Cada jugador elige uno de los arquetipos disponibles. Dos jugadores no pueden elegir el mismo Arquetipo. El trabajo de los jugadores es hacer lo más real posible a sus personajes. Cada Arquetipo tiene acceso a una serie de Movimientos especiales que lo hacen único.
Los Arquetipos están perfectamente explicados en los "libretos de personaje". Descargar AQUÍ.
Descarga los libretos de personaje. Cada uno de los jugadores elije uno. No se puede repetir tipo de personaje en un mismo grupo. La mayoría de las veces podréis crear sus personajes sin problemas trabajando solo con los libretos, así que ¡manos a la obra!. El Maestro de Ceremonias responderá vuestras preguntas.
EL ÁNGEL
¿A quién pides ayuda cuando estás tirado en el suelo con las tripas fuera? ¿A los dioses? Nos abandonaron hace mucho. ¿A tus queridos camaradas? Para empezar, no estarías así si no fueran un hatajo de cabrones. ¿A tu querida y anciana madre? Es un encanto, pero no puede volver a meterte los intestinos en su sitio y hacer que se queden ahí. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cínico veterano o quien sea) con un desfibrilador, algunas suturas y morfina a raudales. Y cuando ese alguien aparece, eso es un ángel.
Concepto: Médico. Cuando puedes curar a la gente en un mundo como éste, te salen amigos por todos sitios.
EL EXTERMINADOR
El mundo es un lugar cruel y violento. La ley y la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo tuyo es tuyo mientras puedas retenerlo en tus manos. No hay paz. No hay más estabilidad que la que puedas arañar centímetro a centímetro de la mugre y el cemento para luego tener que defenderla derramando sangre. A veces la decisión más instintiva es la correcta.
Concepto: Eres directo, violento y casi siempre cruel. No te importa nada una mierda. No te pongas delante de uno de estos tios.
EL ARREGLADOR
Esto es lo que hay, ¿sabes? Por un lado están Dremmer y Pelotas, el señor de la guerra esclavista y su jodido lameculos mediahostia que saquean desde su fortaleza de cemento y púas de hierro. Por el otro está la muchedumbre, viviendo a lo largo del río envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Más allá llegarás al Faro, una degenerada secta que persigue el hambre como vía de purificación, atrincherado en los límites de los criaderos de las llanuras chamuscadas. Y tú, tú quieres montártelo a tu manera y tener algo de libertad, pero eso tendrás que ganártelo. Y no será fácil.
Concepto: Trabajas por libre. Tus chanchullos, tu vida. Siempre un negocio entre manos.
EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada se hicieron añicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Líneas de abastecimiento y comunicación cortadas de cuajo. Las ciudades, aisladas unas de las otras, al borde del colapso como hormigueros taponados, ardieron y finalmente se desmoronaron.
Algunos de los supervivientes aún lo recuerdan: en cada horizonte brillaban las brasas de la civilización consumida, su luz hacía palidecer a la luna y las estrellas, su humo ocultaba el sol.
El horizonte es un lugar oscuro, y ninguna carretera te llevará hasta allí.
Concepto: Tienes un vehiculo. Eso significa libertad. Podrás largarte de cualquier sitio en un segundo. Tu gran preocupación será tener gasolina disponible.
EL ILUMINADO
A estas alturas debería estar jodídamente claro que los dioses han abandonado el mundo. Quizás existieran en la Edad Dorada, con aquello de una nación temerosa de dios y lo de en dios confiamos. Ni puta idea. Todo lo que sé es que ahora se han pirado con el rabo entre las piernas. Mi teoría es que cuando estos putos iluminados dicen “los dioses”, a lo que se refieren es a la nube de polvo maloliente que dejó tras de sí la vorágine de odio y desesperación de la que nació este mundo. Eso es ahora nuestro creador, colega.
Concepto: Extraño, sociable y publico. Eres el lider de un culto y tus visiones y predicciones son la ley. Tienes unos cuantos seguidores que adoran tu palabra pero ten cuidado porque tendrás que tratar con ellos.
EL JEFAZO
En el nuevo mundo no hay gobierno ni sociedad. Cuando los jefazos gobernaban continentes enteros, libraban guerras al otro lado del mundo en lugar de hacerlo contra los del otro lado de las llanuras chamuscadas. Entonces sus tropas se contaban por cientos de miles, y hasta tenían jodidos barcos para llevar sus putos aviones. Eso fue en la legendaria Edad Dorada. Ahora, cualquiera con un edificio de hormigón y una banda de pistoleros puede reclamar el título. ¿Tienes algo que decir al respecto?.
Concepto: Eres una especie de rey a pequeña escala. Tienes tus dominios de piedra y escombros y unos cuantos tios que te siguen. Un lider está atado a su castillo.
EL MOTERO
Todo es escasez, ya lo creo. No hay suficiente comida en buen estado, ni suficiente agua potable, ni la suficiente seguridad, luz, electricidad, niños o incluso esperanza. Sin embargo, la Antigua Edad Dorada nos dejó bastante de dos cosas: balas y gasolina. Al final supongo que esos cabrones no necesitaban tantas como creían. Pero han dejado lo suficiente para ti, motero.
Concepto: Eres el lider de una banda de moteros. Estos tios son duros y jodidamente sangrientos. Como su puto Jefe tienes mucho poder. Pero cuidado porque puede volverse en tu contra. Controlar a unos salvajes con sed de sangre no es fácil.
EL PSÍQUICO
Los psíquicos son los extraños sociópatas jodementes con poderes telepáticos de este mundo. Controlan cerebros como quien maneja los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros, sus almas están muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se mantienen fuera de tu vista, observándote mientras susurran cosas dentro de tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos. Son precisamente el tipo de herramienta útil que no ha de faltar en un asentamiento bien equipado.
Concepto: Tios raros pero poderosos. Todo el mundo te tiene miedo si cree que les puedes leer la mente.
EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia hay comida que no parece podrida, música que no suena como hienas chillando, pensamientos que no los inspira el terror, cuerpos que no han sido mancillados y sexo que no es mero desahogo carnal, sino algo más. Hay momentos que son algo más que hedor, humo, rabia y sangre. Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este montón de mierda que es el mundo. ¿La compartirán contigo? ¿Qué tienes tú que ellos puedan querer a cambio?
Concepto: Dominas el arte de lo social y la manipulación.
LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como este las zorras peligrosas son... Bueno, son de quienes deberías alejarte mirando para otro lado, pero no puedes. Son como esas luces azules chisporroteantes para matar insectos, ¿lo pillas? Cometes el error de mirarlas y enamorarte, te acercas demasiado... y sientes un trillón de voltios y tus alas se queman como si fueran de papel.
Concepto: Peligrosa y provocativa. No solo sabes como manejar un arma además eres sexy. Estás buena, lo sabes y te aprovechas de ello. Eso no te hará tener demasiados amigos pero ¿Quien quiere amigos cuando hablamos de sobrevivir?
EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes estar seguro en este mundo es que los cachivaches se estropean. Suerte que todavía queden algunos genios capaces de arreglar los viejos artefactos de la Edad Dorada que cuando hay suerte aparecen bajo el sucio suelo, entre los escombros o en la mochila de algún malnacido.
Concepto: El tipico manitas que sabe arreglar cualquier cachibache.
Descargad AQUÍ el capítulo completo de Creación de Personajes.
He aquí algunas cosas que me gusta sacar a colación para que las tengáis como premisas:
· Vuestros personajes no tienen que ser amigos como tales, pero deben conocerse entre sí, y deberían ser más o menos aliados. Pueden convertirse en enemigos durante el juego, pero no deberían comenzar siéndolo.
· Vuestros personajes son únicos en este mundo. Hay otros médicos y puede que incluso sus amigos los llamen “ángeles”, pero tú eres el único ángel. Hay otros jefes de asentamiento y señores de la guerra, puede que se hagan llamar “jefazos”, pero tú eres el único jefazo.
· Algunos tendréis que elegir protecciones. De valor 1-armadura puede ser cualquier cosa que ayude a ralentizar una bala: prendas de cuero duro de motorista, un corsé reforzado, lo que sea. En cambio, 2-armadura es algo más serio, como por ejemplo un uniforme de policía antidisturbios. Me refiero a que quizás no sea precisamente alta tecnología (tu protección puede estar hecha con la chapa de un coche) pero la cuestión es que vas por ahí enfundado en una armadura.
· ¡Eh! ¿Ves eso que dice que tienes “material por valor de 3-trueques” o algo así? ¿Usáis todos los mismos medios de intercambio o es algo que se negocia en cada caso por separado? Coronel, eres el jefazo, ¿hay algo que se use como moneda de curso legal en tu asentamiento? O tú, Wilson. Eres un arreglador, ¿hay algún tipo de mercancía en la que prefieras cobrar?
Los libretos de personaje también mencionan cosas como “material por valor de 1-trueque”. Trueque, tal como se lee, es solamente una abstracción que indica el valor comercial de algo en este mundo. Puede ser un trueque propiamente dicho (te doy una docena de mis huevos de galápago si me remiendas los zapatos) o puede ser una especie de unidad monetaria para preciar las cosas, de ahí que se les llame baratijas a objetos y materiales vendibles de valor inferior. 1-trueque es mucha pasta, equivale a un mes de comida más un sitio caliente y seco donde dormir.
· No voy a ir a por vosotros. Si fuera así ya podíais ir despidiéndoos, ¿vale? En plan “hay un terremoto, recibís cada uno 10-daño y morís. Fin”. No. Estoy aquí para averiguar qué va a pasar con todos esos personajes tan chulos, duros y seductores que habéis hecho. ¡Igual que vosotros!.
Estos pasos (Presentaciones, Bio y Destacar) los daremos durante la 1ª Sesión.
Cuando todo el mundo haya terminado de crear sus personajes será el momento de presentarlos.
Antes de empezar deja claro que todos se conocen entre sí. Si están viajando, van juntos. Si viven en un asentamiento, se relacionan los unos con los otros. Son amigos o, por lo menos, compañeros. Por ejemplo, si hay un arreglador, los demás pueden ser su personal. Si uno es un jefazo, los demás pueden ser sus lugartenientes. Las reglas de Bio ayudarán a hacer que esto funcione, pero asumidlo de antemano y aseguraos de que todo el mundo tiene su sitio en ello.
Que cada jugador presente a su personaje por turnos indicando su nombre, aspecto y mentalidad. Haré un par de preguntas sobre su personaje. Estoy buscando hacerme una idea relativamente coherente de quiénes son estas personas y cómo encajan unos con otros.
Ejemplos: ¿Qué edad tienes? ¿Cómo te lo montas para ir tirando? ¿Cuánto tiempo has estado haciéndolo? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando juntos? ¿Dónde vives? ¿Con quién vives? Entonces, ¿la gente te pide ayuda todo el rato? Joder, ¿conservas recuerdos del apocalipsis? ¿Así que sois hermanas?
Cada personaje tiene un valor de biografía (Bio), un pasado común, con los personajes de los demás jugadores. Tu Bio con alguien indica lo bien que los conoces. Se basa en una combinación de tres cosas: lo mucho que los hayas observado, lo abiertos que se hayan mostrado contigo y los eventos o episodios concretos del pasado que hayáis compartido. Tu Bio con ellos, anotada en tu hoja de personaje, indica lo bien que los conoces; su Bio contigo indica lo bien que te conocen. No tiene nada que ver con lo bien que te cae esa persona, lo positiva que haya sido vuestra historia en común ni nada por el estilo, simplemente lo calados que os tenéis. Si tu Bio con alguien es negativa, eso significa que en realidad no lo conoces ni puedes predecir lo que hará. Por tanto, no puedes ayudarle ni joderle fácilmente. La Bio es asimétrica, mi personaje puede conocer al tuyo Bio+2 pero el tuyo podría conocer al mío Bio-1, o cualquier otro valor.
Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por el MC. El desarrollo del personaje a lo largo del tiempo depende de sus características destacadas.
Ejemplo de creación de un personaje.
NOMBRE | Dedos, motero | ASPECTO | Hombre, duro, robusto y de mirada calculadora |
CARACTERISTICA | DESTACAR | MOVIMIENTOS | |
---|---|---|---|
FRIO | +1 | x | actuar bajo presión |
DURO | +2 | x | ponerse agresivo; tomar por la fuerza |
SEDUCTOR | +0 | seducir o manipular | |
ASTUTO | +1 | calar una situación; calar a una persona | |
BIZARRO | -1 | abrir tu mente |
BIO |
|
---|---|
Keeler Bio+1 Bran Bio+0 |
ayudar, interferir, fin de la sesión |
MOVIMIENTOS DE PERSONAJE |
---|
Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda tira+duro. Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1: Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsillos y alforjas tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como para caber ahí. Con 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que buscases algo de alta tecnología. Si fallas, uno de los tuyos solía tener lo que buscabas, pero resulta que algún capullo se lo robó. |
OTROS MOVIMIENTOS |
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EQUIPO |
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Armas | Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa) Machete (3-daño, mano, escabroso) |
Armadura | Ropa Resistente (1-armadura) |
Trueques | |
Equipo |
PUNTOS |
---|
DAÑO |
---|
3:00 | x | estabilizado | ||
6:00 | x | |||
9:00 | psicótico (-1frío) | |||
10:00 | lisiado (-1duro) | |||
11:00 | desfigurado (-1seductor) | x | ||
0:00 | sonado (-1astuto) |
REGLAS ADICIONALES |
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SEXO CON EL MOTERO USANDO LA BANDA COMO ARMA BANDAS Y DAÑO En presencia de un líder fuerte una banda se mantendrá unida hasta sufrir 4-daño. Si la posición del líder entre ellos es débil o está ausente se mantendrá hasta sufrir 3-daño. Si el líder es débil o no está presente se mantendrá hasta sufrir 1 o 2-daño. Si la banda no tiene líder se dispersará con solo sufrir 1-daño. Si el líder de la banda es un PJ puede mantenerlos unidos imponiendo su voluntad como macho alfa. Si un PJ es miembro de una banda que recibe daño, la cantidad de daño que puede sufrir depende de su papel en la banda. Si es el líder o una figura visible e importante, recibirá la misma cantidad de daño que la banda. Si es solo uno más de la banda o si lo que hace es ponerse a salvo en lugar de luchar con la banda, sufrirá 1-daño menos. |
TRUEQUES |
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Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tasa habitual para: una expedición de saqueo, acompañar un convoy por territorio hostil, enviar una amenaza (de manera clara y contundente), una semana de tu banda trabajando como matones y refuerzos. |
EXTRAS DE PERSONAJE (curros, vehiculos, asentamiento, seguidores, banda, taller, kit...) |
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MOTO: Betty la tragona Punto fuerte: Rápida y Manejable BANDA: Saqueadores del Yermo Tamaño: 15 cabrones violentos |
MEJORAS |
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experiencia | x | x | x | >> | mejora | ||
_recibes +1duro (máximo duro+3) _recibes +1 a cualquier característica, hasta un máximo de +3 |
Pasos durante la creación del personaje:
1 - Descargo los libretos de personajes de su página oficial pinchando AQUÍ. Escojo uno de los arquetipos.
2 - Me he decantado por el motero, me gusta eso de tener una buena moto y ser el jefe de una banda.
3 - Le doy un nombre y defino su aspecto: Me decanto por Dedos, le gusta coleccionarlos... Duro, robusto, calculador...
4 - Elijo un conjunto de caracteristicas: Elijo Frío+1 Duro+2 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1
5 - Escojo los movimientos de motero: En este caso ya empiezo con los dos: "Macho alfa" y "Jodidos mangantes".
6 - Escojo mi equipo: Como armadura elijo ropa resistente con un valor de 1-armadura, como armas puedo elegir dos; me decanto por una escopeta recortada y un oxidado machete, ¿os imagináis para que lo quiero?.
En este punto definiré mi vehiculo, la moto. He de definir tres cosas; su aspecto, sus puntos fuertes y sus debilidades.
Como puntos fuertes será rápida y manejable, su aspecto será el de un motor de gran cilindrada pero claro, es muy tragona. Esa es su debilidad.
7 - Ahora definiré mi banda: Por defecto mi banda es (2-daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura), puedo además elegir tres opciones de mi libreto. Elijo "tu banda es de naturaleza nómada", "tu banda está bien armada" y "tu banda es sucia y enfermiza". Mi banda finalmente quedará así: (3-daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura, móvil, vulnerable:enfermedad).
8 - Rellenando los huecos: Copio la información del libreto sobre mi tarifa (trueques), reglas adicionales (usando la banda como arma, bandas y daño) la información sobre mejoras, sexo con el motero, y cualquier otra cosa que crea que necesitaré.
Una vez finalizados los 8 pasos anteriores tenemos el personaje listo para la 1ª sesión.
En la primera sesión presentaremos a nuestro personaje al mundo y al resto de PJs, estableceremos la relación que tiene con los demás PJs (Bio) y quedarán destacadas dos de nuestras caracteristicas.
9 - Presento al personaje: con un primer post en la escena correspondiente a la 1ª sesión.
Eh, eh, eh, eh, ¡eh! ¡EH! ¡No toques eso! ¿Quién te ha dicho que lo toques? ¿Te he dicho yo que lo toques? Entonces, ¡a tomar por culo de aquí! ¿Que quién soy yo? ¿Que quién soy yo? ¡Si vuelves a tocar mi vehículo voy a ser tu puta peor pesadilla, ese soy yo!
Bah, venga, buen rollo. ¿Estamos guay? No te preocupes, es este puto calor, que me pone de los nervios. Eso, y que me toquen mis cosas sin mi permiso. Sobre todo Betty. ¿Has visto alguna vez una cosa más bonita? Fíjate que curvas, qué delantera. ¿Que quién es Sandra? ¿Tú estás tonto? Mi puta moto, la niña de mis ojos. Mi mejor amiga, mi hogar y mi medio de transporte. ¡Ah, amigo! En este agujero que llamamos mundo, tener dos ruedas fiables que te lleven donde tú digas vale más que un ejército, si lo sabré yo.
¿Y qué coño miras? ¿Mi ropa? ¿Eres marica, tío? Esto se llama estilo, cabrón, y no las pintas que tú tienes. Unos pantalones cómodos para poder estar sentado con Betty durante horas, una puta camiseta para no quemarme con el sol y un chaleco con bolsillos donde poder guardar mis cosas. ¿Que qué cosas? Ostia, tú preguntas demasiado, y en un sitio como éste, eso es pedir que te inflen a ostias.
Y no pongas esa sonrisita de gilipollas, pensando en cómo me vas a reventar el culo para largarte con Betty. Sólo yo sé como arrancarla, ¿te crees que le iba a dejar puestas las llaves como un subnormal? Además, si me jodes a mí, jodes a mi colega. Ahhh, tío, y si jodes a mi colega, ahí si que estás muerto. Ha sido lo puto mejor que he hecho desde que salí del coño de mi madre, asociarme con ese tipo. Cuando vine a Albany por primera vez necesitaba caldo para Betty, y tuve que hacerle un trabajito a esa tarada de Umbral. ¿A qué viene esa cara? ¡Un trabajito, gilipollas! ¡No me la follé! ¡"Escoltar" a un par de sus chicos a no se qué agujero y los traje sanos y salvos! Porque así soy yo, un jodido profesional. Pero no siempre se puede tener tanta suerte, y hay mucho subnormal por ahí fuera que le mira las tetas a mi chica y se pone cachondo, así que ahí entra mi colega. Él me cubre las espaldas y así se asegura de que no tiene que cruzar a patita el jodido desierto, con todos esos bichos que hay ahí fuera.
Pero bueno, ¡que ya te estás largando que no me gusta tu cara! ¡Y cuidadito con volver a ponerle una mano a Betty sin mi permiso! ¡Ale, a mamarla!
Antes de irte... ¿tienes un cigarro?
Ahora el MC probablemente me preguntará por Albany ¿es un asentamiento? ¿cuanta gente vive allí? ¿paraste en Albany porque no te quedaba combustible? Ah, ya entiendo. Esa malnacida de Umbral te ofreció "caldo" por hacerle un trabajito ¿no? Apostaría que no fue nada limpio...
10 - Establezco el valor de Bio con el resto de jugadores: Supongamos que además de Dedos hay otros dos personajes en la partida; Keeler y Bran. Sigo las instrucciones de mi libreto:
En mi turno:
• Dale a todos Bio+1. No eres tan complicado.
Por tanto ahora Keeler y Bran pondrán en su ficha: Dedos Bio+1.
Durante el turno de los demás:
• Uno de ellos se opuso a ti y tu banda. Independientemente del número que te diga añádele 1 y anótalo junto al nombre de su personaje.
Keeler se opuso hace tiempo a mi banda. Digamos que, un choque de intereses...: Supongamos que Keeler me da siguiendo las instrucciones de su libreto; Bio+2, pues yo le añado un +1, quedando en mi lista: Keeler Bio+3
• Réstale 1 al número que te digan todos los demás y anótalo junto al nombre de su personaje. Por lo general, no te importa mucho la gente, ya sabes.
Resto 1 al valor que me de Bran a la Bio, quedando: Supongamos que Bran me da Bio+0. Resto entonces -1 ya que no me importa mucho la gente.
Finalmente mi lista quedará así:
Keeler Bio+3
Bran Bio-1
11 - Marco mis caracteristicas destacadas: El jugador con el que más Bio tengo, en este caso Keeler, elige una de mis características y la destaca. El MC elige otra. Han elegido Frío y Duro. Las marco en mi ficha.
El personaje queda así terminado.
Tras varias sesiones de juego Dedos ha sufrido heridas, secuelas, ha obtenido experiencia, etc. Lo marco en la ficha.