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RUINAS

LOS MOVIMIENTOS

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16/04/2014, 21:53
El Maestro de Ceremonias

Todos los personajes tienen unos movimientos básicos:

 

ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira+frío. Con un 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.

Puedes entender “bajo presión” como cualquier tipo de presión. Usa este movimiento cada vez que alguien haga algo que requiera una resolución, disciplina o aguante poco común. Yo suelo decir cosas como: “Vale, tira para actuar bajo presión. La presión es lo mucho que va a doler”, “…y la presión es, ¿podrás acercarte tanto sin que se den cuenta?” o “… y la presión es: si la cagas estarán encima tuya”.

 

PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:

· apartarse de tu camino
· atrincherarse en un lugar seguro.
· darte algo que crean que quieres.
· retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
· decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).

Ponerse agresivo significa usar violencia o amenazas para controlar las acciones de los demás, sin necesidad de (o antes de) luchar. Si el personaje tiene ventaja sobre su enemigo o si el enemigo no va a contraatacar, o si el personaje está haciendo una demostración de fuerza pero no está dispuesto a luchar de verdad, entonces se está poniendo agresivo.

 

TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira+duro. Si tienes éxito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3. Con 7-9 elige 2:

· te haces definitivamente con ello.
· sufres un poco de daño.
· infliges un daño terrible.
· impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.

Interpreta “tomar algo” de forma amplia (un personaje puede tomar la delantera, coger impulso o incluso hacerse con el protagonismo), pero el “por la fuerza” es estricto. Es un movimiento para usar cuando las pistolas, cuchillos y barras de acero están listos en ambos bandos.

 

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y tira+seductor. Si tienes éxito con los PNJs, te harán prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde. Con 7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:

· si te hacen caso, marcarán experiencia.
· si se niegan, estarán actuando bajo presión.

Lo que hagan depende de ellos.

Aquí seducir a alguien significa usar el sexo para conseguir que hagan lo que quieres, no (o no solamente) intentar que te echen un polvo.

Pedir a alguien directamente que haga algo no es intentar seducirle o manipularle. Para seducir o manipular, el personaje necesita tener una ventaja; sexo, una amenaza o una promesa, algo que el manipulador pueda hacer o dar de verdad a la víctima y que esta desea conseguir o evitar.

CALAR UNA SITUACION
Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1:

· ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
· ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
· ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
· ¿qué debería estar buscando?
· ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
· ¿quién está al mando aquí?

Calar una situación puede significar comprobar cuidadosamente las cosas, estudiarlas y analizarlas, o puede significar echar un rápido vistazo y seguir tus instintos. Depende del personaje.

 

CALAR A UNA PERSONA
Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto. Con un 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razón de 1 por cada pregunta:

· ¿estás diciendo la verdad?
· ¿qué siente tu personaje en realidad?
· ¿qué pretende tu personaje en realidad?
· ¿qué quiere tu personaje que haga?
· ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?

Calar a una persona supone una inversión de tiempo. Implica estudiarla cuidadosamente a lo largo de una conversación, dándose cuenta de cambios en el tono, el movimiento de los ojos y las manos o sus expresiones más sutiles.

 

ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro. Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+, el MC te dará una información valiosa. Con 7-9, el MC te dará una impresión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informará de ello.

Puede que el jugador quiera elegir un tema, naturalmente. Dirá “Abro mi mente para saber algo sobre Tum Tum” o algo así. No pasa nada si le das lo que espera la mayor parte de las veces (después de todo, quieres que la gente abra sus mentes, no quieres que eviten hacerlo), pero no siempre. A veces debes hablarles en su lugar sobre tu tema favorito en la partida y otras veces debes contarles lo que querrían saber si supieran hacer las preguntas.

 

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio. Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. Entre 7-9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.

INTERFERENCIA MUTUA
Un personaje puede interferir sobre alguien que esté haciendo una tirada contra él. Eso es lo más parecido en este juego a una tirada opuesta.

Aquí tienes un ejemplo de cómo puede suceder: un personaje saca su subfusil y abre fuego contra otro. “¡Dios! Me lanzo tras el viejo tractor e intento salir por detrás de él”. MC: “Tira+frío para actuar bajo presión”. “Como que me voy a quedar aquí esperando a que huyas. Ni de coña. Te persigo, salto sobre el tractor y lo convierto en un colador…”. MC: “Tira+Bio para interferir”.

Funciona exactamente de la misma forma cuando ambos personajes (o ya puestos, cualquier número de ellos) interfieren sobre el otro. Si el personaje atacado responde devolviendo el fuego, por ejemplo, puedes pedir que ambos jugadores tiren+frío para actuar bajo presión y que tiren+Bio para interferir con el otro. O imagina a dos personajes sentados para negociar el destino de un PNJ en disputa. Ambos intentan calar al otro y ambos hacen todo lo posible para que no se anticipen sus intenciones. Es igual que antes: ambos tiran+astuto para leer al otro y ambos tiran+Bio para interferir con la tirada del otro.

 

FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasará a Bio+1 (y por tanto marcarán un círculo de experiencia).

 

 

MOVIMIENTOS DE DAÑO Y CURACIÓN

Por defecto, los movimientos de daño y curación están en juego. El MC puede decidir ignorarlos en casos particulares.

Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el jugador y un fallo es bueno:

Cuando sufras daño, tira+daño (después de descontar el valor de armadura, si llevas).

Con un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones:

· Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o aterrorizado.
· Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
· Elige 2 de la siguiente lista.

Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:

· Pierdes el equilibrio.
· Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
· Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
· No te das cuenta de algo importante.

Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia. Cuando hieres a alguien esa persona te ve con más claridad. Cuando curas a alguien llegas a conocerlo mejor.

 

MOVIMIENTOS DE TRUEQUE

Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto, pero el MC puede decidir limitarlos.

Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin necesidad de realizarla.

Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así, tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin más. Entre 7-9, el MC elige una de las siguientes opciones:

· cuesta 1-trueque más de lo que esperabas
· está disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo
· maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás puedas conseguir que se desprenda de él
· lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva

Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que podrías conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que llegue hasta ti sin ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o algo muy parecido, vendrá a ti. Si fallas vendrá a ti, pero con un fuerte compromiso.

 

AUGURIO

Por defecto nadie tiene acceso al augurio, pero los seguidores de un iluminado o el taller de un genio pueden permitirlo.

Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio, tira+bizarro. Si tienes éxito puedes elegir 1 opción:

· Te pones en contacto con la vorágine psíquica mundial o con alguien o algo relacionado con esta.
· Aíslas y proteges a una persona u objeto de la vorágine psíquica mundial.
· Aíslas y contienes un fragmento de la propia vorágine psíquica mundial.
· Insertas información en la vorágine psíquica mundial.
· Abres una ventana a la vorágine psíquica mundial.

Por defecto, el efecto durará tanto tiempo como lo mantengas y penetrará solo superficialmente en la vorágine psíquica mundial, de manera local y derramará inestabilidad. Con un 10+ elige 2. Entre 7-9 elige 1:

· Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
· Penetra profundamente en la vorágine psíquica mundial.
· Penetra más allá del ámbito local en la vorágine psíquica mundial.
· Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.

Si fallas pasará algo malo y tu antena se llevará la peor parte.

 

PEDIR CONSEJO

Por defecto, nadie tiene acceso a pedir consejo, pero los seguidores de un iluminado pueden tenerlo.

Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregúntales cuál creen que es el mejor curso de acción y el MC te lo dirá. Si sigues su consejo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no lo alcanzas, marca experiencia.

 

 

Los movimientos opcionales de combate y la cuenta atrás de batalla no están en juego por defecto. El MC puede decidir ponerlos en juego.

Cuenta atrás de batalla:

Fuego fortuito significa 0-daño o 1-daño (balas rebotadas, perdidas o disparadas desde demasiado lejos como para que puedan ser efectivas). Fuego concentrado significa daño a lo grande, el que indiquen las armas y sus números.

Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+frío. Con un 10+, consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso más allá de las 9:00.

Entre 7-9, su posición o trayectoria es insostenible y debe actuar de manera acorde. Si fallas sufre fuego concentrado inmediatamente. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

Cuando mantienes una posición o ruta insostenible, tira+duro. Con un 10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estarás solo bajo fuego fortuito, incluso más allá de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento estarás solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa posición o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego concentrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concentrado. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes éxito, estás en un lugar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no estás bajo el fuego. Con 7-9, estás bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abandonar tu posición inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.

Cuando acompañes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegirá una opción adecuada de entre las siguientes:

· infliges +1daño
· sacas ventaja a alguien
· conviertes en segura una posición o ruta insostenible
· provocas una oportunidad y la aprovechas al máximo

Con 7-9, provocas una oportunidad, pero aún no has podido aprovecharla. El MC te dirá de qué se trata. Si fallas, el MC elegirá una de las opciones anteriores para uno de sus personajes.

 

 

Los movimientos únicos de los personajes vienen perfectamente explicados en sus respectivos libretos.

Recuerda que puedes descargarlos gratuitamente en su página oficial. El enlace AQUÍ.

 

 

Posiblemente no baste con un único movimiento para resolver un conflicto entre personajes.

Con frecuencia se precisará de varios movimientos, y habrá movimientos en respuesta a los anteriores, un toma y daca entre ambas partes. En concreto, las tiradas con resultados 7-9 suelen dejar mucho sin resolver, lo cual dará pie a un nuevo intento o a un contraataque.

Los movimientos se suceden en cascada de forma natural. Los puntos reservados se superponen, los resultados se acumulan, se desdoblan y fluyen con naturalidad hacia nuevos movimientos. Simplemente recuerda la regla: si vas a hacerlo, hazlo y para hacerlo, hazlo y ten en cuenta su lógica interna.

A continuación tenéis un ejemplo desarrollado (utiliza movimientos básicos, de psíquico y del MC). También se usan bastantes reglas de daño:

Marie, la psíquica, está buscando a Isla para darle su merecido y la encuentra comiéndose una lata de melocotones sobre el maletero de un coche junto a su amante Chorlito y su hermano Mill (todos PNJs).

Calo la situación”, dice la jugadora que la interpreta.
“¿Lo haces? ¿Es tensa?”, le pregunto.
“Ahora sí”.
“¡Aah!”, respondo. Lo entiendo perfectamente: los tres PNJs no se dan cuenta, pero la llegada de Marie tensa la situación. Si fuera una película, la banda sonora lo dejaría notar volviéndose siniestra.

Marie tira+astuto y saca entre 7 y 9, así que puede hacerme una pregunta de la lista que da el movimiento. “¿Cuál de mis enemigos es la mayor amenaza?”, me pregunta.

“Chorlito”, le respondo. “Sin duda alguna. No lleva su armadura, pero tiene una pequeña pistola en su bota y es un hijo de puta muy duro. Mill solo tiene 12 años y no es un chaval violento. Isla es más dura, pero no tanto como Chorlito”. (¡Fijaos en cómo hago que no se note mi labor! He elegido a uno de ellos caprichosamente y luego he usado como argumento detalles en la ficción improvisados sobre la marcha como si eso fuera lo que me ha llevado a mi respuesta. Nunca antes hemos visto a Mill en escena, pero acabo de convertirlo en un chico no violento de 12 años).

“Mmm, ahora quiero una ruta de escape. ¿Puedo calar otra vez la situación?”.
“Por supuesto que no”, le respondo. Solo puede hacerlo una vez, a menos que la situación cambie sustancialmente.
“De acuerdo. Uso susurrar directamente al cerebro con Isla”.
“Guay. ¿Qué haces?”.
“Esto... no tenemos que interactuar, así que paso justo frente a ella para que pueda verme y susurro en su cerebro sin mirarla”. Tira+bizarro y saca un 10+.
“¿Qué le susurras?”.
“Sígueme”, dice ella.
“Vale”, respondo. “Isla se echa para adelante como si fuera a bajarse del maletero del coche tras de ti, pero después inclina la cabeza como si estuviera pensando en algo...”.
“No lo hagas”, dice la jugadora de Marie.
“Está resistiéndose”, le digo. “Recibe 1-daño, ¿correcto? Ruidoso opcional, ¿no? Así que, ¿ruidoso o no?”.
“Maldita sea, Isla. Que no sea ruidoso”.
“Bien, Chorlito piensa que ella solamente está apoyando su cabeza en su hombro, pero está sangrando por los oídos y antes o después se acabará dando cuenta porque la sangre hará que la camiseta se le pegue al hombro. ¿Te quedas por allí?”. Estoy advirtiendo de posibles consecuencias y preguntando.
“Joder, no”.
“¿A dónde vas?”.
“A casa, supongo”.

“¿Entonces estás en casa una hora después?”. ¡Fijaos en cómo preparo mi siguiente movimiento! Estoy pensando fuera de plano: ¿cuánto tiempo pasará hasta que Chorlito reúna a los suyos?

“Espera, solo ha sido 1-daño...”.
“Lo sé. No le pasará nada. La mayor amenaza es Chorlito”. Esto es lo que la honestidad exige. “¿Estás en casa una hora más tarde o en algún otro lugar?”.
“Mierda. Sí, estoy en casa”.
“¿Tomando té?”. Pregunto como un loco.
“No, descansando. Llevo mi pistola, mi granada de dolor y tengo la puerta cerrada a cal y canto. Ojalá Roark estuviera aquí”.
“Guay. Keeler...”, digo girándome hacia el jugador que interpreta a Keeler
“...cuando pasas por delante de tu arsenal oyes a gente dentro”. Son Chorlito, Santurrón y Pajas armándose. “¿Qué haces?”. Estoy presagiando algo sombrío.
“Hey, ¿qué pasa?”, dice el jugador de Keeler.
“Marie atacó a Isla”, le respondo con la voz dura y contundente de Chorlito.
Y con la mía le digo: “deja de hacer lo que está haciendo y te mira directamente, aún tiene la escopeta en sus manos. Sabes que Santurrón y Pajas le apoyarán”.

Por cierto, este es mi gran plan: Isla forma parte del reparto de una amenaza llamada “El clan de Isla”, que es de tipo salvaje: familia (bastante evidente). Por lo tanto, su impulso es cerrar filas y proteger a los suyos. Lo más divertido es que estoy actuando conforme a ese impulso pero usando a Chorlito, Santurrón y Pajas (¡que son miembros de la banda de Keeler!) como el brazo armado de la familia de Isla. Es como cuando Keeler los usa para ponerse agresivo o tomar por la fuerza, solo que lo hago yo.

Si Keeler me lo permite, claro está. Keeler piensa imponer su voluntad a su banda para detenerlos, su jugador piensa en ello también. Arruga el labio, pensándolo.
Al final, en vez de eso dice “Haz lo que te dé la gana”.

“Me cago en ti, Keeler”, dice la jugadora de Marie.
“Entonces, Marie, estás en casa, descansando, armada, encerrada, ¿no? De repente llegan ante tu puerta y oyes una fuerte patada. La puerta tiembla. ‘Supongo que nos está esperando’, es Pajas el que habla”. Estoy presagiando algo sombrío.

“Miro por la mirilla de la puerta”, dice. “¿Son tres?”.
“Sip”, le respondo. “Pajas a tu izquierda, Chorlito y Santurrón están haciendo algo a tu derecha. Chorlito te está dando la espalda y oyes un brr-brrbrrurmmm cuando Chorlito se vuelve hacia la puerta con una motosierra. ¿Qué haces?”. La estoy poniendo en un aprieto.

Calo la situación. ¿Cuál es mi mejor ruta de escape?”. Ella tira+astuto y, mierda, falla. “¡Oh, no!”, exclama ella.

Puedo hacer un movimiento tan duro y directo como quiera. El movimiento de amenaza de los salvajes que quiero en este caso es hacer un ataque coordinado con un objetivo concreto, así que allá voy.

“Estás mirando la ventana (cerrada de un cuarto piso) como si fuera una ruta de escape”, le digo, “y en lugar de cortar toda la puerta, se limitan a la bisagra superior y empujan lo suficiente para dejar una rendija de 15 centímetros. La bisagra inferior cruje, y lanzan dentro una granada así (levanto mi puño para representarla y lo dejo caer contra la palma abierta de la otra mano, imitando un ligero rebote).

“Me cubro tras...”.
Lo siento, pero aún estoy haciendo mi movimiento. Esto no es más que la narración que hace que no se note.
“Nanai. La cuelan dentro y explota casi a tus pies. Veamos... 4-daño, área, escabrosa, una granada. ¿Llevas algo de protección puesto?”.
“1-armadura”.
“¡Oh, sí, tu corsé reforzado. ¡Bien! Recibes 3-daño”. La jugadora de Marie marca el daño en su ficha de personaje. “Haz el movimiento de daño, tirada+ 3”.

Consigue un 9. Puedo elegir algo de la lista de 7-9, y decido que pierde el equilibrio.

“Durante un minuto no puedes decir lo que ha pasado, y tienes la sensación de haberte estrellado contra el techo. Ahora parece absurdo, pero supongo que tiene sentido. Quizás hayas tropezado con algo y al caer te has golpeado la cabeza como para estar así de desorientada. Poco a poco te vas recuperando. Ese ruido que creíste que era tu cráneo al romperse es la puerta convirtiéndose en astillas. Y el ruido que pensabas que era el zumbido de tus oídos es la motosierra. ¿Qué haces?”.

“Preparo mi proyector de ola de dolor”.
“Mola”, respondo. “Eso es...”.
“1-daño, área, ruidoso y perforante”.
“El ruido son sus gritos”, le digo. “Están así...” (me pongo las manos tapando con mis palmas las orejas).

Caprichosamente, lo considero un objetivo, y añado “Santurrón no. Parece paralizado, tieso y callado, sus ojos bailan erráticos, pero por lo demás no se mueve”. Recibir 1-daño es mucho peor para los PNJs que para los PJs. “¿Qué haces?”.
“Tengo puesto mi guante de violación”, dice. No le pongo pegas, claro que sí, siempre lo lleva. “Me abro camino hasta Chorlito y pongo mi mano en su mejilla. Le hago titiritero mental: ‘Protégeme’, le ordeno”. Tira+bizarro, saca un 10+ y sonríe maliciosamente.

Acaba de ocurrir algo que puede pasar desapercibido. He estado diciendo lo que hacen los PNJs y luego preguntando al jugador que interpreta a Marie lo que hace su personaje, pero ella me ha arrebatado la iniciativa. No es mecánicamente significativo, seguiremos turnándonos para hacer nuestros movimientos.
Pero merece la pena llamar la atención sobre ello.

“Genial”, le respondo. “Pajas te agarra por detrás para apartarte de él, pero Chorlito salta sobre ella”. (No había mencionado antes que Pajas fuese una mujer, pero es algo que tenía en mente. Jejeje, ¡te pillé!).
“Le empieza a dar puñetazos en la cara, ella retrocede en plan ‘¿pero qué coño?’. Eso gasta tu reserva con Chorlito, ¿no?”.
“Cierto”, dice la jugadora que interpreta a Marie. “Me vale. Trinco la motosierra y los parto en dos”.

Demonios. Estoy impresionado.

“Eso será tomar algo por la fuerza. Su… su carne. Tira”, le digo. No tengo el menor interés en salvar a estos PNJs, ninguno. Estoy poniendo
en práctica considerarlo todo como un objetivo y, por mucho que me gusten,
no pienso salvarlos.

La jugadora de Marie tira+duro y saca entre 7-9. “¿Cuánto daño hago?”, me pregunta. Tiene que decidir qué opción de tomar algo por la fuerza va a elegir, y antes quiere saber cuánto daño hace.

“¿Con una motosierra? 3-daño. Escabroso, así que podrías golpear a uno o a ambos. Pero llevan protecciones puestas, calculo que con valor de 1-armadura”.
“¿Y yo me llevaré...?”.
“Bueno, de Chorlito nada, le golpearás primero y, puesto que dejó caer la motosierra, está totalmente desarmado. Pajas todavía tiene su pistola ligera, una 9 milímetros, así que serían los 2-daño de esta”.
“Está bien. Elijo infligir un daño terrible e impresionar, desmoralizar o asustar a mi enemigo”.

“Por supuesto”, respondo. 3-daño por la motosierra, +1daño del daño terrible, -1daño por su armadura, dando un total de 3. “Ambos habían recibido ya 1-daño, así que 2-daño más es más que suficiente. Abres a Chorlito desde
las costillas hasta la columna...”. Dibujo una línea sobre mi pecho con mi mano, desde debajo de mi brazo hasta mi plexo solar. “Así que está muerto. Pajas te dispara a bocajarro por debajo del brazo de Chorlito.

Haz el movimiento de daño, 2-daño menos 1 de tu armadura, así que tira+1”.

Falla la tirada. Recuerda que fallar la tirada de daño es bueno para ella. Puedo elegir entre infligir 1-daño o una opción de la lista de 7-9. Elijo que se le caiga de las manos lo que está sujetando. “No marques el daño”, le digo.

“Te dispara mientras estás intentando sacar la motosierra de las costillas de Chorlito y es como si te pegara en el pecho una pelota de béisbol, y dejas caer la motosierra. El cadáver de Chorlito se desploma con la motosierra aún clavada en él”. Estoy quitándole cosas. “¿Qué haces?”.
“Agarro por el brazo a Pajas...”.
“¿Vas a usar tu guante de violación?”. Estoy a punto de decir que Marie está actuando bajo presión, pero en el último segundo recuerdo que Pajas está impresionada, espantada o atemorizada. “Ella está mirando el cuerpo de Chorlito, salpicada de sus entrañas, es incapaz de pensar”, le digo.
“Ah, vale, entonces en lugar de eso le pongo la mano en la cara. Dulcemente. Uso titiritero mental. ‘Vete a dormir, Pajas’, le transmito”.

Tira+bizarro pero saca un 3 en los dados, incluso con su bizarro+3 sigue siendo un fallo.
“¿Qué sucede cuando fallas?”, pregunto. La jugadora de Marie tiene el libreto abierto y está mirándolo.
“Dice que infliges 1-daño y no obtienes nada”.
“Eso deja a Pajas con 2-daño”, digo. Para los PNJs 2-daño es normalmente letal, a veces fulminante y en el acto, estoy considerándolos objetivos.
“Sufre un enorme y catastrófico ataque. ¿Estás tocando el lado izquierdo de su cara? Eso es el hemisferio izquierdo de su cerebro. El lado derecho de su cuerpo sufre una parálisis repentina. Cae al suelo. Está cubierta de la sangre de Chorlito. No puede articular palabra pero por los gestos de la mitad izquierda de su cara parece aterrorizada, completamente aterrorizada. Puedes intentar ayudarla si quieres. De lo contrario está muerta”. Estoy advirtiendo
consecuencias futuras y preguntando.

“La dejo morir”.
¡Vale! Tacho a Chorlito y Pajas. El jugador que interpreta a Keeler tiene el ceño fruncido y niega con la cabeza (ambos eran miembros de su banda).
“¿Qué haces con Santurrón?”, le pregunto.

 

 

Algunos peligros o situaciones necesitarán movimientos personalizados que diseñará el MC según la necesidad. Se trata por lo general de movimientos nuevos para los PJs.

Aquí tienes unos cuantos ejemplos:

Cuando vas al territorio de Dremmer, tira+astuto. Con un 10+ puedes detectar y evitar una emboscada. Entre 7-9 detectas la emboscada a tiempo para prepararte contra ella o huir. Si fallas, te la comes.

Cuando uno de los Hijos de Siso te toca, tira+bizarro. Con un 10+ tu cerebro te protege y solo te tocan. Entre 7-9 te diré lo que debes hacer. Si lo haces, anota experiencia, si no, estarás actuando bajo presión por el ataque mental. Si fallas, te das cuenta más tarde de que has hecho algo que el Hijo de Siso quería que hicieras.

Si bebes agua de ahí fuera, tira+duro. Con un 10+ pasas unos minutos vomitando pero estarás bien. Entre 7-9 recibes 1-daño (perforante) ahora y otro 1-daño (perforante) de nuevo dentro de un rato. Si fallas recibes 3-daño (perforante) ahora y 3-daño (perforante) de nuevo pasado un rato.