Las fichas de los PJs, al igual que las cuentas atrás de tus jugadores, son al mismo tiempo preceptivas y descriptivas. Preceptivas porque los cambios en la ficha implican cambios en las circunstancias y capacidades ficticias del personaje; ahí es donde entran en juego las reglas de experiencia y mejora del personaje que encontrarás más adelante. También son descriptivas cuando las circunstancias y capacidades ficticias del personaje cambian naturalmente. En ese caso, el jugador puede y debe cambiar la ficha de personaje para ajustarla a esos cambios.
Bran acopla una ametralladora a su camión. Le digo al jugador las características que tiene.
Llegan nuevos exiliados al asentamiento y, lógicamente, algunos se unen a la banda de Keeler, con lo que esta dobla su tamaño. Le digo al jugador que cambie el tamaño de su banda de pequeño a mediano.
El Coronel invierte tiempo y materiales en mejorar su asentamiento, y en levantar y reforzar unos muros. Le doy a su banda una bonificación de 2-armadura cuando resisten en su interior.
¡Pero lo que es justo es justo!
La ambulancia/enfermería de Furcia vuela por los aires. Le digo a su jugador que la tache.
Los trabajadores de la fábrica del Coronel se amotinan, destituyendo a sus supervisores, tomando y reclamando la fábrica para ellos mismos. Le digo al jugador que interpreta al Coronel que ha perdido los curros y sus excedentes.
El señor de la guerra para el que Wilson organiza la defensa del complejo acaba en el extremo equivocado de la mirilla de un francotirador. Le digo al jugador que interpreta a Wilson que puede seguir trabajando en ese curro si quiere, pero sin beneficios. No hay nadie que le pague.
Un jugador marca experiencia cuando:
· Hace una tirada de una característica destacada.
· Su Biografía con alguien se reinicia de Bio+4 a Bio+1 o de Bio-4 a Bio-1.
· Un movimiento lo indica. Puede ser uno suyo, de otro jugador o un movimiento personalizado.
Al final de la creación de personajes todo el mundo, por turnos, destacó dos características en su hoja de personaje. Cada vez que un jugador haga una tirada con una de esas características marcará experiencia. Eso significa rellenar uno de los pequeños círculos de experiencia en su ficha de personaje.
Uno de los movimientos básicos es que, al final de cada sesión, todo el mundo ajusta la Bio de otro jugador con su personaje, dando +1Bio o -1Bio. Cada vez que la Bio de alguien llegue a +4 o -4, lo reinicia a +1 o -1, respectivamente, y marca experiencia.
Unos cuantos movimientos indican que alguien debe marcar experiencia. Seducir o manipular es uno; el movimiento del genio casi siempre en lo cierto es otro; también lo es el augurio de los seguidores de un iluminado.
Los movimientos personalizados también pueden hacerlo.
Cambiar las características destacadas
Al principio de cualquier sesión (o al final, si creéis que vais a olvidaros), cualquiera puede decir: “¡Eh! Vamos a cambiar las características destacadas”. Cualquier jugador puede decirlo, incluso el MC. Cuando alguien lo diga, hay que hacerlo. Turnaros de nuevo, siguiendo el mismo procedimiento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor Bio destaca una característica y el MC destaca otra.
Cuando destaques una característica, destaca una que de verdad creas que va a ser relevante, e indícaselo así a los jugadores, esto también va por ellos. Si el personaje nunca tira o no puede tirar una característica, no va a ser interesante destacarla. Posiblemente no recuerdes los detalles de qué personaje tiene movimientos para sustituir unas características por otras, así que asegúrate de que todos los jugadores lo sepan para que puedan decidir.
Como grupo podéis negociar qué características destacar tan explícitamente como queráis. “¡Eh! ¿Podría alguien destacar mi frío? Estoy cansado de tener seductor destacado cuando no me interesa relacionarme con nadie”. “¡Oh! Claro. Y creo que en breve nos pondremos serios con lo de Dremmer, así que ¿podría el MC destacar mi duro?”. “No, pero destacaré tu frío. Creo que también vas a tener que usarlo mucho”. “¡Buf! Vaya un colega”.
MEJORA DE PERSONAJES
Cada vez que un personaje rellena su quinto círculo de mejora debe mejorar a su personaje y borrar todos los círculos (es divertido el que hagan falta 5 círculos aunque en cuanto marques el 5º lo vayas a borrar. Intenté que funcionase con 4 círculos en la ficha, pero no importa cuantas veces lo explicase, todo el mundo pensaba que mejorabas a tu personaje al rellenar el 4º, porque ese era el número de círculos que había. Debe ser parte de la naturaleza humana. Es gracioso).
En cualquier caso, cada libreto de personaje enumera las mejoras disponibles para el mismo. La mayoría, quizás todas, se explican por sí solas, pero de todas formas aquí tenéis unas cuantas indicaciones:
__recibes +1[característica] (máximo [característica]+3).
__recibes +1[característica] (máximo [característica]+2).
Si alguna combinación de movimientos hace que la característica en cuestión esté ya a 3, no puedes elegir estas mejoras para tu personaje. Ya las has aumentado todo lo posible.
__recibes un nuevo movimiento de [personaje].
__recibes un movimiento de otro libreto.
Si hay un movimiento en otro libreto de personaje que no tenga sentido desde el punto de vista mecánico (como fortuna sin tener seguidores, por ejemplo) entonces haz el puñetero favor de no elegirlo. Elige otro, uno que puedas utilizar de verdad.
__recibes un equipo de trabajadores (defínelo).
El personal ayudante está en el libreto del arreglador.
__recibes seguidores (defínelos) y fortuna.
Los seguidores y fortuna están en el libreto del iluminado.
__recibes una banda (defínela) y liderazgo.
Las bandas y liderazgo están en el libreto del jefazo. Usa las reglas para crear una nueva banda.
__ recibes una banda (defínela) y macho alfa.
Las bandas y macho alfa están en el libreto del motero. Usa las reglas para crear una nueva banda.
__recibes un garaje (taller, defínelo) y personal.
Los talleres y su personal están en el libreto del genio.
__recibes dos curros (defínelos) y pluriempleo.
Los curros y el pluriempleo están en el libreto del arreglador3.
__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza.
Los asentamientos y riqueza están en el libreto del jefazo. Usa las reglas para crear un nuevo asentamiento pequeño.
Para este último lote, el jugador solo tiene que echar un vistazo a su libreto, todo lo que necesita está ahí.
__recibes un nuevo coche (defínelo).
__elige una nueva opción para tu banda.
__elige una nueva opción para tu asentamiento.
__elimina una opción de tu asentamiento.
__elige una nueva opción para tus seguidores.
__añade un curro y puedes cambiar a tu personal.
__abandona o resuelve un curro/obligación para siempre.
__añade soporte vital a tu taller; ahora también podrás trabajar sobre personas.
Cuando un jugador elige una de las mejoras de su personaje haz que la marque.
Marca cada mejora una sola vez, como indican los libretos.
Algunas mejoras, como las de +1 a una característica, pueden tener lugar de manera inmediata en ese mismo instante de juego. Hay otras, como conseguir una banda o un nuevo asentamiento, que puedes decidir otorgarlas entre sesiones, apareciendo en la siguiente partida.
Una vez el jugador mejore a su personaje cinco veces llegó el momento de que el MC te ofrezca unas cuantas opciones nuevas. Alza tus ojos y echa un nuevo vistazo al horizonte.
Puedes seguir eligiendo las opciones de mejora de tu libreto durante tanto tiempo como quieras o hasta que se acaben. Pero a partir de la sexta mejora, puedes elegir también entre estas opciones:
__recibes +1 a cualquier característica, hasta un máximo de +3.
__retira a tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.
__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.
RETIRAR A UN PERSONAJE
__retira tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
Cuando un jugador elige esta opción, tómate un tiempo con el personaje que va a retirarse. Habla con su jugador sobre su futuro, o al menos sobre sus planes, intenciones y deseos. ¿Se va a quedar por allí o se va a alejar del resto de personajes? En el primer caso, ¿cuál será su nuevo papel respecto a ellos? En el segundo, demonios, quizás deberías darle una despedida durante una partida, interpretándola con estilo.
“De forma segura” significa dos cosas. En primer lugar, retirar al personaje a un lugar seguro: como MC, prometo no matarlo solo porque ahora que es mio y podría hacerlo. No sería elegante que uses su cabeza para decorar la lanza de mi nuevo y prometedor señor de la guerra.
En segundo lugar, significa seguridad para los PJs: como MC, prometo no volverlo contra ellos solo porque ahora que es mio y podría hacerlo. Tampoco sería elegante convertirlo en mi nuevo y prometedor señor de la guerra.
…Y luego haré que el jugador elija un nuevo libreto y se haga un nuevo personaje.
INTERPRETAR 2 PERSONAJES
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
Ni que hacer algo así fuera tan impactante o difícil. Es decir, joder, el MC tiene que interpretar a 30 personajes a la vez yos váis a espantar por tener que interpretar a 2? La pregunta es: ¿por qué la gente no juega normalmente con más de 1?
Los personajes que pertenezcan al mismo jugador no tienen Bio entre sí y no pueden ayudar ni interferir entre ellos. La experiencia me ha enseñado que si vas a interpretar varios personajes, deberían ser amigos de los demás, pero no entre sí. Teóricamente el jugador podría elegir esta opción de nuevo para su segundo personaje y tener 3 personajes que interpretar. Y luego 4, 5, 6…
BIO DE LOS NUEVOS PERSONAJES
Los nuevos personajes necesitarán tener Bio con los demás, y los demás necesitarán tener Bio con ellos. Se hará así:
· El nuevo jugador presenta a su personaje, con su nombre, aspecto y perspectivas.
· Luego sigue sus reglas de Bio y toma las decisiones correspondientes.
· Los demás toman su turno, pero solo pueden darle Bio-1 si sus personajes no se conocen o Bio+1 si se conocen.
· Suma como siempre y ya está.
Usaré este método cada vez que alguien cree un nuevo personaje. Cuando un jugador se una a una partida en curso los demás tendrán que presentar a sus personajes también, evidentemente.
CAMBIAR EL TIPO DE PERSONAJE
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.
El jugador mantiene su viejo libreto como referencia y pasa su personaje a un nuevo libreto, o bien a la ficha de personaje expandida (en conbarba.es/apocalypse-world).
La idea es que el personaje:
· Conserva todo aquello que le es intrínseco: Sus características, incluyendo Bio, movimientos y mejoras, por supuesto. También muchas otras cosas.
· Deja atrás todo aquello que pertenecía a su antigua vida: Por ejemplo, si un jefazo se convierte en un conductor, deja su asentamiento atrás (quizás eso sea la clave).
· Recibe todo lo que pertenece a su nueva vida: Nuevos movimientos a su elección; nuevo equipo y otras mierdas.
Depende del MC establecer junto al jugador qué cosas de su personaje caen en cada categoría.
MEJORAR MOVIMIENTOS
__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.
Puedes elegir mejorar la mayoría de los movimientos básicos:
· Actuar bajo presión.
· Tomar algo por la fuerza.
· Ponerse agresivo con alguien.
· Seducir o manipular a alguien.
· Calar una situación tensa.
· Calar a una persona.
· Abrir tu mente a la vorágine psíquica mundial.
Mejorar un movimiento significa añadirle una nueva frase para cuando obtengas un resultado mayor que 12.
El MC será quien te diga de que manera puedes mejorar los movimientos básicos.