VENTAJAS, DESVENTAJAS Y RASGOS NEUTRALES
Aquí se enumeran las diferentes ventajas y desventajas, como se explicó anteriormente, las ventajas requerirán de puntos secundarios para adquirirse y las desventajas otorgan puntos secundarios adicionales. Además, están los rasgos neutrales, que no cuestan ningún punto, pero en sí mismos ya incluyen alguna penalización. Los puntos que cuestan (u otorgan) cada ventaja/desventaja está a la izquierda del nombre.
VENTAJAS:
-Relacionados con habilidades físicas: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.
- 1º (2)-Adalid: El personaje recuerda a los antiguos héroes homéricos, es alguien inspirador en el campo de batalla y superviviente de muchas de éstas, animando siempre a todos a dejar su miedo a un lado y sobreponerse a la situación. En tiradas de autocontrol el jugador puede hacer una segunda tirada y quedarse obligatoriamente con la segunda, aprende cualquier combate en formación o en solitario en la mitad de tiempo así como en la habilidad vitalidad y además tiene más probabilidades de ser elegido para una recompensa militar; no obstante el rasgo se perderá cuando el sujeto no predique con el ejemplo (rehuya el combate).
- 2º (2) Afinidad con la naturaleza: el personaje se encuentra cómodo en el medio rural, lo considera su hogar y sabe manejarse a las mil maravillas con animales, plantas y entornos abiertos. Las habilidades de cabalgar, conocimiento de hierbas y supervivencia le cuesta la mitad aprenderlas, así como cualquier oficio relacionado (agricultor, ganadero, pescador, etc) y comienza la partida con un animal entrenado para una tarea concreta (defender la propiedad, para la guerra, para cazar, etc).
- 3º (2)-Ambidiestro: esta persona tiene un dominio completo de las dos mitades de su cuerpo, y puede realizar tareas físicas fuera del alcance de la mayoría de los mortales. Tarda la mitad de tiempo en adquirir nuevos niveles en cualquier habilidad de combate en solitario, puede aprender dos habilidades de combate a la vez en el aprendizaje en lugar de una, tiene un bonificador de +1 en la habilidad de combate con una arma en cada mano.
- 4º (2)-Enérgico: El personaje rara vez para de trabajar; ¡hasta come sobre la marcha! No se cansa fácilmente. Las marchas pesadas son paseos para él y su vitalidad es la envidia de quien le rodea. Obtiene un +15% en su salud inicial, no puede adquirir el estado "fatigado" y además puede aprender una habilidad adicional del mismo grupo pues necesita dormir menos.
- 5º (1)-Instructor: el personaje disfruta sacando el máximo rendimiento de sus soldados, puede pecar de duro, pero es efectivo y tarde o temprano todos los que le han servido acaban agradeciéndole sus enseñanzas, sobretodo después de sobrevivir a una batalla. Los personajes a su cargo aprenden habilidades de combate (solitario y en formación) así como las de oficio físico en la mitad de tiempo, pero tendrán el estado "fatigado" después de haber adquirido un nuevo rango; todo aquel que termine su instrucción considerará tendrá el estado "admiración" para con el personaje.
- 6º (1)-Mañoso: el tipo maneja sus manos con una prestidigitación envidiable, su pulso es firme y la precisión en sus movimientos calculada hasta el milímetro. Las habilidades de abrir cerraduras, escapismo y cordelería tardan la mitad de tiempo en aprenderse, así como la de "improvisar herramientas" y cualquier oficio relacionado (herrero, orfebre, etc) y empieza la partida con el estado "Inspirado".
- 7º (3)-Musculoso: esta persona nació con una estatura y unas dimensiones inusuales, y a parte está claro que estuvo más que bien alimentado, siendo capaz de aplicar una fuerza inusual. En caso de empate en tiradas de combate (se contará como un +1 en caso de empate), nadar, trepar, maniobra e intimidación gana siempre dichos empates y tarda la mitad de tiempo en aprender éstas cuatro últimas habilidades y su descendencia redondea siempre hacia arriba el atributo de habilidad física y tiene un 50% de probabilidades de heredar éste rasgo. Requiere tener el atributo "habilidad física" al nivel 3.
- 8º (2)-Nocturno: El manto de la noche es un amigo para él. Este hombre usa la oscuridad y se hace fuerte en ella. Tanto moverse en las sombras o conocer los lugares y antros mas oscuros donde se realizan todo tipo de negocios y pactos en la noche. Tarda la mitad de tiempo en aprender habilidades de sigilo y emboscada, además en caso de empate a la hora de usar cualquier habilidad de este grupo, gana dicho empate (incluida la habilidad de percepción si se usa durante la noche).
- 9º (1)-Precavido: Ha tenido tantas malas experiencias que se ha convertido en un obseso de la necesidad de seguridad personal en todo momento. Roza la paranoia, pero es eficaz. El personaje causa un -1 a todos aquellos que usen habilidades de sigilo o emboscada contra él, es ajeno a los intentos de seducción, emborrachamiento o distracción para hacerle bajar la guardia.
- 10º (1)-Sentidos aumentados: la capacidad de percibir estímulos del personaje es superior a la normal y puede detectar cualquier dato u objeto de interés antes que nadie. Tarda la mitad de tiempo en mejorar la habilidad de percepción y gana los empates en caso de estar enfrentada contra otro objetivo.
-Relacionados con las habilidad sociales: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.
- 11º (1)-Administrador: El personaje tiene un talento nato para el gobierno. Sus subalternos son conscientes de ello y se afanan por hacerlo lo mejor posible. Aprender nuevos niveles en Comercio o Logística le cuesta la mitad, cuando descienda de nivel de riqueza puede perder este rasgo para evitar que ésto suceda y además tiene más probabilidades de ser elegido para alguna magistratura.
- 12º (1)-Allegados afines: tanto tu familia como tus amigos te respetan, confían en ti y tenderán a ayudarte siempre y cuando les sea posible y no implique algún perjuicio para ellos. Todos tus conocidos empiezan con el nivel de opinión "amistoso" y por ende tu entorno carecerá de miembros díscolos que no te ayuden o que incluso pudieran llegar a perjudicarte. Se puede elegir someramente la personalidad de los familiares.
- 13º (3)-Atractivo: La buena planta de este personaje basta para que le miren todos los que se encuentra y se gane su aprobación al instante. La buena apariencia y predisposición del personaje son una herramienta que está dispuesto a usar, es guapo y lo sabe. La habilidad de Persuasión, Seducción, Congeniar y Presencia cuesta la mitad de tiempo aprenderla y ésta última obtiene el doble de bonus en la subsiguiente tirada social en caso de tener éxito en la primera tirada. Además, a la hora de la descendencia se redondea hacia arriba el atributo de habilidad social y se tiene un 50% de probabilidades de heredar éste rasgo. Se requiere nivel 3 en Habilidad Social para adquirir éste rasgo.
- 14º (2) Conoce a la gente: esta persona ha pasado el tiempo suficiente conviviendo con gente de toda condición y sabe calar de un vistazo a todos cuaántos le rodean, por su manera de comportarse sabe extraer muchos detalles que a la mayoría se le escapan. Tarda la mitad de tiempo en aprender las habilidades de Averiguar Intenciones, Mentir/Interpretar y evaluar persona, y en caso de empate en tirada enfrentada, gana dicho empate.
- 15º (2)-Embaucador: A esta persona le gusta hablar en público, ya que tiene una manera de decir las cosas que gusta a la gente. El personaje busca una respuesta de la multitud y las exalta. Siempre sabe elegir las palabras adecuadas para hacer ver su punto de vista a la gente y domina el arte de las medias verdades. El aprendizaje de oratoria, actuación, mentir/interpretar y alentar/desalentar, le cuesta la mitad, y gana los empates en caso de tirada enfrentada en estas habilidades.
- 16º (1)-Mujer intachable: Tiene la suerte de contar con una mujer que es una bendición para su familia y hogar. La mujer tiene fama de ser la mas bendita, benevolente, honrada y guapa del lugar. Nunca tiene una mala palabra para nadie y sabe estar en todos los sitios con educación, cortesía y buenas maneras. La esposa del pj le permitirá acceder a personajes de estatus social superior, también obtiene mayor prestigio cada vez que se concierte un evento en el que participe su mujer, empieza con la opinión de "admiración" por su cónyuge, goza de mejores atributos (que podrá transmitir a la descendencia) y tiene la mitad de probabilidad de morir en el parto. También se puede usar para "esposo intachable" en caso de jugar con un personaje femenino.
- 17º (1)-Servidor fiel: está acostumbrado a recibir órdenes y cumplirlas sin quejarse ni preguntar lo más mínimo, es valorado por ello y sus superiores siempre lo tienen como primera opción a la hora de acometer cualquier tarea. El sujeto tiene más probabilidades de obtener un ascenso en su profesión y la opinión para con sus amos o superiores empieza como "amistosa", recibe el mejor trato posible de éstos, gozan de su confianza y siempre lo defenderán en caso de ser necesario. Se puede elegir someramente la personalidad de los superiores y su estatus. Esta ventaja puede perderse si se demuestra que el personaje ha traicionado la confianza de sus jefes.
-Relacionado con habilidades de conocimiento: en todas aquellas habilidades mencionadas sí se puede hacer tirada aunque no se posea ningún rango.
- 18º (1)-Acogedor con los forasteros: Se muestra amable y abierto con todo lo nuevo y da la bienvenida a su casa con los brazos abiertos a los foráneos. El sujeto consta como "Amistoso" para todos los extranjeros, empieza con conocimiento en una cultura adicional (no aumenta el rango) y aprende cualquier cultura en la mitad de tiempo.
- 19º (1)-Devoto: Tiene profundas convicciones religiosas y muestra un sincero respeto por los sacerdotes y los consejos que estos le dan. Además esto lo hace ser respetado por la mayoría de las personas así como tener bastantes contactos con el clero. El aprendizaje de conocimiento religioso le cuesta la mitad de tiempo, puede tirar por dicha habilidad pese a no poseerla (sin sufrir aumento de la pifia) y tiene más posibilidades de optar a un cargo religioso si cumple los requisitos. Empieza la partida con el estado "Bendito".
- 20º (2)-Ejemplo de virtud: El personaje tiene una mentalidad legal y un buen sentido de lo que es una decisión ecuánime, así como un gran sentido del honor y de la palabra dada. Cuando se le presente alguna problema y deba conseguir alguna solución justa para las partes implicadas, podrá sacar la solución más equilibrada para todas las partes. Las habilidades de conocimiento de leyes, política interna y externa le cuestan la mitad de tiempo aprenderlas, y puede repetirlas y quedarse con el segundo resultado; es imposible llevar a juicio o difamar a esta persona. No obstante, el personaje debe seguir un código estricto de conducta y no verse envuelto en actividades mal vistas o perderá esta ventaja.
- 21º (2)-Frío y calculador: tu mente sólo se rige por principios lógicos y respaldados por evidencias, no hay cabida para la superstición ni para distracciones emocionales en ti, y tiendes a comprobar empirícamente el universo que te rodea. La habilidad de conocimiento médico tarda la mitad en mejorarse, no puede ser impresionado con la habilidad de Presencia (salvo crítico) y resta -1 a todas las tiradas de Congeniar, Seducción, Persuasión e Intimidación que se hagan contra él.
- 22º (1)-Literato: las capacidades lingüísticas son lo tuyo, tienes un don a la hora de narrar ya sea en verso o en prosa, así como para aprender nuevos idiomas y estudiar cualquier código alfanumérico. Aprender nuevas habilidades de idiomas, conocimiento de códigos y retórica le cuesta la mitad de tiempo, empieza con una lengua adicional a nivel 2 y por cada obra literaria completada puede aumentar su prestigio en 1.
- 23º (2)-Paedagogus griego: los conocimientos académicos de esta persona son innumerables, y lo que lo haces más valioso si cabe, sabe transmitirlos con efectividad a sus aprendices, convirtiéndolo en toda una joya para cualquier familia que desee lo mejor para sus hijos, siempre y cuando se lo pueda permitir claro... El sujeto puede repetir cualquier tirada de conocimiento académico (ingeniería, historia, retórica y filosofía) y elegir el mejor resultado; reduce a la mitad la velocidad de aprendizaje de los estudiantes de habilidades de conocimiento que el personaje conozca. Su descendencia o pupilos redondean hacia arriba el atributo de Inteligencia. Se requiere un nivel 3 del atributo de Inteligencia para tener ésta ventaja.
- 24º (1)-Pitagórico: El uso que este personaje da a los números es mucho más que una abstracción. Es capaz de aplicar su conocimiento en aritmética a los asuntos de la vida cotidiana. En ingeniería, conocimiento académico y conocimiento de códigos le lleva la mitad de tiempo, gana los empates en dicha confrontación y puede acceder a la sociedad secreta de los Pitagóricos.
- 25º (1) Sentido de la orientación: eres capaz de memorizar cualquier sitio por el que pasas y has recorrido bastante mundo como para saber viajar con relativa seguridad entre muchas ciudades. La habilidad de conocimiento regional y recabar información tardan la mitad en aprenderse, puede repetirse la tirada de conocimiento regional y escoger la mejor. Además cuando el personaje consigue un rango en el conocimiento de una provincia, lo adquiere también para otra región relacionada.
-Relacionados con las habilidades de Discplina:
- 26º (2)-Estudioso: hay quienes saben valorar un buen libro, y esta persona es sin duda uno de ellos, le encanta aprender nuevas cosas y hacerlo mediante la lectura; siempre que puede está leyendo e instruyéndose en todo tipo de campos. El personaje tarda una cuarta parte de tiempo menos en adquirir habilidades que pueda aprender mediante la lectura (independientemente de la característica con la que estén relacionadas), siempre y cuando tenga la posibilidad de acceder a los volúmenes en cuestión, y mejorar en la habilidad de voluntad le lleva la mitad de tiempo.
- 27º (1) Tranquilo: Rara vez permite que las emociones influyan en sus decisiones en el cumplimiento del deber. Nunca se le ha visto nervioso, ni intranquilo ni ansioso. Tiene un bonificador de +5 a la salud, no sufre consecuencias negativas por estar ebrio o furioso y tarda la mitad de tiempo en mejorar las habilidades de autocontrol y voluntad.
-Relacionados con la Salud, Riqueza y Prestigio:
- 28º (1)-Afortunado: sin duda la diosa Fortuna está de su lado, la mayoría de la gente acude a él simplemente para que se le pegue algo de su suerte. Empieza con un punto de inspiración y aumenta el límite de puntos de inspiración en 1, pudiendo llegar a acumular dos puntos de inspiración; además, en caso de que tanto el personaje como el objetivo tengan bonificación para ganar los empates, lo gana este personaje.
- 29º (1)-Austero: necesitas pocos recursos para sentirte satisfecho, sabes contentarte con lo que tienes y nunca caes en ningún exceso. Tienes un 10% de salud adicional, nunca sufrirá el estado de "ebriedad", los efectos de la inanición y la sed le hacen efecto al doble de tiempo que al resto de la gente (en caso de llegar a plebeyo de riqueza 0 no muere el siguiente mes, pero sí si no mejora a la siguiente).
- 30º (2)-Práctico: Tiene una lógica muy pragmática y no tolera divagaciones supersticiosas entre sus seguidores. No le gusta dar rodeos ni las explicaciones ilógicas o incoherentes de las cosas. No se puede ver afectado por influencias religiosas que le afecten negativamente ya sea a su moral o a alguna tirada; y puede optar por perder un punto de Prestigio en lugar de un punto de Riqueza a causa de un mal resultado en la tirada de oficio.
- 31º (1)-Prolífico: la fertilidad de esta persona no tiene parangón y lo que es mejor, todos gozan de buena salud. El personaje tiene un 25% más de probabilidades de tener hijos y de que estos hereden los rasgos ventajosos de sus progenitores, además tiene un 50% menos de probabilidad de morir en el parto en caso de ser mujer.
- 32º (3)-Saludable: El nombre de este personaje es sinónimo de vigor y buena salud. Nadie recuerda que alguna vez se haya quejado siquiera de un dolor de muelas. Empieza con un bonificador de salud del 20%, adicionalmente tiene un 50% menos de infectarse con cualquier enfermedad que proceda y tiene un 50% de heredar éste rasgo a sus descendientes. Además, en caso de fallar la primera tirada de salud ya sea por heridas o por enfermedad, no recibe ningún penalizador.
RASGOS NEUTRALES:
-Relacionados con habilidades físicas: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.
- 33º Duro de oído/buena vista: el personaje tiene uno de sus sentidos más afectado de lo normal, pero por suerte compensa dicho defecto con mayor efectividad en los otros. Se tiene un -1 en tiradas de percepción que impliquen vista u oído (a elegir por el jugador), pero se tiene un +1 en los demás sentidos.
- 34º-Especialista en distancias cortas: esta persona está acostumbrada a correr pequeñas distancias en apenas un pestañeo, sin embargo dicha potencia juega en su contra en distancias largas... El personaje tarda la mitad de tiempo en aprender la habilidad de "velocidad" pero tarda el doble en mejorar la habilidad de "resistencia". Se puede adoptar a la inversa como "especialista en distancias largas"
- 35º-Gigantismo: esta persona siempre ha sido inusitadamente grande, más de lo deseable incluso, por ello aunque su fuerza física es un notable portento, a su cerebro no llega toda la sangre que debería... Tiene las mismas ventajas que "musculoso" pero por contra tiene un -1 en Inteligencia (no se puede adquirir si el valor base de esta característica es 0), un 10% menos de salud y la mitad de probabilidades de tener descendencia.
- 36º-Paranoico: está convencido de que quieren acabar con él y desconfía incluso de sus más allegados, toda precaución es poca para esquivar a sus asesinos, aunque por mucho tiempo que pase y más aislado sea su ambiente, no decae nunca la sospecha de esta persona. Funciona como "Precavido" pero genera el nivel de opinión "animadversión" en todos sus conocidos.
- 37º-Tuerto: ya sea por un motivo trivial o por una heroica gesta en batalla, este individuo ha perdido uno de sus ojos, perdiendo por ello visión espacial, pero dándole cierto aire misterioso que a todos parece gustar... El personaje tiene un -1 en tiradas de proyectiles y en equivar, pero consigue el doble de bonus como resultado exitoso de tiradas de Presencia.
-Relacionados con las habilidad sociales: hay que destacar que en todas aquellas habilidades en las que la ventaja hagan referencia contarán como "aprendiendo" por lo que no se sufrirá aumento de pifia por no tener dicha habilidad.
- 38º-Devotio: ha realizado un juramento inquebrantable para con su señor, y tal es la trascendencia de esto para el personaje que nadie tiene duda de que dará debido cumplimento del mismo. A través de dicho juramento, el personaje se compromete a quitarse la vida en cuanto su señor muera, está ligado a la existencia de este y por ende también recibe la mayor de las confianzas por su parte. El sujeto tiene la confianza plena de aquel al que sirve, su nivel de vida es elevado (siempre y cuando su señor pueda permitirselo) y su ascenso va intrínsecamente unido al de su superior (consta como servidor fiel) no obstante si su señor muere antes que él, está obligado a suicidarse.
- 39º-Megalómano: se cree el centro del universo, hará lo que sea por ser siempre el centro de atención y el que se lleva toda la gloria, aunque ello implique ganarse bastantes enemistades. Su opinión de sí mismo es bastante exagerada con la realidad y eso le puede llevar a comprobar de forma cruda sus límites reales... Sufre un penalizador de -1 para todas las tiradas de Presencia y consigue la mitad de bono de éstas, y empieza con el nivel de opinión "animadversión" con las personas que lo conozcan de su estatus social o superior, pero por contra tiene un nivel de Prestigio más y le cuesta un éxito menos mejorarlo.
- 40º-Tozudo: la terquedad de esta persona es peor que la de la más obstinada de las bestias, se niega a aceptar ninguna sugerencia que no salga de sí mismo y en su cabeza no entra ninguna idea nueva por mucho que sus preceptores insistan en ello. El sujeto no se ve afectado por tiradas de influencia, presencia y hablar en público de otras personas y tampoco puede modificar su velocidad de aprendizaje por cualquier rasgo de sus maestros.
-Relacionado con habilidades de conocimiento:
- 41º-Severo: ante cualquier mínimo error la respuesta de este hombre siempre es la misma, el más severo de los castigos, esto hace que todas las personas a su cargo se esfuercen en hacerlo lo mejor posible, pero al mismo tiempo también lo maldicen con todas sus ganas cuando no le oyen. Cuando éste personaje actúa como tutor de alguna habilidad o tiene algún negocio con personas a su cargo, las habilidades que éstos aprenden del personaje tardan la mitad de tiempo en conseguirse pero por contra cambian su opinión a "odio".
-Relacionados con las habilidades de Discplina:
- 42º-Temerario: Este personaje nunca se pone nervioso en el combate. La batalla es una vieja amiga a la que se da la bienvenida y de cuya compañía se disfruta. Bien por una fuerte voluntad o por pura inconsciencia, no siente pánico ni terror ante cualquier situación que lo provoque. El sujeto tiene puede repetir una vez por escena una tirada de autocontrol. Si en algún momento el jugador llega a ser tachado de falta de valor perderá esta ventaja, así como si se niega a aceptar cualquier reto que se le plantee.
-Relacionados con la Salud, Riqueza y Prestigio:
- 43º-Abstemio: ya sea porque ha visto muy de cerca los efectos negativos de la bebida o porque quiere cumplir con dicha restricción por motivos religiosos o por principios, está claro que esta persona se niega a tomar nada de alcohol, algo que su cuerpo sin duda agradece, pero también le conlleva luchar contra la presión de grupo... El personaje no recibirá nunca el estado "Ebrio", tiene un 5% más de salud, pero por contra necesita un éxito más en la tirada de Prestigio para ascender de nivel en esta.
- 44º-Agarrado: cada moneda que sale de su bolsillo le duele como si fuera una puñalada, no gastaría ni en comida si pudiera, y mucho menos gastará en la de los que están a su cargo. Tienes un nivel de riqueza más, pero empiezas con la opinión de "animadversión" con aquellos que te rodean.
- 45º-Caritativo: hay quienes tienen un corazón bondadoso, y sin duda esta persona lo es, siempre que puede ayuda al prójimo y lo hace sin esperar nada a cambio, aunque ello no quiere decir que rechace cualquier compensación por parte de la persona agradecida. Todos los personajes de estatus social inferior lo consideran "amistoso", puede repetir una tirada de recabar información y escoger la que prefiera, pero por contra, empieza con un nivel de riqueza menos (por donar a la beneficiencia).
- 46º-Cliente: tanto él, como la familia de este personaje tiene una relación clientelar con un patricio local, le debe obediencia a éste, pero a cambio recibe cierta manutención económica. Empiezas con un nivel de riqueza más, pero estás vinculado a otra familia noble de mayor prestigio que la tuya, y debes votar lo que el pater familias te dicte, así como acudir cuando se te ordene y estar dispuesto a defenderlo con las armas si fuera necesario.
- 47º -Corrupto: le encanta manejar dinero, sobretodo si no es el suyo, pues de alguna forma u otra se las apañará para que llegue a sus bolsillos. Empiezas con un nivel de riqueza más pero tienes antecedentes de corrupción, que en caso de juicio harán que se te considere culpable.
-DESVENTAJAS:
-Relacionados con habilidades físicas:
- 48º (3)-Ciego: ya sea por nacimiento, por su edad avanzada o por algún accidente, esta persona es invidente y es implica una traba imposible de superar para la mayoría. El personaje tiene un 20% menos de salud y es incapaz de realizar cualquier habilidad física, más allá de andar lentamente con la ayuda de alguién o de algún cayado. Escoger este defecto otorga un punto adicional para características innatas y tiene un +1 en Percepción (en todo aquello que no implique visión).
- 49º (1)-Confiado: al personaje le cuesta detectar los indicativos de que él o los suyos corren peligro, y para mayor desdicha, cuando le advierten sobre ello se niega a creerlo hasta que es demasiado tarde. Otorga un +1 a todo aquel que trate de robarle, preparar emboscada, preparar trampa y mentir; y tarda el doble en aprender estas habilidades.
- 50º (3)-Débil: desde su nacimiento este personaje nunca ha contado con la bendición de Esculapio, es por ello que su salud es casi siempre deplorable, la más leve fiebre puede acabar con él y su cuerpo no aguanta la carga física que la mayoría de las personas realizan sin cansarse. Tiene un penalizador de -15 a su salud, las enfermedades tienen el doble de probabilidades de afectarle, obtiene un -1 en tiradas de combate, maniobra, trepar, nadar y en vitalidad (en caso de ser -1 aguanta una herida menos de cada tipo) y tarda el doble en aprenderlas.
- 51º (1)-Nictofóbico: sufre un miedo atroz a la oscuridad, por algún trauma de la infancia o porque realmente ha visto a algún monstruo de Nox acechándole constantemente en la penumbra cercana. Sufre un penalizador de -1 a todas las tiradas que haga durante la noche, aprende una habilidad menos por escena pues por la noche es incapaz de hacer nada, se negará a estar en algún sitio sin luz durante la noche y en caso de estar completamente a oscuras entrará en "Pánico".
- 52º (1)-Miedo al agua: esta persona no es que simplemente no sepa nadar, sino que le aterra cualquier aglomeración de agua, el tan solo imaginar que pasa cerca de ella ya lo hace morirse de miedo. Además debido a su temor su higiene es mas bien escasa y a menudo la gente lo evita por ello. No puede aprender ninguna habilidad marítima ni de nado, además sufre un penalizador de -1 para tiradas de Presencia y a tiradas sociales en las que esté cerca de su objetivo.
- 53º (3) Obeso: ya sea por razones propias de su sangre o porque es incapaz de cerrar la boca y no tragarse cualquier alimento que cae en sus manos, este individuo sobrepasa por mucho el peso esperado de alguien saludable, y por ello tiene bastantes problemas para las actividades físicas y para impresionar a sus posibles parejas... El personaje recibe un -1 para las tiradas de seducción, maniobra, nadar, trepar, escapismo y sigilo, en caso de empate siempre pierde dichos empates, tarda el doble en aprenderlas, tiene un 10% menos de salud, necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza por gastar más dinero en comida; pero por contra puede aguantar más tiempo para morir de inanición (si llega a riqueza 0 no muere, puede aguantar un mes más).
- 54º (3)-Paralítico: este individuo sufrió un grave golpe que le dejó impedido de piernas para abajo, ahora su vida se haya completamente impedida y sólo puede aspirar a desplazarse con la ayuda de otra persona o reptando escasos metros, pero lo peor es sin duda la sensación de impotencia. El personaje está bastante restringido a la hora de realizar y aprender la mayoría de las tareas físicas, es estéril y tiene un 20% menos de salud. Otorga adicionalmente dos puntos más para características innatas.
- 55º (2) Torpe: la coordinación motora brilla por su ausencia en esta persona, le cuesta aprender movimientos sincronizados y emplear dichos conocimiento de forma efectiva. Tiene un -1 en tiradas de Combate en Formación, en Combate en Solitario, Abrir cerraduras, Sigilo, Cordelería y oficios relacionados, en caso de empate siempre pierde dichos empates y tarda el doble en aprender cualquier habilidad de estos grupos.
-Relacionados con las habilidad sociales:
- 56º (2)-Tartamudo: las constantes repeticiones de determinadas sílabas al hablar desespera hasta al más paciente de los dioses, por lo que aguantar su interminable palabrería es un suplicio completo. Sufre un penalizador de -1 para todas las tiradas de influencia y hablar en público, tarda el doble en aprenderlas y en caso de empate siempre pierde dichos empates.
- 57º (1)-Allegados adversos: tanto tu familia y tus amigos han tenido las suficientes disputas contigo como para albergar cierto rencor hacia a ti, y lo que es más importante, el personaje no es consciente de ello y no se percata de la hostilidad que lo rodea. Todas las personas conocidas por el personaje empiezan con el nivel de opinión "animadversión" y tendrán más probabilidades de negarse a ayudar al personaje o incluso intervenir en conjuras en su contra, siempre y cuando no le supongan un perjuicio.
- 58º (1)-Altanero: esta persona mira a todo el mundo por encima del hombro, piensa que es el único digno de entre todos lo que le rodean y que está destinado a hacer grandes cosas, por lo que jamás se rebajará a hacer trabajos de plebeyos ni a nada que implique algún acto mínimamente criticable por las altas esferas. Además, no se muerde la lengua a la hora de juzgar actos decadentes como la prostitución, el habla vulgar y la falta de religiosidad. Recibe un -1 a cualquier tirada social que implique tratar con personas inferiores a su estatus, no puede realizar ni participar de ninguna forma en aspectos reprobables o indecorosos de la sociedad.
- 59º (1)-Blando: a este individuo le cuesta tomar decisiones que impliquen dureza y es incapaz de imponerse a nadie, siempre tiende a hacer lo que menos problemas le genere en primera instancia, aunque a la larga no sea así. Además, le cuesta contemplar actos violentos y aún más cuando hay sangre de por medio. Da un +1 a cualquier persona que use Persuasión, intimidación, seducción, y oratoria contra él, tarda el doble en aprenderlas y pierde los empates en éstas tiradas. Adicionalmente tiene un 20% de posibilidades de desmayarse al ver sangre o algún espectáculo visceral.
- 60º (1)-Bocazas: A este personaje le es casi imposible mantener una confidencia e inspira poca confianza como resultado de ello. Además y por si fuera poco, se cree todo lo que le cuentan y lo repite sin ningún tipo filtro. No dudara en contarlo todo aunque el mismo protagonista del chismorreo este delante. Cualquiera que quiera sacarle información, ya sea por intimidación, persuasión, recabar información, espionaje, etc no necesita tirada para ello; sufre un -1 también en congeniar, averiguar intenciones y mentir/interpretar, tarda el doble en aprenderlas y automáticamente pasa a la opinión "animadversión" de todo aquel del que cuente algo.
- 62º (2)-Cobarde: este individuo no está hecho para la confrontación, huirá a la más mínima ante cualquier indicio de lucha, y lo que es peor, es conocido por ello... Tiene -1 a congeniar, seducción, intimidar y a tiradas de autocontrol y en este último caso en las tiradas debe repetirlas y quedarse con el menor resultado, tiene peores opciones de matrimonio (si es hombre) y un -1 a Disciplina.
- 63º (2)-Cornudo: ¿Hay alguien con quien no se haya acostado la esposa de este personaje? y además lo hace sin cobrar (que él sepa) porque así al menos le daría alguna alegría; sin embargo no es así, y para colmo no es capaz de divorciarse de ella. Esta desventaja sólo puede cogerse si el personaje va a mantener el matrimonio en todo momento (al menos por su parte), ya sea porque dependa económicamente, porque está amenazado por la familia de ella o por cualquier motivo que estime oportuno. Sufre un penalizador de -1 a cualquier tirada de presencia y oratoria; además tiene el doble de probabilidades de sufrir una enfermedad ligada al sexo así como que sus hijos no sean suyos. Los personajes femeninos no pueden coger esta desventaja.
- 64º (1)-Delincuente conocido: esta persona ha cometido algún crimen (o varios de ellos) que ha hecho que sea bastante conocido y repudiado por la mayoría de la sociedad. El sujeto sufre una penalización de -1 en presencia, persuasión, mentir, congeniar, oratoria, política y comerciar frente a personas que lo conozcan, empieza con un nivel menos de Prestigio y le cuesta dos éxitos más mejorarlo.
- 65º (2)-Estéril: por muchas plegarias que rece, y por muchos brebajes que tome antes de concebir, todo es inútil para esta persona, a la cual, para mayor desdicha, el tener descendencia era algo clave en su vida; y por si fuera poco todos los que le rodean conocen su impotencia... Incapaz de tener hijos biológicos, sufre -1 en Presencia y Seducción, tarda el doble en mejorarlas y necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza y prestigio, debido a las donaciones a los dioses para que lo ayuden y por la compra de bálsamos y conjuros a los sanadores.
- 66º (1)-Excesivamente feo: ya sea por sus horrendas cicatrices o porque simplemente los dioses lo crearon como recordatorio a la humanidad del castigo de medusa, este individuo es "difícil de mirar". Tiene un penalizador de -1 a todas las tiradas de seducción y persuasión contra cualquier persona a la que interese sexualmente, así como a Presencia, en caso de empate pierde las tiradas y tarda el doble en mejorarlas; tiene opciones matrimoniales mucho peores y los hijos (en caso de tenerlos) tienen un 50% de heredar éste rasgo.
- 67º (2)-Muerdealmohadas: no sé sabe si fue por consentimiento o por obligación, pero lo que todo el mundo sabe es que otro hombre lo ha montado como ha querido y ahora la vergüenza lo acompaña allí donde va. Sufre un penalizador de -1 en todas las tiradas de hablar en público, en seducción, intimidar, política y en Presencia.
- 68º (1)-Odia a los romanos: ya sea por motivos personales o por simple herencia cultural, esta persona cree que el único romano bueno es el romano muerto, rechaza todo lo que tenga que ver con ellos, incluso su idioma y se niega a tener ningún trato con el citado grupo. Este defecto sólo puede ser escogido por personajes extranjeros o esclavos, y sufre un penalizador de -1 cada vez que haga una tirada social contra un romano y en tiradas de política interna, además no acepta ninguna recompensa de estos y solo tolerará su presencia si cree que con ello conseguirá hacer más daño a Roma.
- 69º (2)-Sin honor: se le conoce por su falta de palabra, por sus promesas vacías y su carencia de cualquier código ético; nadie confía en este individuo y siempre será relegado a posiciones bajas por aquellos que lo conozcan. Recibe un -1 para tiradas de alentar/desalentar, oratoria, política, mentir, persuadir y congeniar,pierde los empates y tarda el doble en mejorar dichas habilidades, empieza con un nivel de Prestigio menos, tiene un -1 para las tiradas de aumentar el Prestigio y necesita un éxito más.
- 70º (1)-Superficial: el individuo valora la apariencia por encima de todo, le atraen demasiado las cosas bellas y denigra en exceso todo lo que le parece feo, ya sean personas, lugares o animales. Es incapaz de hablar con nadie que posea algún defecto evidente (desde físico hasta los del habla) y se niega a entrar en lugares poco higiénicos, ruinosos y/o decadentes; además otorga un bonificador de +1 a cualquier persona bella que use Persuasión, Seducción, Presencia, Congeniar, Mentir o hable en público contra él, pierde los empates y tarda el doble en mejorar estas habilidades.
- 71º (1) Tímido: el hecho de pensar que tiene que exponerse a una multitud o buscarse nuevos amigos, lo aterra enormemente, hasta tal punto que lo más seguro es que no sea capaz de decir nada. El personaje es incapaz de realizar tiradas de "Hablar en público", Congeniar, a no ser que pase una tirada de "autocontrol" modificada por un -1 (si la falla entrará en pánico) y también tiene un -1 en tiradas de Recabar información e Influencia; tarda el doble en mejorar todas estas habilidades y perderá siempre los empates en tiradas enfrentadas.
-Relacionado con habilidades de conocimiento:
- 72º (2) Agorafóbico: ya sea por malas experiencias en el pasado o por algo incomprensible, en cuanto este personaje sale de su casa le entra tal pánico que teme que la misma tierra se abra y lo lleve al inframundo. Cada vez que sale de su hogar tiene que pasar una tirada de autocontrol modificada en -1, si la falla entra en pánico y será incapaz de salir, si consigue salir tiene un -1 en cualquier tirada de Conocimiento regional (de su ciudad) y en Recabar información, tarda el doble en aprender esetas habilidades y debe hacer una segunda tirada y quedarse con el resultado más bajos, sus viajes duran el doble de lo previsto y tiene un 25% de probabilidades de ser asaltado o sufrir algún envento negativo cada vez que sale de su casa, pues a menudo acaba en el peor lugar posible.
- 73º (3)-Endógamo: las padres de este individuo eran algo más que buenos hermanos, y como no podía ser de otra forma, los dioses los castigaron por ello a través de su hijo. Es bastante feo, tiene pocas luces y para colmo parece que cada día de su existencia será el último... El jugador sufre un -1 para todas sus tiradas de habilidades sociales, un -1 a la inteligencia, un -20% a la salud y sólo un 10% de tener hijos y si los tiene, tienen un 50% de heredar este rasgo. Otorga además un punto más para características innatas.
- 74º (1)-Extremadamente supersticioso: cualquier hombre que se precie debe ser temeroso de los dioses, pero lo de esta persona ya no es normal, teme incitar la ira de todas las deidades del panteón con cada acción, y incluso de algunas deidades que sólo el conoce; cumple a rajatabla con los preceptos religiosos y con los sacerdotes, haciendo elevadas donaciones para calmar su ira y cumpliendo a pies juntillas todo lo que dice el clero. Necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza debido a las donaciones a los templos y además cualquier penalizador que se sufra por motivos religiosos (por un mal augurio, un mal presentimiento, porque lo diga un sacerdote, etc) se multiplica por 2; además, cualquier sacerdote que interactúe con él, no necesitará tirada para forzarle a hacer alguna tarea en concreto (a no ser que atente directamente contra su conducta, en cuyo caso se hará una tirada modificada con un +1).
- 75º (2)-Inepto para las ciencias: todo lo que englobe el pensamiento matemático o deducir consecuencias de hechos naturales se le da fatal a este individuo y por ello es menos avispado de lo que debería. Tiene un -1 en Inteligencia y en Conocimiento de Códigos, Matemáticas, Ingeniería, Conocimiento Médico y Conocimiento de hierbas.
- 76º (2) Inepto para las letras: ya sea proque este indiviuo es un poco rarito o porque le cuesta memorizar textos, es un completo inepto para las artes escritas. Tiene un -1 en Inteligencia y en Idioma (sin contar la lengua materna), Evaluar Persona, Historia, Retórica, Filosofía y Conocimiento de Leyes.
- 77º (2)-Lerdo: quizás se cayó de una mesa de pequeño o no lo alimentaron suficientemente bien en su infancia, pero la cuestión es que a esta persona no se le da bien las tareas intelectuales. Tarda el doble en aprender cualquier habilidad. Esta desventaja sólo puede adquirirse con una puntuación de Inteligencia de 1 o 0.
- 78º (1)-Mancilla la religión: el personaje no es que no crea en los dioses, sino que estos no tienen ninguna influencia en su vida, se niega a cumplir con ningún rito ni con ninguna ofrenda, lo que lo hace ser constantemente señalado por los demás, más aún cuando ocurre algún desastre natural. En tiradas de conocimiento religioso debe hacer una segunda tirada y quedarse con la más baja, además no puede adquirir ningún rasgo en ella; así como a la hora de tratar con sacerdotes u otras personas devotas, empieza con el estado de "odio" y para cualquier persona común (que no conozca) empieza con la opinión de "animadversión".
- 79º (2)-Perezoso: ¿por qué hacer hoy lo que puedes dejar para mañana? los plazos de las tareas no van con esta persona y siempre hará todo lo posible para no hacer nada, por contradictorio que parezca. A esta persona le cuesta el doble aprender una nueva habilidad, sufre un -1 a Voluntad y necesita un éxito más para ascender en el nivel de riqueza.
- 80º (1)-Xenófobo: odia a todos los extranjeros, los considera culpables de todas las desgracias que sacuden a Roma y por ende deben ser exterminados o esclavizados para servir en los peores lugares del imperio. Obtiene un penalizador de -1 a tiradas de política exterior y a todas las tiradas sociales con extranjeros, empieza con el nivel de opinión "animadversión" con ellos, así como en cualquier conocimiento cultural que no sea el suyo y se niega a aprender otra lengua y otras culturas (no puede mejorar las habilidades en idiomas diferentes al latín ni en conocimiento cultural).
-Relacionados con la Salud, Riqueza y Prestigio:
- 81º (1)-Adicto al juego: cuando esta persona oye el sonido de los dados rodar es incapaz de no ir corriendo hacia allí y gritar a viva voz su apuesta, gastando todo lo que tiene si fuera necesario y desentendiéndose de lo que estaba haciendo hasta ese momento. Las deudas obtenidas tienen un 75% de aumentarse o un 25% de convertirse en éxito, además, el personaje debe pasar una tirada de autocontrol para resistirse a jugar en caso de surgir la oportunidad.
- 82º (3)-Animal: hay quienes no deberían ser considerados personas, y este sujeto es uno de ellos, es incapaz de reprimir sus instintos primarios y no tiene ningún control en momentos de furia o necesidad. El personaje en situaciones de tensión (como un combate o una discusión acalorada) debe pasar una tirada de autocontrol modificada en -1, si la falla perderá el control del personaje y será el DM quien narre lo que pase, siendo lo más probable que dañe de gravedad o mate a la otra persona; además, ante espectáculos libidinosos o necesidad de comida o bebida el personaje está obligado a realizar la misma tirada anterior para evitar tomar aquello que necesita por la fuerza sin pensar en las consecuencias. Para adquirir esta desventaja se debe tener un valor 0 en la característica Disciplina.
- 83º (2)-Beodo: la bebida es su razón de ser, su única prioridad y sólo atiende el resto de sus obligaciones cuando se haya saciado. Obtiene un penalizador de -1 a la disciplina y una reducción del 5% a su salud y le cuesta un éxito más aumentar su nivel de riqueza; además deberá tirar por disciplina cuando esté realizando una tarea y surge la ocasión de echar un trago.
- 84º (1)-Desafortunado: la gente sabe que por algún castigo del destino, este personaje no tiene suerte en la vida, y por ello la mayoría de las personas lo rehúyen. Recibe un -1 a la tirada de congeniar, los puntos de inspiración sólo puede usarlos si en un d2 saca un 2 (50%), adcionalmente, en caso de empate en cualquier tirada enfrentada, perderá dicha confrontación.
- 85º (1)-Hedonista: a este individuo le encanta pasárselo bien y nunca dice que no a cualquier desenfreno que se le ofrezca por depravado que sea. A cada fiesta que este personaje acude termina con el estado "ebrio" además, tiene un -1 en Disciplina y Comercio y deberá pasar una tirada de Autocontrol con un penalizador de -1 cuando se percate de algún tipo de diversión cercana (lupanares, fiestas, etc) si no quiere abandonar lo que esté haciendo; tiene el mismo penalizador para resistir cualquier tipo de seducción, y le cuesta dos éxitos más mejorar su nivel de Riqueza.
- 86º (1)-Hipocondríaco: el individuo cree que la enfermedad lo persigue incansablemente, siempre piensa que va a enfermar o está enfermo ya, evita de forma violenta a cualquiera que ose si quierá toser cerca de él. Además no dudará ni un segundo en gastar hasta su última moneda si fuera necesaria para comprar cualquier remedio que prometa curar alguna dolencia, obteniendo a menudo el efecto contrario... Necesita dos éxitos más para ascender en el nivel de riqueza, por comprar tratamientos y ungüentos, imposibilidad de tratar con personas o lugares de escasa salubridad y tiene el estado "animadversión" de todos los que le rodean en momentos de epidemia; pero goza del doble de probabilidades de no infectarse si hay algún brote infeccioso.
- 87º (1)-Iracundo: en situaciones de gran tensión o de ebriedad el personaje es conocido por perder los papeles, no duda en agredir o incluso matar cuando ello ocurre y lo peor es que no se lamenta de ello... En combate, estado de ebriedad o en discusiones acaloradas el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol con un modificador de -1 y si la falla agredirá a otra persona o incluso podrá matarla. Para adquirir esta desventaja se debe tener un valor de Disciplina de 1 o 0.
- 88º (1)-Liberto: no importa cuan alto o bajo estés socialmente, todo el mundo sabe que fuiste un liberto de otro gran señor, y por ende aún tienes ciertas obligaciones por ello. El sujeto es un cliente de otro señor (cuenta como el rasgo neutral "cliente" pero sin recibir mejora en la riqueza), debe acudir a su ayuda cuando lo llame, apoyarlo políticamente en todo momento y cuidar de él si fuera necesario, además tiene un -1 en Presencia y necesita dos éxitos más para ascender en Prestigio.
- 89º (2)-Manos rotas: no sé sabe como, pero cualquier suma de dinero que llega a este hombre acaba totalmente despilfarrada en gestiones que ni benefician al propósito de la concesión ni al propio jugador; es un inepto a la hora de gestionar y administrar lo que se le encarga. Necesita dos éxitos más para ascender en el nivel de riqueza y un tiene un -1 en tiradas de comercio, logística y oficio así como en cualquier otra que implique la gestión de recursos, y tarda el doble en mejorarlas y pierde los empates en caso de confrontación.
- 90º (1)-Mal de los dioses: este personaje sufre unos achaques y estertores de lo más llamativo sin venir a cuento, una señal de ser designado por los dioses, pero por desgracia esta enfermedad siempre le ocurre en los peores momentos. Recibe un -10% a su salud, y una vez por escena el personaje debe superar una tirada con un 50 % de fallar y sufrir un ataque en el peor momento.
- 91º(2)-Mujer: ser mujer en la antigua Roma era una labor bastante complicada, no solo por la mayor mortandad por el parto, sino por el papel secundario que estaba obligado a tomar en la mayoría de los ámbitos. Si el jugador escoge un personaje femenino estará vetado de participar en muchos oficios, además de tener menos derechos por lo general que personajes masculinos y a parte tiene un 10% de probabilidades de morir en el parto si tiene descendencia. Esta elección otorga un punto más para características innatas.