuación de Idioma para esta habilidad.
  5. Abogado: ya sea como defensor o como fiscal, esta persona se dedica a hacer lo posible para que su cliente gane el juicio, sacando además el mayor beneficio del mismo. Sólo puede ser desempeñada por equites con prestigio 3 o superior o por patricios.
  6. Médico: una de las profesiones más demandadas por la élite, pues de ellos dependía en muchas ocasiones la supervivencia de él y los suyos, por lo que a menudo los patricios pagarán grandes sumas porque les sirvan únicamente a ellos o los tendrán como esclavos que es menos costoso a la larga. Si se es mujer, se puede optar por ser partera. Para esta profesión se necesita tener un valor de 3 en el atributo Inteligencia.
  7. Perfumista: esta persona conoce con detalle cuales son las mejores fragancias del mundo natural, y cómo extraer el mejor perfume de ellas, tanto para lociones y aceites, como para cosméticos. Un reputado perfumista obtendrá grandes beneficios si es la última moda en las altas esferas, o puede dedicarse únicamente a la elaboración de jabones y aceites para los soldados y atletas. Elegible sólo por equites con riqueza 3 o superior, o patricio.
  8. Juez/pretor: es una magistratura que aporta bastante prestigio, pero al contrario que la mayoría de profesiones, sólo puede ser realizada durante un año y como elección en los comicios centuriados. Para ostentar esta magistratura, se debe ser patricio (aunque puede variar según la época romana) y no es necesario añadir puntos a esta habilidad pues el sueldo será fijo al tratarse de un sueldo público.